要一个游戏

幼儿园游戏教案
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游戏一:Trick or treat这个游戏适合邀上3~5个同小区的同龄孩子,让孩子们带上面具,巫师帽和巫师斗篷,让他们一起去各自家敲门,家里的大人准备一些糖果类的吃食,如:棒棒糖……
  NO.1小兔赛跑  脚踝部夹住一只小沙包,跳跃前进,看谁先到终点。    NO.2牵环  在两条间隔为3米的平行线中间放一个铁环,发令后两人同时用棍牵引,谁先把环攫取到本方线后……
  游戏1:熊猫挖笋——培养幼儿手眼协调能力及思维能力  玩法:有两人一起玩,游戏时,两人各将自己的熊猫放在自己一方熊猫家中,然后轮流掷六面体,谁掷出与自己熊猫衣服颜色相同的一面,……
  NO.1小兔赛跑  脚踝部夹住一只小沙包,跳跃前进,看谁先到终点。    NO.2牵环  在两条间隔为3米的平行线中间放一个铁环,发令后两人同时用棍牵引,谁先把环攫取到本方线后……
  活动方案一  设计意图:  喜欢跑,尤其喜欢被人追赶跑。是任何年龄阶段幼儿都非常喜欢的一项运动。教师希望通过此游戏,让不同阶段的幼儿都能在会跑的基础上学习躲避跑、边投边跑的技能……
  活动目的:  1、利用袋子进行多种游戏,提高幼儿身体的协调性、灵活性。  2、让幼儿体验游戏的乐趣。    活动准备:  1、长布袋1个,装有适量重物的袋子若干个,小花袋子若干……
  设计意图:  在“好玩的纸”的主题活动中,幼儿已探索并发现生活中有各种各样的纸。在他们眼里,纸就像魔术师变魔术一样变化多端,妙不可言。从纸巾、纸盒到纸袋,从书籍、报纸到海报,从……
  活动目的:    1,了解建构游戏的规则。    2,能够按照规则和同伴比赛拼枪。    3,体会在比赛中玩建构游戏的乐趣。    活动准备:各种建构玩具    活动重难点:能……
  【设计意图】    一次户外活动时,幼儿关注在地上爬行的蚂蚁,在一次大雨之前,幼儿惊喜的发现成群结队的蚂蚁,一个个都非常惊奇的观注着忙忙碌碌的蚂蚁,甚至有的幼儿看到很多只蚂蚁合……
  活动目标:能手脚配合、双脚交替踩在报纸上进行游戏,发展手、脚协调动作的能力。    活动材料:旧报纸每人两张。    活动过程:    1、幼儿每人拿两张旧报纸(石子)铺在地上……
  活动目的:    1、了解什么是沙包。    2、会用沙包和伙伴一起玩游戏。    3、体会玩沙包的乐趣。    活动准备:空场地,沙包若干。    活动重难点:用多种方式玩沙……
  活动目的:  1、了解纸的来历和种类。  2、会用纸玩各种游戏。  3、感受爱护环境的自豪感。  活动准备:纸生产过程的图片,各种纸(卫生纸,写字纸,硬纸板等)  活动重难点:……
  【游戏目标】  1.能主动与不同年龄的同伴交往,并进行合作游戏。  2.能根据字卡上字母的笔画长短,找到合适拼相应笔画的同伴(个子高的幼儿拼长的笔画,矮的拼短的笔画),共同合作……
  活动主题的选择:    人人都喜欢活泼、可爱的孩子,特别是对聪明、懂事、明事理、且能与人大胆交往的孩子尤为如此。天下的父母哪一个不爱自己的孩子?哪一个父母不在为孩子处处着想?他……
  目标:能坚持将绳子上打的结解开,不怕失败。    材料:幼儿穿珠用的绳子若干。每一根绳子打5个~8个结;定时钟一只;小苹果贴花。    玩法:    1.任意拿出一根打结的绳子……
  游戏过程:    糟了糟了,大灰狼来了,怎么办呢?让我们找个地方躲一躲吧。    对了,地上有&魔毯&,让我们赶紧躲到&魔……
  【活动目标】    1、喜欢和老师、同伴一起做运动游戏,体验分组与合作的快乐。    2、尝试用自己的身体做各种洞洞,学会与同伴分组合作。    3、发展协调能力和合作能力。 ……
  活动目标:发展幼儿“跳”的能力以及自控能力。    活动重难点:    1、活动重点:发展幼儿“跳”的能力以及自控能力。    2、活动难点:幼儿能够遵守游戏规则。    活动……
【活动目标】 1、练习在一定范围内四散追逐跑,发展幼儿跑的能力,训练幼儿动作灵敏性。 2、激发幼儿从小爱科学、学科学,长大当个科学家的愿望。……
  游戏1:小猪回家  游戏规则:幼儿用双手滚球,不能踢球或拿球跑。  游戏玩法:幼儿双手推动“小猪”(皮球)在地面滚到指定的“家”(纸箱)。随着幼儿兴趣的变化,游戏情节可不断发展……
【活动目标】 1.按游戏规则藏宝,可以合作完成。2.体验盲人平时生活的不方便,同伴间互帮互助。3.参与游艺活动,感受集体带来的乐趣。 4.积极参与群体表演,用自己喜欢的方式表达快乐……
