国服魔兽世界国服官网那个FWQ的联盟比较和谐?冬拥不常输?小弟要...

[系统][auto-routing traffic problem]wow玩家人物角色自动跑路自动寻径自动路由系统[and some other designs] - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2348][f116]
:: [系统][auto-routing traffic problem]wow玩家人物角色自动跑路自动寻径自动路由系统[and some other designs] ::
[系统][auto-routing traffic problem]wow玩家人物角色自动跑路自动寻径自动路由系统[and some other designs]
[系统][auto-routing traffic problem]魔兽世界自动跑路自动寻径自动路由系统[幻想未来增加这个解决交通问题],另外还外加点别的设计.包括立体地理层次,pvp区域,空战,海战,坐骑战等.现在魔兽世界,3.3.5其实是个非常成功的版本.国内似乎我没见到怎么宣传说这个版本的魔兽世界游戏完成度已经大幅提升了.solo变得比较简单,特别是一些过去solo练级特困难的职业.比如骑士,猎人,战士,等对装备水平依赖度较高的职业.任务方面,还有操作界面,不再像以前魔兽世界好多不方便的设计了.好多以前必须插件做到的,现在都集成在默认操作界面中了.很方便.难度也下调了,好多怪血量也改低了.仇恨链触发机制也不那么213了.不必要的精英怪也改普通怪了.掉落也小幅提升了.技能冷却好多也大幅下调.给力的技能现在在10或者20级以前就能学到一些.或者上来1级就送,直接会,无需再学.天赋也小幅调了.低级区域最开始的10级更容易了,莫名其妙的红字怪都变黄字非主动攻击怪了.一些练级过程中的无耻的任务也都适当增减或者降低难度,变合理了.低级角色现在也能在某些情况下1vs3了,当然是3个弱怪.或者一些独立的精英怪,单挑起来,靠更少的等级优势,和装备优势,一个人也能打了.不像以前必须单挑精英,你要比他高10级,完了装备还要怎么怎么样才行,要么只能放风筝,现在都没那么难了,不那么hardcore了.好多bug也修了.比如一些潜入岩体的矿,如果你不站在矿石的顶上挖,就会无法拾取.另外,好多音乐,效果音都重改了.好多地方加的配乐都是新的.还有像一些小feature,比如猎人宝宝,吃东西,叫声,或者ka-cha一口,那个效果音和猎人扔吃的动作都做出来了.不错.如果有老玩家谁想回归,单机玩高完成度版本的经典旧世,那么趁现在国服3.3.5赶紧回味.这也是美服2010年时候最后一个经典旧世的版本,到ctm,就都翻新了.变了.这个版本在美服实装是2010年的上半年.在中国大陆实装是2011年的上半年.说实话,从2004年冬wow上市,魔兽世界就那么多hardcore玩家向的设定,对于light-user一直照顾不周,如今都5年了,才在中国大陆开这个完成度比较高的版本,真的是太迟了.而且现在魔兽世界,在某些服务器上,特别是一些负载低的服务器,根本就是一单机游戏.玩家经常要自己做任务,为了一些装备奖励较好的任务,自己1vs3.如果不再为了light-user再调低一些设定,恐怕真的没人玩了.随机本也许是个解决方案,但是问题是有些国内服务器,一个阵营,比如pve的部落,根本所有非80级的小号加一起都不到49个人.你怎么弄?但是,我这个文章,不是说这个解决组队问题的.我是说另外一个让人心烦的wow的设计.跑路.中国大陆是没有月卡季卡这种的东西的.欧洲,美国,澳大利亚,的玩家,他们玩wow可能觉得你暴雪某些213兜圈子不方便的设计,大不了就是多费几十分钟.可是中国玩家不一样.因为中国没月卡.你这样设计只能让玩的人感觉你这是故意在浪费玩家点卡时间.以通过使用廉价成本获得高效率增加自身收入的一种方式.但是其实恐怕暴雪不是有意为之,因为我记得我看过一篇文章,好几年前了,说wow当初设计就是为了月卡包月用户设计.但是中国的wow又没月卡这不畸形么?而且wow明显在北美是区别对待的,我说的是经典旧世,tBC和WotLK,不同版本开的内容.明显WotLK新开的内容最好玩,玩家收益率最高,tBC其次,经典旧世的最差.无论从职业是否给力,还有地域loot水平,不信你自己去测,血精灵和德莱尼新手区,与杜隆塔尔还有提瑞斯法地区的loot水平,在3.3.5国服这个版本你去比比,找一个自己从来没玩过的新服务器,就像当年玩第一个wow账号那样,也不花钱买金币,也不和任何人组队交易,包括自己大号,也不接收邮寄,也不用传家宝,就自己单练,你试试,同样是4个6格包,打怪,装满,旧世界区域和tBC区域同等级的区域的话,loot水平感觉很不同.但问题是,你这么设计是因为你北美卖的时候就那么卖的,tBC单买,WLK也单买,如果玩家不买那个正版安装盘包,和那个license-key,就玩不到那些地区的内容.但是问题是中国国服都是WLK,哪里来那么多ooxx,可是也做成不同版本新增的地图,地域性的区别对待了......完了,恐怕在中国增加月卡也不太可能.所以我觉得能不能加个自动跑路,自动寻径,自动路由的功能.节省不必要的长距离跑路操作.我这种设计是有考量的,和某些韩国二三线网游的自动寻径,自动打怪,无脑挂机完全两码事.主要是现在魔兽世界,自动跑路就一个numlock键,可我从暴风城/闪金镇/北郡修道院跑到东谷伐木场也要全手动,那几个任务来回跑路,全手动,你不觉得这个设计太过213了么???我中间一直在跑路,根本就没什么乐趣,如果能有自动跑路,从闪金镇,暴风城,或者北郡修道院门口,跑到东谷伐木场或者东谷伐木场附近那个桥那里那几个给暴风城守卫边境的npc那里,然后它自动跑路的时候,我去上上厕所,喝口水,吃个苹果,扭扭腰也好啊.简单说一下,我设计的这个自动路由系统是个什么样子.1.大量增加关键地点的路由节点.往往是一些npc集中地(给任务的npc,提供补给的商人的npc等集中的地方).把现有的艾泽拉斯世界中已有的重要路口地点的路标变成自动跑路的路由节点,然后像一些重要地点(一般都是在大马路边上,各种任务npc,商品npc,补给,修理npc的集中地点),再增设路标,就以这些路标指示牌,作为自动跑路地路由节点.比如联盟人类新手区,北郡修道院门口内侧,闪金镇路口,西泉要塞门口,东谷伐木厂,埃尔文森林东边的桥,还有那个法师塔旁边的马路边上,暴风城城门,还有暴风城各大区域中心,都增加一个路标,或者将已有路标变成可自动跑路的路由节点.路标牌子现在wow中不少,但是如果考虑自动跑路的话,好多关键地点都没有路标.但你如果不设路标,你怎么实现自动跑路,自动寻径,和自动路由?所以加设路标牌是必然了.当然暴雪很聪明,你看暴雪设计的路标什么样的都有,人类风格的,暗夜风格,牛头人风格,兽人风格的,德莱尼风格,血精灵风格的,都不同.2.使用路标,贯彻魔兽世界的新型地图设计.什么叫魔兽世界新型地图设计.如果你注意对比看魔兽世界经典旧世界和tBC以后新设计的地图你就会明白.对于魔兽世界这种mmorpg,最有效率的地图设计是这样的.一条大路贯穿全图,东西向或者南北向.完了这条大路会经过这个地图中心地带,那里有一个中型的城镇,是这张图的飞行点所在.完了也是各种重要npc集中的地方.完了这个地图就以中心这个中型城镇为心脏,这条大路为主干动脉,其他小路为余脉,向整张地图的边缘,作为圆周形状四散开去,引导从心脏中型城镇补给后出发的玩家,到地图的各个位置的任务地点去.完了,还有在地图的几个位置,设计小型村镇,或者任务npc/补给npc集中地,有的甚至还有这张地图的第二飞行点.这种地点,一张地图有2-4个.而一个小型村镇,其位置一般也在大路边,或者余脉路上,而其给的任务,也多是小村镇周围的区域,玩家完成后,可方便回到地图中心的中型城镇.这是现行的,魔兽世界陆地交通系统的设计.非常直观.完了,暴雪给出代步工具,跨大陆有各种定期船,当然不同形式了,矿道地铁,飞艇塔坐飞空艇,港口海船,这都是定期船.