tulip的这款e go游戏叫什么?

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8月7日,腾讯和盛大联合开启一款名为《热血传奇手机版》的不删档测试。也许大多数90后00后很难理解&&这款画面如此&落伍&的,为什么能让一些70后80后激动不已,且能迅速登陆AppStore免费榜第1、畅销榜第2的位置。
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今天,我们换个角度,只告诉90后00后,这款游戏里的玩家最崇尚&群体PK&,有仇必然当场就报,引发的&命案&不止一起;不仅吸纳了众多土豪,还缔造了一位中国首富,在那个40万可以买一套京城房子的年代,一件装备就卖出了35万&&
一、这款游戏拥有15年历史,每6个上网的人里就有一个是它的玩家
日,《热血传奇》公测开启,两个月以后正式迈入商业化进程。它是中国网络游戏史上真正意义上第一款获得轰动性成功的游戏,客观来说,中国网络游戏的兴起也自&传奇&而始,为中国大规模的网络游戏时代开了个响亮的头。
日,《热血传奇》在只有三组服务器状况下人数突破1万,当月月底, 传奇人数达到10万;4个月后, 传奇人数达到20万;2002年10月,传奇同时在线人数达到70万。传奇正式成为了当时全世界同时在线人数最高的网络游戏。
根据2014年百度游戏联合百度数据研究中心,推出的针对传奇类网游玩家的数据报告显示,在传奇诞生14年后,其百度指数仍然仍然达到惊人的30余万,位于游戏榜第9名。
从最早的雷霆、光芒、烈焰(抢驻新服)三大服务器开始,《热血传奇》的官方服务器至今已有169个。当然如果算上私服,这个数据就算乘以"一百万" 也并不夸张。
2002年,网络上一句话流传盛广&&&全网吧10个人中就有8个在玩传奇,还有两个人在玩QQ和CS。&这并非单纯的玩笑,盛大因《热血传奇》创新开启了以网吧为住的渠道模式,带动游戏点卡、 虚拟卡的售卖。到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。而当时,国际电信联盟的数据报告指出:全球网民数量约为30亿,也就是说,每6个上网的人里就有一个人是《热血传奇》的玩家。
二、这款游戏拥有最成功的强PK设定,&杀人&是名利双收的唯一途径
《热血传奇》的成功,使得以后几乎所有网络游戏都开始强调PK。
PK即为PlayerKilling,直译过来就是&玩家猎杀&。在游戏的PK区里,玩家可以主动攻击其他玩家,将其击败后,便有一定的几率获得该玩家身上掉落的装备。
当年,&PK杀人爆装备&堪称《热血传奇》的游戏精髓,即使是放在今天,《热血传奇》的PK强度也远超于大部分游戏:在游戏中,除了城市、村庄内极小范围的安全区外,任何地方都允许自由PK,而且因为PK死亡的玩家会随机爆落装备,即使是&神器&。
热血传奇PK盛况
每次的沙巴克城战都是传奇中最为激烈的行会战,也是传奇最大的特色之一。沙巴克,它是至尊荣誉和无上地位的象征,它是所有传奇玩家的终极梦想。游戏里面的各个行会以占领该城池为至高荣誉。占领该城池的行会老大可以领取该城每日的税收,同时所有行会成员名字后面都带有(沙巴克)字样,以显王者风范。
而无数场沙巴克攻城战也造就了无数位耳熟能详的传奇玩家: 传奇史上第一个沙城城主,开创了道士带狗先河的奇女子&无涯&;传奇历史上第一个会烈火剑法的战士、在首次烈焰服务器中的沙城争霸(抢驻新服)赛中带领战神殿仅仅15位成员最终却以的高分打败天界,荣登第一代沙城城主之位的&魂十五&;一直信守&传奇不倒,昔日不倒&的承诺,缔造了一个坚守沙城数年传奇的&小虾米&......
三、这款游戏击杀100万怪物后才刚刚开始,用逆天的数值挑战中国玩家的实力与毅力
如今的玩家一定很难想象&一夜屠杀上千只怪物经验值仅提升0.1%&的苦楚,但正是在这样呈几何形上涨的经验门槛前,无数《热血传奇》玩家前赴后继刷新和追赶刷新角色等级的记录。
不妨看一组数据:15级左右的怪物&僵尸&能够提供160点经验,如果不计算等级提升带来的经验值递减,一名玩家升至22级穿上代表本职业的专属盔甲需要击杀7168只僵尸;升至35级学习第一批&终极技能&需要击杀143106只僵尸;而升至当时代表&等级天堑&的41级需要击杀490606只僵尸&&近百万尸身堆叠出来的40级角色是游戏的尽头吗?不,这只是一个开始,随后每提升一级所需要的经验值均以&亿&为单位提升,那时的玩家仿佛从不思考&性价比&,为了领先世人一头,可以不顾一切的奋战。
相传,《热血传奇》中高级装备的掉率,在&%&符号的前列约莫是七至八个零&&游戏中从大大小小极品从不匮乏,即便它的产出几率极低。
中国玩家对于网络游戏所展现出的实力和毅力向来震惊世界,很大一部分功劳要拜《热血传奇》的磨砺所赐。
四、这款游戏一件装备曾卖出35万,在那个40万能在北京买一套房的年代
此次在&传奇&历史上留下浓浓一笔的交易颇具戏剧性,被玩家称为&热血传奇108区天龙圣衣爆出事件&。当时,ID为&神奇风云&的玩家为盛大全区中唯一一个主号和英雄号都有天龙圣衣的角色。在一个晚上的PK中,因为服务器突然卡住,导致人物死亡,爆出了一件当时珍贵至极的天龙圣衣,并且被旁边的一个幸运玩家捡到。
传说中价值35万人民币的天龙圣衣
随后,&神奇风云&表示愿意用22万人民币将天龙圣衣收回,并承诺当面交易不会做出&报复&。但是紧接着&神奇风云&在游戏中敌对公会的玩家&江南风暴&,马上表示愿用始终高出&神奇风云&2万人民币的价格收购该衣服。
最终,那位人心不足蛇吞象的幸运玩家将价格抬到了35万人民币,最后成交。请注意,这还是在那个40万能在北京买下一套房的年代。
五、这款游戏造就了一个身价88亿元的中国首富
陈天桥在1999年创办了盛大网络,主营互联网虚拟社区,一年后得到中华网300万美元投资。2001年,盛大先后代理运营了《热血传奇》、《新英雄门》、《疯狂坦克》等多款网络游戏。
结果众所周知,在《新英雄门》、《疯狂坦克》等游戏折戟沉沙后,盛大仅依靠一款《热血传奇》就在2002年获得了6.8亿元人民币营业额及1亿元人民币的净利润。同年,盛大率先引进完全按照国际化标准的客户服务呼叫中心callcenter,为传奇庞大的用户群和在线经销商提供世界级水准服务,这也是国内网络游戏产业第一次引入规范的全面服务机制。
