鬼吹灯外传官网弹药PK

龌龊卡神弹药猥琐PK - 鬼吹灯外传视频 - 爱拍原创[经验]小谈弹药加点
发布时间:10-02-01
来源:52pk整理
首先说明,弹药是个很强大的职业、
弹药的技能点狠缺、所以,千万不能加错、
我们是弹药,我们不是快枪,不要那么华丽的连法。我们扔好我们的雷就行、
格斗的宗旨就是用最简单最有效的方法击倒敌人、
下面说说加点法、
火力压制+1《贯月的前置》
贯月轰击+5出变招、
充能弹+5《前置》
弹幕+满或者+5《+满刷图效果不错,PK打五行,阴阳都不错,但后期技能点有点紧》
高爆手雷+1《完全炮灰级别》
粉碎有几加几《PK时,冻住敌人后,放个电粉碎,减慢敌人的速度,满不错的》
强化穿甲弹满
硬直弹+1《炮灰级别》
膝顶+5《贯月的前置》
空袭弹+1《有手炮时可以飘炮,逃命用的,没手炮的就别+了》
贯穿弹+1《系统送的》
火山+1《PK探寻敌人方位,为扔雷制造空挡的,满不错》
别的技能千万别学。喜欢玩灭口的玩家,可以买个时装衣服,选+1的灭口、
其次声明:玩弹药的,要有忍受流言蜚语的耐力。
PK场上,不少人会骂你冰垃圾、
可人家弹药就是玩冰的,自己不会跑位,怪谁。
好了,大家都游戏愉快、
翻页快捷键:←|→
本周排行榜
12345678910
本周最新更新
[02-01]?[02-01]?[02-01]?[09-02]?[09-02]?[08-26]?[08-26]?[08-12]?[08-12]?[08-09]?《新鬼吹灯》最具有创意的策划案——金牌策划达人秀 - 活动专区 -
鬼吹灯外传官方论坛
- Powered by Discuz!
《新鬼吹灯》最具有创意的策划案——金牌策划达人秀
一个个金点子,一个个彪悍的创意,让我们的玩家纷纷献计献策,让《新鬼吹灯》真正做到了我的游戏我做主!
提供优秀策划建议的玩家,除游戏币,实物大奖外,更有可能获得15W年薪的策划职位。自活动开启以来,已收到近百条玩家建议看,其中不乏见解独特的优秀策划案,这些建议将为《新鬼吹灯》后期的完善与优化工作提供宝贵的参考。
让我们一起来赏析一下这些策划达人的“创意”,如果,你喜欢,别忘记留下你的爪印。如果,你认为你的创意更加的好,也别忘记留下你玩《新鬼吹灯》的痕迹。
策划需求内容:很高兴,也很意外能在众多的鬼吹灯玩家中脱颖而出,进入复赛阶段,我会好好把握这次机会,争取表达出我个人的观点和意见,为公司和玩家们服务,使玩家满意,使游戏有所创新,受到大众的欢迎,达到游戏与玩家互利共赢的关系,推动游戏的发展。
& &在预赛文章中大多数表达的是鬼吹灯游戏陪我走过的情感道路,抒发了我对游戏的热爱与感激。
& &说到鬼吹灯,我是一个忠实的玩家,我的热爱足可以说明游戏的优点,但在这里我举两个身边的例子来说下。第一次我和朋友去网吧,他是玩街头篮球游戏的,看到我玩鬼吹灯,觉得好奇,看我打了一个boss后,对玩说了一句话这游戏画面做的确实细致,当时感到十分骄傲,当初选择鬼吹灯游戏确实感觉画面比同款格斗游戏画面成熟,细致,仔细观察游戏你会觉得人物的衣着,容貌,动作都栩栩如生,十分逼真,就连人物发型的纹理都清晰可见。