dota imba树木修改了 就是那种个子很大的菊花树 .,,,, 怎么改...

[文章] 菊花神说事伟大的平凡 关于外挂的感想
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进了游戏圈,有人说要整合电竞,却不见动静,有人说不图不挂,却收效甚微,也许这就是我们的国情,是我们的电竞情,不但要习惯遭人欺骗,还要习惯被人不屑!..
作者:菊花神
&&&&& 我猜大多数人都知道小悦悦的事,一次集体的冷漠葬送了一个幼小的生命,由于微博的便捷,瞬间社会冷漠就成为了国民思考,大家都在反刍到底是什么把原本美好的东西一一涂成灰白色,也不知道从什么时候开始,许多媒体开始渲染一些于小悦悦事件截然相反的热心团队集体救人事件。我向来不太相信巧合,我只觉得这是又一次即将要被强行扭转的风尚,就像动车事故调查一样的冠冕堂皇。我不可能去反感热心助人,但是我很反感拿着热心助人的便签来把原本露出来的冷漠逐一遮贴。
&&&&& 总之,我突然变得比这个浮躁的社会还要浮躁许多,最近看了一些穿越剧,发现一些共性,便是无论情节如何曲折,到最后还是无法改变任何东西,有的东西或者人已经注定了,已经变无可变。
&&&&& 之所以说些看着似乎不着边际的废话,其实是想铺垫一件事,或者说被人启发出的一些自己都思考吧。是在比不久还要近一点的时候,我在某电竞外联群和一些媒体或者周边同仁聊着闲天,之后看到挂着VS前缀的工作人员,于是我想起了最近在vs平台的一些遭遇,便问了这么一句话:&vs平台为什么那么多的外挂,你们负责的人都视而不见吗?&这位vs同仁的回答是:&腾讯的外挂更多,你去爆马化腾菊花吧。&我一时语塞,这个逻辑一度让我海绵体充血。我当时就在思考,如果按照这个逻辑推理下去,腾讯的人会说360的挂才厉害,让你们信息都不保密,你快去爆周鸿伟!到了360那,他们又会说,你太无知了,一切皆因百度而来,这才是传播媒介,快去找李彦宏麻烦&&如此类推下去,世界真的很没有安全感!
&&&&& 所以我花了5分钟想明白,这位朋友的逻辑好像真的有问题,于是我又说了:&这位朋友,您的逻辑真有意思。&我还一并解释了一下,我之所以提出质疑的原因和动机,原因是我已经被踢人挂搅合了一整天了,我水平有限,只混迹在15-17级房。动机是我只想知道还有没有什么可以抑制这样猖獗的外挂。其实我完全理解外挂的存在,这个世界的万事万物都有它们存在的道理,那么作为一个专业的游戏平台对外挂的处理态度和方向就尤为重要,我记得我说了不少,那为工作人员只丢给我一句话:&你可以去11平台。&使人哑然,我已经不知道如何继续下去,这还不是最苦闷的,更加苦闷的是有许许多多群内其他的媒体或者周边的朋友出来说了一些他们的道理,大致归纳了一下:1淡定。。2菊花脑残。。3吵毛啊,哪里不能玩?。。4吵你大爷。
倒不了的塔06 传说永远属于传说,战斗还在继续。...
对于同样不会出装备的同学们或者还经常为出装问题感到迷茫的同学们希望我说的能帮您走出困境...
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从神符刷新到地形变化,可以说是几年来改动最剧烈的一次。icefrog改动的目的何在,会对目前的战队和路人局造成哪些影响?
