育碧中国是谁代理的可以在中国卖游戏吗

1992年美国科幻大师尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中这样描述元宇宙(Metaverse),“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”

30年后,这个概念再次进入人们视野,已是让人们感到“未来已来”。先有《头号玩家》票房大火,后有全球最大的社交软件平台Facebook(脸书)将公司名称改为“Meta”,其创始人扎克伯格表示,“元宇宙”会是下一个互联网篇章。

游戏行业作为元宇宙的先行者和试验田,被广泛认为是元宇宙的最佳突破口,也是最有可能率先实现“元宇宙”概念落地的应用场景。被誉为“元宇宙第一股”的游戏开发平台Roblox在纳斯达克上市第一天市值超过400亿美元,相比上市前一年的估值上涨10倍。

如今,游戏行业对“元宇宙”的理解和运用如何?11月16日,封面新闻记者采访了育碧中国AI&数据实验室总监Alexis Rolland。


封面新闻:您认为元宇宙是一个怎样的世界?

Alexis Rolland:在育碧,我们将元宇宙定义为增强的虚拟世界,玩家变身个性化的虚拟形象进入这个与现实世界平行的世界中,并且可以做们在现实生活中可以做的一切,例如玩游戏、听音乐会、以及创作。

我们认为,元宇宙的存在主要依赖于六大要素。首先是具备社会属性,元宇宙为玩家提供了一个社交场所,玩家能够进行互动,甚至取代和补充现实生活中的社交。其次是拥有持续性,元宇宙的运行不依赖玩家的存在,可以自行运作。再者,元宇宙促进用户生成内容,玩家可以通过简单易操作的创作工具,参与数字世界的创建,在一定程度上,元宇宙模糊了玩家与创作者之间的界限。元宇宙还是各种媒体行业并存之地,也就是所谓的媒体融合;在这里,可以邀请玩家现场体验跨媒体体验例如从音乐到艺术再到电影。元宇宙还具备自有经济体系,玩家可以在这里挣钱,并且获得让其他玩家重视和认可的机会。最后是可扩展性,元宇宙依赖于技术的可扩展性,以让大量的用户能够聚集在同一台服务器上。

封面新闻:能不能分享下目前在游戏领域对元宇宙的建设有哪些探索?

Alexis Rolland:虚拟主播和内容创作者的兴起,都像是在为元宇宙做准备。他们为自己配备相对昂贵的硬件,并创建复杂的虚拟形象,这些都需要 3D 模型和动画领域的技能。其中的挑战之一是虚拟形象的面部动画。拥有一张逼真的虚拟面部需要语音和它所承载的情感之间的完美匹配,而面部动画应该是嘴唇、眼睛、正面等。

在电子游戏的背景下,一般需要以多种语言为不可控的角色制作动画,可以想象若以每种语言去录制所有对话台词并拥有特定的完美匹配的面部动画,成本非常昂贵。育碧的 La Forge 团队为此开发了一个解决方案,我们称之为 “语音匹配” 。大体的思路就是从语音中自动生成嘴部的动画。它基本上将包含对话台词的音频文件输入,然后输出音素序列。音素是不同语言中的声音单位,我们可以将特定的嘴形映射到这些音素上。通过音素序列,我们可以重现动画曲线以自动为嘴唇制作动画。


我们仍有改进的空间,但在元宇宙的背景下,这种技术可以用来自动为虚拟形象做嘴部动画,而无需使用操作复杂的带有面部摄像头的大耳机。

除开面部动画,还有身体动画。传统的动作捕捉需要特定的基础设施或硬件来录制演员的 3D 运动。但是在学术界中有一个非常热门的研究课题,叫做姿态评估,它包括直接从 2D 图像生成 3D 姿态和形状信息。

育碧中国在野生动物方面做了很多工作,我们长期参与《孤岛惊魂》系列的开发,为游戏开发了具有标志性的动物。为动物制作动画比为人类制作动画更困难, 所以我们一直致力于这个名为ZooBuilder 的研究项目,它从对人体姿态的研究中找到灵感,其总体思路是能够基于视频为四足动物生成 3D 动画。由于缺乏数据来训练机器学习的途径流程,这对制作动物动画来说更是一个严酷挑战,为此我们利用上了为游戏专门创建的现有关键帧动画数据库。我们构建了一个端到端的途径,将最初为人类动画开发的多个模型结合起来,并为美洲狮重新训练了这些模型。


而对于元宇宙,这种技术可以使创作者更轻松地创建动画片段,不过,要为虚拟形象制作动画还有很多的工作要完成。

传统来说,为一个角色制作动画需要构建我们所谓的动画图或动画树。图中的每个点都是一个动画片段,根据玩家的指令输入,角色就可以一个动画接一个动画的进行表现,比如,从步行循环到跑步循环或跳跃。为了让这样的动画看起来自然且流畅,我们需要上一个动画行为的最后一帧与下一个动画行为的第一帧相匹配,否则动画成效达不到逼真流畅的效果。

解决此问题的传统方法就包括去添加更多的动画行为来让整个执行平滑过渡。但是你可以想象到这样成本很容易变得昂贵,我们添加的动画越多样化,它变得越复杂,维护起来就越困难。因此,目前克服这一挑战的一种盛行的方法就是运动匹配。

育碧中国的数据实验室团队在育碧软件中采用了一种新的技术手段,灵感来源于运动匹配,我们称之为学习运动匹配。我们用一个神经网络取代了搜索,这个神经网络可以根据角色的站位和其它输入来输出这些动画帧。这种技术可以做到和传统的运动匹配一样的效果。相比之下,学习运动匹配在内存方面的要求仅是传统方法的十分之一。


我们运动机器学习在动画领域的开发和创新实际上只是一个开始。通过结合运用自动生产管线生成嘴部动画;用视频生成动画的技术;以及用机器学习来改进现有的动画编程和合成,长远来讲,这种技术将简化创作者和玩家的工作。

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要回答这个问题,我们不如先回答一下:游戏的售价是怎么划分的?
  对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:


  •   实体版游戏的标准售价分割
      积压退货成本:$7
      分发和物料费用:$4
      虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。

  • 在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤
      我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%!
      不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。

  • 在GMG这样的平台上全场八折是常态
      不过需要指出的是,“数字版价格低更好卖”这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。
      确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜?
  • 垄断地位的用户基数优势
      拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。

  • 千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
      Valve对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
      针对市场的分区定价制度
      我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。

  • 《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低
      而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota 2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。

  • GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
      所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
      不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
      归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?

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