求DOTA冥界亚龙,dota小娜迦出装,小Y或蝙蝠骑士一起与别人3v3的战术!

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DOTA是Defense of the An
DotA官方全称Logocients的缩写, 是一个基于:(由出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。DOTA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器架设。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DOTA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DOTA平台有V,,GG,等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。最新汉化版本为v6.60B中文版和英文版。
DotA v6.63~6.67C 载入页面DOTA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。DOTA CLASSIC
DOTA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏。DOTA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者。DOTA的历史要从时代说起。那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DOTA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DOTA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。到了ROC()时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DOTA。在最早的Eul DOTA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DOTA并没有大规模的流行起来,于是到了TFT()时期,Euls并没有在TFT做任何的DOTA地图。但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图。
◆以下是几个在当时比较有名的版本:Defense of the Ancients v.2.5Valley of Dissent 1.2 by Karukef and MosefDoTA - Stand of the Dwarves Thirst_for_Gamma_v1.0DOTA Darkfall
DOTA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始)。当时有一小些人(非常少,大约只有10人)为DOTA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DOTA半官方性质的论坛。直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上。随着WAR3的不断推广,DOTA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了。这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DOTA联盟就在此时成立了。
第一个联盟便是2004年的4月创立的,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DOTA比赛(唯一官方认证的比赛第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大。最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候,Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服。Pendagron他负责所有的管理,他离开后DOTA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期。老的工作组这时开始瓦解。最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00、6.01然后便投入了其他的游戏中。
Icefrog是从6.02开始接手,他不像Guinsoo放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许人新东西(、、),都是讨论版有人提议而被创造出来的。并且在英雄方面也有相关。Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一。roshan的名字由来与人名(巴基斯坦文)Hrithik Roshan有关。Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实。DOTA CHAOS
dota 深渊魔王其中世界的各个角落,还存在着不少DOTA家族的小成员。DOTAchoas 便是其中一个。当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DOTA。这时出现了由韩国人制作的DOTA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DOTA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易。比起Classic,Chaos更容易上手,,而且有很全新的英雄,华丽的
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,因为在Chaos中所有英雄都不平衡。很长一段时间内,曾经在亚洲战网上风极一时。但是因为仅仅推出了版本,所以除了亚洲以为,世界范围内并没有大规模流行起来。DOTA EX
“远古的巨人”DOTA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DOTA地图,DOTA EX是最类似DOTA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DOTA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
真三国无双虽然没有挂名DOTA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DOTA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DOTA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不原改其行。目前真三国无双最新的版本是4.7版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着4.7版本。
dota 英雄技能1.平衡的单位设计与物品系统对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。在如今DOTA6.60b版本中,有多达95名各式各样的英雄(版本更新时可能还会不断增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。DOTA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,杀死强大的中立生物Roshan而获得的不朽盾(可重生一次),随机出现的神符等,为游戏充满了变数。
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的渴望与其他对战游戏相比,DOTA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法(图7),在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。
3.在游戏中经历付出 与著名的3C类型地图类似,DOTA大体上也有三条主路,但DOTA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标。这时候需要队伍中有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险。到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家。也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重。 4.亲身体验精彩激烈的团战 玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DOTA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DOTA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则被对手团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的。身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果。现在DOTA里的有句名言,叫做“不怕强大的对手,就怕猪一样的队友”,生动地说明了DOTA游戏团队的重要性。 为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DOTA关键字的含义:b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同。aoe:范围效果,即范围杀伤性技能。farm:打钱。stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能。gank:一方多名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄。push:以建筑物为目标所进行的进攻。正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补。撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地。压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展。控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数。控场:通过高伤害的aoe或具有特殊效果的技能,逼迫对手阵型发生变化,为队友的技能释放创造机会。
初接触DOTA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DOTA站点及社区与其他玩家切磋交流了。而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:1.骷髅王(Skeleton King):具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友。骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法,魔法不足时无法获得)。.2.闪电幽魂(Lightning Revenant):路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势。电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标。3.痛苦女王(Queen of Pain):具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法。总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力。4 宙斯此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!
