AR比VR更服务业哪些比较有前景吗

VR是否真的前景可靠 AR会不会才是未来
VR体验沉浸感强的特点在未来很有可能将会成为阻碍其在商业上普及的主要限制,而这正是AR可以切入的市场。目前,VR 已经进入消费者市场,虽然不少数据统计机构已经对这一行业的未来走向做出积极的预测,并且还有许多公司已经在这一行业砸下重金投资,然而AR
的出现,似乎正渐渐抢去了 VR 的风头。上周在巴塞罗那举行的 DICE 欧洲大会上,Unity 的 CMO Clive Downie 做出“ 大胆” 的预测: 在未来10年,每天都离不开 VR
的用户数量将会达到10亿人。当然,Downie 也意识到,因为现阶段在体验感上的不足,消费者还没有完全买 VR 的账,因为 VR 体验对使用地点的选择有很多要求,而且现在的内容,“
虽然很多已经做得不错,但是还不是我们想象中真正的 VR”。即便如此,Unity 作为一家积极参与到 VR 行业的公司,依然
100%相信这项技术在未来会对世界产生重大影响。“ 我认为在未来十年内将会有 10 亿人用上 VR,而且使用的是移动端产品。”Clive Downie 说道。“ 手机让人与人之间的距离越来越近,当然我这么说不是要冒犯 Vive 和 Rift 这类高端 PC
头显,然而我认为占据大部分市场份额的依旧会是移动端产品。我说了,未来十年内将会有 10 亿人用上 VR,而这 10 亿指的是用上移动端 VR 的用户。”Downie 提出,谷歌的 Daydream 平台是达到这一目标的重要推动力。未来,移动端 VR
控制设备的推出也会加速这一过程,不过最主要的还是谷歌推出的平台与安卓生态的结合。算一下,如果平均每位安卓用户都是五年换一次手机,10 年后就会有 10
亿人用上支持 Daydream 平台的手机。“ 这是非常重要的里程碑,” 他说到,“Daydream 的影响会变得非常大。”除了 Downie,在 DICE 大会上还有很多人发表了自己对于这一领域的看法,其中也不乏反对这一观点的人。Flaregames 的创始人兼 CEO
Klaas Kersting 认为,“VR 是沉浸感非常强的体验。也就是说,它的使用比较‘
反现实’。一戴上头显,用户就割裂了自己和周围世界的联系。这也成为了普及 VR 产品使用的主要障碍。未来即便设备变得越来越便捷,VR
的特点就决定了这是一个无法改变的事实。”“ 没有人想把几公斤重的东西戴在头上到处走…… 这不符合可穿戴设备的发展规律,所以终究还是会被淘汰的,当然,那一天的到来还没有那么快。”“VR
带来的封闭式沉浸体验非常棒,然而它所具备的商业价值或许没有那么大。”苹果 CEO Tim Cook 说道。VR 的出现能够让手机带来更多不一样的游戏体验。在今年美国的 Casual Connect 大会上,Otherworld 的 CEO Andrew
Goldstein 指出,“ 移动端 VR,更重要的是 VR 而不是‘ 移动‘。对于我来说,使用移动 VR
玩游戏和玩普通的手机游戏是完全不一样的体验。”虽然 Kersting 对于移动 VR 的未来还持怀疑态度,但是他对另外一项技术的看法则有很大不同。“ 会有更具沉浸感的设备出现的,” 他说,“
未来将会出现能够把现实世界直接变成游戏的技术,融合虚拟与现实。因此 AR 技术或许才是未来趋势。”AR 最终将会超越 VR,这种观点在很久之前就有人提出过。Epic Tim Sweeney 就是其中之一。在今年的 China Joy
大会上,他说到,“AR 将是我们这代人能看到的最大的科技飞跃。“ 不过问题是,要多久之后 AR 才能真正超越 VR,成为市场上的主要产品。实现 AR
技术的普及能够解决 VR 不能实现的社交上的设计问题。Magic Leap 曾说,未来 5 年之内,他们设备的普及率将会大大提高。“AR 是更加具有前景的技术,对于整个人类社会来说也是如此。”Niantic 的联合创始人兼 CEO John Hanke 说到。VR 发展的未来将会是 AR,这已经是现在越来越多人持的观点。就在本周早些时候,苹果的 CEO Tim Cook 在接受采访时说到,“AR
是两者中更重要的一个。”Cook 的观点和 Kersting 类似,“VR 把人从现实中隔离起来,虽然体验感很强,然而或许并不具备太大的商业价值。” 他说道,“
