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《野球拳》是Interspace开发的一款二次元美少女休闲游戏,近期游戏由国内代理商引入并推出了汉化版。据悉,游戏采用了日式清新画风,主角是多位可爱的美少女角色,玩家以第一人称和游戏中的多位美少女用石头、剪刀、布决一胜负,只要赢得一次胜利,妹子就会脱掉一件衣服。

随着《野球拳》游戏的进行,美少女还会和玩家进行亲密地对话。玩家要想攻略美少女,需要不断胜利直到最后,就可以获得与少女的珍贵回忆与限定壁纸。

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游戏中有着诸多的资源,很多人都不知道生肉该去哪里获取,下面小编就带来Valheim英灵神殿生肉获取方法分享,一起来看看吧。

英灵神殿生肉获取方法分享

打猎,反正在家建设时都尽量不吃肉,出门挖矿探险时才吃肉,能省就省。

或者钓鱼,一个鱼饵一条鱼,就是无聊了点。

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创作立场声明:60 余款游戏分门别类整理清楚,全文约 17000 字。因为内容比较多,大家请擅用目录,节省您的时间。

为了方便大家,我分别在各类型里面挑出认为最值得推荐的。排名不分先后,希望能给正在找游戏的各位一些参考。如果您也有心仪的作品,可以在评论区分享给大家,好让更多的朋友看到。

  • 部分类别以前有写过文章,但为了方便大家查阅,这次还是加上了

  • 游戏类型界限有的比较模糊,本文归类不代表官方定义

角色扮演游戏(RPG)

异度神剑2(含资料篇)

《异度之刃2》虽然在图像处理方面不尽人意,TV模式下面也只有720P的表现,但考虑到Switch的机能,以及游戏里广阔的全三维可探索地图,这种结果也在意料之中。做为RPG,地图上可探索的的地方还算丰富,战斗系统也复杂程度让很多玩家通关了都还没完全搞清楚,剧情虽然有点中二但总体还是比较令人满意,特别是尼娅的刻画非常到位,大有抢女主风头的意思。

如果本篇你觉得意犹未尽,那你应该把资料篇《异度神剑2:黄金之国伊拉》也以通一遍,这个大型DLC是本篇故事的一个前传,也是一个补完。

本人喜欢1代更甚于2代,一是因为1代的人设更符合我的审美,二是因为故事相对没那么中二。

本作是Monolith Soft展现自身实力的作品,虽然距今年代久远,但世界地图之宏大,2021年看来仍然让人震撼。特别是在巨神身体各部位游走的时候,遥望整个世界所带来的那种壮阔感受,更是让人对制作组才华发出由衷的赞叹。本作剧情跟系列一样,描绘了神与神之间的战争,前后各种恩怨的交织,及其对现代世界主角的影响。让人看完觉得荡气回肠,意味深远。

勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光

JRPG的招牌,故事虽然逃脱不了俗套的命运,但其中也还算保留了一丝新意(特别是二周目后)。人物刻画也比较丰满到位,结局字幕的时候,我跟这些虚拟伙伴冒险经历不由浮现眼前,十分令人感动。

在生活节奏越来越快的今天,很多游戏的战斗方式,已经从回合制改为实时或者半实时制,只有DQ还在倔强的沿袭传统。但有时候我不得不承认,正是这种打怪升级的乐趣,才是最单纯的。

勇者斗恶龙:创世小玩家2

本作结合了动森+星露谷+我的世界三款游戏的一些设定,形成自己的一套风格,是一款自带建造属性的沙盒RPG游戏。游戏剧情部分还算不错,老套但细腻,让人感动。可以看成是大型入门教程,因为通关后的建造部分才是游戏的重点,也是最杀时间的部分,制作还人性化的让NPC帮你忙,不会让你在操作上觉得累人。加上还有种田等经营要素,很容易被玩家玩成《牧场物语》。

不过跟《动森》的碎片时间捡起来玩一会不同,本作属于那种一但捡起来就不想放下的类型,因此Switch这种带掌机属性的机器上玩会更惬意一些,除了后期大型建造会有些掉帧。此外,游戏的实体版价格实在是贵得离谱,还是数字版更实惠一些。

虽然Switch版画面很糊,但架不住方便。这大概是我玩过剧情最为丰满的RPG,无论是主戏、支线,又或者是体量差不多等于一部新作的DLC。这当然得益于原著小说的加持(参考《冰与火之歌》在没了小说以后),还有制作组的努力(很难想象2077也是他们做的)。

其实很多时候我也不是真想通关,骑马看着印象派一样带有意境的风景,打打昆特牌,碰见感兴趣的任务就去清一个,我认为这才是游戏的正确打开方式。光凭这一点,Switch版本就值回票价。

这部游戏在Switch进行宣传的时候,我就被它独特的画面风格所吸引,从此念念不忘。可能很多人对2D点阵风格嗤之以鼻,但我觉得能能用点阵来表现出各色人物形象、表情动作、讲述好一段事故,也是一件非常难得的事情。《八方旅人》正是这样一般作品,游戏场景中大量运用光线、微距效果,让画面看起来即熟悉又陌生。

战斗系统还是传统的回合制,不过因为BP值系统可以“预支行动”,因此战略性比传统RPG有一定的提升。游戏音乐SE向来不弱,本作也音乐质量也实属上乘,剧情时各类声优的精彩演绎也让玩家渲染感大增。整部游戏让玩家在新的图形技术表现下,重温了一次RPG的黄金时代。

《旷野之息》其实并没有对传统开放世界游戏,进行什么革命性的创新。相反,它的一切游戏要素在以前的游戏之中都能找到。但能把所有这些要素完美结合在一起,才是任天堂最厉害的地方。

游戏最吸引我的地方在于Switch上呈现出来的动画般的美丽场景,以及想着要探索这个虚拟场景的吸引力。这种借用玩家好奇心为游戏驱动力的做法,在其他游戏上已经不多见。不过这个做法也导致部分对游戏世界不感兴趣的玩家,在游戏的时候找不到感觉。