没过多久,我回到学校由于刚开学,课程不算紧,室友都很清闲,但我却在忙着练级,勾起了大家的兴趣,但他们当时没接触过任何网游 ,怕玩起来吃力,在我的劝说下他们试了下,一下午的功夫升到20多级,十分高兴,晚上回来讨论起了游戏一致感觉游戏十分简单,与鬼吹灯相比其他游戏过于繁琐。这就是我总结出来的鬼吹灯的优点:画面细致,简单直接,适合各年龄阶段娱乐。另外鬼吹灯更年轻化,不是很古板单一乏味的感觉,这也是鬼吹灯能走的更远发展的更好的原因所在。正如鬼吹灯打出的招牌一样,免费的格斗类游戏,更被各个阶层所接受,无论是上班族还是学生。最后鬼吹灯的任务简单不需要花费太多的时间,我每天在线做完家族任务,阿香任务,九层妖楼任务也就需要3到4个小时时间,不会浪费您太多的时间,轻轻松松完成任务,高高兴兴体验网游。
& &说到任务,我感觉鬼吹灯的任务比较简单每天都能轻松的完成不需要花费太多时间经验也十分丰富。但随着级数的增加,任务的经验不能满足大多数在线时间长的玩家,很多玩家现在反应经验少,升级慢的问题。鬼吹灯推出两年,不免会有级数高的人物,对于他们来说升级并不是那么很狂热了。在新版鬼吹灯中我们可以加大刷怪掉落的经验和任务的奖励经验,使人物级数与经验到达适当的比例。比如40级左右的玩家打完家族任务经验增长10%左右,70级的玩家可以达到5%,而现在72级的人物打完家族经验增长1%到2%.没有到达理想的比例。说到副本刷怪的经验,现在的普通副本经验已经无法满足级高的玩家,这就需要在新的鬼吹灯中增加副本,增加新的家族任务,我们可以加入鬼吹灯后半部中提到的副本呀(黄皮子坟,南海,湘西,巫峡棺山)。在任务中有主线和支线任务,现在的鬼吹灯中每升一级就会有新的主线,支线任务,这两个任务的经验是最丰富的。我们也可以适当增加一些主线支线任务,可以改成经验每增加20%或50%就有新的主线或支线任务,这也推动了玩家不断升级,推动玩家的斗志。九层妖楼的出现也帮助了玩家的升级,随着级数的增加经验也在随之减少,我现在72级在打九层妖楼1 2层的时候没有经验,级数的增加也使副本难度对于玩家不是很有挑战性,理所当然经验随之减少。我们可以在后几层妖楼中增加经验。级数低的玩家无法增加这部分经验,随着级数的不同这部分经验也不同,比如70的玩家没个怪增加100点经验而71的玩家可以增加150点经验。这样也可以推动玩家不断的追逐。在家族任务这一块,鬼吹灯设计的十分合理,也十分注重这一点。每天玩家上线首要任务就是家族任务,这样使得玩家更团结有责任心。在家族任务中我发现不同级数的玩家都是互利的,拿42到47级玩家的家族任务来说,他么的同心任务需要37到41级数的玩家,而37到41级玩家的通关任务是悬魂梯,级数不够无法进入,就需要级数高点的来帮助,这样就达到了互利互相帮助的目的。组队也大大克服了副本困难程度给完加带来的困扰,使玩家感受到了团队的力量,给生活学习带来了帮助。另外是pk任务,现在玩家只能通过每天的pk比赛来完成相应的任务,在新版中我们可以加入普通的pk任务,例如pk挑战任务,每天pk击杀对手多少,pk用时多少,pk技术的运用来完成任务,这个任务的奖励经验并不是刷怪的经验而是额外的pk经验,这样就不会像现在单一的赢的比赛获得1000点的经验,我们可以增加pk升级需要的经验,可以拉近玩家的pk级数。在这些任务中设定不同等级的房间,而等级的规划并不单单是人物等级的衡量,是pk等级和人物等级的中和评定。