dota地图第一部分——地图介绍
DOTA是暴雪认可的最佳custommap,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称WorldEditor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。
平衡的属性:英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达90多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性: 英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,而且队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:多达95个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,在6.60系列版本里,除了天灾和近卫两个阵营,增加了中立阵营,使原来的八个召唤英雄的酒馆增加到了九个。作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
dota 装备技能梦的起点:DOTA原版(英文版)DefenseoftheAncients:源自星际的RPG对战地图:AeonofStrife(漫长的战争),也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者Eul制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没了)。。。。。。。。
重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR暴雪推出了寒冰王座,而Eul却不再更新了。哦们现在玩的DOTAALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上制作,作者更加强调了对抗,加上了kill的时候的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTAALLSTAR是国外战网上最流行的custommap,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。。。
新的时代:DOTA-ALLSTAR6.0在日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的DotaAllstars问世了。
国际化的产物:DOTA-ALLSTAR6.12CNDOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。DOTA的魅力势不可挡,几个月来,u9的DOTA区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地图作者,也有很多是从其他RPG地图(真3,footmen,风云)转过来玩,结果玩着玩着就迷上了。
中国魔兽RPG“转正”良机:DOTA联赛2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。Dota此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。另外Dota的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。Dota经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。
第三部分——第一届U9DOTA邀请赛
U9是国内最大资历最老的魔兽RPG网站,来自war3rpg时代的人气积累,宽松的政策,人性化的管理,广受玩家好评。U9的DOTA区成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前辈关照,至今发展已入正轨,也是目前人气最好,玩家素质最高的DOTA论坛。
dota全英雄图片Normal/regular,没有模式
ap/allpick,玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。
ar/allrandom,玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。
tr/teamrandom,玩家从己方的里随机选择英雄。
mr/moderandom,从以上4种模式中随机选择一种。
lm/leaguemode,需要10个玩家启动。启动后玩家不能使用random,2队中,随机一队某个队员开始选择英雄,然后是另外一队选择2个英雄,再到别的队选择2个英雄,然后再到另外一队选择2个英雄,再是别队选择2个英雄,最后由另外一队选择最后一个英雄。英雄选择每30秒一次,过时不候。
vr/voterandom,模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。
dm/death match,在这个模式中如果你死了的话,那你将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。
id/itemdrop,英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。
sc/supercreep,游戏中将会出现超级小兵,这些小兵很强,不过会丢很多的钱和经验。
em/easymode,削弱塔,更多经验,更多定期的钱(13g/8sec)
np/nopowerup,没有符咒。
ai/allinti,只能选智力英雄。
as/allstr,只能选力量英雄。
aa/allagi,只能选敏捷英雄。