人们对于这种技术的兴趣可能不大。”John Hanke 在接受外媒采访时也表达了同样的观点,“AR 不仅是技术上一个重大的飞跃,对于整个人类社会来说也是如此。使用 VR
时,用户不得不和周围的人和事分离,AR
则不一样,它强调要在现实基础上叠加,它不会把人隔离起来,而是帮助人们在现实基础上更好地实现。它可以增强人们活动的社交性,也能够增强其他消费者体验。”“AR
能让所有的人类体验都更上一层楼。”
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苹果CEO:AR比VR更有潜力 可能会选择发展AR
17173 新闻导语
苹果CEO蒂姆·库克(Tim Cook)今日在接受ABC News采访时称,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)都很酷,但苹果可能会选择发展AR业务。
近日,苹果公司(以下简称“苹果”)CEO蒂姆·库克(Tim Cook)今日在接受ABC News采访时称,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)都很酷,但苹果可能会选择发展AR业务。
库克说:“AR和VR是当前的两大热门技术,这两项技术都十分有趣。但我个人认为,至少从目前来看,AR更有潜力。”
库克在采访中还简要地解释了两种技术的区别,称AR更加社会化,而VR则主要专注于营造沉浸式体验,但这种体验很难与他人分享。
相比之下,库克更看好AR的商业潜力,但库克也并未排除苹果将来会发展VR的可能。他说:“VR在游戏和教育方面确实有许多优势,这方面我们还是很感兴趣的。”
之前,库克也曾提到过AR的长期发展潜力。他说:“AR真的很棒,我们会继续在该领域大力投资。从长期角度讲,我们对AR的前景充满信心。”
来源:腾讯
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩之前参加了车库咖啡的一场关于VR和AR的讲座,技术细节没有深入,国内几大互联网公司纷纷登场讲了市场现状和需求,整理如下:
腾讯鹅厂:
1.国内还没有解决眩晕的厂家
2.可能出现的杀手级应用,社交,(社交是鹅厂最熟悉的领域,但是分布式VR技术比沉浸式更为复杂,沉浸式现在处于刚刚起步状态,而市场上的VR眼镜们仅仅是增强式VR)
3.鹅厂可以提供音视频交互的SDK,VR开发平台,腾讯云扶持计划(鹅厂的广告时间:他们有资源,你有痛点可以来找他们)
4.以后可能会热门,但不很成熟的领域,医学影像方面
Macro(给星爷美人鱼做特效的那家,前韩国的中科院):
电影和VR的融合
1.电商眼中的VR,触手可及,深度体验商品,感觉太好就直接下单(剁手更加方便)
2.VR虚拟试衣
3.商品三维重建,当前一个商品可能就会消耗建模师一天的时间,商品量太大了,技术上解决大数据量商品建模的问题时,VR在电商领域就可以推广了
1.VR内容制作商特别少,独立的内容商基本没有,基本都是父投子
2.VR制作方面:拍摄技术,叙事模式,制作成本,缝合特效,目前都处于探索阶段,制作成本都是不可控的
3.VR需要找到提高用户粘度的方式
4. 目前VR基本没有用户,希望下半年开发100个IP;优酷作为国内最大的播放平台,
技术方面可以给VR制作商(团队和个人都可以,独立创作者有扶植方式)提供支持,所有IP库可以开放出来,也会两周开一次课;
天狼星风投:
1.风投投的是下一代技术和产品,对于风投的理解:尽我所能,投身变革
2.创业成功的概率:0.2找到方向0.2做出原型0.2产品商业化0.2商品卖出去0.2企业整合资源,发展起来,创业成功的概率万分之几,而已。
3.从报纸到手机承载的都是信息,但是背后起推动作用的是技术的发展
4.VR的终极形态是欺骗人都无感;AR的市场更广,但软硬件都不成熟,需要的时间更长,未来发展会更好;VR的成熟期还有2~3年,AR的成熟期还有5年左右;离技术成熟中间有很多路要走,创业者能不能在自己可以承受的时间内做到
5.VR比较好的方向:基础软硬件,toB,内容提供商
6.演讲者的一些思考:
常年待在技术贫瘠的地方,很难做出惊艳的产品
杀手级应用:可以钳制它的上下级的应用
细分领域创业是大市场被划分完了,只剩下垂直领域的时候
