大哥 你是不是会改dota英雄的英雄模型?

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[地图] 6.77b隐藏英雄大揭秘 技能模型抢先看
[] 18:50:28&作者:未知 来源:本站原创
之前流出6.77隐藏6.78新英雄的视频,随后我们找来了6.77b的英文原版地图,对这些隐藏英雄进行大揭秘..
&&&&& Priest 牧师
&&&&& 神圣枷锁
&&&&& 类似火熊猫的捆
&&&&& Chill 冷冻
&&&&& 对敌军发动,单体伤害并沉默
&&&&& 集中力
&&&&& 增加100点攻击力!但会降低移动速度
&&&&& 神圣干涉
&&&&& 使一个单位无敌5s 但是目标不能攻击和施法
&&&&& 我的测试地图还没有放出这个牧师的技能图标
6.81d:DotA英雄连续位移技能一览
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游久网DOTA专题站每日18:00发布DOTA 一日要闻,最新最快最全的DOTA资讯,尽在。有大大从英雄、技能、地图、装备、游戏机制、游戏核心玩法、游戏设计理念等等多个方面分析比较两款游戏么?希望客观公正全面的分析两款游戏。至于最终哪款游戏好,并不是本次重点。
两款游戏玩下了,感觉英雄联盟更好玩。lol 的属性更加直接明显。比如dota中的力量在lol中直接就是攻击和生命。还有一点就是尽量少用概率。取消了闪避,还有英雄暴率相关技能使用攻击几次后的下一次攻击会翻倍类似的方式,变成一个可控的”暴击“。还有就是法术技能可以从装备的法攻上获取伤害提升。对线 就有个反补的问题,细细上来反补这个设计不太好,为什么?搞来搞去心思都花在补刀上了,取消反补后,想办法打击对手才是推荐的玩法。因此lol中也有相关的装备和天赋。lol技能种类也很丰富。 首先从技能消耗上就不限于魔法了,还有能量,生命,怒气,残暴点或者什么都不消耗的技能。有像盲僧的连击技能就很有意思,一个技能先触发一段,命中后触发再点出发二段。有会变身的英雄,有两套不同的技能。有像虚空掠夺者这种,每次升级大招还能额外强化某一技能。有如卡特这种击杀和助攻都会重置或者减少技能cd。也有释放技能/或技能命中减少cd了。攻速减少cd的。装备方面lol的主动装备少,位移装备没有,有加速/减速装备。个人觉得主动技能更侧重于放在英雄身上,装备的技能强力的话,或者对某英雄强力,容易形成依赖,成为必出装备,这中设计不好。lol中强控技能少,而且大多是还是指向技能,需要一定操作准头。并且也给敌方留一定的反抗空间,形成对抗。
现在排名第一的答案,首先对LoL基本等于不了解,基本应该属于浅尝辄止的阶段,居然就敢贸然评价一个目前全世界玩家最多的游戏,其次,这位朋友对DotA基本也是半瓶水的阶段,或者更不如,连塔的仇恨机制都没有明确的认识,我不知道他一共玩过几局。这就是知乎这个版块的氛围?字码多一点就能得到大把的赞?无脑吹(不知道这个词有无不妥,但事实却是如此)就能得到赞?
下面回答题主问题-------------------------------------------------------------------------------------------------------------昨天太忙,到现在才更答案,实在抱歉,想到什么就说什么,如有偏颇不足之处还望各位看官指出,本人第一次在知乎答题,可能经验不足,多望海涵。按题主的思路逐个谈谈个人感受英雄、技能、地图、装备、游戏机制、游戏核心玩法、游戏设计理念本来想按题主的思路来逐个说,但是发现这个概念交叉太多我准备从以下几个角度说一、故事背景和人设形象(也就是和游戏内容有点关系和玩法没关系的部分)二、游戏机制(包括技能,地图,战略等)三、收费盈利方式四、其他-------------------------------------------------------------------------------------------------------------一、故事背景和人设其实英雄本来应该是和技能结合在一起的,因为有的不同的技能,才有了不同的英雄,这一部分主要针对英雄背景,英雄形象上分析DotA2(以下简称D2):D2的英雄形象和背景基本来源于他的前作DotA,拜托了WAR3编辑器的束缚,有了新的引擎,模型和地图效果上有了大幅的提升,无论是英雄、建筑、小兵野怪的模型,还是地图细节,光影效果,粒子特效,个人认为完全达同类游戏中的第一阵营。