sp/shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。
mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄。
du/duplicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。
sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。
wtf,无cooldown,无限魔。
miakamode,自己用用看吧...我不解释了。
指令用语 random,不耗钱随机选英雄。
repick,分别在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那么你可以重新选择一个英雄;如果是non-pick,那只能随机选择。
ma/matchup,显示对方的整容。
ms/movespeed,显示自己的移动速度。
unstuck,60秒不能动,然后把自己送回基地。
recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水边启动,2分钟不能动然后重新创造一个英雄。此举是用来对付avatar失控bug的。
disablehelp,队友Chen的test of faith(忠诚测试)将不能放于你身上。
enablehelp,取消disablehelp。
cs/creepstats,计算杀了多少小兵还有反补。
refresh,让PA变回透明。
cson,显示小兵统计板。
csoff,隐藏小兵统计板。
swaphero,和队友交换英雄,只可以在游戏时间90秒前用,而且只可以用一次。
gameinfo,显示游戏的模式。
hidemsg,不会收到英雄死掉的消息。
unhidemsg,取消hidemsg
option 1,投第一种阵容一票。
option 2,投第二种阵容一票。
option 3,投第三种阵容一票。
力量酒馆英雄在DOTA6.60系列版本里,所有酒馆都移动到地图的左上角,现在一共有有9个酒馆,分别是:近卫力量酒馆,近卫敏捷酒馆、近卫智力酒馆,中立力量酒馆,中立敏捷酒馆,中立智力酒馆 ,天灾力量酒馆,天灾敏捷酒馆,天灾智力酒馆。每个酒馆中的英雄根据名称首字母排列。同时,酒馆的颜色也根据其善恶类别而重新分配,近卫的酒馆多为明亮的颜色,天灾的多为灰暗的颜色。 A:力量(近卫)酒馆—日出酒馆: 舰队司令:船长 兽王:BM 兽(好直接..一个字太有气魄鸟..) 半人马酋长:CW 人马,大屁股?,臀男? 撼地神牛:ES 牛 全能骑士:OK 全能 熊猫酒仙:Panda 熊猫 流浪剑客:Sven 牛角?神力男? 山岭巨人:Tiny 小小,石头 牛头人酋长: 树精卫士:TP 老树,大树,大叔.. B:力量(中立)酒馆—黄昏酒馆: 炼金术士: 炼金 刚背兽:BB 断臂(背)猪 屁股猪 YD的小猪 背背猪 龙骑士:DK 龙骑 地精发条: 半人猛犸:Magnataur 猛犸,大象 神灵武士:圣灵 神灵 沙王:SK 沙王 裂魂人:SB(这个名字......) 白牛 潮汐猎人:TH 潮汐 C:力量(天灾)酒馆—黑夜酒馆: 斧王:AXE 斧王 混沌骑士:CK(Chaos Knight) 混沌 馄顿 末日使者:Lucifer;Doom 末日,doom 食尸鬼:N'aix 小G,狗,小狗,小小狗 地狱领主:LA or 47 DK,死骑 狼人:Lycanthrope 狼人,色狼 暗夜魔王:NS 暗夜,尾行男3 夜魔 深渊领主:深渊,大屁股 屠夫:Pudge 屠夫,胖子,钩子 骷髅王:SK King 骷髅,大骷髅..好像也有叫SNK的 鱼人守卫:SG 鱼人 不朽尸王:僵尸,尸王 D:敏捷(近卫)酒馆—清晨酒馆:
敏捷酒馆英雄
敌法师:AM或者Magina 敌法,偶尔有DH 矮人狙击手:DS或者Sniper 火枪 矮子 剑圣:由于对战游戏中的剑圣深入玩家所以他还叫bm,河道男 德鲁依:LD 熊德 月之骑士:月骑,与BM合成野区淫荡二人组,因大着的高爆发力而著名
变体精灵:Morphling 水人 娜迦海妖:NaGa 小naga 小那家 幻影长矛手:PL 长矛,猴子,长毛,长毛猴子 月亮女祭司: POM.虎女,虎妞,白虎 隐形刺客:SA 隐刺 小隐 尾行男1 巨魔战将:TW 巨魔 E:敏捷(中立)酒馆—黎明酒馆: 赏金猎人:BH 赏金 尾行男2 黑暗游侠:DR 黑弓 虚空假面:FV 假面,没脸,虚空,鸡巴脸 地卜师: 狗头 地狗 闪电幽魂:电魂 电棍 蛇发女妖:Gorgon 大naga,大那家..蛇女 圣堂刺客:TA 圣堂 圣刺 熊战士:UW 熊战,拍拍熊 复仇之魂:游走ing F:敏捷(天灾)酒馆—夜色酒馆: 血魔:BS 血魔 骷髅射手:Bone 骨弓,小骨头,小骷髅 育母蜘蛛:BM(好像3个叫BM的) 蜘蛛,母蜘蛛 地穴刺客:NA 小强 地穴编织者:NW 蚂蚁 幻影刺客:PA,人品型 影魔:SF 影魔 灵魂守卫:Soul Keeper 魂守,灵魂,TB 幽鬼:剧AOE 剧毒术士:Venomancer 剧毒,刺蛇冥界亚龙:Viper 毒龙,亚龙 G:智力(近卫)酒馆—清晨酒馆:
智力酒馆英雄
水晶室女:CM 冰女 御姐1 魅惑魔女:EH 小鹿 仙女龙:仙女龙,精灵龙,俗称puck 圣骑士:Chen 先知 光之守卫:KOTL 光守 猥琐老头1 众神之王:zeus mk 山丘 矮子 先知:Furion 猥琐老头2