风投会用更发展的眼光看,看创业者是不是真的想带来一些变革,真正想做出东西来,而不是为了投机
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(3)(4)(1)(3)(1)(1)(3)(5)(5)(3)(1)【钛媒综合】虽然微软在萨特亚&纳德拉的带领下已经跟很多对手握手言和了,但谷歌仍然是它最仇恨的竞争对手。不过这两家公司至少在某个领域达成了共识,它们都认为增强现实技术比虚拟现实技术更具潜力。所谓虚拟现实是指让用户完全沉浸到计算机生成的虚拟世界之中,代表产品包括Facebook的Oculus Rift和HTC Vive。用户会感觉置身于一个360度的游戏或者电影之中。相比之下,增强现实则是将计算机生成的图像添加到真实世界之上。用户在看见真实世界的同时,还可以在真实物体之上看到更多的信息。这就是微软利用HoloLens展示给世人的图像。微软最早在2015年1月展示了该产品,从那以后该产品项目一直在稳步推进。谷歌也在不懈努力,第一代谷歌眼镜就是增强现实技术的代表作,但它后来推出的Cardboard使用的是虚拟现实技术。但是据TheInformation最新报道称,谷歌其实一直长期看好增强现实技术。据说谷歌正在开发谷歌眼镜的后续产品,而且不仅仅是一款,而是多款。其中包括一个名为&Tango&的项目,目的是为智能手机配上计算机化的&眼镜&,绘制出3D地图。它还是神秘的增强现实初创公司Magic Leap的早期投资者之一。不过,虚拟现实更像是利用传统的PC或游戏机来玩游戏,从某种意义上来说这个市场也很庞大,但是绝对比不上智能手机引发的技术革命。钛媒摘声:人和机器是一个互相学习和帮助的过程。大家觉得人工智能很震撼,但实际上人类很多技能都在不断被机器取代,只是以前的机器并没有人工智能这样的计算推理能力。机器终究是在不断取代人类的一些技能。未来三到五年,计算机的一定会超越人类,哪怕是在噪音环境下也是如此。在视觉识别方面,人类看到一张照片,或许会想不起来,但计算机一定可以识别出来。&&微软全球执行副总裁沈向洋古今中外,许多专断和歧视性的法律,正是借助人们的非理性恐惧而出台的。按照有人恐惧就应当限制的思路,前科犯也不能送快递了,因为快递经常要送进门;前科犯也不能当发型师了,因为他们拿着剃刀在客人脖子上比划&&这么推理下去,前科犯就不要跟任何人接触了。更为重要的问题是,限制前科犯从事某项职业,还可能构成就业歧视,不利于平等权的保护。&&华南理工大学法学院讲师叶竹盛更多关注:深圳快递电三轮命运迎转机:增加配额快递业电三轮(两轮)车在深圳得到了暂时喘息机会。继推出&禁摩限电&行动导致大量快递业电三轮(两轮)车被查处引起舆论高度关注后,深圳市交警部门昨日再次表态,相关部门为确保快递业运营,已经针对快递业推出增加配额、延长过渡期等新措施。Marvell CEO及总裁双双离职据《华尔街日报》报道,Marvell Technology Group(美满电子科技公司)的夫妻组合,CEO周秀文(Sehat Sutardja) 总裁戴伟丽(Weili Dai)宣布已于今日离职。在此离职事件发生的一个月前,相关审计委员会开始着手调查Marvell的&高层之声&(tone at the top)事件,并随之发现了Marvell公司的一系列财务问题。赵先明接替史立荣担任中兴总裁中兴通讯在深圳召开了第七届董事会第一次会议。在会议上选举了赵先明为公司董事会董事长和公司总裁。史立荣不再担任总裁一职,但仍是董事会成员。赵先生拥有多年的电信行业从业经验及超过25年的管理经验。赵先生现持有本公司A股股份471,515股,赵先生为本公司2013年A股股票期权激励计划的激励对象,目前持有A股股票期权42万份。乐淘天下&人去楼空&被指&电商骗局&一个宣称今年上市的电商平台突然失联,背后有何玄机?日前,有媒体曝光乐淘天下数百加盟商被骗,投诉无门。4月5日上午,记者来到该公司位于北京丰台区的办公地,发现招牌还在,但已人去楼空。记者就此询问了该商务楼招商处的工作人员,一位经理在不知记者身份的情况下表示,&该公司2月份就已退租,前后租了两年,现在找不到人了。&如家即将完成退市,已作价110亿并入首旅酒店A股公司首旅酒店发布公告,宣布日,如家酒店与首旅酒店(开曼)完成合并。如家酒店集团作为合并后存续主体,已成首旅酒店的控股子公司。同时,如家酒店集团美国存托股份(ADS)已停止在Nasdaq Global Market进行交易。此外,如家酒店集团已通知Nasdaq Global Market向美国SEC递交Form 25,办理后续退市事宜。&VR/AR 教育大比拼,谁更有前景
