为什么现在的孩子都很痴迷于网络游戏?

“暑假即将结束,出走如果说孩子最开心、出走最难忘的事,当属于参加‘军事夏令营’活动了”。近日,解放军总医院第二医学中心组织开展的军娃“军事夏令营”活动圆满结束,受到孩子和家长,以及中心广大医务人员的一致好评。

积极利用寒假带领孩子一起参加冬季长跑活动和其他形式的体育锻炼,叛逆激发孩子体育锻炼的兴趣,叛逆让孩子养成体育锻炼的习惯,提高孩子体质健康水平。学生注意用眼卫生,严格控制使用电子产品的时间;注意网络安全和网络行为,文明健康上网。青少年孩子是网瘾高发人群,出走一直都是父母和老师担心的事情。青少年染上网瘾后会让孩子无心学习,出走长时间上网还会对青少年的身体和心理都产生严重的危害。青少年如何戒掉网瘾?怎样帮孩子戒掉网瘾?听听青少年心理咨询专家的解读。

网络安全:叛逆提醒孩子严防各种形式的网络诈骗,教育孩子除了上网学习外,不浏览不健康网页,不痴迷于网络游戏,严格控制使用电子设备的时间。网络世界本就精彩,出走一场疫情让所有的孩子一夜之间切换到在线教育新模式。“这种情况下,出走孩子使用网络的时间肯定会增加,家长不要单纯用上网时间和以往相比,否则一定会焦虑,并把这种焦虑情绪传递给孩子。”沈芳说,这是时代的变迁带来的必然后果,家长的控制欲越强,导致孩子逆反的可能性就越大。在防疫期间,叛逆为确保“停课不停学”,叛逆学生已全面在线学习,请家长要提醒孩子在网上学习时一定要合理安全使用网络,遵守网络文明公约。同时增强安全自护意识,严格控制上网时间,注意眼部疲劳休息,教育孩子除上网学习外,不浏览不健康网页,不沉迷游戏、网络等,慎防网络受骗。

再次:出走学生上网问题。孩子上网大多是两种:出走一是游戏,一是聊天,来做学问的少之又少,他们筛选信息的能力,抵挡诱惑的能力都很差,如果家里有网络,建议孩子上网时有家长监督。而且现在学习时间比较紧,他们上网的时间受到限制,常利用午间,晚上大课后,还有周六,周日。如果家中没有网络,家长必须严格管理孩子的上下学时间。并且及时和任课老师联系,让孩子停留在自己所及的视线里。因为现在还不是放飞的时候。青春期的孩子由于自身的管控能力不足,叛逆当开始上网时很容易就会忘记时间,叛逆甚至可以不吃饭不睡觉。有些孩子尽管意识到问题的严重性,但是就是没办法做到约束自己,甚至由于沉迷网络导致厌学情绪的产生。网络成瘾的危害除了对孩子的未来发展有影响,对孩子的身心健康影响也非常大。那么解决孩子网瘾的办法有哪些?

可以帮助家长了解孩子的位置安全,出走洞察孩子的上网喜好,出走合理设置孩子上网的时间,给家长提供丰富的教育资讯,致力于守护未成年人的上网安全与身心健康,架起未成年人与监护人沟通的桥梁,帮助父母科学引导未成年人健康上网,为未成年人开启全天候全方位安全防护。

所谓转移孩子的兴趣爱好一定是通过这样一种方式:叛逆引导介绍,叛逆就是家长或老师让孩子了解各个项目的乐趣所在;自由选择,就是让孩子自己去体会其中的乐趣,感受成功的喜悦,然后由他们自己做出选择;自由发展,也就是玩什么、练什么让孩子做主,家长和老师在必要时给予指导和帮助。孩子有了广泛的兴趣爱好,自然就会减少上网和玩游戏的时间,把精力分配到其他事情上。我自从有了孩子后一有时间就上网查资料,出走找方法,出走并应用在孩子的教育问题上。现在我的孩子已经上小学了,目前来看取得的效果应该是很明显的。是孩子在学校获得的各项证书、表扬信。科学育儿知识幼儿园

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今年3月的时候,《爱相随》、《心跳回忆》的制作人内田明理宣布从KONAMI辞职,令不少玩家感到惊讶,但在惊讶之余玩家们也纷纷表示KONAMI至少还有小岛秀夫。可是小岛秀夫在内田明理离职后也出现了一些奇怪的迹象,小岛工作室的痕迹正在逐渐从KONAMI消失。

