奥拉星怎么那么好玩,一个回合制页游怎么会那么好玩?

如果说十年前,页游尚能在游戏市场引领风骚的话,那么在随后的十年里,它显然受到了手游的冲击,热度不及当年。曾经的页游厂商,多数也完成了到手游的改编过渡。这个过程中,页游IP被大限度地挖掘,也不乏个别产品在手游市场迎来了第二春。

表面上看,能拿来改编手游的页游IP所剩不多,但实际上,页游领域仍有不少具备较大用户基数的IP尚未被挖掘,《奥拉星》就是其中之一。近日,《奥拉星》也宣布手游版本将于9月19日全平台首发,就此掀开手游新篇章。

这款产品的特殊性体现在,它面向一群细分用户坚持运营了9年。自2010年页游上线起,它就聚集了一批7-15岁的青少年核心群体,成为受国内中小学生欢迎的一款页游。9年后,游戏改编手游,也试图再次与这些玩家建立情感连接。换作其他游戏,研发团队或许难以阻拦长时间下的用户流失,那么,《奥拉星》是如何思考并做出行动的?它是否又能收获预期的成绩?

《奥拉星》在海报上发起了“历9弥新”的口号

注册用户2亿,它曾是00后眼中的回忆

作为一款主打回合制精灵对战玩法的产品,《奥拉星》页游最初于2010年上线,运营至今已有9年,曝光的注册用户有2亿之多。

在游戏中,所有的精灵统称为“亚比”,玩家需要不断地收集、培养、战斗,来和亚比打交道,探索未知的奥拉世界。得益于较低的上手门槛、丰富多样的亚比设计,《奥拉星》迎来了众多年轻玩家的加入,其中又以95、00后居多。而彼时正处于页游刚刚崛起的阶段,不少主打青少年市场的页游打得火热,尽管如此,《奥拉星》仍旧坐稳了第一梯队,成为了部分玩家的启蒙游戏。

《奥拉星》背后的开发商为广州百田网络,早期曾推出《奥比岛》《龙斗士》《奥雅之光》《奥奇传说》等垂直细分产品,曾经面向的也都是青少年群体。对于这款游戏,百田网络的定位十分清晰,他们尝试将《奥拉星》打造成能够承载95后至05后一代青少年青春回忆的载体,在实现2亿注册用户、最高700万月活用户之后,又在2015年上线大电影《奥拉星:进击圣殿》,随后于2018年开放《奥拉星·平行宇宙》漫画连载,让玩家多维度地从这一IP中找寻乐趣。

一定程度上,这也给手游版本做了铺垫。2018年,《奥拉星》手游放出测试消息,在TapTap一则官方帖下,玩家的评论数大涨,回忆内容占据了大多数。不难看出,《奥拉星》老玩家在关于是否能从手游中找回当年感觉的问题上,是非常关心在意的。

站在官方的角度,他们最大的收获就是用长达9年的培养换取到了应有的增量市场,曾经7-15岁的玩家如今已长大成16-24岁的年轻人,在其它产品尚处在找用户的时间段内,他们率先锁定了一批高价值的忠实用户。

页游玩家具有年代感的来信

进入手游时代,《奥拉星》这一步要怎么走?

一般而言,IP改编游戏多少都会遇到挑战,比如这样一款运营9年,横跨页游、手游两个时代的产品,它的热度还能支撑起游戏生态么?用户行为和阅历不断变化的时代下,是否又找到了更优秀的替代品?