原始标题:
在大数据时代的背景下,作为终身教育课程体系的一部分,教育课程的设计不应该仅着眼于过去和现在,而是应该具有面向未来的预见性。未来的课程开发一定是与科技、网络、大数据等整合起来的完整系统。/AR 技术应用于模拟仿真培训、医疗、娱乐、航天、房地产、教育、旅游等行业,目前已经发展到了一定规模,有了持续盈利的能力。的特点与核心是具有沉浸感,让人沉浸到虚拟的空间之中,同时还具有交互性与想象性。VR/AR 与教育的结合,可以颠覆传统教学方法中受教育的一方无法参与、无法互动的瓶颈;支持课堂的全真模拟展示和交互,以其自身的特点,结合技术手段体现学生的主动性,增加教学的实践性和真实感,丰富师生对 3D 立体展示和实践性的需求。VR/AR 的应用很广泛,存在着交叉和重叠,体验也十分相似,以至于经常被混同。最近两年 VR 的火热,与 AR 的冷清形 u 成了鲜明的对比。目前 AR 还正处于泡沫谷底,VR 的开发瓶颈基本上都已被攻克,而 AR 的应用难度比 VR 高出不少。未来不管是在 VR 教育还是 AR 教育得发展都还有很大的困难,那在未来 VR/AR 到底谁更有发展的前景呢!
VR/AR 有什么区别1、VR——虚拟现实虚拟现实(VR)是一个完全由信息技术创造出来的虚拟世界,而这个被模拟出来的世界要能带来与真实世界一样的感受(这种感受指的是人身体上的感受),即通过虚拟一个不同于现实的环境,并让你的大脑信以为真,配合头部和动作捕捉,使用户沉浸在其中。VR 设备的主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作。2、AR——增强现实增强现实(AR)不是单纯被创造出来的,而是利用技术在现实的基础上增加内容,其核心技术包括现实物体的识别,地理位置定位,以及根据场景不同所需要的即时演算等等。增强现实(AR)具有三个突出的特点:1)、真实世界和虚拟世界的信息集成2)、具有实时交互性3)、是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体
虚拟现实(VR)在教育行业的应用虚拟现实结合教育产业的发展优势,首先就是打破了传统观点中内容为主的想法。良好的教学内容与师资力量,也需要先进的技术来表达传播。应用虚拟现实的硬件设施与软件环境,可以帮助老师更容易地授业解惑;对于学生来讲,传统教学方法中难免存在无法参与、无法互动的瓶颈,而虚拟现实重在强调学习过程中的参与性,让学生亲身体验,主动思考,积极学习,避免填鸭式被动教学,进行全真模拟展示和交互,增加教学的实践性和真实感,丰富师生对 3D 立体展示和实践性的需求。引进虚拟现实的技术,不仅可以高效传授教学内容,还可以利用自身核心特点, 颠覆原来的内容,发展为内容和技术高度融合之后的 “新内容”。比如在一些传统的工程实践教学中,老师只能依托 PPT 等方式教学,系统结构复杂的教学难点,或者高危、高成本、实验受空间、费用的限制等实验痛点都难以解决;在保证教学成果的基础上,极大地节约了教学成本。在引进虚拟现实技术进课堂之后,不仅可以让学生通过在虚拟场景的身临其境和自主控制的人机交互,由视、听、触、觉获取外界的反应;还可以让学生亲自动手,主动思考,用先进的设计工具去设计产品;甚至还可以引导学生思想上发生改变,感受动手实践对人类发展的推动作用,同时熟悉现代工程的真实工作场景和特殊工作要求,形成正确的职业认识。这些仿真实训的新教学内容形成了结合专业知识和先进技术的教育资源,达到传统教育方式难以企及的效果与动态体验。
增强现实(AR)在教育行业的应用AR 技术奖虚拟对象准确的 “放置” 在真实环境中,让使用者处于一种融合环境中,使用者所感知到的只是一个真实和虚拟相融合的唯一存在的世界,并能与之交互。AR 运用在教育领域到底有什么特点呢?1、探究式教育理念从表现形式上吸引小朋友参与到教学中,提升对事物的兴趣,从而以互动的方式探查、研究更深层次的内容。2、多种媒体方式表现力更强融入增强现实技术后,以图片、视频、动画等多种方式表现教学内容,更真观 &更易懂。3、全新互动体验增强现实特有的互动体验,让小朋友用眼看、用耳听、动手做、用脑想,真正实现多元化教育。