同一个大陆跨地图,有定向路径的飞鸟,可以到飞行点管理员那里租赁,相当于打taxi飞过去.完了落地一般就是当地地图的第一大或者第二大中型城镇.完了自己用自己飞行坐骑,或者跑路坐骑(有加速效果,花N多金买来的,当然快了,比玩家角色干自己腿着快),可以跑到小型村镇,npc集中地,和任务地点.但是问题是,有些地图设计不是很合理.他那个有些npc集中的小型村镇位置,没有飞行点,也远离地图的有飞行点的中型城镇,玩家从中型城镇跑到那个npc集中地要手动操作无聊跑路跑半天.这种无聊设计,交给电脑自动执行多好啊.而且,这种路由系统,是免费的,而且有小幅加速效果.而且,所有的道标节点都是默认全开的,无需玩家一个个手动去造访,不用像开飞行taxi鸟点那样.你不故意踩开一次,就无法路由,乘坐付费飞鸟飞过去.3.玩起来的感觉.这个路牌子,和路由系统,玩起来像这样.例子A,比如我从暴风城矮人区,要去暴风城法师区,那么矮人区中部有个路标牌子是特别的,有特殊的光效果围绕,我直接点这个牌子,弹出自动跑路的地图,默认是本地的,上边标出暴风城所有可自动跑路的目标位置.完了我选法师区的自动跑路节点.完了我自动获得一个加速buff,我这个小人跑路就如同骑了60%更快速度坐骑一样,很快跑到了法师区,而且中间我不用操作,当然我可以按比如空格或者回车,自动中途取消跑路.原地停下.另外,我跑路的时候不光是加速,还会给我这个角色上一个无敌buff,这个角色任何npc和对立玩家无法伤害,但是我也不能做出任何攻击动作.除非停下,不跑路了.改成手动模式,才能恢复不再无敌.另外,我只有非战斗状态,才能点开那个自动跑路的路标牌子.另外,如果我有坐骑,我是在骑着坐骑点开那个自动跑路的路标牌子的,那么在自动跑路的过程中,我不光会无敌无法伤害,而且我这个坐骑的移动速度会变成现有魔兽世界移动力最快的坐骑的速度,比如我骑飞行坐骑那么自动跑路过程中的速度是490%移动速度(其他移动加速效果不叠加),跑到目的地后,自动解除这个加速效果了.如果我骑的是陆地行进坐骑,自动跑路会给我打260%移动加速的效果(其他移动加速减速效果都不叠加,就固定这个速度移动过去).到目的地后,加速和无敌的效果,自动移除.还和正常一样.例子B,比如我从暴风城城门到东谷伐木场.那么我骑着60%速度的小马,那么我点暴风城城门路边上自动跑路路标牌子,出现地图,让我选择目标地点节点.但这时刚好路边有个埃尔文森林的迪菲亚劫匪的敌对npc经过,攻击我,我一下进战斗状态了.这样.我就在出战斗状态之前,我是没法使用自动跑路系统了.完了当我灭了那个迪菲亚,离开战斗状态,然后再度上马,跑到这个暴风城城门边上,自动跑路路标牌子旁边,点看地图,虽然东谷伐木场可能我一次没去过,但这就是自动跑路系统不同于鸟点系统的地方,他是默认所有可用的点全开,(无需像鸟点飞行路径点那样,事先访问过一次才能使用),而且用户无需付费.完了点地图上目标东谷伐木场,完了我这个角色就立刻被上了无敌buff,无法攻击别人,也无法别人攻击.完了移动速度变成陆地坐骑最快,260%,我的小人角色,自动开始沿着马路跑.完了我上厕所,回来一看,小人已经停在埃尔文森林东部东谷伐木场大马路路边上的自动跑路路牌子那里了.而且无敌buff和加速buff都解除了.我只要往北稍稍跑两下,就到东谷伐木场,可以接任务,继续玩过去没体验过的任务内容.这多方便.完了.当我清了东谷伐木场的任务.我要去赤脊山.因为我以前从来没去过赤脊山,飞行鸟点也没开.那么我可以选择去埃尔文森林东部边界,大马路地图最东路口那个路牌子,因为,路牌子自动跑路系统仅限于本地地图.不跨地图.跨地图还是靠坐飞行坐骑实现.但是一般主要大道的路口,在地图边界,都要设置路标,表示再往前就是某某地区了,另外一块土地了.那么呢,我可以自动跑路到这个边界路标这,完了,手动跑两步就到另外一张地图,赤脊山,最西边的大道路口,也会有一个路标牌子,我用那个赤脊山大道,地图最西边这个路口的牌子,再次开一次自动跑路,选择目的地,湖畔镇,自动我一会儿就跑到湖畔镇了.而且我也可以选择其他几个重要地图位置,都有路标牌子,我可以自动跑过去,比如湖畔镇的大桥南岸,三角路口,去往暮色森林地图边界的桥那里,也可以设个自动跑路路标,还可以去北边往燃烧平原地图的赤脊山地图边界,那有个门,可以把一个节点立在那里,都可以自动跑路.就算路上有拦截的npc也不担心,比如有些路边上的怪,比如级别高好多,他们肯定会在马路边溜达时候,看我低级不顺眼,被aggro来攻击我.而因为自动跑路系统有无敌buff.我可以靠系统自动直接跑过去,而无需担心被高级怪欺负或者敌对阵营的杀小号的无聊者欺负,导致我跑尸体.而且这种自动跑路自动路由的设计,当玩家角色自动跑路的时候,虽然说是无敌状态,但是他不会说是取两点一线,玩家角色无论如何,注意是无论如何,这个自动跑路系统,玩家托管自动跑路角色一定会沿着大路走,而不会穿过大野地里的怪所在的区域.因为这样,举个例子,比如还是埃尔文森林,从闪金镇到西泉要塞,那个路是S形状的.不是直的.那我这个自动跑路,反正速度快,跑的快,也无敌,直接从怪物堆里穿过去!不是的!自动跑路自动路由就算跑的再快也永远走没有怪的马路,不走刷怪的野地的!这种设计是对本地地图交通系统的补充.是严重依赖于马路,道路的设计的.没有马路或者道路的地方,这个自动跑路系统就没法做了.所以这个要明白,不是无脑取坐标,一个起点,一个终点,两点一线,直接穿过去.不是!这样,魔兽世界的3级交通体系就正式形成了.跨大陆,定期船/传送门.免费.依赖可移动大型乘物.一般上边带可交易的卖补给品的npc.中途基本要跨地图读盘,不可随意取消.另外跳船,也可以,但可能较危险.同一大陆跨地图,飞行点的鸟.收费.可跨多地图连续路由.中途不可取消(飞一半取消比教困难).同一地图,多个不同关键地点,大马路,路标自动跑路系统.可中途取消,免费,但不可跨地图.可选择的自动跑路节点位置定位比飞行点更细化.但不会说把你直接送到任务怪怪堆儿中去,如同挂机外挂那样,不会的.就把你送到一些npc集中的地方而已.或者一些任务区域的区域边界,任务区域做任务,那你还要自己手动来.只不过让你跑路的无意义的辛苦节省了.另外,路标系统我希望支持飞行坐骑,可以让飞行坐骑以一种不太高的高度自动沿着马路飞过去.而且是以非常高的速度.而且比如大型飞行坐骑,龙类之类的,起飞降落还有特效,比如降落会有震动地面的镜头抖动,起飞时候会一下窜到空中,地上一阵气浪向四周圆周扩散那种,很酷的效果.另外,我还希望最后这种3级交通体系最后能够统一,只要你这个人,站在任何一个重要地点的路标旁边,统一的魔兽世界自动跑路的路由体系,你可以选择世界地图上任何一个其他的重要路由节点,你很快就可以自动跑到哪里,而且界面还会弹出估计时间,说你从这里跑到目的地还需要几分钟,这样玩家可以安心去吃自己的零食,或者去上厕所什么的.作为长时间玩游戏中途interval的一种休息时间.另外我希望,如果这种自动跑路的,路由体系能够建立,那么把现有的定期船/飞空艇,还有taxi飞行点付费坐飞鸟,他们的运动速度,还要大幅提升.否则你那个速度都没有玩家自己靠本地自动跑路路由体系跑着来快速,那就会遭人诟病了.另外如果这种路由体系能够成功建立.那么也许增加邮差的日常任务,比如,某些地图有一些稀有地点,如果你有飞行坐骑,那么就会发现也是可以靠这种方法,飞过去的.完了做一些有趣的跑路任务.见识一些特别的风景.完全你普通陆地坐骑根本过不去,走海路很辛苦,也很危险.飞行坐骑,如果自己手动的话,也很累,时间长,而用这种方法,则很有趣.然后那里的邮箱随机开出日常任务,随机让你去另外某个地方,某个邮箱提取某东西,完了,送到另外一个大陆的某个邮箱去.完了这种任务,每天有那么三五个.每天刷这种随机邮箱位置的日常,也可以遇到一些稀有的东西,比如刷出个稀有怪,你可以打,或者掉一些有趣的东西.或者送些可兑换物品的积分,牌子什么的.----end---
CTM在哪都能飞啊。
我本来还期待马鞭和骑战系统的说。
...我觉得还是不要了吧。变成水浒Q传什么的最讨厌了。
骑乘打仗是有趣的设计.