我们可以设定大众pk场无论等级的高低都可进入,pk任务场则需要等级的限制,例如人物等级65 pk等级14需要完成任务,只能进入任务场,我们事先做好规定,假如65级合理的pk等级是20,而此人物没有达到pk等级,无法进入正常的pk房间只能进入pk等级为16到18的房间去pk。人物等级过高而pk等级低说明两点,一,此人不喜欢pk,这样他可以完全放弃pk任务,二,此人无法完全领略pk的技术要点或是装备无法跟上。设立pk等级房间可以帮助他们更好的领略pk技术,也防止了级数优势或是超强的装备优势给玩家带来的烦恼。另外在任务等级房间玩家的对手由系统分配,防止玩家刷级刷任务,可以更好的推动pk技术的练成,达到公平公正原则。
&&职业方面,现在的职业包括搬山,摸金,发丘,卸岭。在这4个职业中,搬山和发丘只有女角色,我们可以在新版中增加男角色。有些玩家是男性,但喜欢格斗家和法师,没办法只好选择建立女角色。玩着玩着碰到心仪的女生,而这女生也是女角色,两个人无法在游戏中结婚,带来了苦恼也可惜了美好的因缘。游戏和生活一样,也是亲情友情爱情的统一结合。增加男性角色可以避免以上情况的发生。这4个角色中有8个职业,其中,搬山分拳皇和摔跤手属格斗家,如其名,肯定是物攻占绝对,我们可以增加一些魔攻的技能,搬山运用的是体术,他们身上少不了绷带保护,肌肉和骨骼的强壮是他们的特点,并且他们可以运用气功,这些都是设计魔攻技能的物质基础。在设计人物技能的时候 我建议可以借鉴下动画片《火影忍者》中的各种忍术,忍术与鬼吹灯中技能有许多相似之处。在火影中许多人物是体术文明的,他们就像搬山一样,可以运用身体的器官来制造忍术,如肌肉骨头,气功,眼睛,例如小李的体格醉拳,日向的白眼,回天,丁次的倍化术,肉弹战车等,他们运用的体内的查克拉到达有魔攻效应的体术,在搬山角色中我们也可以适当增加一些,也可以增加古装中的降龙十八掌灯气功。发丘分五行与阴阳,正宗的魔攻高手,阴阳物攻魔攻兼具比较平衡,五行技能中水和火元素居多,土元素较少,可以适当增加,例如砂和土的运用,火影忍者中 我爱罗忍术运用的砂例如砂盾,土盾等。卸岭战士分罗刹和剑圣,罗刹现在算是比较完美的职业 比较满也,而剑圣的技能还是单一的物理攻击,在这里可以借鉴电视风云的武功,如七窍锁心剑,万剑归宗等魔攻技能,更符合剑圣的称号。最后是摸金枪手分弹药师和快枪手,两个职业必须拥有准确的判断力身手敏捷,精准的枪法。在故事中主人公属这一角色,所以应有所侧重。弹药师主要以各种弹药为主,魔攻偏重,游戏中的弹药师以各种雷为主要武器,我们可以加大其威力增加一些技能释放先进的具有爆破性的武器,如精确制导的导弹。快枪手则突出其优势“快”字,无论枪法还是躲避,但这些都以物攻为主,我们可以在躲避来互补下魔攻,可以增加一些身轻如燕,体迅飞芒,飘忽若神的步伐以加以躲避的技能。