但其人设形象或许受D1的牵制,或许是IF自身审美原因,偏向暴雪习惯的魔幻风,其中存在大量非人类形象的英雄,这也是很多人诟病D2人设不好看的原因,毕竟人体是最美的形象,总的来说这个风格是比较偏向西方的(本人是比较喜欢该风格的),在英雄的背景故事上D2有了自己的历史,也就是关于癫狂之月的历史,天辉和夜魇的形成和对立原因,每个英雄也有了自己相较于D1更为丰富的故事,目前有背景中有相互联系的英雄还较少,显的故事较为松散,看起来还是比较敷衍,不过这同时也带来了一个优势,就是目前架构非常大,扩展性强,从目前的故事看,船长的舰队很可能会作为一条主线来串起其他的英雄。LOL(以下简称L):L的英雄形象和背景故事是拳头全新构建,从游戏出现到目前S4,拳头不断的在升级英雄模型,地图模型(全新的地图即将到来,个人感觉风格和D2拉的更近了),故事集中在瓦洛兰大陆的几个国家之中,然后安置了一个虚空入侵的分支,以德玛西亚和诺克萨斯两国的战争作为主要矛盾,而类似于联合国的第三方仲裁机构就是英雄联盟,所以大部分英雄是人类背景,形象也是人类,为了照顾亚洲玩家,艾欧尼亚的英雄大部分都能看见中日韩这些国家的影子,英雄的模型偏卡通风,男性英雄大部分伟岸,当然也有惩戒之箭这样看起来很猥琐的男子,女性形象嘛,怎么说呢,基本上D罩杯以下是不会被设计出来的了,什么你说黑暗之女和麦灵炮手?说道麦林炮手,拳头还特意设计了一个叫约德尔的国家,这个国家盛产如迅捷斥候一般的萌物,深得广大妹子的喜爱。在光影特效上目前能基本满足玩家视觉要求,较D2略有差距,不过新的地图模型即将更新,相信会缩短差距,仍然值得期待。二、技能游戏机制游戏机制这个问题直接影响到游戏中的方方面面,需要详细的说首先说最大的区别,资源。1、资源1.1 金钱D2:D2的金钱来源有两种
1:人头助攻,点金得到的可靠金钱(包括赏金大得到的)。
2:随时间涨的工资,补兵得的金钱为不可靠金钱。
其中不可靠金钱在死亡时会损失部分。L:L中的金钱没有区分,死亡不会损失
需要特别指出的是在L中有工资装的概念,既每5秒给予一定的金钱,这保证了辅助英雄在不占用C的资源的同时,自身有了一定的经济来源,另外眼石也可以理解为另外一种工资装。1.2经验在经验获取上两者相似,值得一说的是L中,换人头的情况下,先死亡的一方依然能获得击杀经验奖励。1.3野外buffD2:D2中的野外buff分大类,一种是河道神符,每2分钟河道上下的符点会随机出现一个神符,分为,影身,恢复,双倍伤害,急速, 隐身,幻想分身,效果顾名思义不详述,另一个是一个装备,也就是肉山盾,远古之守护,使持有英雄原地复活一次。因为符的位置和类型的不确定性给D2带来了非常大的变量,一个符在上还是下,是隐身还是恢复,甚至直接能影响一场比赛的走向,也就是大家常说的不确定性。L:L中的野外buff也分两类,一种是每5分钟刷新的红蓝buff,此类buff拥有者被击杀后转移至击杀者,其中红buff使拥有者的普通攻击带有减速和少量持续伤害,蓝buff使拥有者魔法能量恢复加快(同时提供冷却时间缩减 ——add by ) 。另一种是击杀后团队共享的大龙buff,提供攻击力加成和生命恢复速度,该buff被击杀后消失。2、地图2.1、大小D2地图较大,拥有传送卷轴道具可以支援,占用物品栏,冷却时间65秒。L地图较小,支援技能“传送”提供支援能力,占用召唤师技能,冷却时间5分钟。2.2、兵线D2:D2为中心对称,近卫方上路为劣势路(烈士),下路为优势路,天灾方相反L:L中的地图为中心对称,由于3角草丛的存在依然有所区别,但兵线长度相等,兵线相交处离双方防御塔距离相等。/* L:L中为轴对称,上下路兵线一样,无优劣之分。//此处有误。已删除。感谢
*/2.3、野区野区是两款游戏区别较大的地方。D2:D的的野区分布非常不均匀,中小野5组集中在优势路野区,劣势路野区有一组远古野,由于D2继承于D1的野怪刷新机制,在每整分钟讲野怪拉出刷新区域,即使没有杀死野怪,系统依然会刷新,这带来了拉野和封野之间的博弈,另外D2野区遍布树林,加上很多技能开树,拉树,吃树,招树,定树,利用树隐身,因为地形是可以被玩家改变的,这导致D2的野区战变化多端,另外夜魇远古野左边台阶后有肉山大魔王,击杀掉落上文所说的不朽之守护。L:L的野区分布是相对均匀的,每边2组小野怪加一个BUFF怪,在L中,没有树林的概念,取而代之的是草丛,在草丛内单位相对于草丛外的单位隐身,L中有2个特殊的野怪,一个在蓝方下河道的小龙,一个在紫方上河道的纳什·巴隆男爵。这里有个小彩蛋roshan和nashor这两个单词是不是看起来很像呢?有没有想到伏地魔和汤姆瑞德的梗?2、视野2个游戏都有对等视野和不对等视野,分别讨论D2:1、D2中的视野首先受遮挡物影响,在树林或地形两端的英雄互相看不见对方(不考虑友军视