凭此,盛大在2003年获得了软银4000万美元投资,并且成功在纳斯达克上市,随后股价一路走高,成了中国市值最高的网络股。年仅31岁的陈天桥在创建盛大网络4年后,成为了身价88亿元的中国首富。
凭传奇成为首富的陈天桥
此后,&传奇&的各种版本开始层出不穷,&盛大版本&、&Wemade版本&以及各种未经授权的版本充斥整个游戏市场,&传奇&以一己之力不但造就了一个中国首富,还支撑起了每年20亿人民币的庞大市场。
六、这款游戏曾一次性发出200份维权公函
传奇用户群基数广,活跃用户多,流失在私服以及其他未经授权版本的用户更是数不胜数。但盛大对于传奇私服或者未经授权版本的态度一直是睁一只眼闭一只眼。原因很简单,数量太多,想维权也没那么多精力。除此之外,也正是因为遍布全国的私服,使得传奇这个IP,始终在人们眼前徘徊,从未从眼前消失。
以传奇私服为例,从最开始的全国不超过10家服务器,发展到2005年时,每天就有了600个传奇私服开区。据一份数据显示,时至今日,传奇私服的开服数量每天仍可以达到200余个。
但在去年11月,盛大突然动了&雷霆之怒(抢驻新服)&,开始针对市场上的仿传奇手游行为全面展开维权工作,一次性发出200份左右的维权公函。涉及《天尊》、《热血问战》、《怒斩轩辕》、《玛法传奇》、《一刀流》、《烈焰之刃》、《烈焰遮天》、《沙巴克之城》等15款游戏;以及全国15家研发商,约20家发行平台,表现出盛大对于&传奇&的期待与重视。
正如《热血传奇》的名字一样:这就是一个&传奇&。对于70后80后的玩家来说,它承载了太多的回忆:无数个通宵的夜晚,无数场难以忘怀的战役,以及无数并肩作战的好友、甚至敌人&&这是很多人第一次、也是此生唯一一次上瘾的网游,哪怕再过十年二十年,只要提起&传奇&二字,就会想起那些年与它共度的青春岁月,依旧热血澎湃。
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1昆特牌是个什么梗昆特牌是个什么梗  提到昆特牌,不得不说《3:狂猎》。这款是由CD&Projekt&制作,WB&Games(NA)、Spike&Chunsoft(JP)发行的一款类,于日发行,为《巫师》游戏三部曲的最后一作,但并非最终作。玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。再加上真实的角色设定,迷人的故事以及一个无需载入过程的玩家可以自由自在畅游的开放环境,带给玩家更震撼的体验。  不仅如此,这款3A级大作在上市之初,就获得众多好评:国外主流媒体均给予本作高评价,GameSpot不轻易给出满分的媒体,对《巫师3》打出了10分;此外,这款大作已获得200多项顶级大作殊荣,可见本作在业界之内威望颇高。  除了这些因素外,巫师系列一直延续的“传统”也被保留下来,因为有“啪”情节,巫师3的ESRB评级为M,17禁。如果说巫师3比前两作更有特色的话,那么啪啪啪就不是了,而是&-&昆特牌(Gwent)!游戏中有许多丰富的游戏要素,而相信这其中最令人印象深刻的莫过于“昆特牌”。  昆特牌的设计初衷,是在游戏本体中嵌入的一款小游戏,但是,它的火热程度竟超过了游戏本体&-&甚至有许多玩家为了昆特牌甚至连游戏的主线任务都不顾了,满世界的找NPC只为了打一局昆特牌。连带《巫师3:狂猎》都开始被人戏称为《昆特3:狂赌》。作为本作的一大特色,有不少玩家甚至顾不上过剧情而去打满世界找NPC玩昆特牌,而游戏里的NPC也都是玩牌上瘾,一听说要玩牌,护甲师傅扔了大铁锤,铸师丢了大铁剑,就连一向以痴情著称的血腥男爵都置妻女安危于不顾,坚决舍命陪君子。  昆特牌胜负的判定方式是3局2胜的一场比赛,先赢2局的玩家获胜。玩家开局会在卡组中随机抽取10张卡牌,并且可以选择其中2张放回卡组重抽。与一般卡牌游戏不同的是除了依靠少数效果卡和群组效果以外玩家是无法抽取新卡的,也就是说全部的2-3小局游戏里玩家只有10张卡可以用,用过的卡在下个小局中无法再次使用也没有新卡补充。  《巫师3》选择和NPC玩“昆特牌”很有趣,游戏的程序设定是:无论任何时候你要和任何一个NPC玩昆特牌都可以,在对话选择功能中选择“玩昆特牌”即可。这个设定本身并没什么,但是当血腥男爵(游戏中某个NPC,请求主角救助他快要去世的妻子)前一秒还在哭天喊地地要救心爱的人,当玩家选择“玩昆特牌”时,血腥男爵马上什么都不管了,先玩牌再说。所以,当我们提到“先来盘昆特牌”时,多半是在吐槽这个梗。&2昆特牌玩法介绍昆特牌玩法介绍  昆特牌按照种类可以分为基础的三类:单位牌,天气牌,领导卡,英雄牌。单位牌(怪兽卡)  单位卡很好理解,就是怪兽卡,左上角的数字代表攻击力,即每局结束时清算的力量点数。单位卡分为近战、远程和攻城3类,相同类型的单位卡会在桌面上被放在一排。天气卡会影响一排的全部单位,如大雾会影响全部的远程单位。  其中单位牌又可分为普通单位和效果单位,区别仅在于效果单位牌除了基本的力量数值以外还有一些特殊的增益效果(可视为效果怪兽卡)。天气牌(场地卡)  天气卡有4种,分别是霜冻、雨、雾和晴,天气牌所产生的效果敌我双方都会受影响,具体效果是-霜冻:近战单位力量点数全部变为1;雾:远程单位力量点数全部变为1;雨:攻城单位力量点数全部变为1;晴:所有天气异常效果无效。领导牌  每个牌组只有一张,出场就存在,相当于炉石中英雄职业的概念,每张领导卡有一个特效,一局只能使用一次,不同派系的卡组可以选择的领导卡不同。  英雄牌的作用目前未知。  前面我们提到,昆特牌胜负的判定方式是3局2胜的一场比赛,先赢2局的玩家获胜。游戏就是类似于田忌赛马的卡牌游戏,玩家持有的力量数是有限的,如何在3局比赛中获得2胜是关键。  比较明智的做法可以是先用低力量数的单位勾引对方出点数高的卡,然后弃掉一局,在接下来的2局中以点数优势获胜。同时利用天气、领主技能和牌组特性3种辅助手段,可以触发更多的选择和策略,具体情况还是需要玩家具体对待。  昆特牌新卡的来源主要有2种,完成任务和从店家购买。当然越强力的卡牌越贵,或者任务的难度越高,卡组中最少需要22张单位牌,单位牌不足时卡组不能使用,并且不同派系的单位卡是不通用的,所以想要用其他派系的牌组还得先收集卡牌。  