& &战斗方面,在游戏中作战包括刷图和pk两个含义,这两种作战都可以以个人或者团队的形势来完成。个人作战适合刷图例如单刷经验 药品 物品等。而本人更喜欢团队作战,这样可以减少自己的伤亡也可以使刷图更简单化,增长了自己的团队精神以及和别人的默契,有利于交往,对工作学习都有很大的帮助。大家都知道现在刷图最多组队人数为4人必须在副本以外组合完毕。在新版中我们何不尝试一下当组队人数没有达到最大的4人时,副本难度较大,需要外援支援的时候,在副本中将支援的伙伴邀请其中一起作战那??这也是网游的一个创新,当然在邀请他人增援的时候需要特殊的道具,这个道具可以在商城中购买。另外现在有些在刷图过程中就是一个字“混”这使得其他队员感到很不平衡,为了防止这种现象,我们可以赋予队长特殊的权利,踢出偷懒的队员。当然这种特殊的功能也需要商城道具的帮助。当然在踢出队员的同时也需要征求其他队员的意见,当队长使用这种权利时,其他队员会出现对话框,问是否同意,长时间不回复表示默认状态。此人被踢除则功能道具使用成功,当反对人数大于赞同人数时,道具使用失败,可以继续使用踢出失败,一次刷图过程应该限制道具使用次数。这样可以促进团队的责任感意识,促进和谐游戏,避免不必要的争吵。在游戏中新出了一个挑战任务,可以个人完成也可以组队完成,在新版中我们可以增加组队挑战任务,组队挑战任务包括刷图挑战和组队pk挑战,一以团队的形式来完成任务。任务完成可以得到奖励。在组队刷图挑战任务中新增的任务可以是挑战时间也可以是挑战伤亡,另外可以开设组队挑战房间,可以是队伍与队伍进行较量,刷同样的副本例如九层妖楼,看谁的用时短,效率高谁获胜,获胜可以获得相应的奖励。组队pk则无需增加和现在的pk形式一样。这种组队挑战可以使玩家在不断的交往中找到合适自己伙伴,认识更多志同道合的人,需要大家合作,制定合理的作战方案,增长了玩家的合作意识团队意识,培养了缜密的思维,训练了高效率刷图级数和pk级数,使玩家增加与他人的默契感,互帮互助。
& &在预选的文章中我有提到过活动,我感觉鬼吹灯推出的活动很合理化,在选时难度方面都很人性化。例如这次的酷爽一夏活动选在暑期,使学生玩家游戏的更充实,没有错过,没有影响到学习和工作,给玩家在强化装备方面提供了很好的平台。鬼吹灯的活动任务十分丰富新颖轻松简单,都在节日中,玩家在繁忙的学习和工作结束后,做做简单的活动任务,可以得到放松,也可以放松下心情。每次节日,鬼吹灯团队为我们推出的活动都独具匠心别出心裁花样繁多,像刚结束的七夕情人节,就推出了4种活动,互不冲突,与以往都不同,另外还推出新设计的服装,使游戏很有节日气氛。有些玩家错误的理解活动任务,在节日假期中成天泡在游戏中,等待活动推出,把自己弄得很累,也没有休息好。其实游戏中的活动任务,只是让大家娱乐,游戏的同时得到放松,体会节日的氛围,并且游戏人性化的设计,上线就会提醒您新的活动和活动日志项目是您顺利的完成任务得到奖励。鬼吹灯推出了结婚活动,有一个任务是“起经营我们的婚姻”吧 ,我感觉没有设计完成,因为夫妻的同心度没有增加。在新版中可以实行,夫妻增加同心度来完成夫妻技能,利用同心度来加成夫妻技能,这是很多结婚的玩家所期待的,也算是精神上的奖励,要比物质奖励更有推动力。我曾多次梦想像其他竞技类玩家一样背着自己的专业键盘鼠标去指定的比赛地点,与我的角色一起并肩作战,与其他鬼吹灯高手进行切磋。公司可以推出大型比赛,在地区进行海选。结果并不重要,重要的是我们正在的参与了 真正的体验过。比赛内容可以包括单人pk,团队pk,单人刷图计时,团队刷图计时等。这样才真正做到与大型竞技类游戏相抗衡,使玩家感到自豪和骄傲。