一、捉蜻蜓(听说游戏)目标: 1、能正确发出&天、灵、捉、蜻蜓&等字音。2、锻炼快速反应能力。准备:飞舞的蜻蜓教具一个。……
一、有趣的球活动目标:1.模仿运动员,在游戏中锻炼走、跑、踢、边走边拍球等动作。2.乐于参加活动,体验与同伴一起游戏的快乐。活动准备:皮球、乒乓球、球拍、桌子、椅子、小红旗、橡皮筋……
幼儿园游戏主要是求新求变,所以希望从以下100个游戏中老师们能找到适合自己班级,适合自己的10条游戏,以这10条游戏继续延伸成属于你的50个游戏吧。……
1、发展幼儿追逐跑的能力。 2、引导幼儿初步掌握游戏规则和玩法。 3、鼓励幼儿大胆的参加游戏,体验与同伴游戏的乐趣。……
【活动目标】 1、喜欢玩躲猫猫的游戏,并能说出自己躲藏的位置。2、知道躲猫猫是不藏在门后或橱柜内,能到安全的位置躲藏。   ……
一、活动目标 1、能掌握好手上的平衡。 2、能成功的躲避障碍物。 二、活动准备 1、口哨、乒乓球五套。……
  【活动目标】  1、练习肩上挥臂投掷。  2、乐意与同伴一起参加投掷游戏活动。  【活动准备】  1、固定目标物为自制的纸箱老狼(四面贴有老狼头饰的纸箱),距离分别为1.5米、……
【活动目标】让幼儿在运动锻炼中获得乐趣,喜爱运动,喜爱锻炼。 【活动准备】  一片可供幼儿活动的场地;哨子;数个大于幼儿脚丫的圆圈;沙包。……
【活动目标】1、锻炼幼儿反应的灵敏性。  2、鼓励幼儿在同伴面前大胆表现自己。 3、让幼儿感受到玩游戏的快乐。……
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为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿资金?
  Jiayang Yang,游戏行业从业十余年,曾就职于北美某AAA游戏制作室。最近,他在知乎上回答了关于&为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金&的提问,结合个人经历,他从诸多方面为网友们分析了到底钱都花在哪儿了。   (以下内容已获得作者授权)  1.开发一个游戏需要上亿的资金吗?  一般情况不需要。  注意,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。  2.那GTA(《侠盗猎车手》)呢?  特例!之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。  3.为什么GTA能花这么多钱?  时间+人力,仅此而已。  GTAV(《侠盗猎车手5》)一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停地加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人和时间(等于钱)堆出来的。&  4.那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?  一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。  那么五千万是什么概念?  就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,风险就很大了,因为花销巨大。  5.为什么超过五千万就快跪了?  这里要讨论一下游戏的盈利。(特指传统游戏,国内的、手游不在内)  一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,只剩下20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案是两百五十万套。  卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做得好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。  那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命地做质量,要挤进前十。  这就是良性循环。  6.刚才提到小团队pre production,大团队production,是啥意思?  制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般最多也就50号人。