在3月19日,在推特上一直用于发布《合金装备》系列作品官方情报的小岛工作室账号宣布今后将转移到新建立的合金装备官方账号上发布消息。

随后细心的玩家发现《合金装备》相关网站上,小岛组那经典的狐狸LOGO和相关字样均已消失。

而在KONAMI发表的最新人事公告里,领导层名单也没有小岛秀夫。此前他的职位是小岛工作组的监督,KONAMI的执行内容官。

小岛组洛杉矶工作室随后也被更名为Konami洛杉矶工作室。

小岛工作室经典的LOGO

以此四个现象为根据,种种猜测开始浮现,甚至有观点认为小岛秀夫已经离开KONAMI。就此事外媒VideoGamer向KONAMI求证,得到的回答是“就像我们已经宣布的,我们正在将产品结构调整成为总部控制的系统,从而建立一个能够对于围绕我们数字娱乐业务的不断变换市场进行快速反应的稳固的操作基地。Konami 数字娱乐包括小岛先生,将会继续开发和支持《合金装备》系列。请关注我们之后的公告。”

本以为事件可以就此平息,但知名外媒Gamespot随后又有爆料,具体内容概要如下:

·小岛秀夫将在制作完《合金装备5》后离开KONAMI。

·小岛工作室的主要成员在企业内的网络、电子邮件、电话已经被限制。

·小岛只会在宣传《合金装备5》时会在公众面前出现。

·小岛工作室与KONAMI之间的争端主要是待遇问题,包括主要成员并没有获得正社员资格等。

·小岛工作室将在《合金装备5》项目结束后解散。

·小岛和工作室主要成员在契约期满后将离开KONAMI。

就目前来看,这些当时的传闻大部分后来都发生了,只是当时并没有多少人相信这些传闻。

3月20日下午,KONAMI发表官方公告。公告中称《合金装备5 幻痛》将会由小岛秀夫负责,按照此前公开的情报于9月1日起陆续在全球发售。而KONAMI在《合金装备5 幻痛》之后还会继续开发《合金装备》系列作品。

公告中还称,目前KONAMI已经决定要着手开发新的《合金装备》系列作品,现在开始募集主要的开发成员。


3月20日晚,日本Livedoor向KONAMI的广宣部门询问此事。得到的答复是:小岛秀夫现在仍然是KONAMI的社员,至于未来谁也不知道,就连小岛本人都不知道。而此前的账号转移、LOGO消失等问题,KONAMI的回答是因为公司内部开发体制正在改革。至于下午招募开发人员一事,KONAMI表示从很早以前开始就一直在招。

这正是今年小岛秀夫和KONAMI交恶的开端,而且就这一系列事件来看,KONAMI想要架空小岛秀夫,重新建立一个合金装备系列的团队。只是当时所有人都没有想到,双方的矛盾后来会逐渐不断激化,并且持续影响到今天。

FOX引擎的失败或许也是使得KONAMI和小岛秀夫矛盾加深的重要缘故,日本游戏公司能够有引擎研发能力的并不多,而这个跨平台跨世代游戏引擎的表现还不错。《.">

在3月份的风波之后,这场KONAMI和小岛秀夫的恩怨还在持续不断。

7月,KONAMI正式删除《合金装备5》封面的Kojima团队及小岛秀夫名称,标志合金装备系列正式成为KONAMI的所有品。

但是KONAMI在9月的时候又通过推特祝贺小岛秀夫,承认了小岛和他的工作室的成果。并且还发布过一个祝贺游戏上市的视频,在那个视频中很多人都对小岛秀夫表示了祝贺之意。

类似情形也出现在最近,前不久《纽约客》透露小岛秀夫在10月9日已经正式从Konami离职,还举行了一场百人的特别酒宴,但Konami CEO并未到场。

紧接着KONAMI方面马上发表声明称小岛秀夫并未离职,而是放长假。同时官方还强调,“系列最新作在9月发售后,包括小岛在内的全部开发员工都进入了长期休假。”

之后最早放出“小岛秀夫已离职”消息的推特网友Simon Parkin在KONAMI否认小岛离职后不久放出了一张照片。据Simon Parkin称,这张照片就是10月9日小岛秀夫欢送会上的照片。


KONAMI这种两面派的做法在今年出现得实在太多,因为很容易令大众迷惑不解,因此可以说是罗生门不断。一方面KONAMI似乎想要驱逐小岛秀夫,另一方面似乎又想要利用小岛秀夫的巨大名声化为己用,所以才会出现有时候打压小岛秀夫有时候又力捧小岛秀夫的奇怪局面。

但是不管怎么说,从各方面来看,小岛秀夫和KONAMI的决裂已经是不可挽回的了。

小岛秀夫一手缔造了合金装备这个KONAMI历史上最成功的系列,不但是游戏电影化先驱和潜入类游戏先驱,更是日本出品的难得具有国际化风格的游戏,各方面都领先于时代,但是在这一过程中,小岛秀夫的权限越来越大,并且还成为了KONAMI的高层,这就注定了他后来必然会和KONAMI决裂的情况,这表现在多个层面双方都有很大的分歧。