这次更新非常大,虽然称为dota3不至于,但是叫个6.90还是绰绰有余的,总结起来,有以下几点:1.抑制推进,抑制热门凭良心说,我也觉得ti4,起码决赛,是不大好看的,究其原因,就是推进流太厉害了,4局一共84分钟,实在不大好。所以这次更新通过很多措施抑制这个势头,其中主要包括:一塔掉后,防御符文刷新,这就意味着,不管你一塔剩了多大点血,都可以放心大胆的开掉塔防,然后不管他们继续推进二塔还是转其他路,你都是有塔防的,连推两塔什么的就很难了。二塔护甲从20增加到25降低了塔钱,这样推进流的经济优势也将不再如此明显。降低了tp售价,其实也就是鼓励支援,鼓励守塔。削弱了dp等英雄,这个其实我觉得影响不是很大。削了doom和tinker,我国dota称为doom2毫不夸张,据说国外的可称为tinker2.2.地图大改,夜魇由优变劣,优势路比劣势路还难混了,抑制了虐泉。roshan的位置和夜魇远古野位置互换,更加靠近边路,靠近天辉,且开口朝向天辉一侧,大大削弱了夜魇的roshan优势,更别说还在那里加了一个高台眼位。现在夜魇下路一侧地形无比复杂,各种小路四通八达,导致夜魇本来就较天辉危险的中路更加容易被gank,我个人觉得夜魇方的地形现在是劣势,不如天辉方好了。同时,劣势路出兵将更加靠近己方一塔,在加上在两条劣势路都开出了新的逃生路线,劣势路更加好混了。最后,泉水成为高地,视野和攻击范围增强,抑制虐泉,我比较操心的是小刘先知一级的杀鸡眼恐怕不太好插了。3.加入了金钱符每两分钟上下符点都将刷符,其中一个为金钱符,吃了会加金钱和经验,能够装满瓶子,且不管前符在否,每两分钟符都会刷新。我觉得大概会有以下影响:一级团频率大大增加,开场大家都会去看符,这就很容易打起来,或者会有些开雾蹲符点拿一血的战术。低端局主动插眼的意识将大大增加,因为要看符。瓶子性价比飙升(所以贵了50块),本来不出瓶的某些中路英雄也要出瓶了,边路出瓶也将更多。gank大增,不管是边路看符顺手到中路去还是中路看符顺手到边路去,都很容易形成gank。4.重做了猴子和血魔,并移出cw,力丸大改,tb、军团加入cw猴子从一个出辉耀刷钱带线的大后期变成了一个类似pa的前期打架流英雄,可以秀的飞起,技能效果也很炫酷,我已经迫不及待要玩新猴子了。血魔变成了另外一种英雄,可能在某些特定配合下非常厉害,不好说,技能效果同样炫酷。力丸我个人觉得是加强了,容易玩了。tb加入cw,我觉得还是蛮厉害的,可能首ban,军团一般般吧。5.其他英雄改动,新道具,更加简易规范的伤害类型和描述a杖sven,流浪剑客和他的小伙伴们这下都牛逼了。a杖陈,可以招远古,后期不再那么废了。a杖大树,有树眼。a杖伐木机,俩轮子。小骷髅真的有点厉害,cw和和路人的出场率估计都会大大增加。狼人变身要1.5s啊,真是要了老命。……新道具,绯红先锋,由先锋盾和玄冥盾牌合成,类似笛子的物理护盾,比较鸡肋,恐怕更多的是为了让先锋盾不那么废。没有混合伤害了,也没有魔法免疫这个概念了,bkb等将描述为技能免疫和100%魔抗,无视魔法免疫将称为穿透技能免疫,总体来说影响不大。——————————————————————————————————————————根据实际游戏+评论修改:6.击杀赏金机制有了重大修改,翻盘非常容易现在的击杀赏金变成了基础赏金+(对方的等级-你的等级)*一个系数,也就是说,如果对方比你的等级高很多(大逆风局),可能守高一波杀退了对面就能得到极多的金钱,据实测,可以达到2000+,这就使得逆风翻盘非常容易,而顺风上高必须慎之又慎,拿大核更加不虚,明显的鼓励保大核(唉,我B啊,生不逢时!不如再战一年?)。另一方面,赤红甲蛮厉害的,并不鸡肋。