沉默术士:Silencer 破法,沉默 秀逗魔导师:Lina 火女 御姐2 风暴之灵:RT 新熊猫,电熊猫,蓝熊猫 风行者: H:智力(中立)酒馆—暮色酒馆: 蝙蝠骑士: 地精工程师:Goblin 炸弹,哥布林兄弟..拉灯(登) 召唤师: 死灵飞龙:Visage 死灵,死灵龙,40龙 食人魔法师:OM 蓝胖 暗影牧师:暗牧,DZ 暗影萨满:SS 萨满 小Y 小歪 地精修补匠:Tinker 修补,哥布林大号,机器人,导弹男 受折磨的灵魂:TS 老鹿,灵魂 双头龙:THD 蒜头,双头 巫医:WD 51,5E ...这个要是和lich一起..已确定未5E I:智力(天灾)酒馆—午夜酒馆: 痛苦之源:BE 痛苦 bane 黑暗贤者:无简称 死亡先知:DP 恶魔巫师:Lion 恶魔 谜团:Enigma 肉团,米团 巫妖:Lich,51 死灵法师:Necrolyte 死灵法,死灵,40法 猥琐老头3 遗忘法师:Pugna 骨法 黑曜毁灭者:OD 毁灭,黑鸟 痛苦女王:QOP 女王,痛苦 SM女王 术士: 也是叫ss 术士 WL
现状和未来
dota 如今以ALLSTARS为代表的DOTA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的[urlCDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DOTA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DOTA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DOTA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DOTA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DOTA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DOTA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DOTA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DOTA开发的步伐又向前迈进了一步。
dota攻速计算公式:(1 )/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础间隔 / ( 1 IAS ) =游戏秒/攻击基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:复仇之魂:1。77德鲁依LV1熊:1。75其他英雄:1。7德鲁依LV2熊:1。65德鲁依(变熊):1。6灵魂守卫(变身):1。6神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6巨魔战将(近战):1。55德鲁依LV3熊:1。55灵魂守卫:1。5敌法师:1。45练金术士(狂暴LV1):1。45德鲁依LV4熊:1。45练金术士(狂暴LV2):1。35练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)每点敏捷给于0。01(1%)IASIAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数物品抗魔可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1 IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
dota 炮塔让我们从开始说起.最重要的建筑就是双方的遗迹.天灾的与近卫的.这2个建筑物生命值4250 左右.在受到攻击时候显的也不是很扛打.但是周围有两个防御炮塔生命值是1600攻击为122-182.防御高达30之多.在打掉这2个防御塔前遗迹是处于无敌状态的.在基地周围有3个外塔防御着进入基地的入口基本类型和防御遗迹的炮塔一样.唯一的区别就是甲降到了25.也就是比遗迹周围的两个炮塔稍弱.在中场3个路口都有一个轻型的炮塔,生命值是1300,防御甲18,攻击力100-120.是个非常脆弱的防御据点.早期就可能被攻破.在这个塔后面快到基地路口处还有个炮塔1600的生命值,120-140的攻击,18的甲.需要说明的是如果第一个塔不被破,这个塔会处于状态.依次类推.这个塔在比赛中是最关键的一个据点.如果过早的失去这个据点,本方将会陷入非常被动的局面.比赛中都会着重保护这个塔,比如利用回城保塔等等,如果这个塔失陷本方基地的大门就完全暴露在敌人的视野下,一次奇袭就有可能让局势逆转,所以2号塔是非常关键的.这个塔在整个Dota的战 术和规划中都起到举足轻重的作用,是对敌人强推起到最好的缓冲作用,争取集结时间.下面我们开始介绍Dota中最重要的一个元素小兵,天灾是食尸鬼加男巫,近卫是树人加鸟德,很多玩家抱怨总感觉近卫的小兵在视觉上要比天灾强.其实2边都是非常平衡的.早期的版本更加不平衡.比如1.00版本时是女猎手 小鹿对付目前天灾的配置.这里需要说的是小兵会升级,大约7.5分钟升级一次.最终是30级.也就是我们平时3路兵营被推出现的超级小兵.这里说一下用点金点一个小兵并不是这个小兵杀死所得到的钱,还要加上这个兵造价的60%大约一个点金点死一个小兵可以得到140 的金币.我们再来谈谈Dota中河道出现的神符.神符分4种:一种是恢复,特点是绿色,吃了后能快速恢复血与魔30秒,过程中被打会中断效果。一种是加速,特点是红色,吃了后提升到最快速度522,适合追杀,持续30秒。一种是幻影,特点是紫色,吃了后生成一个自己英雄的幻影,有40%攻击力,受300%伤害,用来迷惑敌人,持续30秒。一种是隐形,特点是紫色的,吃了后隐形,持续30秒但是使用一个技能或者攻击道具就会显身,主要用来偷袭.最后一个是2倍伤害,特点是蓝色,吃了后加100%攻击力30秒,非常实用。最后说一下神符的刷新时间2分钟刷新一次.系统会按2分钟的刷新时间开始计算,也就是有可能拿了一个神符后马上又出现一个,只要周期正好达到2分钟的时间间隔.神符是Dota比赛中最重要的一个元素之一,如果很好的控制了神符点,哪将离胜利越来越近.利用神符的作用出奇制胜,打乱对手的节奏.在局部作战中神符甚至能起到左右战局的作用,所以河道的神符点在比赛中一定要控制.通过插眼睛,来侦察神符的出现.