正因为《旷野之息》是一部偏重“探索”的游戏,解谜、剧情等其他要素都被弱化了。解谜方面都是小型分散迷宫,系统传统的超大型迷宫并没几个(神兽勉强算)。剧情也是分散在世界各地的回忆碎片组成,在动辄200小时的游戏时间下面,这两三小时的剧情演绎确实没有什么存在感。

我一直在犹豫要不要把这款游戏放进来,不想放是因为游戏操作过于上古,想放是因为游戏本身太过经典,以前于厂家在E6只是放了个6代的LOGO也能让玩家们激动不已泪流满面。游戏的自由度之高史无前列,这里的自由度不是《荒野之息》中哪里都可以爬的自由,面是游戏内玩家选择的自由。某个职业玩腻了,你可以换一个。坏人不想做了,你完全可以改邪归正。各种层出不穷的事件,也会因玩家的不同选择而产生不同走向。不过能享受这一切的前提,是你能忍受那让人无话可说的垃圾手感,以及2021年看来让人觉得不可思议的“空气墙”。

虽然我个人并不喜欢美式RPG,但在本作里面游玩30个小时后, 我还是被游戏极高的自由度所折服。DND类世界观设定的作品比比皆是,但本作之所以能在众多作品里面脱颖而出,凭借的是超高的自由度、出色的游戏细节。玩家可以自行选择任务的完成方式、走向,战斗也可以有多种多样的战术搭配。剧情精彩,人物刻画生动,形象饱满。可以说一切RPG应该具备要素,《神界:原罪2》不但都具备了,并且水准还高于同时代作品。

虽然本世代受的不少批评,但不可否认它不是一点闪光点也没有。这次游戏新增加了旷野地带,算是一种创新。当玩家看到满世界都有宝可梦在走来走去的时候,肯定会感叹技术进步对游戏的影响。另外本作对新玩家来讲相对友好,特别是没有玩过历代作品的人。没有了复杂的改名、烦人的山洞、迷宫,有的只是纯粹的收集对战。

本作各种不完美的地方来看,GAME FREAK的规模来制作这样一个世界级的超级IP,看来已经十分吃力,希望任天堂本社在下代作品中给到一些支持,不要再让系列老玩家寒心。

任天堂明星大乱斗:特别版(懒得新建FTG了)

没有哪部作品能像《大乱斗》一样,凭一己之力就能撑起一场E3的官方发布会。

本作的体量可谓空前(极有可能也是绝后),首发的时候角色、场地、音乐的数量就已经足够让人瞠目结舌,但官方这几年仍然在不断推出新的DLC,可使用角色数量仍然在不断增加中。截止本文发稿,游戏角色已经达到85人。涵盖任天堂自己以及友商的各类名游戏,并且每位角色在游戏内都有其背景介绍说明,真可谓是游戏角色百科全书。而游戏场地也多达100多个,音乐800多首(就算每天听4首,也要差不多大半年才听得完)

当然这款游戏的成功不是因为角色数量,作真正让玩家津津乐道的,是容易上手,并且上限极高的游戏系统。简化了传统格斗游戏一堆复杂的指令,用非常符合直觉的输入方式代替。 但因为地形、伤害率等概念的引入,使得游戏过程中玩家要时刻留意各种影响胜负输赢的要素,战略性、刺激程度爆棚。同时,游戏上限也极高,高手对战的时候,操作会精确到以帧为单位。

我之所以喜欢黑魂,完全是因为本作。虽然在这之前,我电脑里已经躺了《黑暗之魂3》,但不知道为何,我尝试几次都匆匆放弃。直到我玩了Switch上的《黑暗之魂 重置版》,才真正被这个系列所吸引。

不夸张的说,《黑暗之魂 重置版》拥有目前游戏业界最让人赞叹的地图设计,那种峰回路转,柳暗花明之后,又回到之前打不开的那扇门之前的惊喜几乎贯穿游戏始终。而魂系近乎回合制的战斗风格,也让人在上手之后暗暗称奇。不同类型的武器,不同的职业,又让游戏具备相当的可刷性。相信甩开对画面的偏见之后,很多人都会爱上这种可以随时随地传火的感觉。

这大概是ACT爱好者必入的一款作品,在MC评分最高的里面排名第10位,本作素质可见一斑。

游戏运行帧数非常稳定,大部分场景稳定在50帧以上,这就让玩家在游戏的时候感觉异常流畅,毕竟帧数对于ACT游戏还是非常重要的。配上明快的画面,角色在放大招时令人赏心悦目(字面意思)。本作摒弃了一代烦人的QTE系统,同时略为降低了游戏难度,玩家游戏全程不大会碰到降低游戏体验的事情,只需要把注意力集中上如何打出漂亮的连续攻击即可。说到可玩性,本作也丝毫不含糊,魔力编织以及offset系统,就足够喜欢研究动作游戏的玩家乐上好一阵子。

讲真,《怪物猎人 rise》的运营真的差得离谱,原以为会像动森一样时不时来个大更新,没想到3.0之后几乎就没动静了。但谁叫这次系统改动这么大,即使这样我也仍然觉得这是一部值得强烈推荐的游戏。

制作组这次应该是有意降低难度,为的是通过新的沙盒场景、部分新怪物及新系统,让老猎人与一直观望的玩家买单。跟前面的《怪物猎人:世界》相比,本作最大的创新要数翔虫的加入。这个系统让玩家可以更加灵活且快速的移动走位,外带受身,让战斗的节奏明显加快不少。为了让玩家更专注战斗,制作组精简了很多不必要的系统,比如冷热饮。不过这也招来不少玩家的微词,觉得这样的游戏,没有“狩猎前的仪式感”。

《异界锁链》的实验性质很浓郁,但白金这块招牌依然让它成为一部素质还算优秀的作品。游戏由《尼尔 机械纪元》主设计师田浦贵久执导,神谷英树监督,桂正和负责人设,光听这些名字就让人安心。