VR/AR 相关的教育产品VR/AR 教育前期应用最好的领域一定是在儿童领域,AR 教育的发力点是AR早教卡片,而儿童 VR 目前只有龙星人作为业内第一批进入者独领风骚。VR 更多的是一些课堂的教程以及一些 VR 教室。1、VR 教育产品1)、网龙华渔:推出 101VR 教室,打造 VR 编辑器2)、完美幻境:助力上海教委创教育领域首个移动 VR 直播 IP3)、盟云移软携风烁科技:开发《VR 教育游戏》系列产品4)、北京赛欧必弗:推出 VR 教育解决方案5)、北京微视酷:推出 IES 沉浸式课堂系统6)、黑晶科技:推出 VR/AR 超级教室7)、梓时数字:推出 VR 教室解决方案8)、小霸王:与美国 AMD 合作,拟投 4 亿多进军 VR 教育9)、北京智诚众信:推出智诚科技 VR 教育体验平台10)、幻宇科技:国内首家与政府合作推 VR 教育2、AR 教育产品1)、小小牛创意科技:推出 AR 迷镜产品针对儿童教育2)、AR 超能学院:将 AR 互动早教认知卡、AR 早教涂鸦绘本和拼图三者同时融合3)、AR 魔法学校:推出 AR 涂涂乐系列产品4)、小熊尼奥:推出基于 AR 的 “梦镜盒子” 和 “口袋动物园”5)、映墨科技:推出龙星人儿童 VR,布局青少年 VR 教育和娱乐6)、灵石科技:推出 AR 早教机
VR/AR 未来发展面临的困难根据调研机构 ABIResearch 的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为 106%,增强现实设备其年复合增长幅度为 78%。但即使如此,到 2020 年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到 4300 万件。增强现实设备的总发货量更是只有 2100 万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。而是何种因素制约着 AR/VR 这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。以下原因则是制约其发展的关键所在。1、产业链的尚不成熟智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的操作系统,有合适多价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等等,还有无数可以免费使用的应用软件做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。然而反观 AR/VR 产业,当下的 AR/VR 并不具备这样的基础。AR/VR 产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR 尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,Windows10 是首个支持 AR/VR 的操作系统);AR/VR 设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足 AR/VR 设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016 年全球仅有 1300 万台 PC 具备足以支持 VR 的图形处理能力。而根据 Gartner 的测算,这些超高端设备在今年的 14.3 亿台 PC 装机量中占比不足 1%。而 AR/VR 设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得 AR/VR 设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。