当然从开测前玩家的声音来看,《奥拉星》手游前期用户获取难度要小上许多。而在用户基础之外,产品上的打磨同样至关重要。众所周知,改编产品既要兼顾老玩法的传承,也要匹配新用户的口味,如果过于追求还原页游精髓,或将难以提起新生代玩家的兴趣,反之,如果一味做创新,也会缺少一丝曾经的味道。

据悉,《奥拉星》总共花费2年时间,以页游原班人马来推动手游的研发。针对亚比的外观设计,《奥拉星》从原先的2D形态升级成3D,玩家可自由选择展示3D模型亦或是2D立绘,更高的审美需求得到满足;针对移动端的操作习惯,《奥拉星》植入了市面比较主流的AR捕捉玩法,来让玩家的捕捉行为更具代入感;针对战斗层面,游戏继承页游经典的回合制对战玩法,并且亚比的系别多达12个,各系别相互克制,战术组合更多,让玩家在既定的框架内有更高的自由度。

研发过程中,他们尽可能把细节考虑在内。比如前几次测试中“魔焰吉拉”原为人形,但后续听取玩家的意见,把二态吉拉全部修改成兽形;再比如“爆焰吉拉”这个角色先是100%还原页游二态吉拉的形象,但面临的问题在于,草图离主流审美存在差距;第二版返图丰富了元素细节,但在体型上又出现一些问题,四肢比例更像猴子,而非吉拉的初始设定狮子。

后续版本中,研发团队则针对性地诠释了狮子的神态,并继续完善脸部表情、尾巴和关节处的装饰等细节,在不停地推翻和返工中确定线稿后并上色。如下图所示,完善后的3D建模从品质上有了不小的提升。

与此同时,《奥拉星》移植手游也将肝和氪的平衡放到了较高的优先级。研发团队曾公开表示,希望玩家能有更多时间认识了解不同种类的亚比本身,以及策略性玩法,而不是一味地扎在强化机制上。另一方面,亚比获取不靠抽卡,均来自日常的挑战环节,无论是剧情包装还是彩蛋设计,每只亚比的获得体验都有所不同。如果能合理搭配亚比阵容,熟悉掌握它的技能,即便是零氪玩家也能成为游戏大佬。

依靠产品打开市场缺口之后,用户运营成为了第二阶段的重心。

除了通过游戏内容促进玩家活跃度,《奥拉星》手游沿用了页游长线的运营手段维系玩家情感。他们会定期邀请游戏内的核心粉丝,组织线下见面会,听取粉丝的意见,和粉丝深入交流。

长此以往,玩家对品牌的认知度逐渐提升,并在跟同学、朋友的交流中将《奥拉星》的影响力进一步做了渗透。因此,TapTap、4399、好游快爆等论坛集中出现玩家对《奥拉星》手游的期待帖,其原因也就不难理解。

当然在B站、快手、西瓜、抖音等视频App内,也有LexBurner、陆夫人、依然小智等游戏UP主为游戏站台,以及部分玩家分享游戏9年来的发展历程,并抛出“多年以后,你还会记得这个叫《奥拉星》的游戏吗”的话题,结合转发文案、评论进一步唤起曾经的回忆,帮助带动老玩家的回流。

陆夫人直播试玩《奥拉星》手游

那么,它是否能延续页游的成绩?

如今再来评价这款页游改编之作,它是一款机遇和挑战并存的产品。

《奥拉星》的机遇在于,市场内正版宠物收集对战类游戏相对匮乏,并且现有的产品中尚无一款能做到一家独大的局面,此时入局仍有可观的拓展空间,而《奥拉星》背后的粉丝基数和IP运营经验或将成为打开市场的敲门砖。至于挑战也非常明显,那就是在收入为王的市场下,这样一款以玩法乐趣优先,不靠鲸鱼用户支撑起来的产品,面对其它产品的冲击时能否站得住脚

除此之外,《奥拉星》还面对着情怀与创新的挑战,以及不同年龄层玩家喜好变化的挑战,毕竟能否像9年前得到7-15岁玩家支持那样继续得到16-24岁玩家的认可,还需要研发团队付出更多的投入去实现。而围绕产品现阶段的布局,我们看到了《奥拉星》的一些打法,至于能否奏效,还需要结合即将在18号开启预下载、19号首发的产品来评判了。