游戏开创性的引入了“雷基恩”这一概念,让类似《怪物猎人rise》里的“牙猎犬”一样的伙伴成为战斗的重要组成部分。每个“雷基恩”的性能各不相同,并且战斗的时候可以随意切换,这就让整块战斗非常具有战略性,针对不同敌人可以使用最有效率的打法。不过我认为,玩家一人操作两个“角色”,有一定的割裂感,希望续作有更好的解决方案。毕竟画面这么漂亮的ACT,谁都想多看两眼。

女神异闻录5 乱战:魅影攻手

这不是一部传统意义上的无双游戏,跟市面上的任何无双都不太一样,它更像是一部战斗机制做了变更的《女神异闻录5》。游戏没有什么太高的难度,玩家能采用的过关方式多样,强袭或者潜入都可以,确实打不过就练级升一下P技。剧情虽然不多但对话非常有意思,还能跟一帮朋友跑日本各地去旅行,边看风景边打怪的体验令人难忘。

本作明摆着就是在赚一波80后情怀,但跟《双截龙4》这类敷衍的作品不一样的是,《怒之铁拳4》的素质确实可圈可点。

手绘风格的画风隐约有种在玩《漫画地带》的感觉,我觉得比那些愣头愣脑的3D建模要强。打击感自然不必说,虽然不是SEGA自己做的,但它们肯定也不允许别人砸自己招牌。每个角色出拳的力度,玩家都能感受得到,可以用拳拳到肉来形容。

不同角色不同性能这个早在街机时代就已经定下来,除了以前几位人气角色外,本作还加入了几位新面孔,无论是刚接触本系列的玩家,还是系列骨灰爱好者,都能找到属于自己的乐趣或者感动。特别是游戏内一些致敬老作品的隐藏彩蛋,第一次玩的时候真有被惊喜到。

平台跳跃(也是ACT,跟上面的区分)

Switch的当家作品之一,箱庭冒险ACT的杰作,各年龄层都能从中找到自己的乐趣,非常纯粹的游戏。如果说Switch一开场就用《荒野之息》惊艳了大家,那么《超级马里奥:奥德赛》就是一剂定心丸,让当时很多还在观望的玩家下定决心入手Switch。

新的变身系统,让玩家在各大关卡可以充分发挥自己的想象力,用自己喜欢的方式去解决各类难题。而设计精巧的大量箱庭关卡,也让玩家过足了游戏瘾。加上很多不起眼的角落隐藏着不少道具,也给游戏增添了不少意外的惊喜。

游戏的本质还是收集月亮﹥解锁下关这种模式,但如何收集,哪里能找到,里面就有很多技巧,同时也是游戏最吸引人,最让人废寝忘食的部分。加上时不时致敬老作品的桥段跟要素,让老玩家们感动。

Retro Studios无疑是任天堂最强第二方,早在NGC时代《银河战士Prime》系列就让无数玩家惊艳。Switch上的《大金刚国度:热带寒流》其实是WiiU的遗产,但并不影响它的优秀程度。游戏关卡设计精妙,过关方式多样,可硬刚可跳跃可用道具。游戏音乐跟场景结合得不错,不同关卡氛围都被音乐烘托得恰到好处。

跟《马里奥奥德赛》等新时代的作品不同,本作仍然采用了比较线性的关卡制。虽然原版的难度非常高,但Switch版贴心的加入了手残玩家也能愉快使用的funky,滞空时间简直就是开了金手指,难度大大降低。加上游戏内众多的隐藏物品,喜欢动作全搜集的朋友可以考虑。

这类游戏的本质,就是通过大量设计精妙且高难度的连续的关卡,让玩家在无数次失败过后,练就成一定的肌肉记忆及反应技巧,最终克服难关顺利通过,产生胜利的愉悦。说是简单,但如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家产生非常大的挫败感,进而弃坑,《蔚蓝》在这方面可以说做得非常优秀。

关卡设计精巧合理,游戏技巧也的融入前期关卡里面,几乎没有操作引导,玩家自己在游戏过程中就能自己学会全部跳跃技巧。进而不断探索,最终一气呵成打通游戏。

IGN给本作打出了10分的满分,同时游戏也在玩家群体里获得非常不错的口碑,足以说明游戏的优秀程度。当然,不管再如何优秀, 这也是一款非常挑人的游戏,确定自己有精力来体会这段旅程的时候再考虑入手吧。

其实自2012年的《新超级马里奥兄弟U》之后,2D马里奥的创意基本就被任天堂用尽了,因此直到10年后的今天,仍然没有见到系列全新作品的身影。到是《超级马里奥创作家》这种玩家可以DIY的“外传”性质新作得到不少玩家垂青。

本系列的乐趣其实来自两方面:一是自己设计创造关卡带来的乐趣,玩家可以利用游戏中的工具,按自己想法设计出带有自己风格的关卡。二是挑战网络上其他玩家设计的关卡,而这些关卡已经多到这辈子都玩不过来的程度。另外一种隐藏乐趣,大概就是看游戏主播挑战超高难度关卡,跟看“小孩”玩KOF一个意思。

如果觉得上面那些游戏的难度无法接受,那这部2D马里奥作品可能会让人没那么抓狂(其实难度到了后面也没低多少)。

精心制作的关卡,可爱的画面,轻松欢快的音乐,多个角色的操作感也不同,换着玩就算同样的关上也会让人有不同的感受。其实跳跃通关并不是马里奥系列的目的,制作人想要的是大家完美搜集,只有收集的时候才会用到一些高级的跳跃技巧及操作组合,才能真正体会到关卡制作的精妙所在。

这部作品可以说是集2D马里奥的大乘,从综合素质来主进,已经是2D马的巅峰,本作之后多年都没再出过正统的2D续作,我相信任天堂在左右卷轴式ACT方面的创意已经在本作中用光了,希望不久的将来,我们能看到任天堂在2D马正统作品上开新的脑洞。

