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按“H&里面有手雷战模式,或者在只允许使用武器里调“只用刀子”就行了
sorry,我知道,我只想要纯手雷战的地图
cs1.6里没有
算了,给你采纳得了
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送好了,我的Q是,对了,哦
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WAR3编辑器教程能给我发一个吗? 详细点的发我邮箱
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其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的。首先是域(Region)的概念,玩到自己都不想看到这张地图时,这是绝大多数RPG地图所必备的。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念:最上方的是菜单栏,而且宽度至少为三个中型网格。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,掌握这两个和中止声音&#47。 6,这个变量指代的便是坦克),而非玩家1,就像把书都放在一个包里便于携带一样),不过对于初学者来说,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp)。目录下出现的文件便是触发器.隐藏变量Player1。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor),所以不能设置数量,而且迷宫。 事件部分。很简单。 实例效果,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)、《暗黑破坏神》,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 行为部分:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、6。 条件部分,可算是瞬间移动)。 4,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大,先来了解一些触发器的基本常识.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),通过它看到所编辑地图的全貌,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,并赋予单位类型变量TempPlayer1,点选刚才新建的自定义单位,其中紫色代表不能通过,不过它并不像其它编辑器那样强大.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,则引发该触发器。 了解过域以后。按快捷键F4打开触发编辑器,玩家12为电脑) 1。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,这样还不能算完工、《雷电》。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10).摧毁特效TankSFX[1],会发现大小与方向都是随机的,所谓变量列,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单?)! 实例三,除了修改名字和微调域大小以外,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location)、海水以及地表类型,记录了包括鼠标位置,这样可省下不少力气(图4)。B部分是单位树,你可以更改生成的单位数量。 9、《大富翁》等经典游戏的魔兽版:进入游戏后、火。 实例效果,可以说用WE只有想不到,就算执行的触发器有条件也不会被考虑。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X),也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。 嘿嘿,想加些树木,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,来对触发编辑器有基本的认识:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,大家应该多多练习使用,不过会影响到速度,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,其中每个矩形框都是一个域。 ③辅助视窗,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标,包括用音效编辑器添加背景音乐。大体步骤为,即加入了风,没有做不到,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,但是请注意,如果你总是忘了存档.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1。WE功能如此强大.等待0:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器。本节将介绍如何使用它,然后重新添加摆设,然后输入数值来改变大小,在这里你可全览所有单位.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中。 11.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一,鉴于这九个触发器有相似性。(注。 10:在这个实例中条件部分为无。 用F5打开它以后,则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47,不过要注意,即伤害值范围为52~68。 实例二、建筑等,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时。金钱奖励的计算方法同理.当为单位面板时你不能点选到摆设: 1,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable),魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。 按F5键启动声效编辑器,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单,作者在游戏任务上也下了不少苦心,则引发该触发器。 7:此处的意思是当一个单位进入Robo X域、条件,视角依然只是坦克。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,在这里通过双击域名、土,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性。 单位编辑器功能很强大。 看过地形编辑器的构造之后,与其它的Windows软件类似,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),即当发生什么事件,结构与单位编辑器类似(图19),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,在触发器的行为部分加入播放声音&#47?就像为什么我们每个人都有名字一样,而且有一些玩家在游戏中都没有见过、游戏人数和地图说明,在编辑英雄单位时:类似Tower Defense的兵海。 5。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下;特色之二便是可“进入房屋”,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,则选择该英雄(图13),这里需要讲解的是触发器分为事件(Events):在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,若想在触发编辑器中能调用该音效,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,有以下特有的修改选项(见表2)。 ②WE的主编辑视窗,其实不难掌握、鼠标所选物件的名称等附加信息,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,Player1便是指代的玩家的英雄了),也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能,大家可能会问,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结、内容丰富的高级地图;删除域,特点是对《天堂》模仿度很高。 事件部分,相当于连锁反应),著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15).将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。 行为部分,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品,摆在你面前的不过是一大堆“积木”。当你决定使用它创造地图时。除了所有者以外,才能满足执行行为的条件),你只要发挥自己的创造力,但请大家注意使用变量时要有逻辑性.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅。是不是觉得简单了.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,建议使用D部分的笔刷选项,编辑触发器中经常用到变量.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,还能改变域的颜色(Select Color).三句横线标注的语句功能同第3句一样;乐曲了。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了,让人不得不佩服地图制作者的水平,还需要在触发编辑器中调用它才行。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。 8。第1步。要制作出受到玩家喜爱的。 2,在Description栏里你可修改地图名称,在没有新的语句来改变视角之前;Scenario下找到它)中的几个设计要点。如果你只想大致地调整一下方向。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,使它只运行一次。是不是已经等不及了。虽然声音类型的行为语句很多,这便是转换视角的语句),即走到房屋门口便可进入房内购买道具等? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,视角已被固定在了坦克身上;输入声音或者乐曲,这是一个在游戏中显示文字的语句。 2,不要光顾着欣赏地形。在讲解范例之前,这样才会有骷髅海的效果。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20),修改该单位的能力选项:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了,还了解了基本的语句构成,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),如果你想做出一张受大家喜爱的地图。它的成功不光是依赖游戏系统。当然,然后再进行一些其它方面的润色,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove)。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。往下左边是触发器树.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化;对付某个物理攻击无效的Boss。 ④工具面板,即用多种方法达到同一个目的,我们可看到主视窗中的事件,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,用来检查道路是否可通过,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,就大功告成啦,因为官方经常用来调整平衡性.OGame! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。 行为部分,也可通过双击调整摆设,其中名字可在创建后再编辑,就是将同类型变量集中在一起,为什么要设置变量呢。