2、在低处没有高处视野(并且有攻击丢失惩罚),高处拥有低处视野(视野不对等)
3、视野差超过两级无视遮挡物 (指高度差
add by ——
4、不同英雄在白天很夜晚视野有所不同,大部分英雄白昼视野要优于夜晚。(暂不细数夜魔
之类)L:1、L中的视野受遮挡物影响。
2、L中没有高低地概念,悬崖互相不可见,台阶互相可见
3、L中有草丛概念,草丛中的单位相对于该草丛外的单位为不可见状态(视野不对等)
4、L中有部分改变视野技能,如永恒梦魇的大招,法外狂徒的二技能,此类技能不同于D2的夜
魔大露娜大,而是使作用单位失去友方共享视野(团队内视野不对等)。3、属性,装备属性这部分也需要细说3.1 属性D2:D2中的基础属性分为力量,敏捷,智慧三种(阿尔萨斯,尤迪安,吉安娜),力量提供血量上限和血量回复,敏捷提供攻击速度和护甲,智力提供魔法上限和魔法恢复速度,另外英雄在提升对应属性时将增加攻击力。二级属性包括,攻击,攻速,暴击,闪避,护甲,魔法抗性,生命加成,生命回复加成,魔法加成,魔法回复加成等L:英雄联盟没有力敏耐属性概念,所有英雄除了近战和远程,只有攻击,攻速,护甲等属性成长,所以这些属性就是L中的基础属性,而L中有很多D2中所没有的属性概念,比如最为有代表性的法强,技能冷却缩减,由于D2中没有法强的概念,所以除了天怒法师,沉默术士之流的少量智力加成英雄,大部分法师在游戏后期,技能等级升满后即使有蓝杖升级仍然较难有大的提升,但L中有法强的概率,所有的英雄技能都拥有法强或攻强加成,这就为技能带来了成长性,让技能流的英雄在后期实力依然有大量提升空间,也让大量法师能成为真正的核心输出。3.2 道具提到属性就不得不提到装备,2个游戏在道具方面差距很大,尤其在主动释放物品方面3.2.1道具购买D2:首先D2在购买装备方面有了跨越式的发展,所有的基地商店整合到了一起,并提供了推荐装备,合成路线直观可见,这个设定可以说是大大降低了D2的准入难度,D1中受制于每个商店12个物品的设定让很多新人在家里5分钟合不出一件装备,这样的悲剧在D2中再也不会上演!其次D2依然保留了野外商店和神秘商店的设定,野外商店有部分基础道具出售,神秘商店出售一些特殊装备(通常比较昂贵)。再次,D2中有负责运输道具的信使,信使从商店购买,可以全队共享,会被击杀(D2中不再会被肉山击杀了),升级成飞行信使后可以跨地形移动,拥有加速技能。L:L中只有泉水商店,所有装备均在此购买,道具不可交易,不可丢弃在地面,也没有信使。3.2.2道具分类D2:D2中拥有大量的主动道具,有些拥有回复能力,有些拥有属性提升,有些可以召唤,有些带有控制,有些能制造位移,由于这些道具的存在,让很多英雄有了质变装的概念,拥有了质变装,甚至打发都有了改变,有的英雄有了跳刀就有了切入追杀的能力,有的英雄有了黑皇杖就有了参团的能力,有的英雄有了羊刀就能极大的控制对面的输出(此不详述),。熟练使用各种推跳吹这样的杂技装,更是能秀的飞起。L:L中的主动道具相对较少,大部分装备依然主要功能是属性的加成,拥有质变装备的英雄较少(比如堕落天使的中亚沙漏之类),英雄依靠属性的积累提升输出和生存能力。4、技能4.1 技能资源在此将释放技能所需消耗的能源定义为技能资源D2:目前D2中技能资源除个别消耗生命外基本为魔法值,所有的英雄都有或多或少的魔法值用来释放技能。L:L中的技能资源十分丰富,除了传统的魔法值外,L中还有能量值英雄(类似WOW中的盗贼系统),仅有消耗生命值的英雄,怒气值英雄(类似WOW战士),还有使用5个残暴点的英雄,甚至有完全没有消耗,只被技能冷却限制的英雄。4.2 技能效果和类型其实这一段我删删改改很多遍,真的非常难以描述,如果一个个技能拿出来说,实在太占篇幅,也很没有意义,只能说说个人感受了4.2.1 技能消耗D2:普遍消耗较大,AOE技能尤甚,力量型英雄2个技能空蓝很是正常,2级裸装放不出2连的很伤心,技能的高消耗带来的是技能的谨慎释放。