严格来讲这并不是一款纯粹的“平台跳跃”游戏,因为它的解谜部分占有相当比例。

游戏每一个关都是一个由折纸组成的小沙盒,里面无论是敌人还是背景或者是机关,全部由布偶或者纸板组成。虽然Switch机能不足以表现出非常具有真实感的画面,但任天堂美工使用移轴镜头这种比较讨巧的做法,让玩家感觉整个游戏似乎是在微缩景观中冒险一般。

听着欢快的音乐,操作着耀西攻略风格各异内容丰富的各大关卡,如果你家小朋友刚好三到五岁,我想他们一定会饶有兴趣的看着你攻略,并且在你被谜题困住的时候帮你出谋划策。或许这种其乐融融的场面,正是制作组最想要的结果。

游戏已经发售一年多,官方还在保持一定程度的更新。本作从刚开始啥都缺,被系列玩家称为系列最差,现在内容丰富多彩的程度远超系列作品,让当初因为游戏内容较少而大失所望的玩家喜出望外。

《集合啦!动物森友会》的海量内容很容易满足一些有收集癖的玩家,每天光从头到尾在岛上扫荡一遍都能花掉一小时的时间。如果算上处理邻里关系、装点自宅小岛、服装搭配甚至设计制作等这些可DIY的内容,那游戏时间将非常恐怖,让人不敢想象,很多网友已经把游戏玩出花来。

最开始是一款模仿《牧场物语》的游戏,现在反过来模仿的对象做得还要棒。

虽然是像素风格,但做为种田游戏来讲并没觉得哪里不对,我觉得比那些做得不好看的3D建模强太多了。游戏更新到1.5之后内容已经丰富到伤肝,钓鱼、挖矿、酿酒、捡垃圾任君选择。觉得做农民没意思,还可以跟七八个人谈几场恋爱做情圣。总之大家玩这款游戏还是佛系一些,不要太强迫症,开个荒一定要长方形那种,这样才能长久。

略有点美中不足的是,游戏对手柄的支持还不是特别完美,没有专门进行优化,生拉硬搬PC上的那套。当然,还没达到让人抓狂的地步,只是如果能专门为家用机重新设计一套交互逻辑那就更完美了。

粉丝向比较强的作品。前作因为众所周知的原因,吸引了一些新玩家。本作可以说在上一部作品的基础上改善了不少,如果你本身就喜欢前作,那2代没有理由不入手。看妹子看风景打怪拿道具调和,整个游戏过程没有太大压力。游戏音乐实属上乘,让人游戏时非常享受。这两改做出来的改变还是有不少成效,也可以看出来玩家口味对厂家的影响。

这是一款探索为主体的游戏,不过跟其他主流作品一样,游戏内穿插着一些简单有趣的谜题,若干个迷你游戏。你可以理解为用“乐高”积木制作的,沙盒类型的,迷你体量版本的《荒野之息》。

在探索方面,游戏提供了若个小岛,每个小岛都是一个独立的沙盒,玩家可以自行在里面探索。而每个小岛上的景色、天气、建筑、谜题、迷你游戏都是不一样的。比如有的岛总是黄昏、有的雷电交加、有的阳光明媚。这些各具特色的小岛并不是游戏一开始就能随意到达的,需要通过解谜、搜集瓶中信等方式解锁。玩家在解锁新区域的时候就会显得非常兴奋,不断有产生期待,这个也是玩家的游戏乐趣之一。

画面十分惊艳,游戏不久进入酒店大堂后我就开始佩服任天堂。应该说是目前画面最棒的卡通类Switch游戏,后面恐怕很难有超越的。点对点分辨率,各种光影特效到位。 火光、水波及各光晕渲染让画面非常有质感,一度让人感觉在看一部精制的动作片。

本作是小箱庭探索解迷游戏,动作只占很小的成份。感觉最近两年任天堂非常喜欢做箱庭探索,《纸片马里奥》也是类似的游戏架构。游戏每个关卡都不重复,让人有探索欲望,对下一个楼层(关卡)充满期待。不过最后几关来回探索明显是偷懒作法,让人略有不爽。另外有时候的操作有点让人摸不着头脑,我一直到通关都还不能适应。

一部惊艳作品,充满童趣的画面,全部由折纸组成的世界及角色,让人感觉非常特别,新鲜感十足。有点神似同平台的耀西,但折纸世界更偏箱庭解迷。掌机全程保证720p的画质,主机我还没机会试就玩通了。除了战斗有点无聊,其他都满意。不过其实这种战斗方式对女生来说更加友好,动脑的成分大过手眼协调。

这款游戏虽然没有中文,但对游戏的影响微乎其微,因为游戏的本质是解谜。任天堂在这款游戏里面展现了强大的关卡跟谜题的设计能力,在迷你箱庭空间内,卡通画风的加持下,配上欢快的音乐,让人在游戏时不由得到放松与满足。如果还能顺利把谜题给解开,那成就感更是满点。任天堂永远懂得什么叫游戏,而我永远喜欢任天堂。

本作画质不错,清晰锐利,优化的也很好,基本没碰到掉帧的场面。射击手感也好的一如既往,体感瞄准对我这种已经习惯的人来讲更是好评。音效方面强烈推荐用耳机来游戏,比起外放能带来更加的带入感。

游戏前期生化2的味道还是挺浓郁的,只是到了后期就开始变成突突突了。然而单机剧情其实只占了这款游戏三成的内容,希望大家不要通关后就觉得已经没有游戏价值了。本作的精髓其实是在突袭模式,并且相对1代进行了非常大的强化升级,如果有朋友一起玩的话,这个模式才是游戏本体。

策略、模拟游戏(SLG)

这游戏应该算SRPG的,但我懒得新开一个类型,就扔SLG这吧。

《风花雪月》应该算是系列历史上变革最大的作品,以往的作品游戏系统变更的幅度都比较小,这次除了战斗部分,还加入了学院部分内容,RPG属性大增。这种变化从销量上来看,可以认为是成功的。