1,打到敌人小兵最后一下才能收到钱,这个叫正补
2,打到自己小兵最后一下对面的经验要少一半拿不到钱,这叫反补,自己小兵过半血才可以反A
3,小兵交战的地方叫做线
4,每A小兵一下,如果对方英雄没A你的小兵也没放范围技能,线就要向对面移动2厘米,双方1塔的距离不过是50厘米左右
5,如果没带净化水和魔瓶,一级的时候除非有把握杀人,否则不要放第2次技能。第一个技能的蓝可以慢慢回复回来。如果放太多次就很难回来。
6,被动技能绝大部分在初期不重要。比如鱼人的被动晕前期学一级拼人品就够。除非一些初期所有技能都很有用,否则一个技能满其他点黄点是绝大部分英雄应该的选择
7,盛典指环和流浪的群甲都会影响控线,如果没有进塔杀人的英雄组合,请不要给小兵加甲压线
8,前期支配头散件的铁意其实比吸血回复抗压性更好。如果你是一个需要出支配转撒旦的后期英雄,请先出铁意再出吸血,有安心的打钱环境一定要控线,不要出了吸血就在那A地板来补血,攻击力低下的时候吸血的回复力非常差。每正补一个小兵,必须反A小兵一次,对面没人三陪你的时候做不到反补也没关系。一个需要你最少2次攻击才能杀死的红血小兵,请让他走过来和你的小兵交战之后再正补掉。
9,如果你是力量带控制英雄,请在交战的时候冲在最前面,走在最后一个,除非你完全红血没有补给而战斗依然在继续。如果你有蓝也请不要马上回家
10,人多对人少追杀的时候,不要只追着对面血少英雄。战线拉长很容易被对方逃逸并且自己人会被打成亚健康甚至反杀。原则上谁最靠近就把谁留下,除非一些追杀能力超级强的英雄比如血魔敌法女王蚂蚁。
11,蹲点抓人的时候,如果机会没到可以在最近的一些比较弱的野怪身上找点钱。如果发生战斗,请不要说等我杀完这个半血野怪就到,应该直接放下一切去加入。
12,如果你是需要守线打钱的英雄,自己方面有人来抓对面3陪的英雄,在队友接近到一屏幕到半屏幕距离的时候,请把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人没地方打钱,人头是他们很重要的经济来源。
13,原则上大部分英雄过了10级以后,单抓人就开始有难度。要抓人最好3人左右集体行动。以抓后期英雄比如假面灵魂为主。
14,你打钱的时候对面也在打钱。你去抓人没打钱但是只要能抓准,级别的优势和少许的人头野怪收入可以让你非常有钱。是否有钱不在于你出了什么装备,而是你出的装备比对方的要好多少。
15,要集合的时候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十几秒就够钱,否则必须马上赶到。先集合的一方总是会有短暂的优势有机会先击杀对面一到两人形成多打少的优势局面
16,回程卷其实是最BUG的道具。前期死亡后复活第一个应该买回程速度赶到。塔被攻击第一时间用回程赶到。如果对面人太多塔附近有队友正在赶过去,点塔回程可以让塔获得短暂的大幅甲的提高,对方除非一些技能只能普通攻击塔1滴血。2秒后按S可以让你自己不去送人头。
17,关于反杀。如果你半血附近有2个满血有技能英雄在,对面单人过来偷袭你放个技能你红血了,请不要直接回头就跑。这样你的队友也追不到而对方很有机会追死你。正确的做法是绕队友跑让他们放技能A人,如果自己有控制技能比如晕或者瞬伤技能比如修补的激光导弹也可以放。注意血条和血量的关系,一个1500半血不到的骷髅王依然有500来血。而一个满血总血却只有800的猎人,过来给你套连技能最多也就打掉300多血。你放个锤子队友补点技能就完全秒杀他你需要跑吗?你当他带着圣剑一刀可以砍死你吗?
