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作者:lyn|时间: 09:03:44
魔兽玩家盘点:若能改动这些内容7.0就崛起了
摘要:不可否认魔兽世界是一款以PVE为核心的团队合作游戏,6.0中少量的5人副本和大量的不同难度的团队副本只能满足一小部分以魔兽世界为生活依托的"高端"玩家。
  一,副本机制
  不可否认魔兽世界是一款以PVE为核心的团队合作游戏,6.0中少量的5人副本和大量的不同难度的团队副本只能满足一小部分以魔兽世界为生活依托的"高端"玩家。而占整体比重最大的休闲玩家和新手玩家他们在这个世界中获取顶级装备的途径捉襟见肘,大为诟病的随即副本掉落,完全不能满足他们对已顶级装备的追求,而这一部分人绝大多数都是7-8年前从学生时代一路走过来的老玩家,被"差别"对待让人在过去与现在的强烈对比中黯然离去。
  让我们回到最关键的问题上,在线时间究竟是不是分类玩家实力等级的标尺,时间多的就厉害,时间少的就替补?纵观当前全世界最流行的类dota游戏,英雄联盟在斗鱼的直播分量占到了全部游戏的80%以上,而年迈的巨人魔兽世界只有区区1%不到的残羹冷炙,在我们陷入思考的同时是不是该审视一下当前游戏行业的大环境在改变,繁琐而冗长的游戏内容耗时费劲,短小精悍以内容取胜的作品才是长远之道。
  魔兽世界在7.0中是否能再次奏响TBC的昔日繁华,很大程度上取决于暴雪在副本机制上的筹措拿捏,而不是在副本掉率上的分门别类。试问,当你周而复始的搞齐2-3套版本最顶尖装备的时候,在下一个版本到来之季全部沦为替代品,你又作何而想?抑或,我们以副本之掉率为精品的原则,在每一个小版本的某些BOSS身上做出那些大版本都无法更换的极品,这岂不是留住玩家又延迟游戏寿命的双赢之举?譬如:灾变,闪击,海啸,火炬,影月,蛋刀,妖头等,有哪一项不是驰骋整个TBC让人不得不刷的极品。
  二,PVP
  每次当我们重谈PVP总是带着异常沉重的心态,因为天赋树,职业同质,BUFF整合,韧性更改,战斗疲惫,甚至种族天赋,技能特点都可以说是暴雪在区别对待PVE和PVP道路上一路走来的顽固牺牲品。以至于让那些有各自喜爱方向的玩家不得不在痛苦和别离中相互指责,相互慰藉。在一大波口水战之后,我们才发现自己的孱小愚弱,因为爸爸总是抱着一副爱玩就玩不玩就滚的颐高气指的心态在暗中筹划一切。最近看到一篇被我们千夫所指的"螃蟹"的推特内容,大致说的就是:作为总设计师,他只是那个站出来抛头露面的人,而且他必须有为手小背锅的责任。那么这究竟是谁的锅,我只想说,这个问题还重要吗?
  7.0燃烧的远征再次响起,暴雪似乎已经下定决心要在PVP上面大刀阔斧,首当其冲的就是砍掉军装,砍掉双装等,缩小玩家进入副本和战场的门槛。另外考虑到PVP系统和PVE挂钩的东西太多了,PVP将会在7.0获得更加巨大的平衡,使其变成完全独立于PVE外的新系统。对于这些贵比金箴的改动,那股流淌在老玩家心中的热血是否能再次澎湃,我们都知道,魔兽世界从来不缺乏潜在人群,从《炉石传说》取得的巨大成功就可以看出来,他们只是换了一个平台去"歇一会儿"而已。
  三,独立系统还是站街
  要塞的出现让一大群玩家突然就"消失"了,就好比原来我们住的是四合院现在大家都搬进了楼房,人与人之间的摩擦变小了,关系也更淡了。对于一个MMORPG游戏来说,这是最不愿意看到的事情。至于7.0中对于要塞系统,暴雪用了很委婉的一句话:我们将保留这个系统,可能会在将来的版本中重启。这一语双关的发言,的确很有大将风范,也的确是一个精明的商人。且抛开这些不说,暴雪从5.0开始就一直在探究独立系统的存在必要性,比如黑市,家园和角斗场。成不成功是另一方面,这些小打小闹的玩意还不足以动摇魔兽的根基(第一点和第二点)。可是玩得太过火,比如要塞,影响了广大玩家的站街数量和视野密集程度,那是必须要改的。
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