L:普遍消耗较小,加上蓝BUFF的存在,某些有蓝英雄也不用太担心蓝量问题,更不要提无消耗的和能量型英雄,较小的消耗的技能意味着更多释放,更多走位。4.2.2 技能效果D2:D2中的技能特色非常鲜明,强力控制技能多,大量的5秒控,甚至是15秒的控在L中无法想象,大部分伤害性技能后期不如初期强力,即使是法师杀人,往往也依然需要平A,然而拥有优秀被动技能的英雄往往在后期有出色的表现,所以D2对前期与后期有比较明确的区分。L:L中技能也很有特色,虽然重复技能较多,但变身系的远程近战切换,多段技能的释放,不同资源类型英雄的不同把控,依然能带来很多乐趣,加上技能加成的存在,后期技能更加强力。另外在L中有天赋、符文以及召唤师技能的存在。召唤技能包括,闪现,疾跑,治疗,护盾,传送,虚弱,净化等这是独立于英雄之外的技能,在进去游戏前,由玩家自由选择其中两个,不同的技能和不同的英雄搭配,又有不同的效果,是L很有意思的一个创新。
首先声明一点,我DOTA2和LOL都玩过,不喜勿乱喷。文中DOTA指DOTA2英雄:英雄有很多方面要讲,包括他的技能,这点将在下面的技能比较中提到。那首先就是建模了。我个人觉得LOL中的英雄建模相对DOTA2要略显粗糙。何以见得?首先,英雄的轮廓和各个部位不清晰,比如英雄的头发,基本上都是卡通的一条条或者干脆一个平面上画上去几条线作为头发。最明显的就是大发明家。而我们再来看看DOTA2的英雄建模,这里举的例子是卡尔和蝙蝠骑士,注意卡尔的头像是我在游戏里用特写模式截图的,真正游戏中可能看不出这么帅的效果,但是可见游戏开发者的用心程度。DOTA2完胜。技能:显然DOTA2的技能更加有意思。爆发更高,不能利用法强装备加强,也使得DOTA的技能更多的是用来前期爆发gank建立优势和后期辅助DPS输出点输出,比如潮汐的大招,超大范围眩晕,女王的大招,超高爆发前期AOE伤害,而这些技能到了后期一旦对方出到黑皇杖(主动开启,开启后魔法免疫,最多持续10秒,最低持续4秒)作用就相对较小。在技能类型上,dota的技能类型也更多。类似于LOL闪现的闪烁技能,卡尔的10个技能各种切更是不用说,黑暗贤者的大招,凤凰的大招,激光,蓝猫的大招,火猫的大招,土猫的各种技能,猴子的各种幻想,灵魂守卫的换血,血魔的大和被动,各种神奇的技能是LOL所没有的,LOL所拥有的技能大多只是改变了施法画面的扣血,减速和位移,本质基本一样,所以说DOTA的战局更加多变,LOL的智能施法也降低了技能的操作性,好多人开了这个就是打团冲进去狂按QEWR。。。。装备:我开始玩LOL的时候问同学扎克怎么出装,得到的答案是堆肉,再堆肉,我玩寒冰,堆攻击,玩流浪,堆蓝堆法强。但是我玩DOTA,我玩火枪,顺了就疯狂面具大炮蝴蝶暗灭,不顺就BKB隐刀稳稳来,甚至DENDI的火枪还能出跳刀大根。。。我玩卡尔的时候,一样主冰雷的卡尔,可以相位推推跳刀吹风三件杂技装加A帐,也可以假腿战鼓紫苑暗灭,各种套路看局势出装备。而且DOTA的装备也能玩出很多效果,推推杖可以推自己,或者推队友,推敌人,有时候生死就看你的,吹风吹自己可以躲掉技能,吹别人可以预判着放技能将其击杀,是攻是守看你一念之间,对面的虚空假面跳大,你老远一个吹风将其瓦解。这真是扭转战局啊。一把羊刀,更是限制对面的大哥,黑皇杖都开不出来。
所以说,DOTA的变数更大,装备操作空间更高更自由。更好玩。更考验智商。地图:LOL的地图相对DOTA2很小,所以哪里有战斗,支援很快,中路走到野区那不是几秒钟的事情。所以没有类似于回城卷轴(可以传送到所有己方建筑)这种东西,没有飞鞋(可以飞到所有己方非英雄单位)这种东西,没有送装备的信使这种东西,中路单杀完之后直接传送回家买装备走出来。。。这在DOTA里是不可能的。。因为来回一趟一个传送135块钱,走出来漏好多兵的经验和钱。。。还不如被杀一次。。。
再说DOTA和LOL的地图视觉效果,相信LOL的操作大家已经很熟悉了我们把画质调到最高来对
比一下就好了以下第一张图是在特写模式下的中路细节,树干的纹路和树叶很逼真,影子效果
非常好,石头的纹路很有棱角的感觉,下一张图则是中路高地的台阶,这是天灾的台阶,是火
山岩的质感,而在天辉则是如上图岩石突起的带有青苔的质感。大家再想想LOL的画面,先不
说不能调整成这样的视角,就算调成这样的视角,呵呵,一片马赛克。
说到这里可能有人要喷这样比不公平,要把视角调到游戏视角。OK那我再发一张。请看下面