18,关于后期,高攻分裂克分身,分身克晕,晕克高攻分裂。部分是可以重合的。不管用谁,别没事想着无限晕。别永远就知道一把蝴蝶。对面多法师多控制,黑黄是主要装备,堆血很重要。对面有PA这样的高倍击,近战砍晕控制他是关键。对面有混沌猴子娜家这样的分身系,2把狂战是关键。巨魔是既克制转高攻又可以转晕的一个后期英雄,没事别废话什么无限晕。队友控制的住你换远程的形态杀他都没反映,对方强控制,你出6把晕锤都是被对方先晕死或者变羊死。站的住的输出永远比带N把圣剑的攻击被秒的输出要高要有威胁。团战的时候不是单挑,想着和对方后期单挑比强弱的人是最白痴的远程无发球英雄,后期冰吸是最好的输出。大电锤在对面后期出来后完全需要拆掉出蝴蝶之后转撒旦,冰眼根据情况选择。
19.夜魔很强大吗?虚空的伤害单体伤害只比修补激光的神圣320伤害以级人马那换血的400伤害双刃剑低。325扣掉魔抗还有244的伤害。而一个敏捷智力英雄6级左右的血很难超过700.2个虚空加上A一下平均50的攻击力,真的是秒人吗?不,保持满血。虚空的CD时间是9秒。被夜魔放一个虚空,你看到他并且反映过来算需要3秒,然后按TP回温泉,算需要2秒。TP时间3秒,总共是8秒。而夜魔在这时间内无法打断你的TP。8秒时间他可以A你400血?走过来都得1-2秒吧。而且你从看到夜魔到TP真的需要整整5秒吗?同样的可以这么对付毒龙。被喷到毒直接TP。同样的对付小狗。前期半血被咬到直接TP。你会发现对方非常懊恼,你的135花的非常值得
20,什么样的人能做后期DPS,是不是有个倍击就能当高攻,是个近战就能堆狂战,有个加攻速就能无限晕?请注意,DPS看的是你每秒平均输出多少,不是看你攻击有多高。倍击的,正常的后期主要有幻影刺客(PA)。骷髅王的倍也不差,熊猫人一个技能就带了倍和躲避,他们能吗?请注意,PA拥有5秒一次的闪击,在战场上的机动性很好。模糊其实是PA的精髓。曾经用白牛,面对一个起来的PA,队友都叫我重点照顾PA。尽量注意着他,有大放大,有撞就撞。开始战斗的时候还好,他一个闪击,我得找半天才能确定他是闪哪里去了。而且PA可以在接战瞬间直接突进过来强杀法师,经常有人被杀还没明白PA过来了。骷髅王呢?丢个锤子是不错,一路走啊走啊,冲到法师身边。那么大一堆骨头近视低于1000度的基本都注意到他了。有晕的晕他有变的变他,要么没走过来直接吹上去,想靠狂战输出,除非你的队友完全打散了对方的阵型,但是如果已经这样了,你出什么不能输出?对面人都闪光了需要狂战吗?。同理熊猫。想突进战斗你起码得多个跳刀。多个跳刀就少了输出无限晕的呢?兽王有个技能好啊,砍一刀加一次攻速,加满有100%。他适合后期吗?巨魔的大绝加很高的攻击速度和移动速度,配合黑黄甚至不配合黑黄就可以强行冲阵,假面有个大绝放的好就可以安心的砍5秒。兽王除了一个最强的单体晕后期有什么留人技能?别说那小猪,AOE之下瞬间就没掉。况且要砍4刀后才能到达最大攻击速度。你认为有人愿意先站着给你砍4刀吗?换个人砍攻击速度加成又要降低分身系的,请注意这点,分身只继承部分被动技能和属性加成,单纯的堆攻击的结果是主体攻高脆弱,分身攻低的可怜更加脆弱。