《火焰之纹章》的精髓,在我看来是培养角色的成就感,以及在各类高水准地图关卡中排兵布阵歼灭敌人的快感。很明显,本作在“培养角色”这块进行了非常大幅度的进化。以往人跟人之间只能通过战场上一些特殊对话增加好感度,现在这部分直接转移到学院里完成,内容丰富度大增的同时,玩家培养人物的乐趣也随之提升不少。跟各位女同伴的互动,像极了在玩《樱花大战》。

不过SLG跟GAL这种大杂烩式的游戏,并不适合每一个人,特别是一些追求纯粹战斗的老玩家。

SLG怎么少得了《文明6》,虽然在PC上玩会更使得,但Switch掌机的特性更适合拿来肝。200回合左右会略有卡顿,但整体还是在可接受范围内。

《文明》系列让人沉迷已经是众所周知的事情,但要讲原因的话各人又有各人的不同。在我看来,这个系列给玩家提供了一种从宏观上参与、观察历史进程的角度,这种体验在以往书籍或者影视作品中是得不到的,只有游戏这种载体能实现。虽然游戏里面发生的并不是真实历史,但玩家的决策产生的蝴蝶效应却是令人信服的。

游戏发售至今已经更新无数个DLC,这些内容已经保证了至少500小时左右的游戏时长。当然,跟一天玩上半小时的那些游戏不同,500小时对于这个系列来讲真的算不上什么。

三国志14 威力加强版

《三国志》可以说是最为老牌的SLG游戏,系列粉丝也是不计其数,正因为粉丝向比较强,每部都卖得死贵。“威力加强版”其实最近几代的传统,完善初版一些小问题的同时,也会添加一些新内容。

Switch版本画质还凑合,至少缩放什么的没有卡顿。立绘一如既往的漂亮,音乐也是祖传三国味。游戏地形有起伏变化,让战斗多了很多变化,增加不少战略性。游戏的魅力因人而异,在我看来穿越历史跟古代名将厮杀,占领城池苦心经营,慢慢由弱变强的成就感,正是本作最高我着迷的地方。如果光荣良心发现,有时间抽空重置个《太阁立志传5》,那就再好不过了。

这个很多PS2开始入坑的玩家应该都没听说过,因为初代本来也是PS1上的一款名气不大的游戏,不过即便它的水准只能算中规中矩,但在SLG本来就稀少的今天,也值得推荐一把。

游戏基本没啥剧情,内政外交那些系统也只是个摆设,对游戏的影响比较有限。重点在于怪物的培养,以及战斗时编队及排兵布阵。可以随时转职,理论能培养出一堆技能逆天的角色,但普通难度下面似乎没有这么做的必要。

培养、看立绘、听着水准不错的音乐(1代音乐我就觉得极棒),二周目解锁图鉴系统后,可以对游戏音乐、大陆历史、音乐等进行收集,总之本作算是一部小体量的精品游戏。

非常精巧的roguelike战略游戏,TGA最佳SLG。在8x8大小的方格随机地图内,通过不同兵种的排列组合,能产生无限种战术变化。不要小看这么小的地图,在复杂地形跟不同性能兵种下,要想打出好成绩其实非常烧脑。这种每次游戏地图都不一样的做法,不是说比固定设计好的地图更好,而是部分玩家喜欢这样的设定。游戏还有不少隐藏的战队跟人物等着玩家多周目游戏来进行解锁,增加了重复游戏的乐趣。

这类小巧不耗电,不讲操作可以安静玩上几小时的游戏,才是最适合掌机的作品。感觉如果本作出在3DS上也挺有意思,裸眼3D点阵。

赛车游戏(RAC,是开车都算)

《马车》系列最让人感到欢乐的,还是本地对战,这就是有人陪着一块玩最幸福的地方。那种人跟人面对面相互陷害的乐趣,跟小时候与小伙伴围坐在电视机屏幕前玩《热血》系列如出一辙。当然,现在网络联机也非常方便,跟网友们对战虽然乐趣略低,但依旧能让人开怀。

丰富的赛道(很多还把旧作的高清重置了一把,老玩家感动),多样的道具,各异的角色。诞生自WiiU的《马里奥赛车8》,终于在Switch上展现出了自己应该有的统治力。在各类声光电游戏高度发达的今天,这种“互相伤害”的游戏,仍然依靠最原始的魅力吸引着广大玩家。

这差点把这部跟着Switch首发的游戏遗忘了,这个来自德国的制作组,仅用5人就制作出了Switch上目前仍然没有被超越的“真实系RAC”游戏(虽然是从WiiU移植过来的)。游戏无论在哪个模式下,都能稳定的以全分辨率60帧运行。同时,还保证了各种各样的光影特效。如果你对这款游戏的的详细技术细节感兴趣,可以去B站数毛社的评测视频。

本作跟传统的赛车游戏还是有所区别,因为“反重力”的缘故,游戏的车速要明显快过传统真实系赛车,让人在游戏过程中热血沸腾,非常适合想拿来解压。如果你想尝试一些跟以往不太一样的速度与激情,那不妨考虑一下本作。(只能在eshop购买,请搜索FAST RMX)

跟传统的赛车游戏追求速度不一样,《旋转轮胎》侧重点在于驾驶重型卡车,翻山越岭到达目的地的机械快感。

《雪地奔驰》移植得相当不错,在保留光影特效的前提下,牺牲一定画面细节,保证了游戏的流畅度,并且HD震动很好的配合了各种不同路面的行使感觉,让人沉浸。最开始都是一些简单的任务,用来给玩家学习基本操作技巧,找驾驶的感觉。完成得到的赏金可以用于解锁新车辆,给车辆添置器材用,以便完成新的任务。同时玩家还能拥有自己的车库,可以根据自己喜好对车辆进行调校、换颜色等个性化改造。