诚然,游戏厂商都在将用户运营放在第一位,但客观来说,能够伴随一类用户成长的产品并不算多,能坚持9年的就更少见了。很大程度上,《奥拉星》以服务这批长大后的玩家为角度切入,输出优质内容获得玩家认可,不失为一个更具竞争力且适合长线的做法。如果能兼顾新老玩家的体验,那么这款产品将有机会进一步提高自己的上限。

  在百漫文化这家公司,带着浓浓港漫风的《西行纪》登上腾讯2017年度发布会之前,很多人甚至并不知道这家公司。而腾讯首次对一个外部IP做如此深度的全版权运作——百漫文化和腾讯影业、腾讯视频共同成立IP制作委员会,统一对《西行纪》IP的开发、授权进行规划,更让这家公司充满神秘色彩。

腾讯2017年度发布会 宣布与百奥达成战略合作

  百漫文化成立的时间确实不长,2016年1月注册,至今仅仅一年多时间。但提到其母公司百奥家庭互动(百田),或许有些人就不再陌生了,尤其是已经为人父母的朋友,这是家已经做了8年儿童市场的公司,研发了《奥比岛》《奥拉星》以及《奥奇传说》等页游产品。目前,百奥家庭互动旗下页游业务现有有效注册用户3.26亿,季度活跃用户4550万。而表现在股市上,自踏入2017年以来,百奥家庭互动股价已连续上涨3个月,累计涨幅122.59%。

  这是一家有着浓厚“儿童市场”基因的公司,然而仔细研究百奥家庭互动此次与腾讯合作的项目《西行纪》,发现其中有些“蹊跷”。

  《西行纪》的漫画、动画、手游,目标人群都并非是儿童。并且据龙虎豹了解,在2013年这个手游市场爆发的重要节点,百奥家庭互动的入局,并没有从基因出发以儿童手游为切入点,而是从二次元领域出发打开局面。其手游业务子公司天梯互娱也是直到2016年上半年,随着第一款产品《造物法则》的上线才出现在市场面前。

  于是有三个疑问自然而然地浮现出来,为什么百奥家庭互动手游业务不从深耕多年的儿童市场切入?为什么2016年才上线第一款手游产品?又靠什么模式开拓新用户,以至于与腾讯达成了如此深度的战略合作,共同成立IP制作委员会?

  这是对百奥家庭互动发展方式的疑问,也是对这家公司是如何突破固有用户群,开拓全新市场的解答。

为什么不从深耕多年的儿童市场切入?

  第一个疑问,为什么百奥家庭互动在页游转手游的关键阶段,不从基因出发,以儿童手游来切入。这首先得从当时的市场环境说起。

  2012年,手游市场迎来爆发前兆,作为一家页游公司,转不转手游?怎么转?是当时很多页游公司需要面对的课题,如今回过头看,有转型成功的,但也有不少转型失败的。

  百奥家庭互动当时也面临这样的问题。成立于2009年的百奥,一直专注儿童市场,那么在开拓手游市场的时候,是否可以直接把现有的儿童页游改编成手游?

  百奥家庭互动副总裁钟虹对龙虎豹表示,当时他们也一直在探讨这个问题,并且过程有些纠结。一方面如果以儿童手游切入,无疑这是他们最了解的受众群,并且有现成的配套资源,但另一方面,是当时儿童手游市场的不成熟。

百奥家庭互动副总裁 钟虹

  年的时候,儿童的手机普及率和智能化都相对较低,据钟虹他们的调研,当时“小学生”使用手机的时间是非常受限的,与如今的状况存在着天壤之别,并不是一个绝佳时机。

  而且,儿童市场是有天花板的,一是投入时间上,儿童的游戏时间是受家长管控的,这是个天然的天花板。二是付费能力上,低龄儿童显然不具备自主付费能力。三是渠道政策上,以App Store为例,对于儿童类别的应用程序有着严格的要求,其中也包括游戏。比如APP内不可以包括指向其他应用的链接和付费入口,以及其他可能会吸引儿童的不适合的内容,除非提供家长监控和开启的能力,这意味着如果在遵守规则的情况下,低龄儿童的移动游戏付费是完全受家长控制的,在这种情况下做内购付费并不明智,而如果做下载付费,市场基量和普及度又是个问题。