CTM在哪儿都能飞...这种说法对于满级的玩家leisure玩家似乎有道理...但是楼上1楼地是不是不明白我的重点在哪里.考虑一下你在leveling,在grinding的阶段怎么办,你正好在攒钱,而你可能还学了一个装备生产技能,本来就入不敷出,需要攒钱,背包也要换,装备也要买,等级技能要学,商业技能要学,我20级就要买马.这都需要钱.但我真leveling过程中,我哪儿来的钱.逼我卖点卡吗?所以卖点卡这种现象.和暴雪的本身的游戏设计也有很大关系.我觉得以后像一些hardcore玩家的设计暴雪最好尽量搬到满级以后去,还有搬到练级过程中的副本里去,然后把练级过程需要的副本也加个英雄难度,满足那些hardcore,另外设一些hardcore任务,给蓝字奖励,就像ghostland最后那2-3个任务那种逻辑.现在魔兽世界大多数时间,如果玩家练级做任务上来,很大一部分时间是在玩一个单机游戏.所以这个好多地方都很不照顾light-user玩家.当然CTM好多了.问题现在国服还是WLK.现在是2011年6月初.就算CTM飞鸟坐骑哪里都能飞,但即使这样有2个问题无法解决.第一,低速坐骑的问题.你从暴风城跑到东谷伐木场,做完那里的石碑湖周围的鱼人任务和农田那个&公主&猪还有迪菲亚任务,完了再东谷伐木场附近的小桥那里跑回闪金镇和埃尔文西南角的农庄去交任务.就算你有低速坐骑,你不觉得这段路跑起来也太长了么......第二.就算有那里都能飞的坐骑.问题是,你在埃尔文森林,赤脊山,暮色森林,这种地方练级的时候,您都不够20级,你买得起高速飞行的坐骑????-=-=-=-=-=-另外,就是骑乘打仗.这个是很有趣的一个设计.讨论起来应该会很有爱吧.我希望以后能给坐骑装一件或者1-3件装备.不要多.比如能装一个骑乘长矛,一个特制马鞍,和一套坐骑铠甲,或者,不装特殊马鞍,换成坐骑装饰品.另外骑乘装备,陆地,飞鸟骑乘,他们的装备,也要可以有图样,通过各个装备生产专业制作.也可以对这些坐骑装备品,贴铭文,插宝石,附魔,装一些工程学插件,或者用炼金药剂临时强化效果,等等.不要弄得像人物角色装备那样太多太复杂.然后,我不光希望能开,陆地的骑乘战斗.如果以后暴雪能开更多的feature,飞鸟骑乘,也开空战.坐着坐骑空中打.以及空战战场.比如有的人坐着魔法飞毯施法,有的有的人骑着龙,拿弓箭绷弓子,完了有的人骑着龙鹰在开枪,扔投掷伤害物品,有的人骑着扫把到处飞,有的人骑着火箭,或者开着地精飞机,扔飞斧或者飞刀,投掷捕兽网(作为飞空战斗的控制技能),有的人在飞空艇甲板上射击,开炮,有的人被轰下坐骑后,开降落伞,一些法师则使用羽毛缓落术,慢慢降下,小德的骑着自己的蝎尾狮,被击落了,则立刻变成乌鸦,逃离战场区域......等等.一些没有远程攻击的职业,骑着飞龙打仗,虽然不会像猎人,法师,术士之类远程攻击.但是他们的飞龙可以加速冲刺到对方飞龙跟前,用骑乘专用长柄武器攻击,并且这些近战职业,他们都自带绳索困住自己的驱赶,和龙背上鞍子,被从龙上击落,也可以大概几十秒时间,摆荡几下之后,还可以爬回龙背上,而不会掉下去...对飞空骑乘坐骑,空战没概念的,可以去看ps3游戏&龙穴&这个游戏的视频.就有概念了.原来骑乘打仗还可以这样的.而我以后也希望暴雪开水战,海战,有那种魔兽争霸2时代的大型乌龟,背上背着一个小神龛似的东西,其实是一门炮,可以攻击别人的大型舰艇.空战飞空艇,大型舰船.这样的动态战场,多有趣.海战+水下站,或者空战环境,这样才符合现代人对世界的理解,海陆空,三栖设计.
另外我这里说的,战舰(飞空艇)对战舰(飞空艇)的玩法,不是像冰冠城塞3号boss 飞空艇,那种又楞又傻的玩法.战舰对战舰,如果你玩过&永恒的阿卡迪亚&,这个游戏是日本世嘉公司dreamcast平台上的,初期你只能玩到甲板战,但是到游戏中期和后期,你就能玩到战舰战,发射鱼雷,主炮,等攻击敌人对方飞空艇.而且两艘飞空艇不是像冰冠城塞3号boss 飞空艇,那样,就两艘船那么傻愣愣的就那么定在空中,动都不动一下,那叫什么设计.在&永恒的阿卡迪亚&里边,两艘船互相炮击也也是讲究技巧的.两艘船不断互相绕,试图让自己船只的主炮对准敌方舰船最薄弱的敌方,而敌方舰船也会和你绕走位,防止你打到他的死角.而不是像冰冠城塞3号boss 飞空艇,那样互相傻轰.一点gameplay都没有.我觉得暴雪设计师是不是幼稚的认为玩家想要飞空艇,只是要一个新颖的舞台,而不是新颖的玩法.飞空艇空战,还有战舰,背上背着炮台的乌龟,这都是为了动态场景的战场的设计.并不适合什么副本的设计.这种设计用在副本里是很213的.没想到暴雪竟然把飞空艇战做进icc副本战斗里让玩家体验......一般大型舰船互相战斗,甲板白兵战是最需要避免的,因为白兵战(近战冷兵器双方船员互相对砍,这是死亡代价最大的方式),一般大型战斗舰只都要回避这个问题.而尽力发挥自己远程火炮的优势,攻击对方.所以一看暴雪那个icc副本3号飞空艇的对轰设计就有点胡来.肯定首先第一,甲板白兵战一般都是有一方舰只有这种诉求,而另一方舰只特别不愿意(不愿意的一方是因为,他火炮占优势,远程重火力打击对方就能赢,但是主动发动甲板白兵战的一方是战舰机动力也许不错,但是舰体不耐对方炮轰,和对方炮舰远程对轰吃亏,而自己这边武装船员多,甲板白兵战吃香,或者也带有要抢劫对方舰只的目的,所以才发动甲板白兵战).所以,要实施甲板白兵战的一方,一般都要使用大炮(一般是侧翼火炮),炮击一种铁链矛,矛头是一种大金属倒刺,能刺入对方舰艇的船体侧甲,然后回卷铁链矛的铁链,强行拉近两艘船之间的甲板距离.而远程火力占优势的一方,一般都要在这个时候,赶紧绕开对方战舰的锁链矛炮击,防止锁链矛刺入自己的舰艇侧翼.所以会加速舰艇.或者赶紧转向,什么的.或者升起,落下舰只飞行的水平高度,躲开对方艇身侧翼炮击的攻击范围.当两艘船距离快到甲板贴甲板的时候,主动发动甲板白兵战的这艘船的战士们就已经开始用一些钩锁什么的,冲到对方的甲板上,尽快瘫痪,他们的火器,炸药,炮击,重要人物等了.怎么可能还像魔兽世界icc副本3号那样.都那么近了,还对轰,这真是,舰炮威力可是相当大了,怎么可能双方舰船那么傻乎乎的侧翼离你那么近,让你瞎轰?我不喜欢这个冰冠要塞 3号飞空艇boss的设计.