前面我们还提到血腥男爵这个NPC,据说他的昆特牌很厉害,所以在玩家选择与他玩昆特牌之前,尽量收集或购买强力的昆特牌,才有获胜。&3类似昆特牌游戏推荐类似昆特牌推荐  据CDPR制作组方面表示,目前他们正在考虑将昆特牌制作成为一款独立的游戏发售,与暴的类似,制作组编剧说到“这对于昆特牌上瘾的玩家来说绝对是个好消息”。制作组表示,他们将在忙完游戏展会之后,具体讨论昆特牌游戏的事宜。  实际上,早在5月《3:狂猎》发布的时候,官方发售过一款《巫师3》典藏版,其中还包括了一套实体版的昆特牌,看来官方对此已经计划很久了,《巫师3》在今年9月已经发布了全部的16款免费DLC,并且即将在今年10月与明年初发布两款大型付费DLC,不知道昆特牌这款单独的游戏将何时成真?  如果昆特牌被开发成独立游戏的话,最大可能是与PC游戏同时存在,就像那些卡牌类手游,玩家众多,其中不乏土豪级玩家在游戏中充值,以获取最佳的卡牌阵容。说起卡牌类游戏开发最成功的游戏之一,或许《炉石》能算得上口碑+可玩性双赢的游戏。  暴雪出品的《炉石传说》,玩法与昆特牌不同,但总有一点相似之处:通过不断游戏来获得专属卡牌等。我们来看一下具体玩法:  1.游戏开始会随机在你的卡牌组(30张)抽取4张(后手),或3张(先手)卡牌,然后你可以换掉其中若干张来完成开局的牌组。  2.每个回合会自动增加1点魔力值,魔力值是用来召唤卡牌的必要单位,回合结束后会自动回复(在界面右下方的宝石就是魔力值)。  3.当玩家召唤了一张仆从类卡牌后,此回合卡牌是无法进攻的,但是可以用来阻挡对手的进攻。卡牌除了仆从卡牌(用来进攻和防御的无回合限制的卡牌)外,还有技能卡牌,是消耗品。玩家魔力值很多的时候,可以多次使用魔力值允许内的卡牌。不同的英雄技能不同,除了可拥有公共卡牌外,还可获得英雄专属卡牌。炉石传说  从趣味性角度来看,昆特牌比炉石传说更需要策略,同时还要猜测NPC的心理,才有可能取得“三局两胜”的赢面,虽然看似简单,但还是涉及到了“田忌赛马”和“博弈”的概念,昆特牌或许是《巫师3:狂猎》最耐人寻味的特色。&4昆特牌的魅力昆特牌的魅力  作为《昆特牌3:狂赌》哦不是,《3:狂猎》的特色,昆特牌的规则简单但极富趣味性,很多玩家在玩时已放弃本体,转向收集昆特牌或研究牌组。但玩牌有风险,打牌需谨慎。有些NPC输掉会恼羞成怒,要和你真人PK。所谓牌品如人品,碰到这样的只能接受挑战并将其制服。也有牌品好的女性玩主,一旦玩家成为昆特牌冠军,就会获得啪的机会,何乐而不为呢?  虽说游戏的规则或多或少借鉴了“田忌赛马”的精髓,但玩家一旦选择昆特牌,则不能放弃第一回合再进入下一回合,必须要将牌打完。不知道大家更新了石之心没有?据一些玩家反馈,里面出现了一个形象略滑稽的税务官,特别能“卖萌”。原来这个NPC的设定,是CD&Projekt&制作组对于玩家刷钱的调侃,例如他会问一些腰缠万贯的玩家:你是否在白果园卖过皮(暗示玩家刷牛皮)?是否搜刮过民财等问题,遗憾的是,这个角色的设定是不能玩昆特牌的。这个税务官的设定,是来让那些卖珍珠、搜刮民财的玩家去交税的,因此,没有昆特牌可玩。  除此之外,与NPC进行昆特牌前的对话还是相当有意思的:  1.村民A:“杰洛特!我女儿被强盗抓走了!你快去救救她吧!”  杰洛特:“来盘昆特牌吧!”  村民A:“村子里还没人能胜得了我!”  2.“南方大军兵临城下,殿下,您的意见是……”  “来一局昆特牌如何?”  “好!”  这样的场景实在是不胜枚举,昆特牌的梗就是这么诞生的。结合在游戏当下的环境来看这些对话,相当令人喷饭。也正是因为这样的场景制造出来的“笑”果,令游戏本体更受欢迎,昆特牌自身的魅力,甚至在某种程度上超越了《巫师3》本体。  “英雄,救命!”  “来一把昆特牌吧!”  “这村里还没有人能赢得了我!”图片来自互联网  明天就是周末啦,少年,来把昆特牌吧!&
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Gamelook报道/前几日,gamelook曾报道了遥望网络这家独特登陆新三板的杭州公司,其除了常见的广告平台业务之外、还有着不太让人了解的游戏公会和公会平台业务,历经近2年的发展、遥望网络已成长为国内最大的游戏公会平台之一,并在2015年9月实现了1.4亿的手游流水,震惊全行业。
在这篇报道之后,gamelook特别联系到了杭州遥望网络创始人/CEO谢如栋,作为一位连续创业者,谢如栋为行业解密当下游戏公会生态,据他透露,目前游戏公会产生的流水能占到手游产品收入的30%还要多,而与业内游戏从业人员的认知完全不同的是,在谢如栋眼里,游戏公会并不是充值价格战的受益者、反而深受其害。
采访中,谢如栋表示:“打折太厉害其实对整个行业并不好,游戏公司不赚钱就做不出好游戏、平台赚不到钱就没资源去推游戏,公会也会赚的少。希望公会能回到最早公会合作的模式,真正把游戏用户带好。希望厂商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外对公会不要这么简单的一笔返点就出去了,要多考虑游戏运营的需求做的更精细。”
目前遥望已与全国2000多家游戏公会建立了合作、几十家公会会长已进驻遥望杭州基地。基于对公会的深入了解,谢如栋给到行业很多独特的看法,比如行业所认为的重度游戏过剩,在公会经营者眼中反而是“产品太少”,“现在手游相对互动性还比较差,玩家希望游戏中能有交流,即使不玩游戏也希望跟其他玩家交流。虽然游戏公司做MMO多,但实际上一年中能真正上线的MMO手游还是很少。”
谢如栋表示:“目前手游行业很多游戏公司没有公会运营部门、或者经验资源不足,甚至一些大公司公会运营体系都已经消亡了、只剩下客服体系,遥望公会业务可能更像是众包平台,希望服务于游戏厂商和平台。”
以下是专访实录:
遥望的主要业务之一就是公会平台,很好奇您之前的个人背景是怎样的?是否就曾经是会长?玩过哪些游戏呢?
谢如栋:我在读大学的时候玩的是传奇,一直都是沙巴克城主,当时在传奇的14区、传奇3的纵横区,玩了差不多4年,当时就是公会会长,游戏就像个小社会,玩传奇那会儿对公会、还有公会成员有着很深的感情,情感的交流超越了游戏本身,这是我对这个游戏最大的感触,当时公会也没有商业化。
端游传奇其实很早就出现了元宝商人,可以算玩家群体出现商业化的一种表现,您如何看当时端游中公会走向商业化的过程?