  除此之外,在手游刚开始爆发的时候,“快”是一个至关重要的因素,而儿童手游的研发需求的是 “既懂游戏又懂教育”的研发人员,在当时的环境下这样的人才有多少?对于百奥来说,面临的也是这样一个状况,或许作为一家在儿童页游深耕多年的公司不存在研发上的难点,但对于市场大环境是脱不开的。

  再有一点是钟虹提到的百奥在手游领域的愿景,他们想做一个全领域的手游公司。他们的做法也很直接,没有成立“百奥手游”,而是“天梯互娱”,初衷就是为了区分原有的儿童业务,赋予全新的定位,和众多手游公司在同一起点上,走入手游市场。

  老的套路百奥已经摸得很熟悉了,而当时钟虹他们想知道的是,如果不面向儿童市场,到底具不具备精品研发的能力?当走进一个大众市场的时候,是不是还能站住脚?这对团队是个验证,也是可以走得更远的一种选择。

为什么2016年才发布第一款手游正式入局?

  在转型的时候要面临的两个问题,其一“方向”上文已经解答,其二“时间节点”,百奥旗下的手游公司天梯互娱是在2016年才走进大众视野的,距离手游爆发已经3年时间过去了,甚至已经到了人口红利的末期。这会不会,太晚了?

  大家在讨论寒冬,在热议腾讯和网易对手游市场的占比,在拼命寻找下一个增长点,在纷纷投入摸不清底的买量业务,在烦恼用户获取成本越来越高,在纠结今年的业绩“不好看”怎么办,再具体一些,年终奖还发不发得下来、还能发多少,这些是行业现状。而天梯互娱的第一款自研自发的手游就是在这样的环境下上线的。

天梯互娱自研自发的手游《造物法则》

  在与钟虹的交流中,龙虎豹了解到其实天梯互娱是在2013年底、2014年初开始组建的,手游研发项目也是同期启动的,但并没有对外公布,直到2016年产品研发完成,有实质性的成果和进展了,才开始走向台前。这确实说明,天梯互娱的布局事实上并不算太晚,只是没有在产品尚未成型之前,就“大声嚷嚷”。

  但也有很多公司是与天梯互娱一样在2013年初底才开始布局的,而他们的产品早已上线,因此这并不能很好的解释,天梯互娱第一款手游产品2016年12月才上线这个时间节点。

  事实上,龙虎豹觉得能让天梯互娱有底气在这样一个时间节点,才开始推出自己的第一款产品,与两方面是分不开的。第一方面,仍然是市场大环境,第二方面,则是天梯互娱,甚至百奥家庭互动的整个运作模式。

  我们先说第一方面,2016年的手游市场,确实如上文所说有种种“不尽如人意”的地方,但这是在手游人口红利期野蛮增长之后,回归内容导向和健康市场环境所必须面临的洗牌,在这个过程中,秩序在重新构建。

  因此这种情况下,按照老的套路再去做已经很难了,市场成本太高,但对于天梯互娱来说,又不得不进。钟虹他们真正的切入点,是学会如何从用户角度出发,发现他们需要什么样的内容。

  以对手游类型的划分为例,过去的分类是很细的,比如回合制、横版格斗等,是按照玩法来细分,很“理性”,而如今我们在看游戏类型的时候,出现了日式和风、二次元、独立游戏等等。

  有点像电影市场,有很多“感性”的元素,更多的用户进来了,市场更大了,有了更多的评判标准,也真正从更多套路化的竞争中,来到了内容导向的时代,并且是以“情感点”为付费点的时代,即用户会为了情节、角色等等一些能让他产生情感的点去付费。

  或许天梯互娱不占有先入局者的用户和资源优势,但在逐渐有序化的市场环境下,靠着百奥的模式,还是可以先找到一方立足之地,然后从长计议。这条路或许有些难,但天梯互娱也必须要走。

拓展新用户的的模式是什么?