路由路牌自动跑路系统与地理设计和铭文设计混合
另外to 2楼.我这不是三流网游无耻挂机设计.你拍我砖头我真的挺高兴.但是你是不是没好好看我的帖子.比如你在艾尔文森林,现在7级了,从闪金镇和斯通菲尔德农场那领到去埃尔文森林最东边那个迪菲亚组织集合农场,以及一些石碑湖,东谷伐木场的任务.就算你使用我设计的这个自动跑路,自动路由系统.你也要首先,手动,从斯通菲尔德农场跑到闪金镇去.因为只有闪金镇那里有自动跑路的路牌子,斯通菲尔德农场不在大路边,所以不设自动跑路的路牌子.完了你手动跑到闪金镇,使用闪金镇的路牌子,自动路由,无敌加速,跑路到东谷伐木场那附近马路上有座桥,那桥东边有个自动路由路牌,你可以在那里设为自动跑路的目的地,完了自动跑路完成时候停下,就停在那个桥旁边而已,不是石碑湖附近的怪堆儿里!明白否?.甚至你去东谷伐木场npc,领任务,你都要再手动多跑几步.你拉开你地图看看,埃尔文森林东部那个桥,还有东谷伐木场,那个地方离埃尔文森林东南,迪菲亚匪徒和和母猪&公主&呆的农场,以及埃尔文森林东北鱼人的石碑湖还有多远的距离??!!自己看看!这段距离中间还有野兽挡你的道呢,你这都要手动解决,手动跑过去.这和无脑挂机有很大区别,这个自动跑路只能把你送到一些离关键地点最近的大马路边上的路牌子那,而不是把你直接送到任务地点的怪物集中营中去,明白否?!所以,你要去做任务,你还是要从这个桥边,也是东谷伐木场路边的自动跑路自动路由牌子,旁边,手动跑到石碑湖湖岸那里去打鱼人,或者向南跑,自己手动跑到母猪&公主&所在的农场去做任务.只不过,你从闪金镇,跑到东谷伐木场这段路,你就轻松了而已.你可以在处理完闪金镇,斯通菲尔德农场的事情后,直接用闪金镇的自动路由路牌子,把自己的角色,安全送到东谷伐木场地区,进行新的任务,完了你角色自动跑路这一段时间,你就可以无需操作,无需担心路边莫名其妙的白毛狼,冲过来咬你,因为你自动路由系统跑路,除了有加速效果还有无敌效果,保证自动跑路过程安全.而且,这段路程,因为是电脑自动操作跑路.你完全可以暂时afk,去上个厕所,喝口水,吃个零食,或者玩魔兽世界内置小游戏(一些插件现在可以实现),完了,等你把生理问题解决了,你那7级小号,也跑到东谷伐木场了.而且系统有自动跑路时候有倒计时提醒,说还差多少分钟,跑到目的地.所以你无需担心掌握不好时间.这多方便!而且不失去乐趣.仔细看好我的帖子,这不是无脑挂机三流网游设计.-=-=--=-=- 路由路牌自动跑路系统与地理设计和铭文设计混合 -=--==-==-另外,使用我这个带加速效果的,节省时间的自动跑路自动路由系统以后.就可以安排一些需要跑路比较长的任务,就是接任务的地点,和做任务的地点,相隔比较远.这种任务,如果自动跑路路由节点设计的比较全面,位置多,到位的话.那么暴雪的任务,和地图设计师,也可以放开了,在地图各个角落设计一些有趣的任务,而无需太过担心跑路浪费时间.我这种3级交通路由体系,其核心思想,就是为了节省玩家无意义的无聊跑路时间,把这段时间缩短,变成玩家中途interval休息的时间,而且因为世界地理嘛,有些时候地形就是要设计的复杂才有趣,但是因为就那样子铺的地图,跑路就会辛苦,但是你又不能不跑路,所以,设计这种新的交通功能,让地图/任务设计师也更放开,跑路也更轻松.让魔兽世界的自然风光和任务做的可以更有趣!这样的话,游戏设计师可以集中精力放在别的事情上,设计出更有趣的东西,在到达时间耗费比较长的地图偏远位置,路边上都加上自动跑路自动路由路牌子.方便玩家.完了就是,比如埃尔文森林的设计,这张地图是暴雪设计最早的一张地图之一.所以,你可以明显看到,不像后期,比如tbc幽魂之地,还有wlk地图那种设计,明显各个重要地点分布在地图的位置安排还没那么成熟了.但是,如果有了这个自动路由系统,只要你把道路扑到那些偏僻地点附近,完了加上自动跑路路标牌子,你就可以让玩家轻松跑过去了.你也不用担心说,我这个设计不成熟.这个问题就是,网络游戏的壮丽风光,好多也来自现实世界.比如好多现在现实世界中,壮丽的地方,也是人迹罕至,难以到达.所以它那个地理样貌,天生就是那样,不好走.但是确实壮观,好看,那你怎么弄,又要地图面积大,风景要壮观,地理风光各种装饰性缀件要多,要多样化,要有趣,在偏僻地方还要给爱探索的玩家设计惊喜.这真的太挑战设计师了,地图太小,就感觉,像wlk那种,太局促了,把好多东西,集到一张图,有点小气,不像经典旧世界,地图很铺的开,很大气.但是你这怎么设计,他不好设计,你知道吧,因为设计地图太大你跑路都头疼.所以,干脆,增加这种跑路系统.节省跑路时间.将玩家的移动能力再进一步提速.方便做任务.同时不要牺牲游戏地图,地理的优秀设计!你就算接任务地点和做任务地点离太远,有这个系统支撑,也不用太担心了.