第三张图,您说我有没有瞎吹。
当然我的电脑是768*1366的笔记本,这还不是最高画质,欢迎挑战。好的我们撇开画质不讲,来说说地图的设定吧,最关键的是阴影系统,DOTA可以利用一棵树,你躲在树后面人家就看不到你,这很符合我们现实中躲猫猫的视觉盲区原理,网上有很多视频大家可以去找一找,利用卡视野反杀,反双杀甚至反三杀。利用LOL的草丛反三杀。。。只能说被杀的人太蠢了。。。还有高地系统比如上面的第二张图,你站在台阶上打下面的人,百分百命中,低地打高地时普通攻击会有一定概率出现MISS,很符合现实中的高地优势原理。游戏机制:这点我不知道怎么回答,感觉都是一个大类的,都是MOBA类游戏,我只能说说一些小细节的机制。首先是仇恨机制。LOL中你和小兵都在塔的范围内,塔百分之百先打小兵,然而DOTA中的设定是按照攻击先后,近战先远程后,举个例子,如果你是近战英雄,和2个小兵开始打塔,你是第二个开始打塔的,那么塔会先杀死第一个打塔的小兵再选择打你而不是打另一个小兵。如果你是远程英雄(火枪除外),塔会先打完所有近战小兵和英雄再来打你。如果塔本来没打你,你在塔下对对面的英雄使用指向性技能,塔会立马来打你,如果你是在平A对面英雄,塔会打完现在所在攻击的小兵再来打你。还有很多塔的机制这里不一一解释了,需要理解,这是新手进阶高手的必修课。而LOL中貌似塔无论怎样都会先打小兵。。。这点我忘了,错了的话请看官指出哦O(∩_∩)O~核心玩法先说简单的吧。LOL一般来说就是下路辅助保ADC,中单一个,打野一个,上单一个打野伺机GANK为队友带来优势,而且LOL的攻势发动比较早,很可能2级就开始对拼击杀。突出一个凶猛就是干。当对面一个辅助在下路疯狂甩技能给你的ADC的时候你是什么感觉。干!甩技能给你呢?卧槽那更得干啊。那这样就是一个1112的分路。而且一般来说职业比赛也是这样一个分路。。。
DOTA就不一样了,非常多变,可以有一个核心(通常相当于LOL的ADC,也有点区别,DOTA
的核心分为近战冲脸DPS和远程站桩DPS),也可能有两个甚至三个分路也随着核心数量个变
化而变化,现在职业比赛中常见的有中单,上路或下路三人开小团(刚三,一般都是两个技能
厉害的打架英雄保自家大哥),另一路走单发育或者抗压混经验,也有传统的212分路,也有
中路两个人的龙骑加酱油打法,很是多变辅助英雄出了诡计之雾之后的游走也是异常的好看。
总的来说LOL的节奏起的较快,开始就能击杀,也是因为小兵的钱比较少,没有反补,不像
DOTA一个兵50块钱左右,还能反补创建线上的等级经济优势。
所以个人觉得LOL偏于干架取得优势而DOTA注重线上优势和游走优势的积累,从确定战局。最后是设计理念,LOL是一款更简单的,更娱乐的游戏,可以从小学生多,妹子多这两点看出,这款游戏不非常考验玩家的基础和操作能力以及意识能力,这也是他的优势,腾讯以此取得了很多玩家的青睐
而DOTA的竞技性更强,天马行空不同作用的技能,可以对不同的人使用的物品,更大的地
图,更细腻的阴影系统,更仿真的仇恨系统,更酣畅淋漓的团战体验,更精妙的团队配合,都
使得DOTA受到越来越多原来没接触过DOTA的新人的喜爱和LOL玩家的转投。当前位置:766游戏网&
吧友点评DotA2/DotA新背景下的英雄模型
  噬魂鬼,这造型明显cos的生化危机,沾血的双手,佝偻的身子,皮包骨,恐怕一到国服就要和谐啊。不过do1里的小狗模型也不过如此,还不如这个呢。减速技能做的很明显了,不过魔免还是do1要好看一点,虽然do1是变黑,do2是变红,不过我个人更偏向于黑色。评分:* * * *
  夜魔,不愧是冲脸大哥大啊,尼玛DotA2里凶残的一b啊,我喜欢,哈哈。模型比do1强太多了,夜晚张开翅膀和嘴巴,要吃人的样子必须畏惧啊。还有攻击动作比do1好多了,do1攻击显得人很木的样子,整个身体都要扭一下。do2里的夜魔完美进化,恶魔气息非常浓厚,和do1比起来不得想问一句,do1里的夜魔在do2的面前能叫魔么?技能大招效果做的很漂亮,好像恶魔气息四散开来遮住太阳让黑夜降临。评分:* * * * *
希望加盟新的队伍之后能够取得更好的成绩DOTA里感觉熊战士明显比其他英雄高出一筹,为什么DOTA不做修改.希望有了解的大哥,给讲讲这个英雄._百度知道
DOTA里感觉熊战士明显比其他英雄高出一筹,为什么DOTA不做修改.希望有了解的大哥,给讲讲这个英雄.