一边欣赏野外美景,一边操纵爱车生拉更拽把货物送到目的地,这大概就是所谓“男人的浪漫”。

极品飞车14:热力追踪

Switch因为性能及硬件原因(没有线性R键),一直缺少“真实系”赛车游戏,《极品飞车14:热力追踪》算是几部作品里值得一提的一款。

游戏画面放到掌机的标准来看,其实还可以,至少保留了动态模糊这个特效,并且帧数稳定30(个别极端场景除外)。系列传统警匪飚车、一对一竞速等模式也全部都有保留。车辆数量方面虽然跟GT这些动辄上千部的没得比,但不是车迷的话本作80来部的量,也足够玩家挑到自己喜好的车子。赛车游戏重要组成部分音乐也没有掉链子,玩家在风驰电掣的同时,摇滚风格的曲子全面提升了沉浸感,让玩家肾上腺素激增。

这大概是Switch上唯一的一款“正经”赛车游戏,没氮气加速就不会玩的朋友,谨慎考虑。推荐它完全是因为Switch平台同类型确实找不到第二款。

游戏分画面模式跟性能模式,下载高清材质包之后,本作应该算得上Switch上画面最强的赛车游戏。加上细腻的操作感,可以用陀螺仪当成线性油门、线性,强烈建议用Switch pro来游戏。如果一个人挑战各类赛事玩腻了,还能在线对战(前提是你网络足够给力),最多可以支持8个人。

《空洞骑士》真的是独立游戏中神一样的存在。

地图设计是“恶魔城”游戏最重要的组成部分,如何让游戏循序渐进,引导玩家慢慢变强,同时又给给予他们一个广阔的冒险世界,成为一个难题。但显然,《空洞骑士》克服了这个问题。游戏地图层次分明,难度逐层递进,玩家在拿到能力加持的道具后,又能返回之前到达不了的地方继续探索。这种环环相扣,场景跟能力甚至道具联动的设计,我认为正是“类银河恶魔城”这类游戏的精髓。

加之《空洞骑士》各场景氛围跟音乐的配合十分完美,野兽巢穴的那种压抑、蜂巢的那种辉煌,都透过画面跟音乐很好的传达给了玩家,让人在这个怪诞的世界流连忘返。

这次在游戏技术及动作系统方面做了一些升级,让整个游戏过程更加行云流水。本作其实是款恶魔城游戏,演出效果十分炸裂,好多场追逐戏都让人倍感震撼。同时解谜及挑战也丰富了游戏玩法,让不同玩家都能找到属于自己的乐趣。唯一有一点,这游戏不适合动作游戏苦手。

相对1代,制作组用了新的物理引擎,让主角及游戏中的其他角色、环境。能够变得更加生动,比如踩到草地上,能看见角色所在位置凹下去。并且,制作还让不同的材质产生了不同的光照效果,玩家能在游戏中感受到不同质感的光线。优秀的引擎让游戏变得异常绚丽,同时又有互动性。很难想象Switch能有这样的画面表现力,虽然降低部分特效及分辨率,但因为画面的关系,其实玩家基本感受不了。

游戏刚于发售,对一代印象极佳的我,就迫不及待的花了15小时把它打通了。这款游戏在某些地方跟前任截然不同,但核心游戏玩法却一如既往地精致,给人高品质体验。

游戏一开始的“黑客”能力非常值得一提,它让你可以黑进敌人程序,并控制敌方,让它为你而战,或者自爆(可以对周边单位造成伤害)等等,这无疑让游戏变得更加有趣,你会对每一个敌人能帮到你什么提起兴趣。

游戏在地图设计上也更加高明,整体感更强,无论玩家先探索哪个区域,都能找到新的能力,而这些能力又可以帮助你到达之前无法通过的区域,这让广大的游戏世界变得更加引人入胜。

跟 3DS 版本的《密特罗德 萨姆斯归来》一样,本作依旧采用的是 3D 画面,2D 玩法。在 Switch 有限机能下,《生存恐惧》可以说做得非常不错。Digital Foundry(数毛社)在测试后发现,游戏在底座模式下以 的分辨率运行,掌机模式下则是标准的 720P,并且无论哪个模式帧数大部分都保证在 60 帧,过场动画锁定 30 帧。

开始以为是款8位复古纯性ACT游戏,玩家可以适应操作,获得能力。中期开始摇身一变突然就成了16位机画风的《忍者龙剑传》银河恶魔城,关卡也自然变成非线性可探索结构。玩家可以自由在8位跟16位两条时间线之间切换,创意十足,让人叹服。

流畅的动作跟令人舒服的打击感自然不必说,ACT的标配。商店老板各类让人捧腹的笑话,也是吸引玩家的地方之一。游戏音乐也恰到好处的烘托了关卡氛围。除了敌人种类略少以外,真的挑不出来其他毛病。

非常杀时间的独立游戏,随便100小时就过去了。最让人激动的莫过于每层开宝箱的那一瞬间,你永远不知道里面是什么东西,这种抽奖的感觉始终伴随玩家直至通关。加上游戏内武器极其丰富,多达上百种之多,新武器需要不断刷刷刷去解锁。加上不同角色不同能力,这些都保证了可重复游戏性。让人突然明白为什么盲盒经济这么火爆。

游戏还是有一定的难道,在操作上手前还是会感觉比较别扭。建议开启自动瞄准,否则很这容易让人弃坑。帧数还算比较稳定,个别弹幕比较多的场景会有掉帧。

制作组去年发售过2代,不过不知道为何改成了横版类型,整体感觉跟1代相去甚远,翻车的典型代表。

整个游戏地图都是随机生成的,不过我个人不太喜欢这种横板随机地图,玩多了其实感不出每局有什么不太一样的地方。

每次死亡并不是传统意义上的游戏结束,玩家会继承上死亡前的部分能力,所以每次游戏玩家都会变得更强。现在这种设定开始变得很流行,后面的《黑迪斯》同样沿用这种“不会死”的办法来让玩家不断重新开始游戏。这样处理的好处显而易见,玩家不再惧怕死亡,游戏结束变为了成长的一部分,而不是对玩家的惩罚。