谢邀。没空实际测试,本人又是超级大叒比,以下纯粹信口胡说,相信你就输了~英雄改动:先说那三个重做英雄的问题。血魔:把以前的12技能增益效果压缩到了重做的1技能之中,然后2技能增加了一个AOE,这两个都算是不小的加强:1技能现在是几乎没有负面效果的BUFF(唯一的缺陷就是给自己或者队友加,万一死了会让别人补血),并且0消耗,到了2级就可以实现无限帮自己加30%的攻击力(而且可以和BKB共存)。——————分割线———————以上据知友的说法,看来我理解有误,如果按照知友的说法是,加深受到该技能的单位的伤害,并且带以前的浴血效果,那应该是平时没人压制的情况下补刀帮自己加,GANK抓人时给敌人加才是。另外想问问有知友知道“伤害加深状态”是否会影响到神圣伤害(纯粹伤害)的吗?2技能则是血魔没有辉耀时那叒比的带线能力和打团能力(尤其是后者)的大幅补充,配合一个团控,如此大范围的沉默+神圣伤害,打出的效果画美不看。3技能仍然是加强,因为尽管触发条件降低了,但是现在血之饥渴现在会逐渐给血魔加buff(护甲,攻击), 满血的英雄给血魔加1% ,残血加100%.如果我没理解错的话,也就是说只要场上有残血的英雄,无论到达触发条件没有,都会根据血量多少或多或少的给血魔加BUFF。。。也就是说如果你其他线的队友强势,能够不停的耗对方的血,就算不到触发条件也能有BUFF,哪怕跟你对中的人强你一个数量级,他也很难压住你,中国好队友救你于水火有没有?大招我一开始还认为是个削弱,因为少了爆发,就算多了时间其实意义也不大,最初那个爆发还是相当重要的,后来我转念一想:咦!不对!TMD爆发不是调到2技能上了么!还带了沉默!淦!总结:这次加强的实在有些逆天,路人手手手手手的节奏。——————补充——————原来被移出CW了,那当我没说。幻影长矛手猴子也是大幅改动,2技能改成一个瞬移分身的效果,能躲技能,而且经过测试是能穿越地形的;分出的分身有两个,一个是承受100%伤害,但是0输出(也就是说摸上去的手感和真的一样!),一个是跟以前一样低输出高承受伤害的分身,算是能攻能守吧。3技能是个类似于狂徒冲刺的效果,而且貌似不冲到敌人面前不会停止减速(?),我只是看到了技能演示,具体的机制不清楚,不予以评价。分身触发的被动现在被压缩进大招了,具体数值不清楚,只是在6级以前不能通过普攻制造幻象了。不过也没啥影响,反正6.81以前,估计也就只有我这种逗比才会在前期对线的时候加并列吧。三围成长上削敏加力,其目的主要是减少双龙心的猴子出现吧,再出双龙心的话就打不出输出了。总结:具体技能的数值不清楚,不好做评估,但是我觉得算是一个小BUFF吧。同样被移出了CW,但是看不太懂为何要移出CW,虽然有增强,但是没感觉强到逆天的程度啊。阿卡力丸:隐刺这次的改动确实有点蛋疼,大招颇有抄袭的嫌疑。。。另外DOTA2里面充能技能越来越多了,未来的技能机制估计会更复杂,还在更新的DOTA1,war3地图编辑器还吃得消吗?抛开这些不说吧,这次隐刺的改动我觉得也是一次大BUFF。我想大家都明白我为啥这么说,这次永久隐身改成小技能的影响太巨大了,以后谁TM还敢选野区英雄玩啊?身边永远有个看不见的吃白饭的家伙跟着,还得时不时担心他会不会出手补刀,简直就是无赖,和war3当年3陪BM的贱人程度有的一拼。大招的改动,逃生能力增加,爆发能力增加,都算是BUFF。理论上,我猜测冰蛙的改动可能是希望隐刺能以一个3号位的身份登场CW舞台,因为这次的改动对于打2号位1号位其实影响都不大。但是由于隐刺那令人绝望的清兵能力,很难守住劣势路的塔。加上CW上面极强的针对性(真眼粉随身带),隐刺想在CW上吃得开我觉得还是有点难。说不定有人会开发出辅助流的SA?其他的英雄:修补匠:机器人现在不对BKB和远古有效了,CW地位一落千丈啊。补经济能力弱了,守高地能力弱了,这么一次大削,我都想不到TK能继续上CW的理由了。。。