明星大乱斗特别版有故事模式吗?如果有的话,那该怎么进?

答:路有很多条,看你怎么走,找一个爱你多过你爱他的人,他会对你一辈子都好。还有你现在很小还是个学生,他也大不了哪里去,他现在还不懂得照顾自己,如何来照顾你呢?学会坚...

作者:幻梦同学提不起劲

前段时间(12月7日),万众瞩目的任天堂明星大乱斗终于发售了,本人在观望了两天之后终于也忍不住买了,而且玩的很开心。

在玩的时候常常会想起很早以前玩初版大乱斗的时光


暴打朋友,接着被真人PK,还是我赢了 ,因而在这边稍微介绍一下大乱斗系列的诞生与发展。

作品名:任天堂明星大乱斗

游戏开发商:HAL研究所

游戏模式模式:单人、多人(至多4人)



90年代,游戏画面开始从2D图形转向3D图形,大量的3D游戏开始出现,存储方面则是从ROM卡带渐渐转变向光盘。在这样的时代变化下,各个厂商——以3DO公司为首,推出了第一款第五世代主机(1993年10月4日,北美地区),其后则是雅达利——雅达利Jaguar主机(1993年11月23日,北美地区)。日本地区则主要是索尼,世嘉,任天堂这“御三家”。在任天堂拒绝了索尼的合作邀请后,索尼于1994年推出了众所周知的PS1(1994年12月3日,日本地区),世嘉则是在稍早一点的时期也亮出了它们的新时代兵器——世嘉土星(1994年11月3日,日本地区)。为了对抗索尼和世嘉,任天堂的N64主机则于稍晚的96年才亮相(1996年6月23日,日本地区)。同年,樱井政博(大乱斗、星之卡比制作人)被要求为任天堂N64主机写几篇策划案。






樱井一共写了四份游戏策划案,其中一份为“4人同時対戰可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘”(4人同时对战伤害排除型大逃杀类格斗),企划案于1996年10月完成。樱井把企划案交给岩田聪看过后,正巧岩田聪正在烦恼如何最大限度的运用N64主机的四个手柄接口与N64摇杆特性,樱井的企划则完美的解决了岩田聪的问题,两人一拍即合,樱井负责企划、设计、模型、动作调整,岩田聪负责代码,人物全部使用“橡胶木头人”,仅依靠颜色进行区分的原型游戏《格斗游戏龙王》便诞生了。只可惜当时另一款游戏被任天堂相中,《龙王》被雪藏。






从中已经可以看出些许大乱斗的影子。

后来,N64急需一款具有象征性、能撑得起台面,而且需要能够尽快投入制作和生产的作品在,《龙王》获得第二春。但在制作过程中,樱井对于角色的形象越发感到不满,一方面“橡胶木头人”,角色之间仅仅只有颜色不同,形象过于单一,很难激起玩家的购买欲;另一方面,这样的角色与作品也很难在玩家心中留下深刻印象。因此樱井在和岩田聪交流后,决定先斩后奏,将角色改用为任天堂作品中的经典角色,并且将攻击和招式更改的更接近角色特点。尽管这是一个很冒险的举动,但事实证明它的正确性——更改后的《龙王》获得了任天堂的认可,甚至直接将其一系列作品的角色、场景、音乐等授权直接给了HAL研究所。自此,《格斗游戏龙王》不复存在,取而代之的是现在广为人知的《任天堂明星大乱斗》。











不可解锁地图 除非作弊



然而《大乱斗》在日本刚刚发行的时候(1999年1月21日),并没有在日本引起特别大的反向,似乎玩家们并不是十分“买账”。所幸任天堂并没有因此放弃这款游戏,在游戏本身优秀的素质、官方攻略以及任天堂在欧美市场为其量身定制的销售推广策略的影响下,《任天堂明星大乱斗》在欧美打出了一片天,最终本作总销量555万套,日本本土197万套,北美地区则是293万套。

《任天堂明星大乱斗》初代开创了多人同屏乱斗的游戏先例,同时这种IP乱斗也影响了许多后来的游戏,如《索尼全明星大乱斗》《JUMP全明星大乱斗》等,尽管有些游戏在例如画面表现上(比如后来的JUMP FORCE并不是多人同屏,而是以各个玩家自身为主的第三人称视角)或其他方面略有不同,但在它们身上或多或少都能找到《任天堂明星大乱斗》的影子。

作品名:任天堂明星大乱斗DX

游戏开发商:HAL研究所

游戏模式模式:1~4人



在初代大乱斗取得莫大的成功后,它的续作制作也就自然而然的被决定下来了。仍然是HAL研发制作,由樱井担任总监。最重要的是,第二作的大乱斗有着任天堂大量的预算资金以及先进优良的硬件设备支持,而不是像初代《大乱斗那样》缺乏人手、资金、硬件,初代《大乱斗》可以说几乎是由樱井和岩田聪“用爱发电”所做出来的。