第一个分歧是KONAMI不断压榨小岛秀夫和他的工作室,使得合金装备系列推出的作品过多,当然这也是KONAMI历来的惯用做法,恶魔城系列火爆的时候,KONAMI方面也是推出了一款又一款续作,但是小岛秀夫并不想推出作品如此频繁,所以他曾经多次表示不想再制作合金装备系列的续作了,但是作为公司员工,他又不得不服从公司规定,最后就是《合金装备4》和《合金装备:和平行者》都有较大的瑕疵,尤其是《合金装备4》这款当时万众期待的游戏,动辄过场长达一小时,被一些玩家讥讽为过场电视剧,而且在玩法方面也并无太多突破。


《合金装备4》因为过场太亢长招致很多玩家不满

而在小岛秀夫构想的承载自己全部野心之作的《合金装备5》上面,双方再度发生巨大分歧。

在这个3A大作研发费用水涨船高的时代,《合金装备5》的开发费用突破了8000万美元,作为一款次世代开放世界大作,凝聚了制作人小岛秀夫毕生才华的《合金装备5》达到如此之高的制作费用也并不让人感到太惊讶,与欧美3A大作比起来这款游戏也并不是天价的开发成本,但是若放在日本国内的开发环境,这样的大手笔确实无异于豪赌。

而且在研发时间上,这款游戏研发多年,已经耗尽了KONAMI的耐性,最后游戏虽然如期发售,但是玩过游戏的玩家发现这款游戏只是个半成品,很多地方都并没有完工,因此不难想象KONAMI高层对这款游戏进行了很大的干预,这或许也是今年KONAMI做出一系列剥夺小岛秀夫和其工作室权限的最根本原因吧。

《合金装备5》的研发时间太长费用过高激化了小岛秀夫此前和KONAMI积累的所有矛盾

因为作为艺术创作者的小岛秀夫想要实现自己心目中的理想,而作为商人的KONAMI方面则从利益出发希望推出更多的合金装备系列作品,而不是几年才出一款耗资巨大的系列作品,而且这样一个KONAMI旗下的王牌系列,小岛秀夫和KONAMI必然都会认为自己对其有所有权,最后产生剧烈矛盾也是必然。

而且另一方面,KONAMI旗下一款名为《驭龙者》的手游开发成本远低于100万美元,却带给了KONAMI丰厚的回报,因此KONAMI做出那些看似诡异的举动也就并不奇怪了。

现在双方终于决裂,虽然很多合金准备系列的老玩家哀叹小岛秀夫的时代结束了,以后合金装备系列即便有续作也因为没有小岛秀夫而逐渐消亡,但是从商业社会角度而言,公司经营者思考问题的核心出发点是利润和回报率,而不是玩家们对某个系列或者某个制作人如何深厚的感情。

“KONAMI那边没有任何联系。《桃太郎电铁》就此正式结束”——这是“《桃太郎电铁》系列之父”佐久间晃6月在推特上所写的内容。作为一款深受游戏粉丝喜爱的“名作”,自从原开发公司HUDSON于2012年被吞并后,被迫与KONAMI分享其版权。然而,与KONAMI关于最新作如何分配利益的条件的交涉,又触上了暗礁。

由于佐久间的发推,KONAMI发表紧急声明“我们仍在与佐久间晃进行商谈,但很遗憾目前尚未得出结论。”但是这个交涉似乎已经遭遇挫折。目前任天堂已经参与到与佐久间共同开发新作与销售中。新作的发售看来会在明年以后,KONAMI将《桃太郎电铁》的版权出让给任天堂,从最新作的收入中抽取版权费。而KONAMI很有可能就此对《桃太郎电铁》的新作开发撒手不管。

《桃太郎电铁》这个系列以大富翁为原型,玩家搭乘着环绕全日本的火车,沿路收购各地点的房地产与名产,并使用卡片来强化自己或陷害别人,藉此争夺日本第一富翁的宝座。

桃太郎系列诞生于1988年,登陆于FC平台。虽然今后也先后在PCE、GG、PS、PS2、X360、PSP等平台发售过一些游戏,但总的来说还是偏向任天堂主机一些。其正统作截止于2007年PS2和Wii的《桃太郎电铁16》,其后开始走番外、合集和携带版路线。最后一个主机、掌机平台是2010年NDS的《桃太郎电铁:世界》。此后和大多数日本小厂一样,偶尔在手机里出个小游戏表达一下存在感就再无建树。