这样魔兽世界以后也可以设计,更大面积的地图,更雄伟的世界人造物,或者自然景观!(这种东西,首先第一问题就是占地面积大,玩家跑路绕一圈时间都成问题)而有了我这个路由自动跑路系统,这种问题迎刃而解!比如像东瘟疫,西瘟疫之地这种.以后设计类似的地区,完全可以用一张地图那么大,超大一张地图!2-4个飞行点,作为中型城镇,之后几个中型城镇有大马路贯穿相连接.其他地图上几十个重要地点全部铺小路与干道大路相连,如同人体血管与心脏,主动脉与余脉,主流与支流相连的关系那样.之后所有重点位置,岔路口,城镇,村庄,npc集中地,其他关键地点等.全部加上自动路由路标牌子,方便玩家跑路.这一下一张超大地图,一打开map,满满当当一张大地图,仅仅靠自己的坐骑不借助自动路由跑路系统,跑路都很辛苦.完了你如果有飞行坐骑,你可以飞好高.远处群山与一处占地面积超大的世界奇观壮丽风光(类似沃舒古大钻石岩那么大)交相辉映,如果你赶上下午,日落时候,金色阳光为地上的各个水池,现在从空中骑着飞行坐骑看都是金色的.云彩也很好看.完了你可以把特效开高,把远景雾状遮边界距离开远.哇!那因为地图非常大,一望无垠看不到边,这多爽,自己要是22寸大宽屏显示器,截下一张图当桌面,那也是相当有感觉啊!比如说.我举个例子,外域的浮游大陆.现在看开的只是外域那颗星球中的一块儿浮游大陆.比如以后可以有这种,一块较大的大型浮游岛屿,上面有山,有大湖,有河路,泉水溪流.面积大概比纳格兰小点儿.完了这个大型浮游岛屿周围还有小型浮游岛屿.但是小型浮游岛屿的浮空能力不如大岛屿,没有大岛屿飞的高.完了,大型岛屿是水源发源地,4-5条河流从最大的岛屿周边飞流直下,形成浮空瀑布,完了,瀑布垂直下去非常长,就如同当初诗歌中写的&飞流之下三千尺&,完了那些飞行高度远不如大型岛屿的,小型浮空岛屿,飞在大型浮空岛屿周围,比大型浮空岛屿地面水平高度低很远的位置,像一个大碗或者一个水盘子,或者一个水盆那样,接住高空,从大岛屿上落下的大瀑布.然后有些小的飞行岛屿,围绕在大浮空岛周围,但是没有承接瀑布,但是和承接瀑布水流的小飞岛屿相连,而连法,则是用一些特殊的桥,比如可以设计的浪漫些,两个小岛相对的边界上只有石桥墩,可是没有物理制作的桥体,桥体是彩虹光芒做成,或者是透明的像玻璃那样晶莹.然后在这样的地方,你再放几个任务.仰头一看,哇,大岛屿上,溪流留到岛屿边缘,一超级瀑布落下,落在旁边的小型的飞行岛上的湖泊中,桥都是彩虹一般.几个小岛屿也和瀑布湖泊的小飞行岛屿飞行高度差不多飞行高度.使用彩虹桥相连,彩虹桥有宽有窄的,这些小型飞行岛上的居民,有自己的小空港.然后有自己的2-3层风力,驱动的磨房.非常特别风格的飞车什么的.完了,这也许是大岛屿的东南或者西南方向的瀑布,水流落下,一些小岛的生态.另外比如大浮游岛西北方向,那里都是丘陵,山地,但是山地中有一个河谷,那边也有一道瀑布下去.也有一个中型尺寸的飞行岛屿承接了那个大岛屿的河流瀑布落下,形成一个湖泊.这个中型岛屿就比较大一点.而且飞行高度.比最大的浮游岛,地面水平高度还低一些,但是低的没有大浮游岛西南那些飞空小岛,飞流直下三千尺那么多.然后这个西北方这个瀑布周围还有2-3个小型的浮游小岛,围绕在瀑布周围,但是离瀑布还有一段距离,但是不承接瀑布的水流.这样,西北方这个较大的承接瀑布水流的大一点的飞行岛,和3个围绕瀑布,但是飞行高度各个不同的小飞行岛,就像一个台阶一样围绕在最大的浮游岛屿的西北瀑布周围.完了,当地土著物种居民,就在西北瀑布周围坚硬的岩壁上,硬是凿刻崖壁,做了令人惊叹的栈道.依山崖而建的房屋,还有崖壁石穴.他们一般平常生活原料收集就上到大岛屿上,西北丘陵或者山地中的那个溪谷那里去.采集原料.完了,西北瀑布周围的浮游岛.之间,当地土著他们像牛头人那样,拉起了特殊的吊桥.可以通行,甚至可以跑马.虽然很陡.但是他们很聪明,也不知道哪里搞来的地精的飞艇那种东西,修补了一下,作为Z字型多个斜坡吊桥的一种中继吊桥转向连接平台,这样用几个吊桥和固定位置的飞空艇连成Z字型吊桥走道,吊桥斜坡坡度就不会很陡峭了.低飞空位置的几个岛,因为岛屿位置都是互相错开的,也没法用垂直升降梯,他们土著居民,就用斜坡吊桥,先连一个飞空艇,那个飞空艇有专门的缆绳连着固定到周围几个岛的大桩子上.你如果从一个小飞岛上想跑到另外一个小飞空岛上,因为高度差太大,你只能先跑到一个木质的船体的带气球的飞空艇上,完了,从飞空艇甲板的另外一侧,在跑上另外一条斜坡缆绳吊桥,上到另外一个飞空岛去.完了,就靠几个缆绳固定的飞空艇,错落有致,Z字型的各条斜坡缆绳吊桥.连接飞空艇甲板和浮游大岛岩壁上的栈道居民,还有这几个高低位置错开较大的围绕西北瀑布飞行的小岛屿.这种生态,自然景观,就是有一种很浪漫,很垂直的层次梯度的细节设计.因为魔兽世界,想做成世界第一MMORPG,这个自然景观,现在都是3D时代了.大家现在都在水平大陆上,铺开设计,比如一些韩国的网游.画面比你魔兽世界好.如果自然地理的设计能在垂直层次上创新的话,我觉得作为世界第一的魔兽世界,那还是完全能做的到.这帮设计师应该是有这个能耐.而且我也不喜欢某些游戏业工作者那种态度.你就一样超越魔兽世界,也不是样样,或者大多数的设计都全面超越魔兽世界,然后很傲慢地把魔兽世界说成是渣,让人怀疑是不是智力或者怎么样的......学一学世界一流虚拟世界工程的创作,这也是一种智力,否则wow也不会是世界第一mmorpg,从未别超越.这就是因为游戏制作者的智力的也是一大原因.世界地理浪漫的就是这样的.有木有.啊哈哈~~~休闲玩家就是要这样嘛~~~
而且还可以为铭文师增加学习铭文这个专业特有的技能.就是雌雄贴符传送铭文.只要是学过铭文profession专业的,无论哪个class,都可以使用一个贴符传送技能,没有冷却时间,但是有大概4-5施法时间.随意传送任何一个当前地图上的路标.其原理就是雌雄符咒咒印,雌雄符是2张一对儿符文卷轴,发动的时候,无论多远,都能找到对方的位置,并且传送到对方身边.所以,可以把雌性符印贴到马路边路标上,自己持有雄性符文卷轴,这样发动这个卷轴就能把你这个持有雄性符文印卷轴的人,传送到雌性符文印卷轴身边了.但是如果把这个功能做到游戏里,要是让玩家先学铭文,完了练技能,买材料,攒草药,做药水,写雌雄符文卷轴,完了到处去贴雌雄符,就为了方便传送,那这比开鸟点中心城镇的飞行点还要烦人!完全没达到方便玩家交通的目的.所以,干脆,就让铭文师,上来1点铭文技能也会这个能力,随意本地路标牌子自由传送,默认玩家等于是持有了无限雄性传送符文印卷轴,默认等于是所有当地地图路边路标自动跑路牌子都是贴好了雌性符文印传送卷轴.但是只能在非战斗状态施法,技能无冷却限制,但是施法时间5秒或者和炉石施法时间一样长.就完了.传送.非常方便.施法时候也是,会拉出一张地图,让你选择各个本地地图上,所有的路标路由牌子.选择目的地就施法读条.完了立刻传送过去.呵呵.这样传送就不在是法师的专利了.但是如果不学铭文的人,你也想这样传送,也可以,就是使用铭文师制作的回城卷轴.以后回城卷轴也做成这种路标传送卷轴,这样旧有的回城卷轴就别要了.然后还要把这个回城卷轴,因为消耗量大嘛,各个职业都需要.所以应该做成很早铭文师就能学习.而且材料很便宜,很好找.很容易做.拍卖常年有人稳定供货,一打20张,拍卖价格不高,也稳定.这样就完了,打造非常方便的新型魔兽世界交通系统.-end-
这种寻路系统本质上跟你说的三流无耻网游挂机设计没啥本质区别路标牌相当于微型鸟点,现在的数量已经足够,闪金镇东谷伐木场都有鸟点了,您还想把布莱克威尔南瓜田、法戈第矿洞、斯通菲尔德农场马科伦农场或者石碑湖之类的地方都安上路标牌吗,隔100码一个路标牌跟一张地图无限像素任意两点之间可以自动跑路的设定有多大差别?而且重置过的任务已经没有多少在跑路上恶心到死的内容了,一张地图两三个任务点,相互之间都有鸟点连接,不用两个小时可以清光一张地图的任务轻松愉快比较远的指向性任务还会直接用狮鹫啊马啊双头巨人拉车啊多人马车啊大炮直接轰过去之类的方法直接让你到达目的地轰杀任务怪,您说的暴雪设计任务时没有考虑到中国地区收费方式这点值得商榷,设计一系列任务不去考虑内容是否精彩奖励是否平衡却去考虑这个任务会花你半小时还是一小时才能完成从而保持玩家游戏时间这种思路只有国产游戏商才想的出来,无月卡可选是国内运营商畸形而非未考虑因素。以上确实是基于4.0以后的版本,如果要说国服3.35的话,一个任务做烂的老玩家想重新练个人物更多会直接副本到80,而一个新玩家因为是首次接触游戏内容基本不会对来回经过闪金镇几次做杂七杂八的任务而有怨言。此外,上了狮鹫/双足飞龙/角鹰兽/自动寻路系统你真的会流连途中的景色吗?ALT+TAB切回桌面或者伸个懒腰上个厕所才是大部分人的选择吧。
楼上说的也很有道理.恩.