何等悲催的改动。陈:劝化远古野的问题陈就是一个依靠前期的推塔堆叠优势的英雄,这个版本明显冰蛙不想鼓励推塔了,那陈的存在意义被削弱了,所以冰蛙又给了一个BUFF给他。但是劝化远古野,我能想到的远古野优势也就是魔抗和高血量(具体技能有些啥,没怎么见过不清楚,但是貌似没有晕眩技能吧?),那最大的价值还是在推塔上,感觉这个改动有些尴尬。军团指挥官:大削一下以后扔进了队长模式。xB以前在某篇采访的时候曾经对这个英雄大加赞赏,说这个英雄扔进CW十分不得了,高AOE伤害,还能无视BKB强行控住一个,一旦进入比赛估计是非BAN即选。这次削弱虽然很伤,但是未伤及根基。如同蝙蝠一样,无论怎么削,只要大招的拉无视BKB这点不削,再怎么削都有很强的CW地位。很期待这个英雄在CW的表现。暂时不写太多,有知友想看我对某个英雄改动的吹逼,请写下想看啥英雄,我以后补充。物品改动:BKB:这个改动自然是关注度最高的。感觉冰蛙非常痛恨BKB,把这个道具一削再削。估计是上次马甲哥那场一鸟都是BKB的比赛,又刺激到冰蛙了,这次直接从源头封死换BKB的可能性。对于那些非常需要BKB支撑的英雄(PA、影魔、斯温等等),在大大后期算是一个不小的削弱吧。蝴蝶:新效果,主动效果以闪避效果为代价换取20%移动速度,持续8秒。我认为是大幅增强。闪避的意义是用来站桩对A的,现在增加这个主动效果,追杀时对方不会A你,自然不需要闪避,属于增强;逃跑时虽然对方会A你,但是A的次数肯定不会多,多以技能为主,而且你想啊,20%的移动速度逃跑啊!后期正常速度以350算,那就是420的移速,一溜小跑一骑绝尘一发绝顶啊有木有。绯红先锋:新增的装备。价格3850,主动效果是给范围内所有友方带套,带了套以后就是所有伤害-50。具体效果如何,没测试过不清楚。但是从字面上来看,集体50伤害减免还是挺吊的,冲脸狗们的最爱,也提升了先锋盾的出场率和后期地位。魔抗类道具:现在可以堆叠了。但是不太理解这设计的意义何在。本来魔抗类道具就是一条升级线上的,最终无非都是走向笛子,难道出个笛子+头巾?投下那么多经济搞这个意义何在?我唯一能想到的也就是初期2个魔抗斗篷撑魔抗,有知友明白其中奥妙的还请指点。TP:价格便宜了。酱油支援更及时了,玩大后期更安心了,估计节奏又要往后拖。。。真眼:范围增加,反眼效果应该增强了不少,算是对某些刁钻眼位的一次削弱吧。其他的改动都是数值上的改动,机制改动:1、反推塔的所有改动。比赛前期不能直下两塔了。塔的收益前所未有的惨,1塔被反补,每个英雄只有80G的收益!补两个刀就有80G了!冰蛙这次下手有点重。先知、陈、小鹿等推进体系英雄CW出场率降低,敌法、水人等逃生能力强的刷子纯核出场率提高。由于看不到GANK流有决定性的增益修改,我觉得比赛节奏将会往后期拖,4保1传统战术可能会有所抬头。2、赏金神符设计上估计冰蛙是想给游走的酱油们一些经济和等级补充,可是这又势必让中单的大哥控符不开心。比赛时游走收益有所增加。路人嘛。。。吵架的几率提升了。3、地图改动。未正式测试地图,以下均为目测:肉山位置:大多数人都认为Roshan的位置平衡了。我没尝试过,但是从目测距离上来看,天灾下1塔,近卫下1塔,天灾中1塔是第一距离级;近卫下2塔,天灾下2塔是第二距离级。感觉还是天灾稍占优,不过离近卫野区近了一些,还是要比以前好不少吧。另外,天灾中1塔的树林貌似更好绕了。近卫上1塔的鸿沟没了,多了两条可以直通野区商店的路。感觉混近卫烈士路更悲催了,总觉得菊花不安稳。泉水成为高地。机智如我,TM都会上诺亚方舟了!冰蛙你还改来干嘛!仔细想想,这个版本如此适合老DK的刷刷刷流,我大宇宙B岂不应该混的风生水起。真是天亡我B啊!喝口水压压惊。
我觉得对于路人最大的改动就是:不方便虐泉了!