桃太郎电铁系列的历史非常悠久

再无建树的最主要原因,是其公司Hudson被KONAMI完全收并。众所周知Hudson被收购后只剩一堆知识产权,人才都走了(很大一部分都去了任天堂第二方NDCube)。

在8月的时候,事情终于明朗化,桃太郎电铁的官方推文说:新的《桃太郎电铁》游戏已经授权给了任天堂发行,计划明年发售,KONAMI只负责授权。

虽然目前HUDSON方面还没有公布这款新作将登陆任系的哪个平台,但是好歹这个系列因为任天堂出手相助因此可以延续下去了。

这件事情在玩家群体中再度引发了热议,毕竟桃太郎电铁是一个历史非常悠久的系列,很多老玩家对这个都有着深厚的感情。

不止桃太郎系列,KOANMI著名游戏系列《爱相随》的制作人内田明理和人设担当箕星太朗也先后离职。

《爱相随》系列是KONAMI旗下继心跳回忆系列之后的一个著名恋爱游戏,曾经在NDS和3DS上大放光彩,曾经在NDS时代引发了一股游戏热潮,甚至出现了不少日本宅男因为痴迷于游戏中的女性而公开举行婚礼和其结婚的事件,由此不难看出这款游戏当时的如日中天情形。


《爱相随》在日本一度令不少死宅沉迷多时

然而好景不长,后来在3DS平台推出的《新爱相随》出现了很多恶性bug,由于bug和游戏制作的失败,一时间日本的游戏市场出现了停止贩卖这款游戏的现象。后来过了好几个月这场bug风波才逐渐停止,而且KONAMI也开始重新贩售这款游戏,但是已经错过了最好的时机,而且也影响到了后续作品。

于2014年发售于3DS上面的《新爱相随+》因为受到前作的低劣影响,使得该作的宣传再大也无法回到当年的话题性。

也许在其他游戏公司,对于这样一个著名系列偶尔的失败还能容忍,但是KONAMI目前已经在大力向其他方向转型,并且KONAMI一向对于那些不怎么赚钱的系列都会迅速放弃掉,这从心跳回忆系列和魂斗罗系列多年没有续作即可看出。

恶魔城系列的沉寂也能说明这个问题,根据离职的恶魔城系列制作人IGA曾经接受媒体访谈所言,他曾经在KONAMI社内提出过恶魔城系列3D续作的开发方案,但是当时西班牙游戏公司MercurySteam展示的恶魔城作品的demo使得KONAMI高层更加倾向于MercurySteam来制作恶魔城系列的3D续作,这就有了后来的恶魔城:暗影之王系列两作,并且这也影响到了IGA制作2D恶魔城系列续作的计划,KONAMI的高层直接把他排除在了恶魔城系列之外,使得他没有办法再做自己想做的游戏,后来转入移动领域做了一些小项目并且深感不得志的IGA离开了KONAMI,转而通过众筹的方式去做自己梦想中的游戏。

至于MercurySteam制作的暗影之王系列,因为第二作口碑和销量表现不佳,而且该公司已经宣布将不再制作这个系列,所以恶魔城系列的未来一片黯淡。

恶魔城系列未来可能很难再有续作了

就目前来看,很可能这些制作人的离开只是开始,以后预计还会有更多的游戏制作人被驱逐或者自愿离开。

正是因为今年和如此多的制作人产生了诸多矛盾,因此在游戏界引发了认为KONAMI薄情寡义毫无人性的种种说法,给KONAMI带来了很多负面影响。

而这些制作人被驱逐和KONAMI架空小岛秀夫的出发点是类似的,即KONMAI不再重视主机游戏了。

大力从主机转型手游的KONAMI

在9月的时候据外媒VG247援引法国媒体gameblog的消息,KONAMI在日后将会停止除了《实况足球》系列之外的一切3A大作开发,包括《寂静岭》、《合金装备》在内的老牌大作从此将彻底死亡,当然这里指的死亡不包括街机和手机平台。

VG247称,该法媒先是最早报道了FOX引擎总监从Konami离职的消息,随即又报道了KONAMI停止3A大作开发的消息,随后外媒Eurogamer也报道了此条新闻。

一石激起千层浪,联系到早前KONAMI社长早川英树的发言,因此引发了主机玩家们的强烈抗议。

在5月份的时候,日本网站Nikkei Trendy Net对KONAMI新社长早川英树进行了一次冗长的采访,采访中早川英树表示他们未来的主攻平台将是手机端。

早川英树表示:“我们将大力推进手游业务,我们的主攻平台将是手机。当下的游戏平台非常多,但是常伴我们左右的平台是手机。手机将是未来游戏的重要平台,手机也将扮演一个互通大众们进行游戏的重要角色。”同时,早川英树谈到了他对当下游戏中内购项目的看法,并表示将来在手游领域也会更多考虑这方面内容。