谢如栋:我2000年开始玩传奇,传奇最开始是点卡收费,到2004年转免费模式之前游戏中的商人还比较少,当时我打到一把裁决也就换几张点卡而已,商人是直到传奇免费之后才逐渐出现的。其实游戏公司最开始并不太支持公会的商业化,传奇免费之后盛大才推出推广员系统,在推广员推出之前游戏中玩家间还是比较纯洁的关系,同时当时市面的网游也比较少,很多玩家都聚集在这个游戏里,游戏的娱乐性还是很强的。而到现在玩家慢慢接受了付费,之后延伸出来的产业链就比较长了。
你作为老一代的传奇玩家,当时作为玩家的身份是否靠传奇赚到过钱?
谢如栋:没赚到过钱,其实我当年玩游戏也不需要花钱,当时我在游戏中的财产比较多,当时还是学生,我自己有个公会还做的比较大,经常一群人去打装备,装备满了自然会送其他人,所以基本上每天都有人给我冲卡,不过一个月也就100-200元的点卡而已,都是出于感谢。
为何遥望网络之后会选择把公会业务作为发力的方向?
谢如栋:之前我一直做互联网广告,其实在遥望财报中所体现的收入大部分是我们的广告收入,游戏收入还没有完全体现,主要这份财报是截至2015年5月的。
我2005年开始创业,2010年我创业的公司被盛大收购、这家公司最后划到了边锋旗下,我负责导航还有视频主播业务。因为自己一直玩游戏,对游戏感兴趣,从边锋离开后重新开始做互联网广告,之后机缘巧合做了手游的联运发行,2014年开始尝试公会方式做联运,并成为了一家大渠道第一家CPS的合作方做公会、当时渠道还不管这种叫公会合作。我用20个人建起了我们自己的公会:众神殿,之后跟当时我做传奇公会一样,带着玩家玩,很快就有了几万的用户,发现这种模式可行、之后就开始做公会联盟。
进入公会市场之后,您对这个领域的感受是怎样的?
谢如栋:我们做自己公会的时候当时还没有公会返点,不过在遥望开始做公会联盟的时候手游行业已经出现了严重的5折充值返利的情况,同时做公会的人越来越多,主要是因为门槛低,拿到CPS的包就可以做。打折太厉害其实对整个行业并不好,游戏公司不赚钱就做不出好游戏、平台赚不到钱就没资源去推游戏,公会也会赚的少。
我们还是希望不要充值打折,希望公会能回到最早公会合作的模式,真正把游戏用户带好,现在我们合作的几款游戏其实从内测就开始参与、新合作的手游都没有放CPS的包出去,但因为之前很多手游已经在大幅打折了,所以只能继续之前的方式、随大流。
我们在2015年10月还专门开了个发布会,号召绿色公会,靠我们的努力要改变目前行业的现状还是有困难,但我们一直在游戏公司、平台谈希望不打折,《沙巴克传奇》是我们真正无CPS打折、公会返点的合作产品,游戏只有类似攻打沙城排名奖励,这算一款真正相对纯粹公会合作的产品。
现在游戏公会产生的流水在一款手游产品收入中占比能达到多少?
谢如栋:公会产生的流水现在可能能占到手游产品收入的30%还要多,很多公会还在以个体的形态存在。
跟遥望网络的公会平台合作的游戏公会有多少家?大的公会大致有多少玩家?
谢如栋:现在跟遥望合作的游戏公会大概有2000多家,分布在全国各地,其中2、3个全职公会管理人员的公会比较多,大的游戏公会能囤积到几千的付费用户。在遥望杭州公司,入住我们现场办公的公会有几十家、主要是中型的游戏公会。
遥望官网上公布2015年9月的手游流水达到了1.4亿,这个数字很震惊,具体原因是什么呢?
谢如栋:因为9月份我们做了一轮对公会的推广、给了比较好的合作,希望抢夺市场,吸纳更多、更优秀的公会会长。
其实大的游戏厂商也有游戏公会运营的人员,遥望的公会业务跟大厂商的公会运营存在差别么?
谢如栋:其实差别不大,都建立在类似于推广员的体系上,只不过我们现在更多的服务于大渠道平台、以及游戏公司,目前手游行业很多游戏公司没有公会运营部门、或者经验不足、资源不足,甚至一些大公司公会运营体系都已经消亡了、只剩下客服体系,遥望公会业务可能更像是众包平台、服务于游戏厂商和平台。
遥望这个公会入驻是怎样的模式?会长之间其实也存在竞争关系,一起办公岂不是有点怪?能否解释下?
谢如栋:现在能赚钱的游戏公会基本公会管理人员都是全职来做,兼职是很难做好游戏公会。我们在杭州做了一个游戏基地,邀请全国各地的公会会长入驻,遥望提供办公场地,从遥望的资源中拿游戏产品给公会去做,好的公会我们也会投资,入驻的公会需要配合我们的公会运作规则,比如要求公会在游戏测试期就带玩家进驻游戏来测试,最终会挑选游戏的合作公会,同时对充值折扣会有严格的要求、甚至不打折。公会当然也存在一些竞争关系,但目前游戏产品很多,更多是抱团的感觉、这样可能更好吧。
同样是做公会,为什么有的公会做的很大、有的公会却做不大呢?会长必须是大R么?您怎么看?
谢如栋:这个跟公会会长管理公会方式有很大的关系,做公会其实很累,有的会长到凌晨2、3点还在带队打游戏、还在跟玩家交流,有些会长可能晚上8、9点就“下班”了,而这个时间是游戏的黄金时间。另外做好公会对玩家心理的把握也很重要。
公会会长不一定要是大R,很多会长都是白手起家的,但必须至少经历一款游戏大R的感觉,会长赚到钱了一定会去自己充值深度玩一款游戏,如果不自己充钱很难感受到玩家的感觉,游戏公司给你的钱花是不会心痛的、只有自己的钱花下去才能真正有感觉。
经营公会的会长能赚多少钱?这个可能很多人想知道
谢如栋:其实目前做的相对好的公会一个月也就几万收入,做游戏公会最赚钱的时候是2014Q4,那个时候手游产品还不像现在这么充值打折。
目前市场上有上万家的游戏公会,有很大一部分之前并不是做公会的、根本不会经营公会,这些人只会充值打折,只会开淘宝代充店,我们希望改变目前的现状让游戏不打折,虽然有难度,但慢慢我们也有了一些公会的积累,同时我们也会给公会一些补贴。
游戏公会要盈利就需要公会的玩家付费,这是否会让玩家觉得是被公会会长带着去充值的呢?是否会影响公会与玩家间的关系?
谢如栋:这个其实就是情商问题了,如果公会一味的强迫玩家充值,玩家在公会是呆不长的,好的公会自己会有判断能力,把握这个度。
公会最重要的其实就是付费用户、尤其是大R了,大R会沉淀在公会中么?还是说大R会脱离公会、围绕他自己形成新的公会?