& &最后是其他系统的小小的建议。最近很多玩家反应特殊喇叭和烟花的使用使游戏界面比较混乱,看多了不舒服,在这里我建议可以在特殊喇叭前面加上特殊的标志或者字体放大加粗或改变字体颜色等,这样其他玩家也知道他/她使用了特效,无需在每个玩家的界面产生特效。还可以给玩家增加屏蔽特效的功能,使用特效的玩家的字体会是其他颜色或者有特殊的标识等,也会产生与众不同的效果。在新版中我们可以在对话框中增加常用语,各种表情,是游戏看着更卡通一些,颜色以暖色调为主,使画面色彩鲜艳,玩家无需打更多的字,只需一个表情,世界简单了许多。现在游戏中按回车出来对话框,再点击说话的范围,在刷图中有些繁琐也有些耽误事。可以将组队对话框,家族对话框,好友对话框,区域和世界对话框设计成不同的按键,更简洁。另外有些无聊的玩家总是骚扰玩家,进行语言攻击,我们增加好友或者玩家屏蔽功能,减少了不必要的争吵,促进了游戏的和谐发展,只需一个功能,世界安静了许多。
& &以上是我这次复赛的文章,提到了自己一些不够成熟的观点,希望评委老师给予指点和改正。最近正是开学阶段,忙着准备上学,当得知自己进入复赛,欣喜若狂,也有些着急,怕时间来不及,有些仓促所以准备的不够充分,有些抽象的东西也是用语言表达的,感觉不够精确,但还是将我的想法谈了出来,希望评委老师能够理解。如果能进入决赛我会尽心策划,尽我最大的努力为游戏增添自己的一份力量,即使没有晋级,我也不气馁,因为我参与,我快乐,我真的体验过了游戏,希望能在新版中看到自己的观点。
&&最后预祝鬼吹灯外传越办越好,制作团队你们是最棒的。
& &&&今天我因鬼吹灯而自豪,明天鬼吹灯因我而骄傲
策划需求内容:
鬼吹灯外传优缺点
& && &鬼吹灯外传优缺点的体现当然是有可比性才好,那么根据我玩过的横版网游来说,副本问题。
& && &鬼吹灯外传副本场景设计有盗墓历险风格,**的场景比较符合漫画风格,勇士场景很符合罗马帝国的战斗。**场景过于卡通,虽然是古风,但是颜色的调和比较乱,这个只是个人看法。那么副本场景设计各占优势。
& && &鬼吹灯外传一般副本怪物攻击性不强,即便是英雄难度,怪物也只是血多、防高、攻高、但是不主动。而炼狱难度更能体现这点,怪物强化型的虽然自身很弱,但是强化的属性却让很多玩家头痛,如物理反弹,快枪手没注意的话,致死一下自己就KO了。魔法反射,弹药不注意的话,粉碎者一扔,自己KO了。再说九层妖楼难度,虽然前期怪物还不如精绝古城副本群炼狱厉害,但是攻击力和副本房间的怪物数量是相当危险的,再加机关重重,顶上悬冰刺骨,脚下烈焰裹身,又有地刺突出,还有毒气减速。那么要想在九层妖楼玩转自如还真要下功夫整顿自己的行军装备了。再说其它游戏,**副本难度到了王者级就比较难了,**的副本怪物属性不如鬼吹灯那么丰富,但是其人物角色本身却不强大,很多人几天或者一两周就达到了40-60级。这是什么原因,很明显,**副本的反**功能太多缺陷,这样玩好似私服,我今天玩了个60级的狂战士pk无聊了。过一两周我练个60级的漫游又来体验,这样下来,一两个月什么满级职业都有了,这有什么意思。而且**的副本战斗很枯燥,用**一直按着一个键跑来跑去,不用**自己一个人又不容易过,很费药,然后组队又存在掉线或者卡房间的情况,这些鬼吹灯外传都做的很好。