不过我们从以上内容中也并没有看到KONAMI将要离开“传统游戏领域”,但从这位CEO的话来看,该公司将来在主机游戏研发上下的功夫可能会有所减少。

最后早川英树补充道:“我们很希望看到我们的佳作如《实况足球》系列和《合金装备5》能继续获得喜人成就。但我们同时也在想如何把我们更多的游戏系列带到手机上。”

其实此前就有媒体报道称:一名Youtube主播“SuperBunnyhop”称他从KONAMI公司离职员工那里收到爆料,KONAMI正在将业务转向赌博业和手游,这是《合金装备》《寂静岭》等知名游戏的制作人小岛秀夫被开除的关键原因。该视频还一度被KONAMI以侵犯版权指控。

曾给《合金装备》作曲的音乐家Rika Muranak也一度在推特上证实了KONAMI不再制作除PES外3A大作的消息,她表示,“是的,我感到非常伤心,我不能再给3A大作作曲了,好吧,我得另找一家3A游戏公司才能继续了。”

早川英树的发言引来了很多抨击

但是KONAMI方面却马上做出了回应,在早川英树接受采访的半个月后,KONAMI美国方面发布了一则官方声明,针对这次采访内容进行危机公关:

“近日,有不少媒体引用了一篇日本网站有关KONAMI将转型手游的报道。但因为部分报道引用的话语缺乏语境联系,导致公司的权益人、合作伙伴以及粉丝之间引起了些许骚乱。我们意识到周围的人因为早川英树的这番言论而产生了一些焦虑,对此此我们表示深深歉意。

KONAMI在今年3月份进行了主要结构重组。目的是为了纷繁复杂的市场环境下能够快速、准确的观察用户需求和市场趋势,并让我们可以利用丰富的经验及技术进行针对性的回应。

同时,重组的过程需要重新定位我们现有的工作室,聚合成一个更加集中的生产部门系统。其中《合金装备5:幻痛》的制作人小岛秀夫及其团队成员正在努力的融入到新的生产部门系统中。我们的开发团队正在紧锣密鼓的研发过程中,保证为玩家们的期待得以实现。我们也想借着这个机会向玩家们声明,《合金装备》和《寂静岭》这2个系列,对于KONAMI来说也是非常重要的,我们也会继续推出这两个系列的后续作品。

KONAMI会接受各种挑战,并在不同平台上创造出更好的游戏。不单单是手机平台,还包括家用机平台、街机平台等。你的支持将促使着我们更加努力,对此,我们也要向各位支持者表示深深的感谢。”


KONAMI今年实在引起了太多争议和风波

除此之外,在《合金装备5》发售后不久,又有一位KONAMI的官方人士出来进行辟谣,那就是Konami 欧洲的社区经理 Su-Yina Farmer。

他在其个人推特页面上讲到:“我希望能够导正这阵子大家的猜测以及谣言,因为并不是这么一回事。我可以向玩家保证我们绝对不会抛弃合金装备系列或者诸如此类的作品,我知道最近网络上有许多文章宣称我们会这样做,但我不知道他们是从哪得到这样的消息。我们绝对会继续努力开发主机游戏,例如《合金装备》、《寂静岭》、《恶魔城》、《实况足球》以及其他所有的热门游戏系列。”

在今年,KONAMI似乎为了辟谣而疲于奔命,到处都是他们进行各种辟谣的消息,例如今年5月的时候,一度传出著名的实况足球系列将被取消的消息,当时是KONAMI欧洲产品总监Adam Bhatti出来进行辟谣,他是这么说的:“我只想说不必担心,《实况足球》的未来非常稳固。”他说,“我们有着非常华丽的前景,已经等不及要为玩家展示了。”


《实况足球2016》前不久发售,品质不俗获得多家媒体高分评价

也难怪玩家们会忧心忡忡了,合金装备系列前途未卜,《P.T》被取消,恶魔城系列和魂斗罗系列似乎也很难再有续作,这一系列事件自然会令玩家感到KONAMI似乎正在放弃主机游戏。而且此前日本多家媒体报道,KONAMI除保留《实况足球》《合金装备》这两个主机系列外、已决定全面转向移动游戏开发。

事情看起来十分的扑朔迷离,我们无法弄清楚KONAMI到底是只保留实况足球系列和合金装备系列,还是保留更多的系列,但是有一件事是确凿无疑的,那就是KONAMI已经并且未来都会大力主攻手游领域,主机游戏这块以后的投入将持续减少。

