只是任务管理器显示不全不需回答

做任务,不需要回答_百度知道
做任务,不需要回答
望采纳。继续往下做!如果你是在做百度任务。祝你多得财富经验值快快升级,而且还能得到荣誉徽章或知道宝贝等等你好,任务的第一步也就完成了,完成任务的每一步都不仅会有积分奖励。其实,随便提一个什么问题都可以,那就必须要按照任务要求提一个问题,就你这个问题成功地提出来后
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出门在外也不愁这个不需要回答的,只是做任务的,_百度知道
这个不需要回答的,只是做任务的,
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我的是回答任务0.0 我也做任务需要回答
我来做做任务大家支持哈
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出门在外也不愁做百度知道任务,不需要回答。_百度知道
做百度知道任务,不需要回答。
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谢谢~· 当然要回答了。。麻烦了,要不然我怎么完成任务 我也是做的百度任务。采纳下。你我都意思一下 不明白 采纳了也没啥损失
我也是做任务- -
我也是做知道任务。
楼主您好,恭喜您完成【学会提出问题】任务,可以获得任务奖励!我们永远支持您!百度设置这个任务的目的是让所有百度用户都能学会提问,或许对很多人来说是没有必要的,但是人家就这么规定的,没办法,以下是获得百度财富值的方法,祝您获得更多财富值!!!【知道财富值】的获得方法:1.新用户首次登陆财富值+20;2.回答被提问者采纳为最佳答案,财富值+20+提问者设置的悬赏分;3.回答被选为网友采纳答案+10;4.高效回答(提问15分钟内解答+被提问者采纳)将得到系统额外奖励20;5.做知道推出的各种任务,可以得到相应的财富值奖励;6.加入知道团队,只要你好好表现,就会得到可观的财富值奖励;7.及时处理提问,选择满意回答或选择暂无满意回答可获得5个财富值奖励8.回答被赞同一次,财富值+1,级别不同,每天的上限不同———————————————————————【文库财富值】的获得方法:1、日常操作,新用户首次登录完成帐户的注册激活+10,每个帐号仅获得一次。2、上传文档+3,每天上传文档得分上限15分,按照文档完成转化时间计算。3、分享文档+1,每日使用一键分享获得财富值上限为5,每人每天分享前5篇文档可获得财富值收益4、创建文辑+1,每日创建文辑得分上限10分。(使用百度浏览器,创建文辑每个2财富值,上限20财富值)5、文档被下载+1,下载自己上传的文档不加分。(每篇文档收获财富值上限100)6、标价文档被下载,为自己上传的文档标价,标价文档前100次下载每次赚取标价财富值7、参与文库任务,完成文库任务,可以获得任务奖励的财富值最容易获得财富值的是第三条和第七条
很高兴为你解答,满意请采纳,谢谢!------【百度知道的】团队提供
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本月热门小学奥数谢谢邀请,对于游戏,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。话说【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……“新手任务设计需要注意什么?”和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。在参与游戏开发以前,曾经做过一段时间的网页设计师。那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