&设计一系列任务不去考虑内容是否精彩奖励是否平衡却去考虑这个任务会花你半小时还是一小时才能完成从而保持玩家游戏时间这种思路只有国产游戏商才想的出来&.暴雪肯定是要考量玩家leveling,questing时间的.玩家游戏时间,收益曲线,成长曲线,都有数学模型的.这个肯定要考虑,要设计调整的.而且设计好以后,还要靠ptr的统计数据来做调整.呵呵.实现一个目的,设计方式可以有多种变通的.所以,也没必要非要就以一定要用个什么鸟点,或者路牌子什么的. 但是给我感觉现在wlk 3.3.5跑路的设计,让我很.直白的说.我作呕.就那几个鸟点,根本不够用.
而且一张地图,多个鸟点,还付费,飞的也不太快,这让我很反感.不如改成免费多个所谓的路标,就是新的鸟点.速度更快,免费,而且位置更多,更方便,陆行骑马坐骑或者飞鸟的话,速度一下提到最高陆行坐骑速度或者飞鸟坐骑速度.而飞鸟,以后就主要用于,跨地图高速飞行,把飞鸟定向目的地的飞行速度再大幅抬升.还是保持收费.而本地地图,不再用飞鸟鸟点taxi的付费飞行系统.使用免费我设计的这个逻辑的系统.因为大家好多人都玩这个游戏好几年了.玩家体验,和3D mmorpg的经历,让这个游戏设计体验也水涨船高了.有些设计该改就要改了.比如一些拦路怪的设计.故意守在大道上伏击玩家那种.5年前,玩家可能觉得还挺有趣.但是现在2011年了.这种大陆伏击的npc话,如果想保留.应该更多给玩家一种惊喜.比如这个怪本身血很少,很好应付,而且死了掉落较高价值物品,或者掉落一个任务物品.可以开一个任务,完了玩家拿着这个任务,会离得最近的一个小村交任务能得一件绿字装,或者得适合这张地图等级练级的5个大血瓶.这也算是个不错的贴心设计.给玩家惊讶,紧张,然后惊喜.这也不错的安排.不过现在就WLK3.3.5感觉也没做到这种......哎......所以说我不这不是吃饱了撑的跑这里来较真儿,魔兽世界这个世界第一的mmorpg,明显还有大幅的提升空间呢.所以我前两天看报说,暴雪要把一部分在wow project 10年的一些adept级别的雇员挪到新的&泰坦&开发项目(似乎和光环有点关系),我真的有点担心,魔兽世界的开发会不会进入衰退期.如果进入衰退期的话,那么新玩法的出现,尤其是工作量比较大的设计的实施,就不会被部署到wow中了.只有一些工作量小又出彩的设计,才能被部署到新的wow patch,而且还可能是大版本中.这样的话,顶多就是polish工作比较多.类似3.3.5补丁那样.因为这个游戏,还是能大幅提升,更棒更好.所以这个我也是......心里的滋味......哎...这个游戏2004 - 2011了.确实也够长了...我还是练小号去好了.这是我个人的希望而已,欢迎拍砖头.
哈哈,也许我的表达过于草率了,还请见谅。文章我都读过,各种奇思妙想是我喜欢这个版块的原因。我从美服公测,也玩过国服的删档内测。不得不说的是,60级以前是我玩魔兽世界最快乐最沉浸的时光。在每一个从无到有的过程中,无论是在寻路过程中的期待和任务完成后返回过程中的回味,都没有给我造成繁杂的感觉。当然,这种新鲜感在经历过一次之后就会缺失,重复和长时间的行走会让人感觉有些索然无味,但我实在不反对这样的设计。其实我不太喜欢现在的各种任务指示插件,它毁了这种乐趣。无论是从怀旧的还是从其他的角度,我都觉得自由探索是这个有着深厚底蕴的游戏的一大瑰宝。让更多的人能体会到这一点的办法实际上就是强制探索,不给人们提供过于方便和自动化的操作。另外浮游岛屿很赞啊。
楼上的说法也是很有道理的.恩.如果...说这样太过直白,太过方便的设计,会毁失游戏乐趣的话.可以这样,当玩家踩开一块新地图区域的时候,那么这个已经打开地图的区域内(没有在地图界面被黄雾遮罩的区域),这些区域内的,所有的路径点自动跑路路标牌子才可以被使用.否则.不会出现在自动跑路系统目的地的位置选择之中,不能选作目的地.而且我这个也考虑过,就是不能太无脑,所以有自动跑路路牌子的地方,至少要是有路的地方,那么一些真正偏僻的怪物大量出没的地方,那可能顶多能跑到林地边上,深入到林地里头探索,那您还是要手动自己来.所以我觉得这个还是挺有趣的.这样就相当于当玩家第一次玩的时候,鼓励玩家到处多多探索这个世界的地理......恩.
网游和单机不同的地方在于,单机你可以像使用飞行坐骑那样单独驾驶控制整艘飞船,网游里面,你同时还有9个或者24个队友,不用白兵战如何调配这10人或是25人?每人一艘飞船配上几个技能与巫妖王的飞船舰队对轰?这和载具战有何不同。。。如果你说RL驾驶飞船,选派几个人担任炮手,另外几个人负责开启防护盾,其他人傻呆着不动,等待时机和敌人肉搏。。。这种做成pvp的话还是不错的,pve的话。。
回楼上.还有关于立体层次的世界设计.
我主要是觉得如果能有动态的场景,动态的飞行战斗.会更有趣.比如phase 1时候,像现在icc飞空艇的位置,完了phase 2, 两艘船又渐渐错开,对方首领穆拉丁/萨鲁法尔,会跳到我方甲板上一阵猛砍.T要坦克住了.完了还要躲开对方舰船的炮击.同时两艘船在空中还在互相绕.而不是定在空中.完了phase 3,两艘船又渐渐平行了,甲板侧弦都很贴近.完了穆拉丁/萨鲁法尔又跑回自己船的甲板.最后过关.做成这种.两艘战舰作为raid场景,但是动态的设计.而不是让人彪dps,砍木桩.我觉得这是现在mmorpg,完全可以做到的.老是静态的太...那个了...本来我看到有飞空艇战斗本来应该是可以很有趣的.但是......没想到暴雪是这样设计icc的.我真的建议他们没事多去玩玩consoles家用机上的日式rpg游戏,还有掌机上的一些创意游戏,世界上不是只有美式风格的游戏,对与游戏的理解要放眼世界啊.因为我觉得暴雪能把这wow做成这样,他们明显不缺技术开发实力.怎么,弄出这么不具备大幅超越市面上已有游戏的玩法设计呢?游戏是否经典,考的就是系统合理方便,数据算法曲线设计不自虐,玩法很难以被复制,而至于画面,只要让人觉得制作人没有偷懒就可以了.画面水准更新换代太快了.想入经典游戏排行榜前20,还是要靠玩法.我本来还设想还要有2人组合的飞行坐骑空战.比如,空战只能有双人坐骑来参加.比如大飞毯,可以乘坐两个人,前头一个负责飞毯飞行,后头一个负责伤害输出,两个人都可以充当治疗.或者变龙的玩家作为坐骑,另外一个玩家骑着他.完了龙的玩家管飞行,空中位置.其在龙脖子上的玩家作为伤害输出.或者坐双人火箭的.前头那个是飞行驾驶.后边坐着那个是火力输出.-=-这种设计我希望是在专门的pvp区域,比如战场,或者一张类似冬拥湖pvp地图上.-=-完了要设计飞行惯性,不是那么好掌握飞行.不能很稳地停在空中.有加速冲刺,比如离对方40码远的时候,管飞毯飞行的那个可以发动这个飞行冲刺.对方2人飞行组合,被冲刺命中时候,移动速度大减若干秒.(你可以想象,比如要是驾驶飞弹的术士,他可能冲刺飞的时候,有6个暗影箭围着他,如果是一个战士在驾驶飞毯,那么他冲刺的时候,会有红色的剑光,包围着他,如果是一个法师驾驶着飞毯,他冲刺飞行的时候,他会举起双手,在他身前制作出一个魔法大冰长矛,冲刺,向敌人飞过去,如果是个盗贼,在驾驶飞毯,他可能会抡起8把匕首围着他自己转来转去,从左转到右,完后又从右转到左,冲向敌人的飞行器......)但是因为有惯性,会冲过头大概10码,而且可能往左后者往右偏离一些,故意设计成有惯性不太好控制.冲刺完了要扭头.调整飞毯方向面对受到冲刺的2人组.