  让天梯互娱有底气在2016年底才上线第一款手游,“模式”是第二方面的原因。而这个模式,既是天梯互娱做手游的模式,也是整个百奥家庭互动拓展新用户的模式。

  对于天梯互娱来说,既然不以儿童领域作为手游的第一切入点,那么面对的首要问题,就是新用户是谁?又怎么获取这群新用户。

  天梯互娱的选择是比儿童拔高一层的青少年,针对高中生和大学生,并且聚焦在覆盖了很多青少年的“二次元”上。这部分新用户的获取过程,很漫长,以至于天梯互娱2013年底就开始布局,2016年底第一款产品才上线。钟虹也坦言,这个转变的过程,特别是针对新用户做手游发行的过程很痛苦。

  因为这些新用户,对于天梯互娱也好,对于百奥家庭互动也好,真的都是“新”用户,是从零开始,以往的用户转化率并不高。钟虹透露,如今天梯互娱的用户群体构成,只有一小部分是从此前百田的页游产品所转化过来的用户,因为有些儿童成长为了青少年并成为百田的“情感用户”,他们称百田为“田叔”,而更多部分的用户都是全新的。

  这部分全新用户的获取,百奥是先从漫画、游戏做起,一点一点积累起来的,并且没有选择买IP,而是原创IP。

  以天梯互娱自研自发的手游产品《造物法则》为例,事实上,这个项目应该称之为百奥旗下的IP产品,2014年Q1,《造物法则》漫画、《造物法则》手游同时立项,但采取了漫画先行的策略。

  《造物法则》漫画 用户评论“玩了游戏才来看的”

  在2015年年中的时候,《造物法则》漫画开始上线连载,时隔一年多,2016年12月手游正式上线,当时漫画连载到了中期,已经积累了一定的粉丝群体。

  而漫画和手游这两个项目组之间的互通,用钟虹的话说,不仅仅是频繁,而是相辅相成。比如《造物法则》手游的主策划,实际上就是《造物法则》漫画最早的一个编剧。因此漫画和游戏之间的联动非常密切,《造物法则》手游上线的主力推广点就是“一部可以玩的漫画”。

  《造物法则》漫画在腾讯动漫、有妖气、快看等平台上,都积累了相当多的用户,其中包括手游的目标群体,而手游的发行也和B站以及各大垂直媒体等达成了合作,在这个过程中也找到了漫画的用户。第一批“新用户”就在漫画和手游,这两个产品的交叉发行中一点一点积累了起来。这个过程是一个IP的创作过程,一个长达三年才初见成效的过程。

《西行纪》在腾讯动漫的连载页面

  再以百奥此次与腾讯达成的合作项目《西行纪》为例。《西行纪》这个漫画上线时间并不长,但在上线不到一个月内,在腾讯动漫平台上的点击量就超过了1亿,目前总点击量30亿。在漫画崭露头角时,腾讯满世界的找《西行纪》的制作公司,才发现原来是百奥旗下的。

  最终达成了深度合作,借鉴日本动画制作模式,百漫文化与腾讯影业、腾讯视频成立“《西行纪》IP制作委员会”,按照动画、影视、游戏、漫画周边、文学等领域逐级增值的规划节奏进行打造,统一对IP的开发、授权进行规划。这是百奥第一次接触这样的模式,也是腾讯第一次为一个“非腾讯系”IP下如此大的精力。

  什么是IP?用三个月时间靠刷数据刷出来的是不是?短期内,也许卖个了高价钱,但长此以往,也没有哪家公司会一直在坑里当冤大头。行业开始向有序化发展的时候,一个IP的培育过程,3年、5年、10年都有可能,这个过程很漫长,但必须要经历,如同现在市面上的“经典IP”一样。而《西行纪》只是个开始,百奥的这个模式也只是个开始。

  基于青少年群体辐射到更多的内容创作,在更大的市场走的更远。这条路,或许百奥家庭互动现在走的还不是特别好,但至少,已经走出了特别稳的一步。

龙虎豹:天梯互娱入局的时间是16年上半年,这个时候手游人口红利下滑很严重,这个过程应该挺难的?