谢如栋:大R一般不会去做公会,对一个有钱人来说做公会太苦了,早年端游时代大R确实可能去做公会,因为以前公会相对好做,现在做公会竞争太激烈了。对于会长来说,很难左右大R的想法,可能就5%的大R会听会长的,如果换一款游戏又不一定了,现在大R有自己判断。
您觉得公会普通玩家会听会长的意见去玩某一款游戏么?
谢如栋:虽然公会会长维护的玩家可能很多,我个人估计只有10%左右的公会玩家会听公会的安排去玩游戏,其他玩家还是跟着游戏内容走的。现在不像以前我们玩传奇做公会的时候,那个时候游戏产品少,公会可以聚集很大的玩家群最终进驻游戏,现在游戏太多了、用户选择太多,玩家很少会听会长的意见。
遥望的做法有一些不同,我们的合作公会会在游戏删档内测之前就进驻游戏,几轮测试下来,会积累一定规模的游戏用户,正式开区的时候公会和玩家就会一起进驻游戏,这种方式合作的产品还不多。主要还是看哪款游戏宣发力度比较猛,我们会去合作。
充值打折、公会返点你认为对游戏是有利还是有害?
谢如栋:充值打折事实存在,可能有平台认为打折能让用户充值更多,但实际上能冲10万的大R、他冲20万其实感受是一样的,用户其实要的是公平,打折会造成不公平,这种状况需要被改变。公会返点,我觉得前期对游戏有利、现在对产品存在弊端,现在公会为了抢用户公会会宁愿先亏抢首冲用户、再充值的时候再赚,当任何行业到了价格战就陷入畸形了。我希望厂商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外对公会不要这么简单的一笔返点就出去了,要多考虑游戏运营的需求做的更精细一些。
游戏公会其实本质上是渠道、厂商的乙方,但现在很多时候却称成了甲方的感觉,但遥望真的不想做甲方、而是做好服务商做乙方,现在需要剔除公会运营的不良因素、净化这个环境,需要走向精细化,现在还有很长一段路要走。
现在大的渠道其实非常在意自身用户的稳定性,但为何会出现玩家还是跟着公会跑的情况呢?
谢如栋:现在除了个别大渠道,其实很多渠道都是混服,混服对渠道的品牌存在一定的影响、但影响相对有限,造成这种现象最主要的原因主要有三个
第一个,确实存在充值打折,事实存在,一旦用户接受了打折就会跟着公会玩。
第二个,游戏产品本身多半都会设计游戏内的公会系统、排名系统,玩家很容易看到公会的战绩,同时玩家做公会任务获得经验、奖励也会比较多,会长都会拼命去冲排行榜以获取高端用户加入公会。
第三个,现在手游相对互动性还比较差,MMO的产品还比较少,玩家希望游戏中能有交流,即使不玩游戏也希望跟其他玩家交流。
哪些手游才是游戏公会玩家喜欢的产品?为何您会说MMO少呢?现在其实好多手游公司在做。
谢如栋:游戏公会最喜欢的是MMO手游,但MMO产品实在太少了,APRG还行。其次适合公会的就是部分卡牌手游,但卡牌社交比较弱,玩家主要是在游戏外交流。
虽然游戏公司做MMO多,但实际上一年中能真正上线的MMO手游还是很少,可能跟开发成本高有一定的关系,同时这类手游不像卡牌5000玩家就可以开新服,如果MMO手游单服玩家太少游戏氛围就带不起来、用户流失就高,门槛高所以CP做不好、也怕做MMO手游。现在手游上线都太急,不像端游,手游刚开发完测试两次就匆忙上线、还没来得及积累用户,一上线如果玩家进去感觉游戏人少就不愿意花钱了。
现在手游公会蓬勃发展,是否反向影响到了页游、端游产品的公会运营方式?
谢如栋:现在手游公会越来越像页游的公会了,但我觉得手游公会应该向端游的公会学习,真正把玩家服务好,而不是一味的像页游一样用充值打折去吸引玩家。但我觉得这个局面肯定会改变,随着手游的精品化,竞争的加剧,很多公会赚不到钱,一旦大家赚不到钱,这个领域也会发生变革的。
遥望的公会平台有哪些特色的服务呢?
谢如栋:我们很多对公会的服务还没推出,希望今年年初产品能出来,会从以前的CPS拓展到测试阶段,会长只要参与测试就可以赚钱、不用考虑其他的,希望遥望服务过的游戏、渠道能让游戏形成比较良性的环境、维持小生态的平衡,如果厂商和渠道赚不到钱、做公会更是赚不到钱。同时我们合作的产品会倾向于充值不打折,会给公会一些任务,比如游戏中玩家达到多少级给公会奖励、比如打下沙巴克城给公会奖励,类似于运营任务。
遥望除了公会业务,其实还有广告业务,广告业务的进展如何?还有你们的美女直播业务,这部分是怎样的想法?包括游戏开发这块是怎么考虑的?
谢如栋:遥望其实做了很多年的广告业务,其实这部分业务比目前公会规模更高。直播其实主要是给公会提供的服务,公会内部有会长、女玩家讲游戏会用到这个产品。游戏开发其实是合作。
游戏公会业务是遥望将长期坚持的方向么?
谢如栋:游戏公会需要精细化,要向正向方向引导,要让平台、游戏公司、公会都能赚到钱,如果只是打折并不健康,行业目前都注意到这个问题,相信未来会有改观。
Gamelook报道/1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。
在活动现场,网易合作产品部Beta工作室副总监、《乖离性百万亚瑟王》本地化工作负责人陈睿源带来《乖离性百万亚瑟王》二次元用户属性和本地化分享。
在演讲中,陈睿源表示,“二次元玩家间喜欢合作。在合作过程中,他们会找到彼此的认同进行二次创作,来强化在圈内的身份认同。二次元用户会给自己贴标签,以显示他们在圈内但又跟你不太一样,最后会诞生一些意见领袖。二次元玩家对运营方有着天然的不信任,他们会要求绝对的公平。喜欢正版,维护的意愿会比较高。且到处都有冲突,不只是跟圈外冲突,跟圈内也有冲突。”
在《乖离性百万亚瑟王》的本地化工作中,陈睿源表示:“经常会有玩家和媒体会问我做了哪些本地化,我会说我们并没有做什么本地化,其实这是一个比较艰难的决定。官方卖萌并没有什么作用,玩家的萌点是很难抓的,萌点都是属于玩家自己发现的。游戏上线前按内容消耗速度进行了A/B/C测试,按日服两倍速度、玩家非常high但我们非常不high,因为整个开发速度是跟不上节奏。最后发现1.4倍左右是对整个游戏比较适合的,跟日本产品合作的时候,这个数值是很值得参考的。”
对于如何做出二次元精品、做情怀,陈睿源表示:“什么叫精品,其实就是做一些细节,未必是性价比非常高的。情怀量化到开发者眼中来说就是每一个设计的点,比如你的UI,你的角色,你的付费点,卡牌获取等等都是情怀,情怀可能玩家觉得不是为商业化的目的去做,不是坑玩家的钱。”
以下是现场演讲实录:
陈睿源:大家好,今天我讲的是比较热门的话题:二次元,如果大家什么想了解的都可以问。
我们先回顾一下,在各类游戏里面,包括2015年很多文章都在分析二次元,我们先看下二次元的刻板印象,大家觉得二次元是怎样样,在游戏产品里面,乖离性百万亚瑟王是2015年最成功的二次元手游,我们再来谈下有什么发现,对应起来我们做了怎样的本地化。这个PPT很多页,只盯住一个词就够了,什么叫打破“次元壁”。
我花了2、3天时间看了不少媒体对二次元的报道,摘取了一些粗线条的二次元的理解,比如说,二次元玩家的是特别的,他们喜欢“撕逼”,他们喜欢为了爱而付费、疯狂玩游戏,我们开发者要做二次元游戏就需要有某某元素,一定要上B站,他们是最神秘的一类用户群。
为什么会有这么多分析文章?因为大家都好像不太了解他们,所以需要一些分析来揭开这群神秘用户群的面纱,我们是不是发现有这种特点呢?