根据日本六大主机游戏厂商第二季度财报对比数据,KONAMI 2015年Q2游戏业务营收达238.29亿日元、同比增长16.7%,在日本地区KONAMI游戏收入排名位列万代南梦宫、SEGA、Square Enix之后排名日本第4。

移动游戏也的确成为了KONAMI最大的营收增长点。该公司旗下手游《实况棒球》在去年12月正式上线后,上线8个月累计下载超1400万,并一直维持在日本区畅销榜的Top20。在其助力下,公司游戏业务二季度营收同比增长16.7%、营业利润同比增长78.5,仅次于手游大厂SE。虽然第二季度,这6家主机游戏大厂的总营收出现同比下滑,但由于将更多的重心投入到开发成本更低的移动游戏中去,反而使营业利润有所提升。其中诸如KONAMI和SE在该季度大力发展移动游戏业务,致使公司游戏部门营业利润大幅上升。这些数据都表明,网络内容(主要是手游)的增减对于日本游戏公司的业绩有着非常大的影响。


《实况棒球》的手游是KONAMI的营收亮点

因此,KONAMI做出转型手游决策是基于公司整体业务发展的考虑,其做法也得到了市场的验证表现在良好的财报数字之上。

而且就手游具体项目而言,《驭龙者》的杰出表现正是促成KONAMI逐渐转型的重要游戏,在去年,KONAMI当时的社长田中富美明接受媒体采访的时候,尤其提到了这么一句话:“还有一点,虽然我们都很清楚原生手游将会是接下来游戏市场的主导力量,但以《驭龙者》为首的许多产品所带来的巨大收益也是我们必须保持的。KONAMI一直都想让游戏制作人员逐渐向原生手游转型,可是公司内对员工的教育速度却还远远不够。”

《驭龙者》是KONAMI于2010年推出的一款页游,后来推出了手游版,在近些年全球手游崛起的环境之下,这款从页游平台移植到手游平台的游戏在移动领域获得的收入正不断提升,并且成为了KONAMI旗下的拳头产品。


《驭龙者》开发费用低回报率超高,任何公司都喜爱这种产品

KONAMI是一家多元化公司

虽然很多主机游戏老玩家都在为KONAMI的这次剧烈转型而感到不满和哀叹不已,甚至有些人认为KONAMI未来将陷入绝境,但是事实上KONAMI是最开始就是一家综合性的多元化公司,除了转型手游之外,这家公司还有非常多的其他业务。

以KONAMI的数码娱乐营业部门为例,这个部门每年贡献了45%到50%左右的收益,而数码娱乐营业部门并不是只有主机,还有手游、街机、音乐电影、卡牌游戏、周边等诸多产物。

手游的情况前面已经分析过,这里不再提及,而街机方面,KONAMI一直是街机音乐游戏的领导者,其旗下的《JUBEAT》也就是《乐动魔方》这款游戏在日韩、香港等地区一经推出就引起了玩家极大关注,现在也是当地各大机厅最热门的音乐游戏。而且在国内很多街机厅,我们都能看到这款游戏的身影。


《乐动魔方》持续火爆多年了

再以集换式卡牌游戏而论,游戏王系列自90年代末期诞生以来,一直持续多年为KONAMI创造收益,虽然近年来收益比起本世纪初那些年的收益有所下降,但是一直都是KONAMI比较稳定的收益来源,而且该游戏每年都会举办各类比赛,如果说欧美的集换式卡牌游戏代表是万智牌的话,那么日本就是游戏王。

除了游戏之外,占了KONAMI35%左右的营业额的是一个名为“健康生活”的部门。在这个部门之下有着健身俱乐部运营,运动饮料开发,健身器材开发,等一系列关乎人类生命健康的项目。

运动和健身已经是当下时代的一大热门话题,从现在各类智能健身器材不断涌现和夜跑运动的盛行我们不难看出健身领域是多么庞大的一个市场。

而且KONAMI的创始人上月景正是一位对游戏业务有一定排斥感的从业者,“(游戏的)形象不好所以对孩子说不出口自己工作的行业。”上月景正在1999年回顾自己创业经历时这么说道。

“我终于得到游戏以外的业务了。”2001年的时候,投入超过700亿日元收购健身俱乐部People(现KONAMI Sports & Life)从而建立起健康服务事业的上月景正,在之后的经营会议上对着在座的公司干部们说道。而KONAMI社内则有员工向媒体披露说上月景正不喜欢被别人称为做游戏的人。由此可见,KONAMI的多元化布局很早就开始了。