这些人来搞清楚游戏怎么玩,怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。  当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般情况,制作一个AAA的游戏,production至少要150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。  7. 具体人的成本是多少?  咱们大体算算:  pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M  Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M  光算工资的话,就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M  8.你这个数对吗?  我不敢说完全正确,但八九不离十。  本人在国外干了这么久,周围人的工资多少有些了解,也确实看到过一些具体的数据。比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,后来接触了很多制作人才发现,并没想象中那么高。  9.50M就够了?  其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。  GTA之所以成本高也是游戏市场费花得爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含在发行的那块蛋糕了。  而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用里是很合理的。
近期游戏热闻闲着就直播聊天
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自制 steam上的小游戏 plug&play 玩完之后我已经弯了
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日 17:12:25&&分类: 游戏工作室建立
关注NBE好长一段时间了。看到前一段时间,有一个游戏辅助作者同行发的连载系列文章《》,真得是深有感触,所谓外行看热闹,内行看门道,看看评论,有人说他是在吹牛逼,有人说他是靠自己想象力天马行空乱写,我也只能是“微微一笑”呵呵!因为我也算是个外行!今天,我也来分享一下写的点滴历程,是微微一笑,还是呵呵,都无怕所谓了。对于游戏辅助行业而言,我属于“外行”。我本身算得上比较“老”的一代程序员了,赶上了2000年互联网泡沫的尾声。在学校的时候就喜欢搞一点黑客、破解什么的,但仅仅是出于兴趣爱好。毕业之后,一直从事软件开发相关的工作,做过网络游戏,开过互联网公司,眨眼间,在软件行业里面混了十几年了。兴趣原因,经常混迹于当时的看雪学院、小榕软件、绿盟论坛等,膜拜各路大神的时候,也在默默的积累技术。最早准备写辅助是当时玩完美的游戏,完美世界、诛仙之类的网游。现在的游戏辅助基本框架也都是在那个时候积累下来的。因为搞传统软件研发养成的习惯,辅助框架写的质量还算可以,并且文档什么的也比较规范,算是给现在的工作打下了比较好的基础,很多东西都可以重用。当时有一个本地的游戏工作室想让我给他们专职做辅助,但是考虑到种种因素,没有答应,后来辅助的开发进度也一拖再拖,最后也逐渐不好意思和他们联系了。再后来,工作越来越忙,也就把这个事情放下了。再后来,朋友的朋友找到我,希望给他开发辅助,当时有一搭没一搭的聊,因为自身收入还不错,所以也就没有很上心。再后来,碍于朋友的面子,加上对方一催再催,只好答应对方。对方是一个不算大的网络游戏工作室,大约有60台E3+32G电脑主机,在当时算是不错的配置了。游戏工作室老板A是一个非常聪明能干的小伙子。A从辅助代理商人那里买的游戏辅助,但是因为游戏工作室不大,所以价格、服务等方面都不能让A满意。因为很久不碰辅助的东西了,并且当时要做的游戏J3我也没有玩过,所以我让A给我了一份他正在用的辅助。经过分析之后,感觉能做,于是开始动工。当时的J3是有宏接口的,并且出金思路主要围绕试炼副本和帮会钓鱼,所以核心功能很容易就完成了,先让A跑起来。在当时,J3已经是被很多游戏工作室称为夕阳游戏了,开服时间太长了,但是A认为,J3是点卡游戏,生命周期本身就会相对较长,并且,如果出金思路正确,可以在做上至少1年。现在看,当时A的思路是非常正确的,因为,现在已经过去了一年半多了,他们依然还在围绕J3做。