而且还要设计一个加速紧贴上去的技能,比如距离对方飞行器,20码以内的时候.管飞行的人,可以发动这个技能,加速移动紧贴上去,而且成功命中后,对方管飞行的人,无法脱离,必须造成这个双方一共4个人在飞行器紧贴飞行器上,进行近战.比如这个可以限制15秒.完了15秒后,受到紧贴攻击的这方,控制飞行器飞行的人,就可以使用一个技能,踢开对方的飞行器.让对方飞行倒退20码.自己这边的飞行器也同时倒退10码.而在双方飞行器紧贴的时候,双方飞行器上作为火力输出的那位,就可以玩命砍对方.另外在2人乘坐的飞行器上,飞行器飞行控制,和火力输出这两个角色的位置,在非战斗状态下是可互换的.另外,作为开飞行器飞行的那个角色,防御方面会有加成,而且有防御模式(有一定程度伤害减免,比如近战的时候,可以开这个模式专心治疗.),闪避模式(飞行速度小幅提升,在和对方飞行器在空中远程攻击,缠斗的时候,尽力躲开对方冲刺.)玩起来就有点像水上碰碰船的设计.但是你知道飞行的时候.还有飞行高度的问题.另外,管火力的那个乘坐飞行乘物的玩家,还有一些技能,比如可以放铅球补网,被罩住的一方,会迅速掉落,如果飞的高度太低,会在网子解开之前一下摔在地上,摔死.也可以有一些,法系的可以释放一些魔法绳索,困住对方.另外,变身的玩家,比如变龙的坐骑的玩家,在空中紧贴战斗的时候,可以有些战斗技能,比如吐息什么伤害技能.就是把移动控制,交给双人飞行器的第一个人来做,把伤害交给飞行器上第二个人来做.飞着玩.2人一组.很动态.很全视角,很360.呵呵.我觉得暴雪能做到这个.他现在这个飞行战斗,玩家小型坐骑也不好玩,大型舰船的飞行战斗也不是很有十足创意......另外暴雪的wow飞空坐骑战斗其实也有出彩的地方,比如wlk,DK新手任务,倒数第二段,骑着冰骨龙吐冰球轰击new avalon城墙血色十字军的炮车和paladin部队,你看那个设计.就很,飞龙也不是很灵活,弩炮飞弹速度也不是很快.那个其实设计的不错.有飞的感觉,证明暴雪他能做的好.所以有些不是说暴雪不能做的问题......游戏开发考虑的地方也很多......这个毕竟公司business......所以,就是说,如果是只谈游戏本身,完全还是能大幅提升玩法.
惭愧我编程不行...要不然,也许我可以把我游戏逻辑带给别人,很brainstorm,很open-minded,很浪漫,上手难度又不太高,又玩法多变的.现代的3d mmorpg 完全可以更好玩.
-=-=-=-=另外我再说两句那个垂直梯度的问题=--=-=--=-关于3D mmorpg虚拟世界垂直梯度结构,更丰富的地理/地形设计细节的问题-=-这个问题,其实魔兽世界在早年开发的时候就注意到了.mmorpg,在立体空间的把握上.如果想做到世界第一,必须采用一切巧妙的立体,垂直梯度上的丰富的结构设计才能成为具有超越性的,世界第一的游戏.暴雪现在在这方面出彩的设计有2个.第一,地貌奇观.主要是利用悬崖,高度很高的几乎垂直的墙壁.第二,人造物.主要是建筑.第一,地貌奇观的设计.比如雷霆崖,典型的4-rise地貌奇观,贫瘠之地最南(wow wlk以前和千针石林接壤的地方,那个高度超壮观的升降梯),雷霆崖那个设计其实就很棒.中间最大的石柱子,有3个区域,高度不同,使用中间那个超级粗壮图腾柱,它是中空的旋转走道连接.完了周围3个石针顶部,使用吊桥连接.而其中,西北石针,柱子顶部石针内部还有一个岩穴.你看这里垂直梯度上的,立体结构设计.地面,莫高雷那边都是草原嘛,然后石针内部是一层,石针顶部是一层.石针顶部的人造物,又分层.这个设计就很有趣了.还有幽暗城,幽暗城那个地下是2.5层结构,地上一层.但是它这个设计也是很巧妙.地上洛丹伦废墟,你有3个电梯可以坐,往返地下和地表.所以使用电梯,作为出入口的一部分,作为玩家必走的路.这样的话,最大限度减少玩家迷路的可能.地下2.5层.最下一层当然是4个区+女王所在,和运河外环河道.地下部分的上层,是贸易区内环.中间是银行.内环河道.那么2.5层.这个0.5,就是那个烹饪训练师的位置,还有另外一边是工会注册地.正好是中间的高度.这种垂直的设计很出彩.因为如果你看过世界知名动漫,full metal alchemist的话,特别是第二部,就是那个使用整个国家的国土做成炼金阵进行炼金那个,你肯定会对这种设计特别在意.整个幽暗城地下2层结构,根本就是一个炼金法阵.法阵的材料......这个......太可怕了.当然你也许可以理解成一个结界.(免疫任何人对亡灵的控制,除了希女王的手下的控制,而靠这个超级炼金法阵可以控制任何世界上的自己手下的亡灵,只要是经过自己处理过的亡灵,因为其足够大,能量足够强...??当然这是我的妄想了,呵呵,也许你也会联想到铁炉堡的环状设计,还有沙塔斯...嘿嘿.)他这种是多层结构.但是问题就是说呢,因为这个些都是一些npc集中区域,这是人造物的区域,方便玩家各种日常职能,飞行,旅店,采购各种消费品,找训练师学习,摆弄仓库,任务,商业技能专用环境缀件......你不能弄的太复杂让玩家迷路,还要设计路标.和问路的npc.他这种就是无论雷霆崖,还是幽暗城,实体的npc集中区域,重要的各种职能区域,都是2层结构.而另外那个第三层,一般都是要和城市入口的必经之路相连,非职能npc集中区域.主要是交通职能.这样增加垂直梯度的复杂结构,和地理上的景观,而也没有让玩家感到非常头疼.比如幽暗城地表部分,要用电梯连接地下的二层.雷霆崖,也是,从草原大平地上到雷霆崖山顶,走电梯.冒险区域也有,比如血精灵新手区的一些魔法塔有些任务.而自然风光,比如千针石林的一些,还有各种,比如kalimdo南部那几块区域.都有虫巢,虽然很恶心,但是那些地穴,相对地表,那是2层设计对吧.还有好多洞穴其实也都是.但是,你发现没有.除了悬崖(悬崖顶,或者悬崖壁的洞穴)对于地面,洞穴对于地表,这种二层设计之外,有一种暴雪似乎尝试的不多.就是水下洞穴,水下的多层结构设计.当然副本单说.就说野外可供solo的区域.也许也许日后新内容会有大量水下内容.现在感觉就是2层的地形区域的设计比较多.但是如果变成3层或者5层,会怎么样呢?是不是会更有趣.无论是冒险区域还是npc集中区域.但是我发现暴雪有一种倾向.它似乎觉得,如果是这种多层结构的设计的区域.一定是怪mob或者npc特别集中的区域.比如灼热峡谷,那个中间那个深谷.那个层次结构,是多层的,地面本身,谷底,还有那个地面陷谷的崖壁上,那帮黑乎乎的矮人们进行的崖壁穿凿工程.这个是多层结构.而且是冒险区域.不过明显的,这个区域让人感到怪特别密集,太过密集.介于普通野外solo,和副本密度之间了.当然这个设计因为矮人嘛.这个倒是按照故事背景来说也合理.但是就是说,如果以后设计这种多层次的,垂直梯度多个层的结构,使用类似电梯的东西连接.如果是冒险区域,能不能设计的层次多些,然后,怪密度低些.并且,不要把这种设计总是扔到副本里头去.比如可以设计一个练级地图,5层结构,地上2层,地下3层.占地面积比一般地图区域稍小,但是垂直结构很丰富.完了,从地表到地下三层有一个方便的快速的直达电梯,完了地下三层有一个副本,是副本入口.可以快速坐电梯直接下去.当然也有其他方式的电梯,在其他位置,引导玩家到其他的层去冒险,当然那些层就不是副本区域了,另外,把这些区域的怪密度,稀释一点.然后这个层,每一层的面积都铺开一些.这样我觉得是不是会有趣呢.而且对于电梯的设计,现在wow中的电梯也是各种各样.但是大多类似定期船,那样,你要等.