1:A杖陈、流浪、伐木机、老树、大牛、凤凰、土猫、尸王…都已加入A杖奥义家族,个中酸爽就要看谁先把A刷出来、不过我认为流浪的A杖升级简直是一波流、基地空血翻盘的福音~我觉得冰蛙会给每个英雄都加上A杖效果的,而且趋势是增加技能而不是增加大招效果。一开始的蓝胖A杖到现在的大树土猫,我觉得下个会加A的是潮汐2:血魔、猴子和隐刺;影魔新模型血魔:一技能满级攻击力1.4倍提升而且不费魔、这对于AOE本身就很厉害的英雄再提升输出实在是爽歪歪(宙斯、潮汐、SF、jugg等)画面太美、但被施法的英雄受到的伤害也是有加深的,所以是把双刃剑!这个技能引发的精彩(暴走)/搞笑(坑爹)集锦一定不会少~二技能炫酷图腾(写轮眼)施法距离好范围大爆血兼沉默(满级6秒)、可以与一技能配合使用、伤害更大,缺点是图腾必须在地上画好后才能作用于敌方单位(此过程需3秒)不好把握时机、大招没有初始伤害表示十分蛋疼!猴子:不再是蠢英雄了、炫酷的二技能配合狂奔的三技能强势冲脸,表示期待猴子的新打法!猴子:不再是蠢英雄了、炫酷的二技能配合狂奔的三技能强势冲脸,表示期待猴子的新打法!隐刺:大招变成了二技能(一级就能永久隐身,好嘲讽的说),大招变成了LOL的阿卡丽连环突刺、无语凝噎…影魔:和TI4宣传片的一样样、感觉阔以、炫酷程度一般3:地图大改roshan槽和夜魇远古新家平和了以前roshan对夜魇的优势、增强游戏平和性;而天辉优势路和夜魇劣势路的树林改动多处小径必将增强gank机率、和插眼频率(血案多发带、也增加了辅助的压力)!其他就只剩天辉神秘商店的新小径(方便了天辉些许、但更适合炸弹人埋雷啊!);泉水加高被虐泉时感觉更有安全感了呢!4:新神符、金盾每两分钟刷新神符上下都有,新的赏金神符(增加激活者[50+5*游戏进行时间]经验以及[50+2*游戏进行时间]金钱,赏金神符可以被魔瓶装载)这一改提升了中单控符的几率(只要没有刻意和你抢、上下符点随意吃!脸再黑也能控到)也提升了中单支援上下路配合杀人。金盾:加强版先锋盾、真心iceforg强迫症犯了^^5:塔防每摧毁一座防御塔、敌方就会刷新好一次塔防,这一改动防止了一波流逼高的威胁,怎么说呢、个人不太喜欢…(因为我比较喜欢暴力推进、例如newbee战队)so、等实际玩的时候再去体会这一点吧总结:变数增多,玩法增多、感觉不熟悉熟悉一定不能好好的玩耍了、好在dp与末日爸爸大削弱,虚空潮汐毒龙小削,修补匠告别远古…也是增强了平衡性、路人局相对来说还是阔以的、每个版本都会适合一部分人,不适合一部分人,你只是还没遇见属于你的那个版本、本次6.82的改动,可以说是比较大的一次了。祝愿国内各大战队结合自身特点尽快适应,在比赛中取得好成绩!(最近很看好VG)碎、--------------------分割线----------------------更新一虎妞的套装,好漂亮的说、
这个改动应该叫6.9或者7.06.82怎么说都感觉太少了
反补经验减少了,真yao命。zard又被冰蛙针对了,瓶子这么贵,窝的心好痛。ig和nb之前天天直播打网游卜训练,真是机智,这波不亏。昨天hgt破两路被翻盘,今天冰蛙就把塔防改了,马甲哥喜极而泣。斧王:冰蛙爸爸再爱我一次。chen被加强这么多,天养残疾人。
1. 通过增加推塔难度,降低推塔奖励,包括减少 TP 价格,削弱 DP SS 大招等,抑制速推流战术。显然是对 Ti 4 赛事的反思。但显然不是从 Ti 4 才开始制作的,早就考虑了,只等 Ti 4 过后再完善与发布。速推流在比赛上不好看,参战人也不激情,肯定是要砍掉的。从 6.5x 年代就开始一直鼓励 gank,孜孜不倦~2. 平衡英雄技能,总的来说这部分改动并没什么特别的,每次都会动的。末日爸爸变哥哥了吧……3. 地形变动,这么大的动作只有 6.48 出现过吧,之后只有动过小地方。Roshan 位置显然是削弱天灾的肉山优势。使双方在争夺 Roshan 上更加平衡。4. 玄明盾牌 + 先锋盾,冰蛙强迫症犯了吧……不过先锋盾确实需要高级路线。