核心跑起来之后,游戏工作室需要大量的人工去看机器,并且,因为J3自身的优化的问题,单机的多开受到了极大的限制。围绕人工问题,我又制作了控制台,可以同时监控本机各个窗口的角色、等级、状态、红蓝、地图/位置、背包、金钱、体、精、帮贡等一系列信息,这样,游戏工作室员工只需要看一眼控制台,就可以了解本机的所有窗口的挂机情况。围绕效率问题,我彻底修改了挂机方式,通过降低渲染帧数的方式,把帧数降低到了30秒一帧,基本上算是解决了CPU占用过高的问题。基本上前面提到的E3机器可以开48开没有什么压力。这次的修改大约陆陆续续用了我半年的时间。至此,辅助的整体框架已经和最初的设计天差地别了。最初仅仅是要制作一个简单的插件,通过修改游戏客户端的资源包加载到客户端就可以了。但是现在,已经变成了一个主控台,通过主控台自动批量启动、自动登录,支持卡位报警、能够运行自定义脚本、能够定时运行命令、能够定时关闭客户端(每周1周4停服维护),然后针对客户端能够进行锁屏,能够进行游戏内自定义脚本调试、录制等等等等……一切看上去那么美好,我都深深的为自己的伟大创举而内牛满面……然而,2014年暑假期间,相信做J3的朋友都不会忘记,J3开始大面积封停。那段时间,基本上起一批封一批,起了就封、再起再封。A和他朋友的游戏工作室损失惨重。那段时间也恰巧碰上我的工作也很忙,只能晚上熬夜调试,找问题、找方案。基本上那段时间每天只能睡三四个小时,其余的时间,要么做公司的事情,要么在调试辅助。整整2个月的时间,处于崩溃的边缘。因为严重睡眠不足,上下班路上开车,半个月三次事故,其中有两次发生在4天内,也就是刚从4S店把车提出来的第二天,就又来了一次事故。所幸都是刮擦和追尾事故,也没有碰上对方是豪车,前后两个保险杠都换过了,喷漆也免不了。期间,不止一次想要放弃,毕竟自己的工作收入也不错,加上这么多年的打拼,也算是衣食无忧了,真没有必要这么拼命了。然而,A和他朋友的游戏工作室已经都切换到了我的辅助,我有退路,他们却没有退路。思量再三,只能坚持。终于,通过分析客户端和网络封包,找到了J3上报的检测数据,找到了规则,就很简单了,APIHook,把异常部分跳过去就OK了,对于无法跳过的规则,简单粗暴的重启客户端重登录即可,毕竟无法处理的几率比较低,好几天才能碰到一次。终于,经过几次调整之后,总算是稳定了。美美的睡了两三个周之后,问题又来了,J3又开始进行无节操的封停了。检查之后发现,客户端的检测规则没有变化,那么问题只能是出在服务器端了。因为在座APIHook的时候,我已经对本机硬件序列号、MAC地址、局域网IP等信息都做了处理,那么服务器端能够检测的只能是公网IP了,应该是通过类似于对网吧IP段做白名单,个人的同一个IP如果同时登录的客户端过多的话,就会进入封停判定。我让A去尝试同IP登录上限,同时开始考虑应对方案。因为A的机器前边是48开或者多的挂到50开,而Windows自身又没有机制能够对多个网卡进行可定制的分流,所以这个多IP的方案又让我犯了难……考虑再三,我让A直接使用市面上的IP代理软件先跑起来。跑了大概有2个周的时候,A告诉我,还会有封停。初步考虑IP代理可能会一个IP卖给多个游戏工作室,从而导致封停问题。至此,没有退路和借口的我又开始了漫漫的熬夜的日子。其实解决方案倒也简单,我自制了个路由器的ROM,让路由器充当代理服务器,然后在本地使用LSP劫持了通讯的函数,通过自己写的代理客户端完成通讯,通讯时按照配置选取通过那个代理服务器通讯。虽然各种不完美,但总算是能够稳定的跑起来了。测试没有问题之后,A和他的朋友们开始批量采购定制的路由,批量拉网线。据说光A自己就新增了近600条网线。A的游戏工作室规模越来越大,管理也越来越复杂。在完成了定制路由之后,休息了没几天的我又被A要求想办法降低人工。没办法,顾客就是上帝……于是,我又制作了网络控制台,可以监控多台机器上的角色,同时能够进行一些简单的维护工作,像重启客户端、发送命令什么的都可以在网络控制台上。又是一个多月的熬夜,终于算是稳定运行了。至此,A的160多台机器,只需要3个员工就可以轻松维护,时不时还能休个假、聚个餐什么的。而我,因为长时间的熬夜,身体被严重透支,头晕、耳鸣、神经衰弱,腰椎和颈椎也都出现了问题。严重的一次,左手拿了一杯水,硬生生的给抖的洒了一地,死活没法送到嘴里。当时正好快年底了,从公司请了年假,带着老婆孩子省内逛了一圈,玩了大概半个月,身体才逐渐好了一点。休整回来后,陆陆续续完善了一些功能。像11月份更新后出售需要确认、4月份版本更新后神行的过图问题等等,都是一些小的调整。比较大的改动是做了自动合成萤石的功能,后来合成萤石不需要跑洗炼台了,辛辛苦苦做的半仙罗盘、试炼台寻路什么的也就都没有什么用处了。