而且速度,就矿道地铁和幽暗城的电梯,感觉还算快.所以我就想能不能就是说设计一种更有趣的电梯.比如,一个斜坡坑道一直从地表附近深入地下3层.完了坑道入口附近,有个电梯,可以直接,快速的到达地下2,地下3,地下4层各个区块的入口附近.但是如果坐电梯,都要走这个笔直的斜坡坑道.而这个电梯是利用修在坡道洞穴顶部的滑行轨道实现的.而且是,玩家来了,在洞穴中每层对应乘坐电梯的一个高起的小台子的位置,可以从台子上的木架子上拿去安全捆绑的类似降落伞/蹦极的那种全身装备绑好全身,然后,把自己的整个身体的重量,挂在那个滑轨的铁钩子上,完了呢,每层那个乘坐这个滑轨电梯的位置,都有一个蒸汽喷射阀,但是玩家操作不那么复杂.玩家过去就是,上到这个坐电梯的站台上,完了鼠标指向站台的设备架子,鼠标就变成齿轮状,问,玩家是要到那个楼层去,完了玩家就选择到哪个楼层,然后玩家角色就会自动穿上安全的吊挂衣服,把自己挂在钩子上,完了挂好后,蒸汽喷射阀自动喷射,你就沿着洞穴顶部的话,滑轨呲着火星,就把你喷射到另外一层去了.速度很快.到另外一层的站台,玩家自动停下,落在站台上,脱下滑轨电梯吊装衣服.整个过程,很方便.不用一直等着电梯轿厢过来,你随时都是可以从架子上拿起挂钩衣服,把自己挂在洞穴顶部的滑轨上,坐电梯到不同楼层去.这比等电梯,特别是电梯距离特长的那种,要有趣.因为不用等.另外,就是这个地下区域的设计.比如地下一层还是人造的,地下二层有一部分是人造,一部分是挖掘出来的遗迹,地下三层则基本上是溶洞和地下暗河.地下三层可能会安排一个副本入口.其他两层都是非副本的冒险区域.完了,玩家最开始到这个地下区域入口附近,是不能直接到这个蒸汽喷射电梯的,因为地下结构,要防水什么的,要先绕2个弯才能到乘坐电梯的地方.但是路上没什么怪.整个这个地下电梯,从地表附近,到地下3层,是处在地下一层整体的铺开的结构的中间部分.而且这个电梯无论在地下任何一层,都算是一个比较高的位置,我指水平高度上.比如你做这个电梯从地表到地下二层.在做电梯经过地下一层的时候,你会发现都很好,坑道很完整,两边排水系统,将雨水和渗漏水引到地下暗河去.但是到第二层,就开始有些塌方的地方,电梯坑道洞穴也不那么宽了,时而宽,时而窄,你经过一些地方,会发现,坑道地表塌了,更下一层的游荡怪你都能看到,坑道顶还完好,所以做电梯没问题.等到地下三层,基本都是地下洞穴那个样子了.人造痕迹很少了.坑道电梯洞穴也很窄了.有的地方仅仅够通过2-3个人并排的宽度.我觉得这样比黑石塔副本群要有趣.虽然黑石塔那个垂直结构也很有趣.但是如果pve服务器,比如一些人口量比较少的pve的服务器的部落方,他们怎么轻易体验你这些优秀设计呢.还有比如奥杜尔,最后那个因为那个是副本群.这个地表2层,地下三层.如果多层结构做的有趣的话,而且扩展范围够大的话,作为一张新地图,给玩家练级,垂直结构的.比那个黑石塔副本群要有趣.我个人感觉.因为副本的话,可能对于pve服务器的玩家,那可能就不那么容易体验到.如果做成练级区域.那可能会好很多.举个例子,比如wow的3.1.x版本的 Ulduar的副本 最后boss观察者 Algalon.中国大陆区,有百分之多少的玩家真正打过,见过.拿到过奖励.体验过那个场景?所以,一些出彩的设计,老放到raid中....这个...魔兽世界不是只有满级高端raid.魔兽世界高端raid也问题很多.好多人只看gs评分.我拿到一个服务器平均的高端raid,gs评分水平的装备,我要花费多少辛苦.就为了体验你那些设计.那么对于高端raid,wow是个好游戏,那么对于练级的light-user玩家来说,wow是个不那么世界一流的游戏,那......所以我认为暴雪不应该培养玩家这样一种逻辑...... 再有电梯这个东西,看来对于结构设计来讲.除了使用盘旋路,比如类似雷霆崖中间那个中空图腾柱子里头那个,或者血精灵那种塔的结构,或者传送器.再有就是坡道,比如Z字型的崖壁坡道,或者吊索坡道.还有就是电梯,可以是直上直下,也可以是类似矿道地铁,或者有一个吊索,挂着轿厢有4个坐席那种,也可以钓在房顶滑轨上.斜坡的这种空间设计.都可以.但是电梯的设计是不可以免除了.因为方便.但是电梯位置,我认为应该把握3个要点.就是1.可以高处俯视的安全移动区域---相对于---危险的位置较低的地面冒险区域.2.直接快速的移动---相对于---迂回的多样的迷宫冒险路径.3.中间位置,作为一个区域交通干道---相对于---区域分叉路径/周围延伸区域.那么呢,电梯的位置应该是,相对来说是高处的,安全的,直接快速的,中间的中心的,为玩家服务的主要交通工具,而且免费.给张图来说明一下好了.[img]./mon_/116_4dedec729eb35.jpg.thumb.jpg[/img]---
毕竟我们玩游戏只是为了消遣和娱乐一下而已...
很多不必要的重复确实因该减少...不过只能自动寻路,这就足够了吗? 看你的想法只是给我一种希望把现在不合法的方式改为合法方式 可行做法而已.... 但我知道你的初衷 应该是 &减少繁复.增加乐趣& , 我赞同你的初衷.在我说我的想法之前, 看官们得抛弃现在的一切可能会成为&[b]成见[/b]&的观念, 才有赞同的可能性... 至少不要考虑是否将被不合法利用 , 让我们集中精神只考虑&[b]初衷[/b]&范围内的东西.我的想法可能不尽切实际..但是一切会点到即止,毕竟YY 区的宗旨是提供无限可行性的娱乐性YY...=== ===至少每次我说的内容都可能先把所有的 mmorpg 泛型给粉碎掉再重组..WOW自然首当其冲...=== ===这是个养成角色AI的想法..所有&你(帐号)&去过的地方,地图会记录下来,所有&你&的角色都共享&你&曾经完成过的成就和一些可以通用的经验,比如你曾经养成过一个暗夜精灵...//我还得加入一些个&完美(各种各样啰啰嗦嗦完完美美)&的系统...如果让一个刚建立的1级角色自己进入养成流程... 角色会呆在原地..不动尝试让他和NPC交流..
如果&你&能够多和NPC 接触, 那么&他&在你交出控制权时也会自动多多和NPC接触&你&只是教会了&他& 一个情报探索的方案... 接任务的方式..怎么完成任务 .. (这里加入所有任务的过期和限时系统,任务影响世界的杠杆系统,任务方案排列组合随机生成系统)下一步是学会地图探索方案,再下一步就是 战斗技能尝试与探索方案...(对应某些角色,常输的情况下,会选择其他技能组合. 这其实需要先对某些敌对的NPC有一个属性的详细划分设计)一个总是用AOE 方式练级的主人,绝对只能教出,完全送死的AI有了地图就可以推出寻路方案.. 会选择2点之间最安全的道路..这个就是逻辑...但AI 有了问题不懂就会向主人求救咯.. 之后有了商业技能..怎么学习..怎么交易..日常的采集方案..等等..(会导致 商业影响经济系统..科技系统..同时影响任务系统...(也就影响到了世界系统)..)无论如何,AI 系统只是为了减少玩家不必要的多余重复行为..
让玩家集中精力在 PK
/ 战场 / 阵营行动 / 开拓领域(现在可以占领领土了) / 科学实验(用来开发科技) === ===再多的我就表达不下去了..YY区就该自己开拓一下想法撒...PS.当下时兴的玩意不是 minecraft 和 terraira 和 elona 3个家伙吗...

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