体育健身是KONAMI现在非常重要的业务

另外在柏青哥和赌博领域,KONAMI也建树颇多,在澳大利亚和北美,这2个地方均设有KONAMI的赌场和旗下的赌博机制作公司。

除了赌场之外,在日本KONAMI还有3家柏青哥机的公司,而这3家公司的资本金均为:10亿日元、1亿日元、1亿日元。值得注意的是,这些资本金都是KONAMI100%出资。

而且KONAMI方面也在大力加强在博彩行业的投入。

最近不少关于KONAMI的消息指出,该公司似乎正在逐渐脱离传统电子游戏业并更加努力地推广其博彩游戏,而美国内华达州的一项新法律或许让KONAMI露出了一丝开心的微笑。在过去,只有纯粹以运气类的游戏(比如老虎机)允许作为博彩项目使用。而根据该州的新法律规定,所有以技术比较胜负的博彩项目现在均属合法。也就是说那些“奖励回合”现在可以加入到游戏之中,并让那些技艺过人的玩家得到赢得的奖励。

AGEM的一项公告中称,所有以技术对抗为核心的传统游戏项目均可加入派彩项目,比如驾驶类、射击类、枪战类、体育类等等。KONAMI或任何游戏发行商都可以用旗下的标志性产品作为主体制作老虎机,并将派彩和游戏融为一体。


博彩也是KONAMI现在非常重要的收入来源

根据AppAnnie此前发布的全球博彩游戏报告,预计博彩游戏行业2017年规模将达到1000亿美元,2014财年全球iOS博彩手游收入同比增长55%,纸牌游戏收入增长了50%左右,掷骰子游戏收入同期增长了70%左右。随着智能机普及率的提高,博彩手游的收入会持续增高。

由此我们不难看出,未来在手游和博彩的结合方面,KONAMI势必将会有更多动作。

KONAMI为什么要转型?

KONAMI战略转型的开始,就是2010年发布的手机游戏《驭龙者(Dragon Collection)》。这款游戏开发费用仅仅数千万日元,这个“廉价”游戏一直保持着极高的人气,每个月都贡献出数亿日元规模的利润。

“现在是社交游戏的时代了。要加大社交游戏的投入!”当时,KONAMI创立人同时是董事会长的上月景正这样鼓励周围的人。家用机游戏随着游戏机性能的提升,游戏的开发费用只会一味地上涨,随着硬件销量的减少市场也同时在缩小。由于一款游戏数十亿日元的巨额开发费用难以回收,上月将社交游戏看作一棵“摇钱树”。


左一为KONAMI创始人上月景正

KONAMI2014财年年总销售额2181亿日元,其中游戏业务(数字娱乐)为969亿日元,在10年里急剧萎缩40%。而游戏业务中,有4成来自因《驭龙者》的大热而得势的社交游戏部门,因此家用机游戏与商业游戏的利润在10年里缩水了三分之一,利润(132亿日元)的大半来自社交游戏。

将视线转到其他业务上的话,赌场业务在这10年中销售额提升了近3倍,利润为63亿日元,利润率将近20%。高风险低回报的家用机游戏转向低风险的社交游戏,而今年3月小岛组的消亡正是这种向社交游戏的经营方针转变的必然结果。

所以现在的情况非常明朗化,对于KONAMI而言,与其投入巨大资金去开发《合金装备5》这种3A大作,还不如从社交手游以及赌场业务中来钱更快更多,这也是目前KONAMI转型的深刻根本原因。

而且KONAMI的这种做法并非孤例,日本很多大的游戏公司都已经纷纷转型手游或者其他业务,像SE就因为每年推出的手游太多而被讥讽为手游大厂,而且SE旗下耗费巨资投入开发的《最终幻想15》研发时间比《合金装备5》更长,投入资金更多,并且迟迟未能面市,所以就日本游戏大公司而言,转型手游几乎已经是一种共识了,就连在手游领域屡遭挫折的CAPCOM也多次表达要强化自己在手游领域的作为。


日本游戏公司普遍不太愿意开发《合金装备5》这种3A大作了

在这股时代大潮下,这些喧嚣和争议,其实也正是这个剧烈变革的混沌时代下无法避免的一种现象。

网络是一个令广大家长和老师又爱又恨的新事物。一方面,网络的出现极大地改变了人们的生活方式和工作方式;另一方面,越来越多的青少年学生表现出了日益明显的网络依赖,沉溺于各种网络游戏之中而不能自拔。

我国为互联网第二大使用国,在网络用户中,青少年占60%,其中40%以玩游戏为主,中学生使用互联网的人数比例高、时间长,平均每周使用8.98小时,假期高达21.34小时。青少年网络成瘾症发生率高达15%,人数超过244万,已成为部分青少年的电子毒品中国有5%到10%的网络使用者有网络依赖倾向,青少年中存在网络依赖倾向约占7%。青少年学生对网络的过度迷恋已经引起了一系列的社会问题,受到了社会各界的高度关注。那么, 青少年为什么对网络如此痴迷呢?