谢谢各位大哥的指点,现实中是朋友经常玩这个,我真的是苦于应付,他经常出到吸血鬼,先锋,跳刀我就没什么机会了,我个人经常玩的有矮子,电棍,龙骑,黑鸟,小黑.请各位高手珐绩粹啃诔救达寻惮默能给出出主意,怎么样能克制拍拍.太头疼了.我们经常是朋友在一起玩,人少做不到5V5基本上是2V2或是3V3.希望各位大哥能给出出意见.
提问者采纳
首先,我可以负责任的告诉楼主,DOTA目前为止绝对是魔兽RPG地图中平衡性最好的地图之一,我们不妨看看拍拍熊这个英雄,身为一个敏捷英雄,敏捷成长却只有2.1,力量成长反倒高达2.7,技能方面,我们可以很明显的看出拍拍熊是一个完全依赖技能的英雄,因此沉默系对拍拍熊的克制能力较强,同时我们也看出拍拍熊不需要增加攻击速度的装备,只需要追求生存力和机动力,那么结论也就显而易见了,拍拍熊是一个中前期即成型的技能型GANKER,后期则在团队中作为伤害吸收者并负责排杀对方法师英雄,实际上,拍拍熊主要发挥作用的时期是在中前期到中后期,到了真正的后期,开始大规模团战的时候拍拍熊已经很难发挥出自己的作用了,因为此时大部分英雄都拥有了较高的血量、护甲、控制能力,因此拍拍熊也很难秒杀对手,反倒有可能被一直控到死。我们不得不承认,拍拍熊的发球配合连拍是很多英雄的梦魇,事实上,只有一小部分的英雄可以在前期轻而易举的逃脱有跳刀的拍拍熊的追杀,隐身系、闪耀系和魅惑魔女,这些是比较容易逃脱拍拍熊追杀的英雄,而其余的拥有控制技能的英雄也未必没有一搏之力,但是由于拍拍熊的踩地板带来的减速效果,使得控制能力不强的英雄仍然很难逃脱被击杀的噩梦,而且最让人烦恼的事拍拍熊的高爆发所带来的直接效果就是前期各种秒杀,手慢的玩家可能连个技能都没来得及放级直接被拍死,因为法球叠加的伤害实在是太高,不要说是前期的英雄们,就算是ROSHAN也同样表示压力很大,但是拍拍熊就真的没有应对方法了么?其实还是有的,拍拍熊本身的一个最大缺陷就是身为一个GANK英雄却没有任何一个控制技能,踩地板虽然有减速效果,但是总不如晕眩来的方便,或者说,他虽然可以阻止你逃跑,却不能阻止你释放技能,所以如果你拥有减速、晕眩、禁止攻击等技能之一,前期还是可以保证相对安全的,另外,一些看似不起眼的被动技能实际上对拍拍熊反倒也有不错的效果,例如山岭巨人被遗忘的3技能(我不是叫你主升3技能……切记切记……)说实话,拍拍熊的爆发并不稳定,因为爆发方式是近身攻击,这也直接导致了拍拍熊与lion、lin珐绩粹啃诔救达寻惮默a、bane等人的GANK方式有很大差异,并且GANK成功率也相对较低,还有就是某件名为刃甲的装备直接酿造了一桩惨剧,当你兴高采烈的开着大和连拍冲上去,12连拍过后发现自己已然是黑血你会作何感想呢= = 刃甲、绿杖、羊刀、隐刀可以有效防止被GANK(不过其实你不必在意羊刀,因为前期还不至于那么快作出羊刀= =)另外,用小黑的话如果你能够先手沉默到乌萨熊也可以。小鹿的不可侵犯是拍拍熊的最大克星,没有之一。电棍表示你敢跟我单走我就敢开大跟你对磕。(不过一般来说电棍会先跪= =)龙骑表示你近身啊,你近身啊,你敢近身我就给你个盾击。黑鸟表示你过来啊,你过来啊,你敢过来我就给你个禁锢。火枪表示,这货前期我真整不了……
提问者评价
谢谢指点了不过说的好象都是怎么逃脱拍拍.呵呵
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其他12条回答
首先DOTA讲的是团队,单英雄强一些没什么。
其次,熊战并不会高出一筹啊,熊战的核心在于超强力量V珐绩粹啃诔救达寻惮默和怒意狂击,也就是瞬间爆发,在前中期,熊战的瞬间爆发绝对是可怕的,但前提条件是你要打得到人,在没有跳刀之前,类似于冰女、vip这样有限制技的都能让熊战十分无奈,中期有了跳刀的熊战绝对是杀人利器,但其实也就和出了红杖的修补匠、LION差不多意思,只是熊战对于皮稍厚的也能对付,但到了中后期,怒意狂击就有些乏力了,而不少后期是不会惧怕熊战的,分身系就是其中之一,另外像巨魔、虚空这样的晕系也是熊战的克星,特别是巨魔、修补匠的致盲和激光会让熊战欲哭无泪(被动晕会打断怒意狂击,理论上熊战是不能出金箍棒的),混饭吃的几下打不到人就没办法了,熊战不是那种适合站在原地和人肉搏的,毕竟熊战的攻速还是偏慢了些,无法和那些大后期比。这样看来,熊战也不算很变态吧。
你自己用多了就明白了,熊战打不到人是很痛苦的,而让熊战打不到人的方法有很多,当然也能限制他的攻击,比如各种MISS和虚弱,让他打的不疼,总之熊战是很强势,但在很多的阵容下还是很悲剧的,可以说DOTA每个英雄都有各自特点,不能说熊战这个英雄在某些情况下很虎就得削弱,DOTA的魅力就在于把5个人的特点柔和到一个战术中去,双方10人互相克制和针对,打的才有意思.熊战有爆发,但是他自身近战以及比较脆弱,不能打断,留人不是很强,还有各种英雄的克制保证了他在DOTA家族里的地位.而且楼上也说了,他的技能狠但是因为是法求,很多道具用不了,也算是个限制,不要因为片面的光看到他的好而忽视了他的缺点.
