黄金矿工60万多少关?

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用力摇晃手机,就会有萤火虫出来,摇晃得越厉害,萤火虫越多,然后将萤火虫按住拖动到灯笼里,多放一点进去,就过关了。

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“经费燃烧”的感觉取决于画面呈现给观众的观感,在大多数人眼里特效=华丽=经费,但这种观念其实是不被业界认同的。

倒不是说华丽的画面不需要太多经费,只是说那些被憧憬膜拜的华丽特效在动画预算里占的比重其实并不算太重。

在常见的日本动画里,低于每分钟1万元RMB(约等于15.8万日元)的动画是极少的,大多数制作成本都在每分钟3~5万元RMB(约等于48~60万日元),少数比较精细的比如巨人之类成本不会低于每分钟10万元RMB(约等于158万日元),剧场版的话,再乘以2或者3。

比如fate/zero在上映之际就已经动用了8.17亿日元的成本。

又比如让制作公司破产的《鸦karas》,十年前的画风至今都经得起考验。

观众老爷们疯狂打call,高呼“经费燃烧”的,往往是特效华丽,镜头变换极快,色彩丰富的特效部分,这些部分大多是后期摄影、特效的工作内容,不过这些也是最直观的。

实质上,消耗的隐性成本,例如在帧率、原画数、剧本、配乐、声优、人工、分辨率等方面,较之前者数倍不止。

在日本后期摄影、特效部门员工拿的是固定工资,而原画师、动画师则是计件算钱。

而原画部分是最耗费成本的,因为原画师是按卡收费的,普通原画基本上是日元一卡这个幅度。

「竹刀少女」完整版预算表,平均每话预算960万円。几年前的旧图,价格仅做参考。

但如果要想作画效果好,就需要请能力强的原画师。而能力越强资历越老的原画师,他们的价格自然就会越高,大手画一卡可能就是上万。

小贴士:“一卡”是指什么

一卡(cut)是一个镜头,持续时间可达数秒乃至数十秒。一般一卡装在一个卡袋里,通常封面上贴有分镜,写着卡号。里面先后要装入lo,sheet,内容会在原画和动画制作时被填写和修改,动画时需要擦掉左边的action,把cell里的原画抄到action,然后把动画写在cell,一原,二原,动画,还有给上色的合成指示。

原画师人数控制和作画质量都非常影响制作成本,有的动画一集原画师名单数十人,而有的只有寥寥三四人甚至一人。

《四月是你的谎言》第5集仅1人原画

《四月是你的谎言》第8集第一原画就有18人

其实找1个原画师画100卡,和找10个原画师画100卡交付给画师的经费差不多。但由于制作模式的差别,最终成本还是会有些许不同。

1个原画师画100卡需要的时间非常长,会影响制作进度,但是作画进度协调起来较轻松,相对好管理协调,也不用耗费时间统一画风。

而10个原画师虽然需要的时间短,但是风险反而会增加。

制作人员除了本社的原画师,动画制作外包也已经成了常态,我们近年可以在许多日本动画的Staff表上发现中韩两国公司的名字。

在日漫的staff看到中国人都很常见了
在动画业界里,外包可以有效解决制作人员不足的问题,并且中韩的画师相对来说“性价比”比起本土更高,这就可以有效地解决资金不足和人手不足两个问题。

但是外包的劣势也显而易见,就是作画质量可能变低,算上分工制作、人员通勤、回收稿件等前期,回收的原画后期也需要审核修改,否则一不小心就会被眼尖的观众看出破绽。

另外,算上这些耗费人工和精力的支出,10个人可能比1个人成本更高,但考虑到动画制作进度,也是合理的抉择。

细分原画的相关职位,分为第一原画(一原)、第二原画(二原)、以及作画监督(作监)。

作监一般是所有人之中作画水平最高的,他会负责把关原画的质量,并负责进行修正。

作监不是简单的画得好就能当的,一部动画有一个好的作监是最重要的。

小魔女学园的作监吉成曜,对于所有原稿的失误,都会严谨的一一修改和完善。

吉成曜的作监以及原画生涯的详细介绍:

作监在制作过程中,至少要对一原的画稿进行修正,不合格的原画会要求返工,然后再交给二原进行下一步制作,在时间充裕的情况下,最好连二原的作画也进行修正。

除了“经费燃烧”,还有一个常被刷的名词就是“帧数爆炸(超高)”。其实这种说法也是错误的,目前我们能看到的日本动画都是以每秒24帧拍摄。

蓝色表格部分就是摄影表,摄影表中每一格就对应动画时间中的一帧。

既然帧数都是一样的,为什么我们观看动画有时会出现感觉动画帧数很高的情况呢?

小贴士:“一拍几”の奥义

手塚治虫在制作《铁臂阿童木》的时候为了省钱省时间使用了“3コマ撮り”这种做法,一张原画作为3帧使用,24帧的动画每秒就需要8张原画。相对的, “2コマ撮り”和“1コマ撮り” 也是存在的,迪斯尼动画基本都是“1コマ撮り”,即每一帧都是一张原画,这样的动画也被称作“full animation”。“コマ”对应英语单词“film frame”,“3コマ撮り”译成英语似乎是“3 koma

一般的制作公司在制作动画的时候,基本是使用一拍二或者一拍三来作画,当遇到打斗场面或特殊的场面时,就使用一拍一了,这时的我们的大脑就会想到“帧数超高”(1秒8张或12张画变成1秒24张画)。

“帧数超高”的感觉只是因为增加了动画张数,并不是真的帧数变高。考虑到作画张数的成倍增加,也就印证了前文提到的“真·经费燃烧”。

原画张数越多,在一定层面上意味着作画质量越高。一般的TV动画原画数量一般在张左右,好一点的会达到张,而在小魔女学园的OVA动画中,原画数量高达17000张。

"相信的心,就是我的魔法。"

但也不尽然,决定作画质量的因素还有很多,比如原画师的水准,作监的水准,制作组的用心程度等等。

并不是纯粹的张数越多越好,一拍三就足以表现的部分非要使用一拍一,也只是浪费资源而已。

日本TV动画最常用的一拍三,每秒8张的动画看起来也很流畅。

因为动画制作会人为绘制了动态模糊,比如肢体的扭曲,边缘变形,用这种方式在一张动画里加入好几帧的图像信息。

冰菓的截图,可以看到,手指边缘的模糊完全是人为画出来的。

一卡(一个镜头)之中用拍几也不是固定的,比如运动简单的地方用拍三,急剧变化的地方用拍二乃至拍一等,或者拍二拍三混用之类的。

庵野秀明作画,巨神兵攻击前烟是一拍三,攻击后一拍一

制作被吹爆的京紫,举例第955-957帧,大部分都是常规的一拍三, 而少部分采用了一拍二。

另外,不同帧数的灵活运用还可以让动画画面呈现不同的效果。

就算是同一个画面,也可以存在不同拍数,因为不同对象可能在不同层,作画时分层作画,不同的对象根据实际需要决定拍几,不一定要统一。

比如《这个美术部大有问题》的OP:

最右的拍数显然比左边三个人高,这样巧妙换拍,是不是更有意思呢

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