一个后期DPS,要满足,1有生存力,能站着的DPS才DPS,躺地上的那个叫尸体甚至连尸体都不如,尸体还能让深渊魔王炸起来造伤害呢2需要一定的持续输出力,比如假面的罩子,小娜家网人抓着砍3需要一定的突击能力,比如PA,SA都有闪击,蚂蚁的缩地。4需要一定的爆发力。如果完全没有爆发力。比如一个2心的隐刺,能当DPS?1是必须保证的。队友控制力好是你的生存保障,队友控制不好一定的要堆血,出黑黄或者挑战等等。234是需要根据英雄选择的。能够持续输出又有突击能力,即使没爆发力也是个合格的DPS。如果爆发极高比如一个1蝴蝶3猴棒一大炮的PA,几乎是闪一次秒一个人。就算是走着过去对面的肉盾都得看看自己身上有几个魔龙心考虑是不是让道。再比如一些力量型的后期英雄,刚背依靠HY刚毛的群伤很强,加上超强的生存力在,后期也是很牛比的英雄。龙骑士3级变身普通攻击就有群伤有减速,甲高生存强。如何选择一个合理的后期英雄?如果你个前期比较无力中期基本被秒后期非常NB的英雄,你需要的就是找钱。除人头要考虑给GANK的队友外,其他任何能找到的钱全部不能放弃。如果你是一个前期比较有力中期可以辅攻后期比较NB的英雄,你需要是在前中期帮忙压制守塔抓人,顺带找钱,后期根据情况转肉或者DPS或者辅助奶妈。不要永远想着刷钱,同神装条件,有些英雄无论如何不可能打败某些英雄。不要以为你去抓人就没钱。曾经有潮汐配合队友防御。对面过来一群小兵加4个英雄,一个大放了几个G拿了2个人头,结果钱从600变成1800之后找波兵刷几个野速度的出了龙心,换你守线打野你敢开大清兵吗?锚击我根本就没点满,假腿振奋什么的也没买,守线刷兵打野不见的就能赚到钱。你的敌人不会忘记你,你不能每次都能逃生。死亡掉的钱加上死亡时间少赚的钱都让你变穷,穷和富是相对的,让敌人比你更穷,让队友比你更富,你就算穿个鞋2个护腕出去,面对对面一帮4树脂连鞋都买不起你会认为自己穷吗。穷不穷不是看你有多少刷钱装。一个带HY飞鞋的电魂,面对对面5个飞鞋中间还带个修补,人手1W以上的大件装备,你认为有可能有地方给他安心刷钱?估计着这装备就得保持到结束。即使不抓人直接强破高地,这样的电魂能有刷钱时间?不回家3分内直接破你基地,回家这么没生存的见之秒之。不是冰眼灵魂可以1V5,是冰眼灵魂可以面对5个身上没超过1W大件的1V5。同时这个灵魂的等级还不能落下太多。不是开着撒旦爆走的巨魔能秒人,是开着撒旦爆走的巨魔可以秒那些血没过1500的法师。不是假面可以无限晕,是假面可以无限晕那些没带蝴蝶队友没控制没羊刀没DPS的。不是PA一个爆就秒人。是PA一个爆可以秒那些血少的可怜的法师或者敏英不是小狗可以开大粘死人,是小狗可以开大追死没物理攻击输出力的没跳刀没闪烁的人
1心1猴棒1大炮1假腿的20级小狗NB不NB?对面一远行一撒旦一冰眼1蝴蝶一大炮一圣剑外带穿着队友影魔穿着强袭甲的25级火枪说,这谁家养的狗啊,没人要我就宰了吃了哈一鞋2护腕一瓶子的16级骷髅王弱不弱?碰上对面几个裸密法一鞋的10级刚到的法师和一鞋几个破树脂的8级UG见一次杀一次1先锋一心的人马能不能顶?3路超级兵直接把他淹了1100球若干护腕一鞋的11级狼人能不能顶?对面的7级影魔被杀的连支配死灵都没了,A过来可有感觉?
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