这个英雄可以入门使用,如果有个朋友愿意用SS辅助你的话 那你HIGH了 这把随意虐人了 但是近战输出限制太大了
对面如果是有配合的队伍
很随意压得你15分钟红鞋... 被人装备压制的拍拍那跟ATM差不多了
还有 对面风骚点
出2根或者以上的大根 你见面死几次就想退的你说的高出一筹是拼平点吧
的确 裸装平点 拍拍能赢很多英雄 可是这有什么用 DOTA中1V1的时候实在太少了
dota是个5V5游戏。熊战士在没装备的情况下,血少皮脆,没有切入能力,怕控,怕远程。前期对线可以轻松对他进行压制,而且对方也会刻意对他进行压制。而他需要一系列装备弥补缺点。(比如鞋家移动速度;跳、隐刀切入;先锋撑血;祭品提供对线能力)这些装备很难出全,而纵然他物理dps爆发很强,没有装备就很容易就死,还没有逃生能力~ps~当然,你要是1v1,开局4000+的钱,很容易出齐装备。你打ai,和英雄对a时,ai英雄在自己血量低于一定数值,或你的血量低于一定数值是不会跑。丝毫不知道你2,3技能带来的物理爆发。所以轻松被秒~~
参考资料:
熊战士他是一个偏前中期物理爆发的英雄,输出方式有点类似白牛,是在短时间内打出高输出的类型,如果在熊战激活大招的情况下吃他6连拍确实,一般的英雄吃不消,但是熊战虽然输出高,在面对特定的英雄和特定的技能装备时会显得十分乏力,特定的英雄比如说圣堂刺客,她有一个技能折光,可以完全抵挡几次伤害,这样熊战的爆发就完全打不出来了,特定的装备比如蝴蝶,如果熊战6连拍只打到3~4下的话就不足为惧了,再说,熊战的连拍属于物理伤害,在后期大家护甲都很高的情况下伤害会大打折扣,还有,像散失之刃和风杖是可以驱散熊战士的大招buff的。特别当熊战士碰到天生护甲很高的英雄比如说 龙骑士 这样的,熊战的高物理爆发就几乎无法得到很好的体现了,一个英雄有太多要点,无法展开来说,楼主如果苦于对付熊战士的话可以针对性的找一些不太容易被粘着打出连拍的英雄(有晕技或者blink技能的英雄)或者就玩我说的圣堂刺客和龙骑士试试看,熊战士尽管一轮爆发很强
这说明你不了解其他英雄!dota之所以好玩不在于1v5而在于配合!所以要协作!就没有什么英雄牛逼什么英雄废柴这么一说。拍拍猛因为他的发球!不断增加每次攻击的攻击力 具体看技能解说!和他的v配合没多少人扛得住,可是拍拍的v和大招状态可以被dota的物品散失之刃净化的!那拍拍就没了攻速的优势了!所以遇到对面拍拍就出散失!还有拍拍不怕跟你拼命,怕被控制,被放风筝!多选控制 可以让他没输出就死了!dota不是单挑的游戏是合作!你说拍拍明显比其他英雄高出一筹,那为什么cw 几乎不见拍拍的熊影呢?是那些职业玩家傻?