个人感觉,现在很少速推局了,经常打60分钟的膀胱局。而且前期就算优势大,一波团灭也很有可能就让对面翻盘。对于路人而言,团队合作越来越重要了,再也不是一个人刷起一片天的节奏了。一般都是从头干架到结束,推塔的钱没有打架的钱多。
房价居高不下,Roshan都搬到更偏远的郊区了。
总论:A杖2.英雄方面:亲儿子还是亲儿子。SVEN和他的队友这下牛逼了。可能出A打物理队?BANEA杖乐趣多。骨弓后期能力加强。小鸟哔哔12秒CD冲刺虐菜简直可怕。尸王A杖可能要屌隐刺六级之前要被压出翔狼人更偏虐菜,对刚无力。血魔看的我有点醉猴子也有点醉。4.2没了可惜。爸爸不能废被动,可能被儿子反打。大牛出A要凶。禁攻能力可怕。熊德FARM能力进一步增强。CHEN速A支配远古,配合推进应该不错花母鸡看来是要屌。两个盘子老树的树眼终于尼玛回来了
都是没怎么在玩的说理论,意淫了一些机制 一些新英雄技能。都没说到重点。这种问题还交给整天打dota的loser说比较合适现在的特点是 翻盘特别容易,有时莫名其妙的就翻盘了 都知道怎么赢的。具体改动内容就不说了,更新日志找得到。最近一直在玩,现在的版本重点 真心不是那些改动过后的英雄,也不是多了一个赏金符,改了改地形这种,甚至塔变得难推了我觉得影响都不大。主要改动是,团战金钱获取规则改了,具体一个很墨迹的公式在底下,有兴趣的自己看。带来的影响是:劣势的一方在团战中很容易得到大量金钱,即使被优势方团灭了,但同时也杀了优势方几个人,劣势方也会得很多钱,装备得到迅速补充,而优势方没有这个待遇。前期特别顺,领先十几个二十几个人头,N座外塔,依然很容易被翻盘。现在的节奏 基本就是看哪边大哥比较靠谱,团控也重要,中期游走gank能力再强 如果没有绝对碾压,后期也很难上高,没靠谱的大哥就可能被翻盘。照这样下去,过一阵可能要各种抢大哥了,十人互刷膀胱局也不是没有可能,与改动的目的有些出入了,虽然新版本的目标是强调就是干,但中期干再猛,对后期的影响依然不是决定性的,后期占了太大比重,下个版本估计要改变这种团战金钱获取规则了新的击杀助攻金钱规则:首先,击杀者直接获得的奖励和以前一样是不变的。也就是杀人后显示的钱不变。但是击杀者还有另一份奖励。英雄阵亡后一定范围内的额外金钱获取,以前只有击杀者队友拿钱,俗称助攻钱。最多4个队友拿钱。1人助攻:金钱 = 125 + 12 * 阵亡英雄等级2人助攻:金钱 = 40 + 10 * 阵亡英雄等级3人助攻:金钱 = 10 + 6 * 阵亡英雄等级4+人助攻:金钱 = 6 + 6 * 阵亡英雄等级6.82新邦本,击杀者也能拿到这一类的钱。财产差 =(敌方团队财产 - 我方团队财产)/(敌方团队财产 + 我方团队财产)(计算结果最小值为0)奖励系数 = 财产差 * 阵亡财产1名英雄:金钱 = 40 + 7 * 阵亡英雄等级 + 奖励系数 * 0.52名英雄:金钱 = 30 + 6 * 阵亡英雄等级 + 奖励系数 * 0.353名英雄:金钱 = 20 + 5 * 阵亡英雄等级 + 奖励系数 * 0.254名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡英雄等级 + 奖励系数 * 0.25名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡英雄等级 + 奖励系数 * 0.15由此可见,5个人都能拿钱。最后终结连杀奖励减少,每级125改为每级100.总结:逆风无需k人头和助攻,只要敌方英雄死了,你在范围内或者,就有很多钱。这个范围就是以前的助攻钱范围1000