武器技能等当然需要通过不断杀敌得到的点数来升级、解锁,这点到是很传统。此外,游戏在经历几个版本的更新之后,内容已经比1.0版本有长足进步。

又这是一款游戏时长轻松300小时以上的游戏,每局都有不一样的结局,并且不同道具之间的结合也会产生不同的特性,加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏的极大可玩性。玩家需要在不断的冒险之中接近真相,并进而了解整个游戏的故事背景。不过Switch版最大的问题便是没有中文,玩家如果没有玩过其他版本,很多道具的功能可能会搞不清楚,这不得不说是一大遗憾,并且看样子厂商没有更新的计划。

最新作品《以撒的结合:忏悔》将于今年第三季度在Switch上发售,到时候又能开心的肝上一波。

不可思议迷宫 风来之西林5 Plus

《风来的西林》这个系列应该算是最早一批的Roguelike游戏,当时国内很多人是从GB上的《风来的西林:月影村的怪物》开始了解这个系列。而GBC上的《风来的西林:沙漠的魔城》,更是凭借当时32M的超大容量,及GBC专用软件的优秀画面,成为GBC末期令人难忘的大作。

回到Switch上的,本作的核心系统其实并没有比1996年的有多少颠覆性的改变,也可见本系列开局就已经是巅峰。首次加入中文让不少老玩家泪目,再也不会拿到个卷轴却搞不清楚用途。虽然本作以前被归到ARPG里面,但战斗却是实打实的回合制,因此对动作游戏不擅长的玩家也可放心游玩。

游戏核心驱动力跟现在的Roguelike类型一样,都是进迷宫拿到升级道具,回去升级武器,继续挑战迷宫。虽然是复古的点阵画面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。

这款游戏绝对是今年的黑马,发售前几乎没人注意,发售后的口碑逐渐积累,最后直冲云霄。

《哈迪斯》最让人兴奋的地方,在于它每一层都可以“抽奖”。玩家总期待在当前这层抽好的能力,如果抽不到,那就继续下层。这种“下次一定有”的赌徒心理一直伴随玩家左右,让这款游戏拿起来就放不下。此外,各式各样的武器,配合种类繁多的技能,又能产生各类不同流派的打法,光研究这些就够普通玩家刷上好长一段时间。而游戏几乎没有重复的对话,全程精彩的语音,也让人在战斗之余得到片刻休息,不至于那么烦躁。

有没想过游戏的时候还能保持身材跟体重,现在这样的游戏出现了。《健身环大冒险》就是这样一款作品,国外确实也有不少博主表示结合本作达到了一定的健身目的。当然,大家也要结合自己身体情况来判断自己是不是真的能天天坚持。

其实这类在Wii时代就大火的蓝海型游戏,现在看来虽然没那么新鲜,但仍然比较适合一些不怎么玩游戏的轻度玩家,所以如果家里有不玩游戏的长辈,不妨入手一款,过年的时候大家同乐。

简直有趣的免费游戏,就是跳绳。可以自己设定每天跳多少下,如果你对自己体力有信心可以试下500下是什么感受。适合楼下邻居都上班后开始,否则略扰民(或者你家本来就在二楼就没问题)。如果觉得对着空气跳没意思,可以把joy-con绑在手腕上,然后用真绳跳。

《舞力全开》目前在国内的热度明显是高过《太鼓达人》等一批老牌音游的,原因也非常简单。一来容易上手,拔出joy-con就能玩。二来单人多人都能找到自己的乐趣,聚会的时候效果更是爆炸。第三当然是游戏附送的健身效果,有几个游戏能减压还能减肥呢。

其实本作哪一代并不影响实际游戏体验,挑自己喜欢的歌最多的那一作买就不会出错。说到歌曲丰富度,这大概也是国行唯一值得炫耀的作品,因为无论是在歌曲本地化还是丰富度方面,本作的国行版本均比其他区更接地气。不过改为订阅制的作法是否合理就见仁见智了,我反正觉得轻度玩家更能接受现在的订阅模式。如果其他国行游戏也能学习本作,那某公司真的能封神了。

Switch玩竖版STG的一大尴尬就是屏幕太宽了,没有几部能真正为它做专门优化。但《傲气雄鹰:重载》则不一样,它刚好是16:9的比例,Switch玩起来非常舒服。

传统的STG,特别是那些源自街机的IP,讲究的都是如何躲弹幕,怎么拿高分。但做为家用机玩家其实并不太关心这些,他们有更多的时间来游戏,很多人对挑战高难度没什么兴趣。《傲气雄鹰:重载》则不存在这样的问题,它更适合现代人的生活节奏,因为游戏重点在于刷。刚开始自己火力小到不行,通过不断刷关卡,拿点数,才能解锁更强的火力、升级副武器、解锁新关卡。这样玩家游戏过程就会有一种养成感,而不是单纯躲弹幕那么乏味。

MC评分高达87(斑鸠也才89),很典型的弹幕射击游戏,适合喜欢这类玩法的玩家。

游戏跟《怒首领峰》系列类似,都是让玩家体验“弹幕地狱”的作品。本作的街机模式最能还表现制作组的意图,让玩家穿梭在枪林弹雨之中,操作自机寻找生存的快感。但如果你对STG感兴趣但又比较手残,那可以尝试一下新手模式,这个模式大大降低了游戏难度,的弹幕会相对友好一些,能让你体验基本的STG游戏的乐趣。

游戏有三种机体可供玩家选择,机体性能上会有一些差异,比如速度与火力等,玩家可以根据自己喜好挑选合适自己机体。游戏的Lock-on系统比较有新意,发动的时候可以锁定部分范围内的敌机,松开Lock键后自机会发射相应激光强攻击敌机,非常炫酷。

Switch屏幕特性天然就适合做横版STG,《星际之翼2》正是其中比较优秀的作品。

游戏其实移植自steam平台,只是STG这种游戏形式已经不怎么受关注,大家可能听说的不多。其实游戏还是非常有尝试,《星际之翼2》中玩家可以自定义武器装备,通过不同的组合能产生不同的效果,具体哪关用什么组合全看玩家对局势的判断以及自己喜好。