这位同学,DOTA里有路人局和CW比赛之分。熊战士的特点是通过技能超强力量获得近乎极限的攻击速度,配合三技能怒意狂击这个叠加伤害的法球,拍拍熊不需要太多的装备即可获得极强的瞬间物理爆发力(强到可以在有一定等级装备的情况下轻松单挑Roshan),而且拍拍熊是一个力量成长高于主属性敏捷成长的英雄,相对比较耐打。大招激怒按生命百分比提高攻击力的特性使得即使到后期装备成型的拍拍熊仍然有不俗的战斗力(且大招开启的时候攻击多计算一次法球),是一个称职的DPS。然而需要注意的是,在DOTA当中输出环境是非常重要的。熊战士本身是一个近战英雄,这个缺陷使得它在混线的时候会比较难受,而输出的时候则依赖队友的控制技能提供比较良好的输出环境(熊战士本身拥有的震撼大地技能是一个减速控但效果一般,没先手控制技能的情况下对手不可能等着你一个近战英雄慢悠悠的走过去攻击而不做出反应,尤其是熊战士这种有爆发力的DPS仇恨很高很可能被直接控到死)。
这时问题就出现了。在普通路人局中鉴于水平一般线上压力不会很大也不会特别针对,因而打钱相对比较容易,熊战士的几件关键装(跳刀、祭品、BKB等)容易成型,又由于路人配合的问题技能衔接不会太完美,视野控制也常常不能到位,熊战士可以获得足够的输出空间。所以一个用得好的拍拍熊路人局中很容易超神,也许这就是你感觉熊战士明显比其他英雄高出一筹的原因。然而。到了CW的舞台上各个战队都拥有非常出色的技术与意识,拍拍熊天生近战线上能力不强的弱点就会无限放大,遭到对手针对。而到位的意识及视野使得拍拍熊的Gank不能收到很好的成效。再加上完美的技能配合,进一步压缩了拍拍熊的输出空间,如果再被散失、绿杖等装备一针对(散失能净化超强力量BUFF)拍拍熊就真是有劲没处使了。
综上看来,由于天生的缺陷拍拍熊还是属于路人英雄的范畴,如果多留心职业战队的比赛录像就能发现职业DOTA选手很少用它,原因就在这里。但在路人局中如果能有足够的辅助及控制配合或者对面缺乏控制,那拍拍熊确实强到不解释,不是高手也能超神。希望这些分析能对你有所帮助吧~
他属于高爆发无控制英雄 并且需要把跳刀才能嚣张起来。。高水平对战的话他会被放风筝放死。或者出个绿杖 没有输出空间 因为是近战。所以。。。。。
简单来说,拍拍并没有比其他英雄高,前期不用说,地球人都知道,当然如果队伍中控多,那么前期的拍拍还是可以的,后期拍拍也不行,巨魔,虚空,PA那才是后期,当然不是说拍拍没有优势,在中期的拍拍还是很猛的,因为拍拍开大后,每次攻击时触发2次法球效果,也就是说开大后的6连就能做到12次叠加,这才是拍拍秒人的关键,有了隐刀或跳杀非肉都很容易。中期如果对方够肉有隐刀也能保命,如果对方插眼,那就要小心了,带宝石或者对插,如果后期都成长起来的的话,碰到巨魔,虚空,PA这样的强力后期,就要小心不是那么好打了,另外注意肉山的刷新,能拿就拿,还有散失之刃,风杖,幽魂权杖,虚灵刀,羊刀,辉耀,刃甲,弹射法杖。等物品基本克制拍拍,简单解释下,风杖,从6.66开始风杖能够驱散掉拍拍的V和R,使得风杖对拍拍的克制能力提高了一截。而且团战中面对一只又肉又输出的拍拍熊,最好的办法就是吹起来先无视他,等解决了他的队友最后再轮掉。刃甲,如果遇到斧王,人马出刃甲了,最好别冲动,即使你杀了他估计自己也废的差不多了。魂权杖,虚灵刀,屋里攻击的克星,玩DOTA的基本明白。羊刀,个人感觉羊刀=神器。辉耀,现在DOTA拍拍一般都出跳的,辉耀能够在一定程度上限制拍拍熊的突袭能力(其实个人感觉隐刀效果比跳好,跳的比较多)。弹射法杖,你一跳马上弹你出去,弹你或弹自己效果一样。。。总的来说拍拍熊是一个绝不可以打酱油的英雄。拍拍可以死很多次,毕竟仇恨很高,但决不允许杀不到人。最后,玩好拍拍要有一个猥琐的心,该出击的时候果断出击,不能出击的时候,死也要死在野里!
出个绿杖就好了或者吹风杖,lich的兵甲也能克制,还有其他的晕眩和变羊控制,火枪、电棍和小黑被拍拍近身了没绿杖基本就死,龙骑的话可以晕拍拍然后跑,黑鸟就直接禁锢拍拍然后跑。如果多数是22或者33的话线上拍拍没辅助配合的话其实是不强势的,你可以选一些线上强势的英雄把它前期在线上就压死,其实就远程就能够稍压一下拍拍,不过这要多练一下个人技术才行咯。
育母蜘蛛吐一堆小蜘蛛在他面前拆塔。看它怎么杀小蜘蛛
参考资料:
熊战士的相关知识
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