1、推塔流削弱。很明显无论是梅肯,笛子团队装还是防御塔机制,推线英雄dp,lyc等的削弱,都导致推塔不是那么愉快的事情了。2、地形的变动。肉山的改动,这个是遗留很久的问题,平衡天灾近卫。对于近卫上下路,我只能说gank更加容易绕后了。3、装备新改动。红色防卫,虽然知道先锋盾可能要进化,但这种方式还是很意外,强迫症犯了?跟洞擦烟斗一起?4、伤害机制变化。解决以前遗留的问题,忍过去就好了,方便新手更容易理解。5、现在开启吐槽模式,我一直很讨厌买活机制,严重限制了比赛的精彩程度,为了照顾钱少的新手。死灵法+30s的买活cd,这是什么意思,一个人去地老天荒吧,严重影响游戏体验。还好末日爸爸削弱了。血魔又是怎么一回事,gank又不是gank,辅助又不是辅助,还是个敏捷,除了紫苑又没打断技,求对杠!!!猴子,至尊宝更像孙悟空了?凤凰,不能生一起死?比海民的团灭发动机强,sven,大哥们我是选牛逼还是更牛逼呢?am仍然不痛不痒,大懒猫,可以更淘气了,现在环境太残酷了,应该加强点。火猫,我认为大招的充能cd应该跟属性挂钩,削弱前期能力,其实已经够弱了。剧毒仍然是那么恶心。对了忘了阿卡丽,现在充能泛滥,叼!最受不了斧子,冰蛙你玩不好我教你!!!
只是为了防止比赛老是二十分钟结束而设定的一系列措施。。。什么推进被削,刷新塔防,TP降价,意思就是告诉你。你在高地打麻将都要打20分钟才能结束!
看了一天比赛,说说大致趋势,打架多了,推进变慢,比赛时间变长。翻盘被翻都是喝汤一样,越是优势越是不能浪,死几个对面立马人手多一个大件。奖励系数的加入让劣势杀人拿钱太多,今天刚刚更新从0.5调到了0.38 以后应该还会接着下调。老队长在两年前已经认识到这个版本就是要送成劣势再打回来,可惜b皇没有认识到老队长的苦心。英雄看了dotabuff统计(),全能从58%胜率飙升到64%,幽鬼涨了10%到了63%,其余大核都在往上涨,敌法都有45%了好嘛!简而言之,打天坑派个人专门送成劣势,再选几个后期守三十分钟高地,不知道输什么。
mvp的术士流被加强 我表示很欣慰
以前觉得比赛太长加快比赛节奏,现在觉得推进太猛放慢比赛节奏,冰蛙也是不容易啊!
新手就不用碰隐刺末日了,估计经验符对于英雄来说会比其他神符在前期更好用,。
四五号位有更大的发挥 会出现11111分路么-_-#
有一个细节,或许注意到的人比较少。击杀后,获得的收益与双方团队经验/金钱差挂钩。也就是,优势方击杀后获得的金钱和经验较少,而劣势方拿人头的收益很高。这种制度下,除了翻盘变得容易以外,对战术最大的影响还在于:优势方刷钱买活这种膀胱局的打法可行性大大降低。在之前的版本里,优势方凭借巨大的领先,可以接受对方击杀所带来的损失。所以有了刷买活钱再推的这种趋势。而新的版本中,优势方无法接受呗击杀给对方带来的巨大获利,不得不将存款用于更新装备,因为死不起人
肉山地形的改动很棒,削弱了夜魇的肉山优势,至于英雄的改动,还是需要时间的检验。但是,总的来说冰蛙的意愿应该是降低dota的上手难度,tp价格降低、刷新赏金符、把力丸改成阿卡丽丸等等。冰蛙通过对塔防机制的修改,以及对几个主流推进英雄如dp 狼人 电魂 先知等不同程度的削弱,使这个版本从上个版本的就是推变成了就是干。另外,在新版中去控符不会空手而归了,所以个人感觉这个版本前中期在河道符点会发生大量的战斗,一级团也会多不少。另外,其实这个版本被加强最多的是一个根本没改的英雄----小鱼人!!三大克星doom、血魔、虚空或被改或被砍,感觉小鱼才是新版本的王道。先写这么多,答主先去玩两把血魔和猴子~~~
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