我们认为,青少年对网络的痴迷的原因是多方面的,其中,最主要的原因恐怕有以下几点:

1.网络是当代青少年学生自我认同的重要途径

网络最重要的特征就是它的虚拟性。在网络世界中,每一个网民都可以从其真实的身份抽离出来,通过一种想象性的身份置换,变成自己心目中理想的自我。这一点对于青少年而言更具有吸引力。青少年时期正是一个人自我意识凸显的重要时期。处在这一阶段的青少年,迫切需要回答我是谁?”“我从哪里来,要到哪里去?等问题。

网络恰恰在最大程度上为青少年的这种自我同一性的满足提供了一个很好的平台。在这个平台中,青少年可以脱离现实的种种束缚,随心所欲地进行各种各样的角色扮演,并在扮演中获得一种在现实生活中很难实现的成就感。这就是为什么广大青少年学生如此热衷于各种各样的网络游戏的深层原因。

2. 网络使青少年获得在现实生活难以获得的成就感,实现对现实生活的一种替代性满足

现实生活总是不完满的,而网络的虚拟性往往可以给人一种完满人生的想象。在网络世界中,人们可以轻而易举地实现各种在现实中很难实现的梦想。比如,各种风靡青少年的网络游戏极大地成全了他们成为英雄的梦想。在网络游戏中,青少年可以通过想象性的角色扮演,化身为可以上天入地、扶危济困的英雄人物。

3. 网络是学生扩大交往、寻求精神支持的重要渠道

当代青少年学生大多是独生子女,从小他们就缺少玩伴。在现代高强度的学习压力下,学生在校内的同伴交流质量也不断下降。另外,现在很多家庭的父母都疲于生计,很少有时间和孩子进行较深层次的精神交流,家长和教师更为看重的往往只是学生的学习成绩。在这样一种情况下,很多孩子的内心是很孤独的,他们迫切需要与他人沟通和交流。对于那些学习成绩不佳,在现实生活中缺少玩伴、缺少关爱的学生来说,情况显得更加严重。

网络世界隐匿掉现实种种因素的束缚,学生可以以一种伪装的身份和姿态与他人进行无顾忌地交流。

这也是为什么我们经常发现一些在现实中有些木讷的学生在网络世界中夸夸其谈,游刃有余。另外,由于网络在时间和空间方面的广延性,学生可以通过网络随时随地与尽可能多的网友进行沟通和交流。这一点在手机上网日益普及的情况下显得更加容易。可以说,学生通过网络聊天等方式,在一定程度上满足他们的精神沟通的需要。

4. 网络的虚拟与自由可以使青少年学生在现实生活中的很多负性情绪得到宣泄,从而获得心理的自我解脱

表面上看,当代学生生活在物质产品极大丰富的时代,衣食无忧,应该是最幸福的一代。但是,如果我们从精神生活的质量来看,似乎社会的整体精神财富并没有像物质财富那样取得突飞猛进的进步。相反,在很多情况下,我们更多地看到的是物质财富的丰富与精神财富的贫乏之间的矛盾。在这样环境中成长起来的年轻一代,他们在价值追求和精神生活方面所产生的困惑,遇到的困难或许比他们的父辈更多,更难以抉择。

同时,当代学生面临的学习竞争的压力远远超过了以往的学生。在这种压力难以排遣的现代生活中,网络的出现无疑给当代学生情绪的宣泄提供了一个很好的出路。在网络上,由于真实身份的隐匿以及网络社会的相对自由,学生可以尽情地发泄他们在现实生活中难以发泄的各种不满、郁闷与无聊。

5. 当代青少年学生求知欲较强,网络成为提供信息的平台

网络上具有各种各样的信息,相对于学校教学生活的单调而言,通过网络,学生可以以最快的速度了解各种新的信息和知识,这对于求知欲强,喜欢突破和创新的青少年学生而言,同样具有很大的吸引力。

从上面的论述可以看出,青少年学生对网络的依恋,不仅仅是学生自身的问题,也是整个社会、学校的问题。对于这一问题,学校和老师、家长应该能够从学生喜欢上网的现象中看到他们内心的真实需要。总体而言,几乎所有沉溺网络的学生在现实生活中都存在着这样或那样的不足,而网络就成了学生寻求替代性满足的重要选择。要想从根本上解决学生网络成瘾的问题,就必须在现实生活层面解决学生面临的现实问题。

注:本文作者系北京师范大学公民道德与教育研究中心班建武博士,转载自童言师语(tongyanshiyu)微信公众平台。

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