在各项资源都十分充足的情况下,《大乱斗DX》的制作过程并不像初代那样有许多可讲的部分,但《DX》在系列作里面却是相当具有代表性的一作。作为新世代的作品,《DX》的平台由N64变为GameCube,主机的转变所带来的是性能的提高,展现在我们眼前的便是游戏画面的流畅化(帧数提升至60帧/秒),地图和游戏角色的精细化。相较于初代大乱斗仅仅只有8名初始角色,4名隐藏角色,DX的初始角色提升至了15名,而隐藏角色则是提升至了11名,在数量上提升了整整一倍还要多。值得一提的是,《大乱斗DX》加入了许多游戏模式,多人模式新增斗技场、特殊乱斗等,单人模式则是增加了冒险模式、事件战、全垒打王模式,在战斗方式上则有金币模式、计命模式等。《大乱斗DX》的冒险模式与《大乱斗特别版》的故事模式相似却又不同,笔者并没有机会体会DX,在这边便不详细介绍。冒险模式以及其他模式的加入,使得即使一个人游玩大乱斗也能够体会到十足的乐趣,冒险模式中还能收集角色雕像,好比现如今的游戏成就、奖杯。



然而,仅仅依靠画面上的提升、游戏模式的增加,是不足以让《大乱斗DX》成为“大乱斗系列”最具有代表性的一作的。相较前作,《大乱斗DX》除了在画面、音效上有所提升外,另一个改进方向则是游戏的细节操作上。为了使《大乱斗》仍然简单游玩易上手,《DX》操作的复杂性并没有多少的变化,但细节上的操作却大大增加,比如Di(在被击飞时可以在一定范围内调整被击飞的角度)。这些细节操作,换句话说,小技巧的加入,使游戏本身从一个娱乐游戏提升到了竞技游戏的高度。举几个简单的例子,《大乱斗DX》中,“挂边”这一操作,可以延伸出5种后续操作:跳跃、翻滚、掉落、攻击、攀爬,而这5种操作又可以再延伸出快操作与慢操作这两种不同速度的操作。还有如Wavedashing,在跳跃后立即斜向发动空中躲避回到地面面上,可以使你的角色以不变的站姿在游戏场地上移动,这可以让你做许多在跑动中无法做的动作。借《特别版》举个例子,当角色在跑动中时,能使用的攻击只有冲刺攻击,要想使用必杀技或是强攻击、Smash攻击,则要让角色先停下来,再输入后续指令。

而Wavedashing的出现,使玩家在快速移动的同时可以进行更多样化的操作。又或是Dash-dance这种“左右横跳”式的操作,其本意也是在迷惑对手,使其不知道自己后续的操作。借用《刀使巫女》中的台词:“看到的太多了”“在这种状态下的可能性太多,无法选择接下来的行动”。《大乱斗DX》这些高水平高精准度的操作使游戏的竞技性大大上升,尽管大部分玩家并不会使用这样高端的技巧,但这样的变化有违樱井本身“家庭休闲游戏”的理念,在后续作品中便削弱甚至消除了诸如此类的小技巧。




这也使得《大乱斗DX》成为了《大乱斗》系列作品中竞技性最高的一部作品,以至于在2013年,时隔3年后回归EVO格斗大赛的大乱斗作品居然不是最新的《大乱斗X》而是《大乱斗DX》。而这一现象也引起了任天堂方面的不满,甚至一时间要求EVO停止《大乱斗DX》的转播,但无奈于《大乱斗DX》的热度实在是太高了,以至于其吸引了超过10W人在线观看(史上观众数最高的格斗游戏比赛),甚至于在后来的EVO参展游戏投票(官方选择7款游戏参赛,最后的一款游戏由玩家选择,玩家可以选择自己想要参赛的游戏进行捐款,筹款数最高的一款游戏会成为EVO大赛的第8个比赛项目,筹得的奖金则会全数捐给乳腺癌研究基金会)上,《大乱斗DX》最终筹得了9万元,甚至击败了其续作《大乱斗X》。这下任天堂也没有办法了,只好给EVO大赛提出了要求:你们可以让《大乱斗DX》参赛,但要继续支持“大乱斗”系列新作。因此,尽管后来又有新的《大乱斗 WiiU》发售,《大乱斗DX》仍然在EVO大赛的比赛项目里,时至今日,《DX》仍然奋战在格斗游戏第一线。



正是由于《大乱斗DX》的高竞技性以及大乱斗系列本身的游戏性,《大乱斗DX》成为了《大乱斗》系列最具有代表性的一作,或许《大乱斗 特别版/最终版》会顶替《DX》成为最具有代表性的大乱斗作品,但现在《DX》仍然是大乱斗系列的代表之作。截至2015年,《DX》的销量达到了741万份,而它的平台——NGC主机的销量则是2174万台,装机率达到了30%以上。





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