这里我有一个总结,有一个概念叫“圈”,这个图比较概念型,在这个圈里面,我们可以看到玩家会有很多的互动,灰色箭头代表跟玩家有不好的互动、红色箭头代表玩家有一些好的互动,在圈外面会有一些其他文化的用户、和其他玩家的互动,包括跟网易(WY)的互动,算是比较中性的互动,而二次元玩家与其他厂商的互动、有好有坏,这从行业中的友商在玩家中的评价就可以看到,相比来说“逗逼Y”算是对网易的赞赏了。来看下两部分,首先是圈内、然后是圈外。
圈内我们总结有4个特点。
1)玩家之间是喜欢合作的。
2)在合作过程中,他们会找到彼此的认同,他们会进行二次创作,来强化他们在圈内的身份认同。
3)二次元用户会自己给自己贴标签,在这个玩家群中可能他们有不同的特点,他们会贴上自己的标签,以显示他们在圈内但又跟你不太一样,最后会诞生一些意见领袖,他们会有影响力,要比其他玩家、和圈外的人影响力更大。
在合作方面,我们有一个数据可以分享,游戏运营4个多月时间,我们玩家目前开了1.8亿次房(副本),一个房间有4个玩家,所以可以理解7亿人次参与了多人副本,他们的通关率比起他们去打单人副本要高15%,所以玩家无论是从收获上还是从他们本来意愿上来讲,他们都比较喜欢去参与这种多人副本,为什么呢?除了游戏本身的特点外,其实跟游戏本身开发的理念有关,初心就是希望玩家多作合作,这个跟国产游戏可能有一些不一样,国产游戏更多的玩家互动可能在于对抗,但这款游戏玩家间合作会比较多。
前期的话,主要是输出、给自己加Buff、给对方加DeBuff,再后续还会有嘲讽、魔法输出、下毒、加debuff等等,不同的职业玩家间的合作要求是非常之高,对玩家合作的意愿会比较强。
玩家合作之后会开始进行一些二次元的创作。二次创作是什么?看下这个饼图,也能反映这款游戏、以及二次元游戏的特点,首先是是战斗的讨论、会占到50%,这是一个非常恐怖的数字,因为我们统计了一下梦幻西游、大话西游还有友商的拳皇、刀塔传奇等等,战斗的讨论次数远远比不上亚瑟王这款游戏,因为这款游戏讲求合作更多、玩家的配合要求会更高。
第二点是在于卡牌美术、和卡牌周边,这都是玩家进行二次创作的基础,他们会创作什么呢?首先是把一个中世纪的角色变成一个时尚型的,这很正常,再看下面,会把比较绚丽的壁纸变成比较萌化的,我们在说二次元观念上面,很多玩家喜欢的并不一样,有的喜欢华丽型的、像左边的,但很大部分玩家喜欢萌系的,会创作另外一种。但是呢最多的创作来自于对游戏最直观的感受,比如抽卡,会创作非常多的素材,左边那张gif图,是一个小孩在抽卡以后说了一句“WY妈飞了”,意思就是我抽不到好卡WY不得好死的意思,这种调侃开发商运营商、调侃游戏开发者的二次创作是特别的多,这是不是玩家不太理性的做法呢?并不是,而是游戏二次创作非常好的结果。所以,二次创作可以很好的提高这个群体的特性,能够区别跟其他玩家的不一样。
第三个,就是喜欢标签自己,因为在这个群里里面接触了不同的玩家之后,会发现他们在游戏中会有不同的定位,比如在职业方面的差别会叫自己各种名词,会说一些比较通用的名词,比如大佬、咸鱼等等,这些在其他游戏也会见到,这种专用名词可能在二次元圈子文化里面会比较多一些。
第四个,就是意见领袖影响会比较大,提到意见领袖的频率会比较高,不仅仅是玩家意见领袖,还包括画师、声优,或者其他在二次元文化中会比较大影响的人,像UP主。
看完这4个特点之后,我们再来讲圈外,主要三个观点,都是跟网易比较有关系。
1)对运营方有着天然的不信任,他们会要求绝对的公平。
2)喜欢正版,他们喜爱的东西会维护的比较好,维护的意愿会比较高,所以要求正版。
3)到处都有冲突,不只是跟圈外冲突,跟圈内也有冲突。
统计一下玩家提交给我们的问题,非常大的一个数据,我们看了一下,提到跟竞品有关系的问题是比较高的,竞品不只是说其他的二次元游戏,会提到日本的二次元游戏,会提到《乖离性百万亚瑟王》日服、台服,为什么提及这么高呢?玩家会觉得我看到这个系统在其他游戏里面推出,会问你们为什么还没有啊?或者对方有怎样的折扣为什么你们没有啊,二次元玩家非常要求公平的对待。我觉得这个特点也是比较特别的,二次元玩家在信息流通方面比其他群体要高,他们会很快获得信息,所以他们会要求公平比其他玩家要求更高一些。
对抗方面的冲突会非常多的,比如会说开发商有没有更改掉率坑游戏中某一个职业,玩家的要求是非常高的。
除了对外之外,其实圈内也有非常多的冲突。比如iOS玩家跟android玩家会经常对骂,一个职业跟另一个职业玩家也会对骂,这种贴在在论坛、贴吧是非常非常多的。
二次元的玩家圈子里面有很多亚文化,他们有自己的创作,有自己的理念,对于游戏有自己的理解,这些大家可能已经有一些了解,包括一些分析文章其实谈的已经比较多。
我想讲的是身份认同,这是一个social...
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/今天,手游数据分析公司App Annie在其官网更新了2015年全球手游指数榜单,从排行数据来看,Supercell凭借12月初对CoC进行的重大版本更新重新夺回了全球双冠王,网易腾讯仍位于全球iOS收入榜前三甲,得益于《穿越火线》手游以及《王者荣耀》等新品的推动,腾讯在国内市场夺回了收入冠军宝座。不过,在全球iOS游戏市场,网易排名仍然居于腾讯之前,从这个差异可以看出的是,两家公司的iOS收入已经十分接近。
而且,据SuperData此前的数据,2015年全球收入最高的手游《部落冲突》预计收入为13.45亿美元,但GungHo的《智龙迷城》在2013年巅峰期曾达到过14.25亿美元的收入,所以Gamelook认为,全球顶级手游的收入水平或已经接近天花板,单款游戏的年收入已经很难超越百亿元大关(15亿美元),因此,未来手游市场的增长将更多地体现在Top...