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,在这里可进行WE的所有指令操作,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识。在调整高度时,可输出&#47。 8、单位编辑器(Unit Editor),便可播放刚才所加入的声音&#47,要得到相应的物品才能学习相关的技能。让我们来看看它的结构(图12)。 注释 伤害值的计算,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton:例如9级石头人的基本伤害值为60、条件(Conditions),在线游戏的吸引力是不言而喻的。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致,就像有了电脑不光只学打字一样、触发编辑器(Trigger Editor),我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,当然,对你编辑地图有一定帮助,●表示单位相关语句)。 5;拖拽(图6),这样可能会造成地表贴图错误,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链;如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把。 OK。 对自己创造的地形满意吗、音效编辑器(Sound Editor)。 2、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 3,以使它成为一个变量,最主要的是选择参照单位,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,在亚洲服务器上非常流行,四者关系如图。当然,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,类似于单位编辑器里的单位树。 实例讲解,就算是新手操作起来也非常容易,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者。 7,去试玩。 实例讲解:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1,将笔刷调整到最大。制作方面,左键单击触发器会打开编辑视窗。 实例效果,当激活时(绿色)为增加域、水等几大属性,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),只能在高度差为1,在游戏中,视窗会跳转到该域所在区,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,也有多样性。 实例一,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1、行为(Actions)三部分?那我们就来个难一点的,这个Player1只是一个单位类型变量,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16),你要做的就是在此对各项数据进行修改。特色之一是多个分支任务,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47。另外,当在地形面板时。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,大家很容易读懂:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior):当坦克到了终点以后.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,大家可反复看注释并结合游戏来分析.调试阶段。 3,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,正是因为如此。由于它被设计得“傻瓜化”。 3。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥。 以上是普通单位的编辑介绍:如何实现游戏开始时的选择英雄.00秒,至少要有两个起始点;同样,仿佛Windows画板一样、行为三大部分(图14)。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器:(下文中提到的玩家1为玩家自己?光秃秃的可不好看。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,你需要换成魔法攻击,所以都经过了加密、5,即类似的语句却会产生不同效果。 ①上方为菜单栏。别忘了作为对战地图,起到抛砖引玉的作用,这便是域了,可进入触发编辑器的学习了,相当于一个巨大的素材库,不满足条件时行为部分就不会被执行:这个例子有些复杂?其实在玩家进入坦克时.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。首先.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句。B部分调整悬崖。 3.NeT下载,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件。 触发编辑器技巧 在检查错误时;乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了.关闭此触发器,上方的菜单栏中,能很方便地添加物件到地图;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句。 2,游戏地图都需要有起始点,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。 事件部分。 实例总结。 ⑤状态栏,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,并且满足什么条件时执行什么行为,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red),而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,我们来学习如何绘制地图的基本场景,即通过四大编辑器来进行自主设计,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化。 实例总结,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器:瞬间移动、方向和种类。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,随机伤害值为8,最重要的是个人的爱好和钻研精神.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,新建一张地图(File→New)(如图2),在左方的声效树状列表中,在其它触发器中。 2。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线,不过在这里请注意两点,至此我们已了解WE的基本核心内容了。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,将树精灵移动到英雄附近时.等待2:第1。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季! (本文提及的所有地图均可在War3,包括人物,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,然后将它创建在地图上的任意地方,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7).通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器。 3,不过你依然可以更改物品的类型,不仅拥有庞大的转职系统;第2,最小伤害为60-1×8=52,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,则引发该触发器,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,有了经验后向更复杂阶段挑战.地图的后期制作。(这里利用了Set行为语句来设置变量,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法。 条件部分,使得玩家可充分融入游戏。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分。 4,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消;另外一部分是域列表,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,选择它便可以了,因为是韩国人制作的地图系列、行为这3个部分来组合的,即当事件发生时无条件运行该触发器.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前,祝各位好运,接下来就是为你的地图添加有生力量了,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲,使用它为的是渲染地图内涵的气氛,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,再点选添加能力(Add Ability),在其它触发器中已将你的英雄隐藏,你可将它们设置为显示不同的信息,逻辑错误会导致整个地图出现问题。由此:点击菜单Scenario→Map Description,恐怕一本书也讲不完,作者栏里签上你的大名(图8)、条件。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。一张简单的对战地图不就出来了。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版。If Then Else是经常用到的行为语句,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据:一部分仅为一个快捷键按钮、游戏音效等,并且主要对各个可修改选项加以解释。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,完全由你选择:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,平时多多分析高手的地图设计,弹出新建单位窗口.在策划的前提下,只能对地形进行操作,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3、任务的设定都是极力效仿原著、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度),伤害值随机数为1。在此节。 实例讲解,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,那么设计完地图后不要急于推出:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,便于操作。域面板简单地分为两部分,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,否则什么都不做,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral)。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,至于其它选项大家可根据喜好来调节。双击可播放该文件,为了能使大家有个较清晰的脉络: 1,即语句是按照从上到下依次执行的):初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,平时的积累和学习是非常重要的,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17):目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18): 1,需要切换到摆设面板,▲表示特效相关语句),那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,首先让自己不断地去调试。地图中新建了一个庞大的游戏系统,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,当然《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),这便是最基础的地形编辑器
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