新手任务的兴起,大概跟“333”理论的流行有关。所谓的“333”理论是一种关于玩家留存时间节点的形式化归纳,该理论认为,玩家初次登录游戏的关键流失点分别为:3秒,3分,30分钟;这并非是绝对化的时间门槛,而是代表了玩家了解游戏的初始三阶段。当然,你还可以顺着流失曲线往下接着杜撰3小时、3天、30天……等等,但这些属于兴趣的培养以及习惯的养成是另一个话题。这套“233”,额,错了,“333”理论主要内蕴了这样一套有关认知的“歪理邪说”:它描述了人们对于陌生事物,从接触到形成初步认同的过程;大致分为以下阶段:首先,是纯感官上的体验判断,过程极短,不超过”3秒“。作为一个视觉获取占据80%信息来源的物种,人类在第一眼接触事物之后,本能地就会对其迅速作出取舍,所以,我们啪啪啪换台,哗哗哗翻书,一眼扫过整间商铺而目无表情,那些过目即忘的灰灰在与我们相逢的一瞬间便被残忍地抛弃。当我们第一眼对一种风格无感或厌恶的时候,便注定不会停留。其次,由经验出发,对事物进行整体的粗略辨析,过程不会太长,大概”3分钟“。在艰难迈过第一个坎后,终于驻足的我们,需要对眼前的事物形成更深刻一点点的认识,这个认识的形成过程,主要是套用经验模板对其进行标签归类,联想总结,这种分法看似粗暴与非理性,却是最真实的日常,标签帮助我们迅速理解世界,同时我们也通过标签剔除无效的废物。比如人们热衷谈论的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象标签。再次,就是进行更深入的系统化探索,过程挺长,30分钟以上。到这里就是一个全面深入的过程,虽说有着多项评分综合加权,但很多时候也就是在巩固既有的第一和第二印象,加加减减之后,该说再见的再见,能继续的就需要更进一步的吸引。最后,在以上步骤通过之后,就是中长期激励的事了。这是另一个故事,以后再说。这样的一个认知过程,在接受门槛越低、越容易获取的时候,表现得越发明显。当铺天盖地的页游,点点鼠标就能进入,甚至无需注册的时候,要怎样留住那些到此一游的过客,满腹坏水的策划们便思量着从这个邪异的“333”理论出发,在游戏初期放大或减小某些因素,营造一个特殊的环境,来提升玩家对游戏的初始好感,这便发展成了后来的新手引导。基于“333”理论的三个阶段,新手任务的流程应该包含如下标杆:1、强化视觉效果。(直接导致载入游戏和新手引导中出没的姑娘都是相当诱人……2、展现游戏特质。(一开始就给个小紫装真是爱你吗?分明在说,老板,咱器大活好,速来!3、介绍基本功能,帮助理解游戏。(导游及到此一游,也是新手任务过度设计的重灾区。4、形成游戏惯性,养成游戏习惯。(激励以及操作性条件反射……新手引导的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,还要让玩家更平滑地从现实世界过度到游戏世界之中。游戏,是一个主动型的娱乐方式,有别于影音书的接受型体验,可以预设完美的开篇与铺垫,自由型的玩家你完全无法预料下一秒他的行动,为了正确将玩家导向设计者们预期的方向,也为了他们少走弯路,便有了新手引导。但是新手引导的初衷在变,感受度初心的存在感越发薄弱,运营数据化的留存率指标越来越重。对于大部分无聊的玩家而言,只要有指引,他们就能一步步做下去,反正都是杀时间。所以在新手引导的初始时期,有一种新手任务越长,留存越高的假象。而随着耐心和预期的不断拉低,这种半强制的过程,反过来开始逐渐影响玩家体验。新手引导及任务本质是一种限制性的行为,对于设计者和玩家来说一不小心就会变成双向折磨。于玩家而言,本身就是来找乐子的,给这么一引导跟上班和学习有什么区别,还让不让人开心玩耍了,神烦!设计者呢,又会不自觉地盯住那些边边角角,事无巨细,自寻烦恼。这种心态下的新手引导很容易变成一个游戏功能的堆叠展示,效果肯定不能说好。谁在用电器之前,还看说明书的?因此,新手引导就面临了一种两难的尴尬,不说你不懂,说多了你嫌烦,闭嘴吧,到时候你又怪我不早说。简直没法开心设计游戏了!但是,抱怨归抱怨,新手引导还是应该做的,玩家需要设计者关爱,钓鲸鱼需要从细节开始谋划。如果说要在新手任务设计中应注意什么,大概就是:自然,不做,少说教,少强制,在保证核心的情况下,多做减法。
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)2)GameUED刊文:游戏设计中的新手引导A,上篇,从产品功能角度分析引导内容 B,中篇,新手教程引导形式 C,下篇,新手引导检查
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4)游戏新手教程中的误区设置分析 5)长文,Cityville前4级的游戏机制 附属解构:A,长文,CityVille功能设置原理,上篇B,长文,CityVille功能设置原理,下篇 6)长文,Gardens of Time体验指南分析 7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
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