1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。
在活动现场,网易大话事业部天行健工作室总监兼《大话手游》手游制作人黄明做了主题为“《大话西游》手游开发心得的分享”。
演讲中,黄明表示:“做手游2、3年后最深刻的体会是,游戏延期上线有非常多风险,游戏制作的时间关系到项目的成败。大话手游在开发期间,团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周6天工作制工作压力是非常大的,要稳定团队士气就一定不要延期。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。”
对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”
最后,黄明强调:“辛苦培养的玩家的习惯不要轻易舍弃,现在的手游市场并不允许我们有那么多的资源,所以我认为我们应该珍惜手上的每一点资源。付费建议是尽量做深,提醒一点,深不等于黑。”
以下是黄明演讲实录:
黄明:大家好,现在我跟大家分享《大话西游》手游的开发心得。
网易公司内部有很多资源,有一些是对我们游戏开发有非常大帮助的,例如战略研究部有研究分析报告,在立项前可以帮助我们选择正确的游戏类型,同时对制作时间进行预判,这里制作时间并不是说我们制作这款游戏需要多长时间,而是市场会给我们多长的制作时间。可以进行项目致胜点的分析。立项之后,可以帮助我们进行上线时间的校正。
还有UX的资源,立项前可以做一些用户调研,在上线前还可以做用户的测试。
接下来是我说的重点,可能对大家来说这个标题可能有点危言耸听,但这个是我在近2、3年制作手游中最深刻的体会,游戏制作的时间关系到项目的成败。
首先,我认为项目的上线时间是市场决定的,如果我们的团队不能让项目准时上线,那最好减少游戏的内容,尽最大的努力把我们的核心内容展现好,要不就取消项目。
如果说让游戏延期上线是有非常多风险的,我总是认为,在许多的开发团队中我们并不是最聪明的、也不是最特别的,有很多强力的同类项目制作中,如果可以快一个月出来,赶在其他产品出来之前,那我们的游戏就可能取得成功,反之失败。
这里我举两个例子,《大话西游》手游上线之前有2款手游,其中有一款抄袭了大话西游,美术也相对一般,但是相比大话手游早上线一个半月,但就这样一款游戏在苹果20-40名却徘徊了5个多月、直到最近才下落。另一款是《问道》,是比较强力的IP,这款游戏在端游时代就是道具收费,所以在端游转手游应该具备一定的优势,在我们《大话西游》手游上市的时候,他们做外部测试,但测试之后就没什么消息了,后来听到的信息是要到3、4月份的时候才会再次测试。可以说《问道》从品质上是超过前面那款游戏的,但为什么结果是截然相反呢?我认为最重要的原因是上线时间,上线时间是非常重要的。
在座的有很多人从端游转到手游的,最直观的印象是周围做手游的同行都在加班,我觉得大家都在加班是有道理的。
首先加班其实是一个最直观的让我们加速项目上线速度的形式,避免我们项目进入恶性循环,大话手游在开发期间,我们团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周6天工作制,其实在周日经常团队也会有过半的人在公司工作,这样的一个工作时长的工作压力是非常大的,如果要稳定团队士气就一定不要延期。
在项目开发初期,要正确的评估团队的能力,简单的说,就是有多大胃口吃多少饭,避免项目越做越大,在项目初期就要做好预判,并不是产品要做到十全十美才能上线的。大话西游端游已经13年了还在继续开发,如果想把游戏做到十全十美,几乎不可能上线。
效率至上。我认为开会是一个非常没有效率的做法,特别是全员大会,这个相当于把整个团队的人员放在大会上,去决定一些并不是很有用的事情,整个大话手游团队只开过两次全员大会,在立项的时候开一下、再到上线的时候开一下,中间再没了。
然后减少一些无谓的消耗,减少下决定的人数。能够一个人下决定的就不要拖着一大群人来讨论,这样很浪费时间,大话手游我们策划的讨论规模一般是2到3人,大多数情况下一般是不讨论的。
避免返工,我们到大话手游制作完成也只有半个系统返工重做,召唤兽系统和投放系统,一开始是用抽卡的形式、后来改成目前的样子,这么少的返工并不是我们的团队有多么厉害,而是先做出来再考虑如何做精细合。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。
排除干扰。在我们做游戏的时候会接收很多人的改动意见,可以说绝大多数意见对游戏体验都是有帮助的,但是在我们接受意见、或者决定要改动的时候一定要注意,改动我们是要付出代价的,一个问题是,团队的信任度会降低,另外就是上线时期的延后,特别是这点,我们要非常警惕,这个会不会导致我们错过最佳的上线时间。
修改的时机,比较适合的时机是在程序开工之前,这个时候去修改可能我们需要耗费的代价最小。另外是,内测之后这个时间点,我们会有一个最直观的版本可以体验,根据实际的体验再进行修改,会比较有效。再次时机是游戏外部测试之后,有了外部玩家数据之后,再进行进一步的迭代。要避免边开发边改,这是最没有效率的。
要合理的对待各种意见。对一些修改意见,如果要改动要征求一下数据支持,有一些意见可能针对的是极少数的玩家,我们要判断这部分修改意见是不是针对主体的受众。有一个误区是只要对游戏有利的意见就一定要改,这个还是要衡量下性价比。
尽快的让游戏进入测试期。纯开发状态是很危险的,这里纯开发状态是指立项之后到第一个可玩版本出现之前,这段时间内,游戏实际上只存在于每个开发人员的想象中,每个开发人员想象的游戏都会有不一样的地方,所以我们要尽快做出一个可玩的版本,把最基础的地方在团队内形成统一。还可以避免我们在一些不必要的地方反复纠结、甚至往错误的地方修改、难以下决定这些,这些都会造成拖延开发进度。尽量是边测试边开发,这样会减少分歧,减少沟通成本。
策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。
我认为这是很重要的,首先成为高玩,可以提升效率。我认为最有效的沟通方式是不用沟通,如果说两个策划都是高玩,那很多时候直接就可以达成共识,就不需要反复争吵、纠结了,成为高玩之后很多决定都可以拍脑袋下决定了,因为对于核心玩家来说原本就应该如此。
在开发期如果是一款新游戏的时候,我们是缺乏数据支持的,更多的时候只能依靠感性思维,必须让我们自己成为核心玩家。
高度投入。整个开发组策划当然是首当其冲的,对这个类型的游戏必须是高度投入,至少是曾经高度投入过,包括时间投入、精力投入、以及金钱投入,这里金钱投入我是特别标红的,它对每一款道具收费游戏来说,金钱的投入、特别是自己的金钱,而不是可以报销的,花自己的钱投入是非常重要的,这是要让我们跟玩家的付费体验可以同步。高V的玩家未必都是土豪,但他们绝对是对游戏认同感最高的一群人。