2、AR/VR 应用开发难度大AR/VR 的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有 Unity、Unreal、Cryengine、Unigine 这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR 的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR 对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约 AR/VR 应用开发的严重瓶颈所在。3、AR/VR 内容缺乏VR/AR 内容缺乏爆款,因为目前还没有一个普及性的爆款内容让全世界都注意到 VR/AR,让整个行业爆发。再有就是医学、教育,这些都是比较新的,还是在发展期,内容特别少。所以内容匮乏的话,用户买了这个东西不知道做什么,又为什么要买你的硬件呢?所以硬件厂商供应链,包括它的销售都比较困难。做内容的会觉得用户量太少了,我的东西没有用户用,很难变现。整个循环下来,鸡生蛋,蛋生鸡的问题一直存在,这就是行业的痛点了。怎么办?还是更多的内容。影视、游戏、软件三大块。
虚拟现实(VR)教育未来发展趋势目前,关于 VR+教育的构想已实现,高盛曾作出预测,截至 2025 年,VR 教育产值有望达到 7 亿美元,并将覆盖 K-12 和教学软件领域,VR 和教育的结合被认为在未来有着巨大的市场。就现阶段而言,VR 教育机会与挑战并存。由于 VR 教育还处于行业起步期,无论是设备技术的成熟程度,消费级产品的受市场认可程度还是注入内容的丰富程度,都与大规模的推广还有一定距离。此外,在核心内容的生产工具方面,还具有一定的技术研发瓶颈在短期内难以突破,产业链也相对单薄,但是随着技术不断发展,在硬件性能趋同的背景下,内容的交互将构成差异化竞争力,VR+教育产业联动,将会有更好的发展趋势。借助于虚拟现实,消除了时间与空间造成的认知阻断,试想一下学生可以回到历史中,或到达宇宙空间之中,更好地认知和学习。因此,相对于传统教育中知识的扁平性,VR 教育的呈现将更加立体,有效帮助学生加深知识印象,深刻理解历史和现代事件。而从普及的角度来看,沉浸式教学也有助于 VR 技术本身的发展。由于天生具备吸引眼球的特质,虚拟现实的全新体验可以拉动年轻一代拥抱 VR 这项新技术,对于教育工作者而言,VR 也是节约成本的一种应用形式。通过虚拟现实,可以更好的让教育能够寓教于乐,有效地激发学习兴趣;同时它还能够有效地创建学习情景、支持合作、促进交流、促进知识表达和应用,从而有效地构建一个非常优良的学习环境,让学生学到更多的东西。
增强现实(AR)教育未来发展趋势AR 并非近年才出现的新概念。在上世纪 60 年代现代计算机诞生之初,就有计算机科学 家尝试设计 AR 设备,但受硬件性能的限制,加之缺少先进高效的图像算法,此后近 40 年 时间里,AR 技术仅在军事、航天等少数领域得到应用。如今,处理器技术已极为成熟,微电子元器件集成度不断提高,移动设备综合性能较几年前已有显著提升,加之计算机视觉领 域连连取得革命性技术突破,AR 以更成熟的姿态展现在世人面前,技术商业化 “箭在弦上”。从专利技术数量上可以看出,2009 年到 2015 年,包括微软、三星、索尼、苹果、谷歌等在内的互联网、电子巨头企业陆续在 AR 领域发力,掀起了专利注册的高潮。除 Magic Leap 外,目前各大公司专利注册数基本开始下降,在一定程度上表明技术蓄力已进 入尾声,成熟的 AR 产品或将从 2016 年开始陆续问世。结合全行业的技术积累与资本运作情况,当前市场已将大量不成熟的 AR 技术和冗余服务淘汰,业界专家和投资者对 AR 的适用范围有了更实际、清晰的认识,商业模 式框架已相对成熟。AR 即将迎来 5 年期稳步发展阶段,并在未来 5-10 年达到真正意义上的行业高峰。
总结VR/AR 是一对终极的共情机器,两项技术目前的融合度、使用度逐步深化,在未来学习上将会占据日常学习、生活、工作的圆心,在激发创造性的深度学习方面将发挥重要的作用。但也应反过来审视以合理的方式和适当的程度来应用技术,不要盲目迷信技术权威和感官直觉,深度学习的要求不仅体现在催人向学,更重要是完成个体改变,将初级的感觉变为高阶的思维,从而更好地认识自我、改造世界。
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