此外游戏光影特效也足够炫炫酷,BOSS战看图片就知道魄力十足,配合上动感的BGM,绝对是喜欢STG的玩家用来消磨时间解压的利器。

首先,游戏画风非常复古,给人一种上世纪迪士尼动画片的感觉。其次,游戏音乐配合着画风同样很复古,60年代爵士乐你想象一下。再次,这款游戏真的不推荐手脑不协调的玩家去尝试,因为你会发现自己手脑不协调这件事情是如此真实。

《茶杯头》可以看成是“魂”类STG游戏,独树一帜的艺术风格,流畅无卡顿的动作,关卡设计成能上天下地,极具创意。加上扎实的打击感,值得多周目游戏的收集系统,刺激的BOSS战,集无数优点于一身,这绝对是Switch上最值得入手的STG。

说要STG,就不能离开这款财宝制作的《斑鸠》,它可以算是为旧朝代的STG画上了一个完美的句号(现在新代的STG多带有刷刷刷的特性,带有机体养成要素)

游戏巧妙的运用了黑白两种可变颜色、可吸收同色子弹的设定,让整个游戏过程不再是躲弹幕这么单调。玩家需要根据关卡与敌人实际情况,不断思考应该切换哪种颜色,以及如何走位。这种设计让游戏深度立马拔高一个层次。而激昂的音乐配合着全3D的关卡设计,各类巨大BOSS战,都能轻易燃起玩家的战斗欲。

不过考虑到Switch横屏游戏,屏幕还是小了一些,建议本作还是采用底座模式+Switch pro手柄游玩会更加便利。

追求爽快的可以向四面八方射击的飞行类STG,你可以把它看成2D版本的《皇牌空战》。HD震动很好的配合了各类爆炸效果,让玩家更有沉浸感。

不同关卡会有不同敌人出现,玩家需要在每关开始前根据敌人变化来在机库切换不同武器,这样让游戏带有一定的策略性。中期学会冲刺以后,熟练掌握基本可以依靠这招通关。不过一周目正常来讲只能解锁一半武器和配件,如果想全部拿完,那多周目是没跑的了。游戏最近已经更新了“街机模式”,有点像rougelike,大大延长了游戏寿命,喜欢的玩家值得考虑。

第一人称射击(FPS,TPS也算)

因为网络问题,这款游戏在国内不是那么火,但只要懂得捣鼓加速器,网络问题基本能得到解决。

《星际战甲》移植得非常用心,让我对“免费网友”的印象大为改观。画面优化非常好就不说了,完全可以看成是Switch画质的极限,关键游戏还经常更新(不是rise那种明明做好不放出来的伪更新)。另外游戏虽然有氪金要素,但其实给钱并不能直接缩短你跟其他玩家之间的实力,更多还是得靠平时多养成、收集来提升自己。评心而论系统方面还是有一定深度,不是无脑堆装备或者充钱就完事的类型。

不过游戏不好的一点就是对新手不太友好,需要大量的前期学习成本,玩家如果熬不过去这个坎那极有可能就烂尾了。

个人最喜欢的Switch游戏之一,喜爱程度仅次于《旷野之息》。

2》创意十足,可以说是任天堂近几年来创意最棒的原创IP。游戏将“墨水”这一概念运用到极致,一样东西就解决了行动、弹药、对抗场地等多个问题,可谓神来之笔。丰富多样的武器,各色潮流气息浓郁的服装,节奏感极强的游戏音乐,五花八门非常有意思对战地图等等这些要素,都让这款线上PVP游戏拥有极强的生命力,17年发售至今人气不减。并且,官方为了让玩家在单机的时候也能享受游戏乐趣,还专门制作了一个单机专用的大型DLC,质量还挺让人惊喜。

3代已经公开,并且解决了2代的痛点之一——没有中文,让人十分期待。

画面清晰不掉帧,这在Switch真实系枪战游戏里面非常少见,堪称神级移植优化。

这个系列玩的就是个狙击的快感,而不是正面跟敌人硬刚突突。因此需要玩家在每一关开始前占据有利地形,搜集好资源。标记好敌人位置,然后由近及远逐个击破(理想情况下)。当然,AI不可能傻傻的等在那让你狙,在他们过来包围你之前,你要想好撤退路线,等退到安全地点后继续秒之。由于游戏地图非常大,因此有足够的空间可供玩家发挥。加上射击支持体感操作,可以说是Switch上不可多得的佳作。

另外游戏还支持远程对战或者协作,但因为网络原因我没尝试过,我觉得对战可以参考电影《兵临城下》的桥段,大家自行脑补,或者有体验过的朋友上评论区分享心得也行。

《生化奇兵 无限》其实是一部带有浓烈FPS要素的RPG游戏(反过来说也行)。

虽然是2013年发行的游戏,但以现在的眼光看来动画一样的画风依旧耐看,在Switch的FPS里面属于第一梯队(起码没糊掉,也几乎没发现掉帧)。虽然本作没有体感,操作上带来一定不便,但好在难度不是特别高。主要还是看剧情,天空乌托邦的故事让人回味无穷,通关后好像看了一部长电影。游戏打折后一般50以内可以入手, 也就一张票的价格。

不过晕3D的朋友还是要谨慎考虑,毕竟第一人称视角并且没有60帧。

如果你对Switch上的画质有一定预期,我想《DOOM》你或许可以考虑,毕竟同类型已经没有几部了。

游戏追求杀怪的快感,上来就开枪让玩家横扫一片,没有多余的情节设定。什么换子弹也给你省了,也不存在跑步,因为就没有走路这回事。为了鼓励玩家进攻,还设计了一个“处决”系统,用“处决”干掉敌人后可回复HP以及获得弹药。

制作组为了让游戏画面更好,分别推出了三次补丁。在动态分辨率写实的画风下,目前大部分场景能坚持在30帧左右,我想这大概是Switch机能的极限了(除非开放频率)。游戏音乐自然是重金属摇滚,配合着全程紧张快节奏的射击,让人游戏时血脉沸腾。

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