为什么策划要成为高V玩家?因为我认为,对游戏认同感达到一定程度之后,付费是必然的,成为高V玩家可以跟我们的核心用户感受同步。大多数游戏的付费率在2%-5%之间,付费玩家占比非常小,但其实并不是这样的,对一款运营了几个月的游戏来说,付费玩家往往是你的核心用户,他们的留存率是非常高的,在运营了几个月之后,游戏的付费玩家比例可能达到几十个百分点,为什么要成为付费玩家就是这个原因。
另外是我们在定价的时候,如果是一款我们原创的游戏,定价的时候是找不到参考的,所以定价的标准最后可能就来源于我们自身的体验。所以我们要真金白银的去体验同类游戏,成为核心玩家。
最后说一下游戏寿命,一句话就是尽可能的深,尽可能的长,不要错过上线时间,要尽快把游戏做出来。
所以我们要用尽量少的玩法去满足上线需求,我们会把绝大多数时间用来丰富核心体验,我们可以用于周边系统的时间是非常少的,所以我们制作的周边系统做并不太多,在这样的情况下,我们要减少无谓的开发时间的浪费。
我们辛苦培养的玩家的习惯不要轻易舍弃,这个会涉及到玩家,比如说升级,到了一定程度之后不让玩家升级了,但前面很长时间培养玩家如何升级,你玩这个游戏一定会升级,那么假如到一定等级就不能升级了,那么前面投入的玩家认知成本、学习成本,这些就都浪费了。另外也会涉及到研发成本的浪费,玩家不能升级了,那么我们还要花更多的时间去开发更多的玩法让他们玩。这里提到一举,魔兽世界有一句话是60级才刚刚开始,我认为这句话并不适合中小型的开发团队,魔兽世界他们可以在一定的游戏时间之后把升级这么重要设定舍弃掉,因为他们有非常庞大的团队,他们有足够的时间开发,但现在的手游市场并不允许我们有那么多的资源,所以我认为我们应该珍惜手上的每一点资源。
追求点越多越好,因为我们会把大量的时间去开发核心体验,所以我们的系统是永远不够用的。
游戏的寿命会随着运营而不断减少,大话手游我们最初设计的时候是按照10年计算的,随着后面的运营,剩余寿命后面会慢慢减少,所以,我们在最初设计的时候应该尽量把游戏的寿命设置的长一点,避免我们到时候我们为了不断设计新系统而疲于奔命。
说到付费,付费寿命我建议是尽量做深,提醒一点,深不等于黑,深就是说让玩家可以持续付费,并不是让他们不付费就玩不下去,这两点是截然不同的。毕竟到了游戏后期,非付费玩家还是大多数的,因此我们尽量还是让这部分玩家开心的玩下去,他们也有可能转化为付费玩家。
付费是高V玩家的需求,因为他们本来就是需要金钱的投入来获得种种优势,如果不能继续付费了,反而会玩的不开心。如果付费系统付费都点满了,那么也许我们就要去开发新的付费玩法,这个也会涉及玩家的认知成本,之前我们一些玩家认为这种付费玩法是OK的、后期要做新的付费系统或许会造成玩家的不认同,也会造成开发时间的浪费。
以上讲了这么多,其实总结起来,就一句话,要想尽一切办法在强力竞品上线之前上线。
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对于游戏业来说,Autodesk相信大多数的游戏公司都不陌生,该公司的Maya、Mudbox和3DS Max等工具是很多大作研发都会用到的必备工具,几乎垄断了游戏场景和建模制作。在2015年的时候,该公司还推出了可视化跨平台3D引擎StingRay,但最近该公司表示,为了结构重组,未来将裁员925人,这占据该公司总员工数的10%左右,其CEO Carl Bass表示,此次的裁员属于主动式的结构调整,和宏观经济无关,公司收入增长仍然强势。
2015年网页游戏的发展之路可谓一波三折,在手游、主机游戏的推进浪潮中,关于网页游戏的寒冬言论不绝于耳。然,从今年各平台的开服变化趋势来看,网页游戏在多方压力之下依然显现出了较为稳健的发展趋势:优质平台2015年度总开服数较2014年增长25.8%,优质平台月均开服总数已然稳定突破2万组;2015年页游市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。
独立手游团队Ndemic Creations在官网更新了最新的数字,在刚刚过去的2015年,该团队唯一的游戏《瘟疫公司》的玩家数超过了6000万,按照该游戏的售价,这款已经发布了接近4年的游戏至少带来了6000万美元以上的收入,而我们此前曾说过,创始人James Vaughan当初的研发费用仅为5000美元,也就是说,这个覆盖了手游和端游平台的作品投入回报率超过了一万倍。
对于开发商们来说,游戏推送通知不仅可以提高玩家们的留存率和活跃度,还可以通过允许玩家邀请好友的方式更有效地扩大用户量、节约相当一部分营销成本。不过,这种做法对于用户们来说却并不一定是件好事。最近,Facebook决定改变用户接收游戏通知的方式,主要是因为大量用户对于经常收到《糖果传奇》的游戏邀请而感到厌烦。马克·扎克伯格表示,该公司将优先解决这个问题,限制游戏邀请之类的推送通知。
手游公司Glu Mobile发布了2015第四季度和全年财报,数据显示,该公司2015年收入2.42亿美元,同比出现了小幅度增长,净利润1380万美元,同比和环比都实现了扭亏。2015年该公司的利润率为61.6%,环比和同比都出现了增长,据该公司的财报,在年间,Glu Mobile的平均年复合增长率为29.4%。为了进一步推动收入增长,Glu Mobile还在今天宣布已经和乐坛巨星泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)签署了合作协议,将合作推出一款新手游,这也是斯威夫特首次进入手游行业。
随着智能电视和OTT业务的兴起,咪咕游戏充分发挥自身优势,全力布局电视游戏蓝海市场。截止目前,咪咕电视游戏已经覆盖市面上95%的精品电视游戏。单款游戏单日激活量超过3万,单款游戏但渠道单日启动两超过15万。咪咕电视游戏平台上棋牌、竞速类的收入领先其他类型。而在启动次数分布方面,动作和竞速类的启动次数分布相对更高。
独立手游团队Ndemic Creations在官网更新了最新的数字,在刚刚过去的2015年,该团队唯一的游戏《瘟疫公司》的玩家数超过了6000万,按照该游戏的售价,这款已经发布了接近4年的游戏至少带来了6000万美元以上的收入,而我们此前曾说过,创始人James Vaughan当初的研发费用仅为5000美元,也就是说,这个覆盖了手游和端游平台的作品投入回报率超过了一万倍。
本报告将概述 2015 年各新兴市场趋势,为有意打入这些市场的应用发行商 发掘潜在机遇。着重介绍金砖四国市场的持续增长和巨大潜力,并回 顾一下墨西哥、土耳其和印尼在 2015 年的迅速崛起。最后再针对每一个代 表着新兴市场未来前景的国家做一些深入研究,这些国家涵盖东南亚、拉美 和中东等几大关键性增长区域:包括泰国、越南、阿根廷和埃及。
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