钟虹:这个时候入局确实蛮难的,很痛苦,用户成本很高,我们真正开始自研自发是《造物法则》,同时也有一些不同类型产品交给不同的伙伴,寻求价值最大化。

经过去年这个状态下的入局过程,我们发现对于未来,百奥想往前走,不可能用以前的老方式,比如买量之类的,必须真正从用户角度考虑,能给到用户什么内容,基于“情感”衍生更多产品,这是为什么各厂商都在提IP,这样才能从情感、内容角度获得用户,以前太生硬,用户也很疲惫。

龙虎豹:百奥是怎么克服这些困难的?

钟虹:我们不是一进来就做手游,而是先做内容(比如原创漫画),先让用户为内容买单,我们再做游戏。我们去年也有很多坑,市场成本很高,没办法。最终必须要走一条内容为导向、情感为导向的路,让用户能够以更低门槛、更高认知,去喜欢我们的游戏。这条路可能有点难,但是还是要做。

龙虎豹:情感为导向这一点,怎么解释?

钟虹:以去年火爆的二次元游戏《FGO》《阴阳师》来说,B站在分享的时候也提到,过去玩游戏购买的是数值商品,而现在用户更多购买的是“情感”,买的是一种爱,为一个产品的颜值付费,为背后故事付费。并且这个情感体验,不仅是漫画动画中,在游戏中也要更关心给到用户的情感体验,而不是以前数值的体验。

以我们的产品来说,《造物法则》和《西行纪》,情感点可能是从漫画动画中衍生出来的,做内容过程中找到触动用户的点,角色也好,情节也好,让用户觉得有意思,并沉浸进去,从而产生情感和付费。

龙虎豹:再具体一些,到底怎么让用户产生情感?

钟虹:以《西行纪》来说。现在对于多数的青少年来说,提起英雄就是漫威,美漫、日漫,这些影响太大,反而对东方英雄认知比较少。我们想做的一点,是希望能真正树立东方英雄这个理念。

《西行纪》根据《西游记》改编的, IP是什么,是一个具有丰满人物的故事,而这些人物,是具有鲜明性格和故事的英雄人物人物,孙悟空也好唐僧也好,总是引起我们心中对他的认知,从而赋予它情感。我们希望通过这样一个东方故事,塑造更深刻的唐僧、孙悟空的形象,让东方英雄的理念出现在大家心目中。

讲故事,通过漫画、动画、真人剧、电影、游戏这一系列的作品来讲。漫画是平面展示,把最精彩的部分做成动画,加深印象。接下来是用户接受面广和接受程度高的真人影视剧,再接下来是电影,最后是有互动性的游戏。

做IP需要耐心,做一个好IP不是一两年,要学学迪士尼,他们做了100年,我们用五年、十年去打基础,做出我们的东方英雄。

龙虎豹:从儿童市场到青少年,到全品类,百奥的预期是什么?

钟虹:首先是儿童市场的部分,我们肯定不会放下,百田会继续做,天梯互娱也会做,今年也会推出全新系列,针对6岁以下的儿童的早教产品。为什么百奥叫家庭互动娱乐?是希望从儿童,辐射到家庭。

在其他的市场,我们是想基于基于青少年群体可以辐射到更多的内容创作,希望受众群得到扩大,走的更远。这条路我们现在走的或许还不是特别好,但是至少走出了特别稳的一步。

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