运行到今年,刚过春节,A又找到我,说出金效率随着金价的降低,需要调整了,否则游戏工作室开始没有利润了。于是乎,又一次开启熬夜模式,比较凑巧的是,公司也恰好在这时开始一个重要项目的合作,前期的准备工作交给我来完成。熬夜,熬夜再熬夜……经过把试炼和钓鱼功能完全推翻重写,终于能够做到5000分装备的号平均4分30秒左右试炼通过,全部用来打试炼的话,每天大概能打330封到350封信,配合每晚的钓鱼活动,只需要极少量的副本就能把精力完全消耗光。就在前几天,新版本更新后五行石合成界面变了,不能合成五行石了,又进行了简单的调整。林林总总,也算是在游戏辅助这个圈子里做了几年了。这是一个严重透支体力精力的工作。在这几年里,身体每况愈下,到现在已经算得上是浑身是病了。如果按照投入产出比来说的话,也没有大家想象的那么划算。我现在的工作,每年能拿个小20万,加上年底分红,也能有个10几20万吧,并且基本上每年都能够上一个台阶。而写游戏辅助,付出的要比工作更多,虽然看上去一年也能有个几十万的收入,但是真的是太累太累了。我有的时候就在想,如果我拿写游戏辅助的这些精力放在工作上,或者再重新创业,应该不会比现在做辅助收益少。但是无奈,上了这条船,游戏工作室一帮人还在指望着我,只能再坚持一段时间了。大约2个月前,我也和A也进行了一次长聊,虽然没有直接说不想开新项目了,但我告诉他,应该考虑一下双项目并行,不要把宝全押在J3上面了,我真的累了。我估计J3再做1年应该没有大问题,但是,J3结束之后,我不想再继续写辅助了。毕竟也老大不小了,体力和精力都跟不上了,游戏辅助这个行业还是年轻人的天下。对于想入行的,在NBE徘徊的年轻人,我想说,这个行业其实没有那么难,同时也没有那么美好。技术层面如果要开发精品的话,还是得靠C/C++来支撑。如果是需要赶暴利期的话,那就随意了,什么开发快用什么,像什么E语言什么的,虽然我没有学过,但是可以肯定它学起来很容易。入门很简单,网上有大批的教程。,还是需要有比较全面的知识的。比如常见的系统API什么的,肯定是要熟悉的,而如果是注入式的内挂的话,各种注入方式、各种Hook技术也是必须要会的。比如,我的这个辅助,算不上完美、也算不上强大,里面用到的技术我简单的把想到的罗列一下:一套自己的网络框架,能够处理客户端和控制台之间的各种消息通讯,同时也用在了单机控制台和网络控制台之间的通讯上;一套自己的Hook引擎,用于在关键点挂接,比如帧数优化、反和谐等。这里面采用的方式有Jmp跳转方式的inline-hook、调试中断(包括int3中断和硬件中断),其他的还有内存访问中断等;为了配合上下文信息的获取,还有调用堆栈的处理等;一套自己的DLL加载器,通过DLL加载器,彻底隐藏注入的DLL,避免被扫描到;一套自己的资源打包、解包管理,将一些文本、脚本等文件进行打包处理,提高破解门槛;一套自己的特征码扫描引擎,能够根据特征码自动扫描出exe和dll里面的基址、偏移等信息,减少游戏新版本更新后的基址查找工作量。通过它,我基本上能够做到开服前更新基址;一套自己实现的socket代理客户端,能够改变制定进程的网络访问路径;一套基于lua语言的脚本引擎,能够解析并执行自定义命令及其参数,带有分支、循环等特性,同时能够自定义变量、自定义函数等;暂时就想到这些,有的内容写的时间也比较久远了,很多东西都需要翻文档或者代码才能想起来了。如果有别的出路的话,先考虑去工作吧,这个行业的艰辛超过你的想象。虽然我走的算是一路顺风顺水,但是这些和A的支持、天时地利都分不开。不要小看一个简单的辅助软件。要知道辅助对于Bug的容忍度要远远低于普通的项目软件。要知道,一旦游戏辅助商业化之后,同时运行的数量和持续时间,都远远大于普通的商业软件。正是因为长时间、大批量的运行,程序的任何缺陷都会被放大。比如试炼中的推石头关卡,有百分之一的几率会失败,那么,在A的游戏工作室里面160台机器同时运行,就相当于同时运行7000多个窗口,每个窗口每天大约通关320次,其中推石头关卡出现的几率是4/9,也就是所有的机器里面推石头关卡会出现近100万次,失败大约1万次,如果每次失败增加通关时间2.5分钟的话,相当于为整个游戏工作室浪费了25000分钟,这相当于单号打试炼通关5500次,游戏工作室的利润,就这么被浪费了。可能会有童鞋质疑,比如J3能不能做,能做的话利润太低什么的,做过童鞋的可以帮我回应一下,我没有做过游戏工作室,没有概念。我只能给出几个基本的数据:钓鱼进行了加速,基本上鱼儿上钩那个消息一到,就开始了下一次甩杆动作了,省掉了收杆动作,具体的钓鱼次数我没有统计;试炼之地只打第一层,4500分装备大约4分40秒,5000分装备大约4分30秒,6000分装备大约4分20秒,这都是比较保守的数字;每条网线跑8个窗口,A那边的网费比较便宜,每条线每个月30左右;游戏工作室需要员工3人,加上A自己出货交易;基本上能够做到平价炼号,不赚不亏(脚本+满级号组队带,有工具配合);声明:我不卖辅助,不带队,不收徒弟,我只是一个外行游戏辅助外挂作者,今天与各位写辅助的同行分享一下自己的经历而已。身心俱疲,前言不搭后语,见谅。就说这些吧,诸君见仁见智,有意见使劲拍砖。相关阅读:
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Post: 0:09:45
有手机麻将类的辅助没
Post: 0:15:37
Post: 11:39:29
这个不是说不是谁的学生然后就全灯灭咯吗
Post: 9:16:44
Post: 1:15:42
本人急找一位会开发网页游戏辅助的大神
有意者请联系QQ
Post: 17:51:21
落后的技术了,现在这些bug都被游戏公司处理了,不实用了,不赚钱了,我现在搞LOL感觉还可以,就是睡眠少,每天睡三-四个小时,已经连续两年了,除了发现头晕,开车出过两次事故,其他的都还行,关键是要吃得好,我每天熬夜都吃牛排补充能量。学学我吧。
Post: 12:28:33
我现在在学游戏开发,这东西真的难,你学那么精,真的佩服,不过既然不收徒,也就罢手好了,留个QQ:,希望能够交流吧。
Post: 11:42:36
C+++技术指导 qq
Post: 18:18:00
唉,作者的确好累人,感觉新东西怎么学都不够,问题怎么处理都有,。。。
Post: 1:27:56
Post: 1:27:29
我想做徒弟,因为命运
Post: 11:09:11
作者还在吗 在的话联系我下 QQ 可以让你赚更多的钱
Post: 19:49:13
我是个苦逼的人,有一份低薪的工作,有几台机器挂点游戏补贴家用,每天承担着家庭的运行,希望大神带我飞。QQ
Post: 0:21:19
我也是做剑网3的 希望能用上你的辅助软件 现在外面的封号都太厉害了 QQ
Post: 19:52:10
可以加QQ,帮做个网游辅助吗?
Post: 11:48:40
作者能和我联系下吗?我的QQ,我可以让你干得更少,但赚得比以前更多更多
Post: 2:15:34
哎!你这样搞不累死才怪。现在我认识的搞游戏辅助的,很多都很少去搞端游了。基本页游。而且BUG好找。甚至很变态!
Post: 7:27:22
做这行的确很累.我也是一个团队里的,负责游戏内容的收集,数据记录和LUA的编写测试.几百个任务 几百个NPC ,记录的人都傻了.有空加个Q聊聊天吹吹牛
Post: 0:17:28
能教教小弟不
Post: 15:28:55
的确是这样, 那些代理, 感觉WG作者是神,
满面都是泪啊!
但是感觉你分成要的不高啊,
下面是对于
其他人说想学外挂的人说的,
比这个更废时间 WG
但是要学的东西
比正规编程 要学的东西多很多
Post: 17:51:34
如果这一行有一天会被定为非法,那必定是有你在添砖加瓦。在游戏公司眼里已经是非法的了。
Post: 13:53:23
我算是接触比较晚的,13年开始接触按键,后来学e,后来c++,现在c#,好吧,我都感觉自己有点不务正业了,然而到现在什么都没学精 (哭丧脸
Post: 17:23:17
你学这么多语言,何必?精一门就够赚钱了。我计算机专业毕业,去年下半年开始接触辅助,一直写易语言,感觉还可以。现在开发半内存辅助。至于C++,过两年再说吧。
Post: 16:18:13
亲,你开发的是哪些游戏的辅助啊,我也想投入辅助开发,求QQ交流学习
Post: 1:02:55
求拜师,嘿嘿。
Post: 1:03:09
Post: 16:33:53
大兄弟,我也用C#写 加个QQ 以后交流下
Post: 13:50:52
我靠这还叫外行.......你让更多的弱b情何以堪..不过作者的框架这个说法值得我学习,我也得弄一个便于自己开发其他游戏辅助
Post: 12:04:35
现在正在搞jx3,发现用到的技术70%的相似,但是我不会优化,这是软肋,羡慕大神
Post: 20:57:25
这才是真大神
Post: 20:28:14
难得一见的好文章,不做作,说的都是实话,羡慕技术帝!
Post: 20:03:22
这么牛逼的作者,还是外行,你让那些按键精灵的作者们情何以堪?
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