**的副本虽然场景不是很好,但是战斗还是不错的,同样也有强化怪物,但是就如同**一样都是些无关紧要的。勇士的副本太难了,可以这样说,转职是一个很悲剧的关卡,挑战要转的职业NPC,当你想转职狂战士的时候就是一个普通的剑士挑战一个全技能的狂战士,那个NPC攻击高,防御高,我当时转职用了几个复活,我很不甘心,于是重新调整技能,我抓住了npc不会恢复生命的弱点,在跑位和连击的配合下再也没用上复活。一般的玩家基本上把转职当成了最大难关,要准备很多血很多蓝。然后再说一般的副本,到了主城外的迷失林道之类的地方,即使是转职狂战士,可是你不组队连普通都过不了,组一个人是很危险的,更别说任务许多都是困难和恶梦级别才完成的。这个勇士就做的不尽人意,玩家玩的也很疲惫。
& && &最后说说怪物爆率问题,鬼吹灯外传的一般副本紫装爆率很低,相比**,**比较容易出紫装,**副本难度达到了基本上都会出紫,勇士则是任何难度都有可能出橙装,紫装更平凡。但是勇士装备有个特点,凡副本出的装备皆为剧情装备,不可升级,也就是只能用图纸制作的装备才能升级打孔镶嵌。非常的让人头大。最后还综合说一点,鬼吹灯刷图没有疲劳,勇士刷图也没疲劳,**和**都有,这样来看鬼吹灯外传副本任你进,想去体验就去体验,不必担心今天疲劳是否用完了,是否不能再进副本了。而且鬼吹灯外传紫色装备回血,紫色首饰回蓝让玩家在副本尽情使用技能不会少一丝蓝,一般副本怪物攻击不痛不痒,回血速度相当快,一下子体现出了鬼吹灯外传刷图的优势。
& && &战斗来说,就说pk问题,**的PK赢家为房主,这个规定我不置可否,但是**里PK的感觉很不流畅,玩家打斗的场地也很小,玩起来很不自在。技能虽然是动漫效果,但技能的连续性攻击方式不多。勇士完全是3D的,PK当然也有3D的感觉,玩起来很不错。**基本上形成了个定理,没转职玩家怎么都打不过转职的,然后级高的玩家胜算就大。总共只有三个职业,用鬼吹灯的职业描述就是摸金,卸岭,搬山。而勇士也是只有三个职业,用鬼吹灯的描述就是卸岭,搬山,发丘。即便**职业最多,开发潜力较广,但是技能上PK就远远跟不上鬼吹灯了。说道鬼吹灯PK,现在大多讨论的是装备,PK场内很多P友都是先看装备,然后交流一下开始打,打完了有不满的又说三道四,有些又交个朋友。真正的技能PK也算是回忆了。鬼吹灯外传PK最大优点就是可以无限连技,花样百出,各种职业技能华丽,真实。但是如今来看全是受击泛滥了,别人等你去打他,一身好装备很耐打,一旦你受击别人的武器就不是吃素的了,那么这个就根本用不到全技能展示。现在综合PK的现状,弹药只需要冰雷,粉碎和弹幕,魔法弹必备,快速杀人于冰冻时刻。期间若被受击,基本上没有挽回余地,弹药本身防御很脆,而且用自动手枪攻击很低,物理技能伤害不够,魔法攻击多是魔法子弹,粉碎一击不能致命,靠自动手枪施放魔法子弹攻击频率太高,受击机率很高。弹药完全没有秒杀技能,不能一拳必杀,一剑必杀全是攻击速度优势,受击就直接遏制了弹药的优点。快枪手现在PK也是很单调了,不敢乱连了,一不小心就受击,自己用小武器连没多少血,受击别人一下就死了。现在快枪手武器加高点,致死射击一枪可以灭一个人。加满后9倍物理伤害,再者就是枪乱舞,加满了的带上好武器一个乱舞就挂掉别人,根本没有什么技术了,但即使如此,枪乱舞如果没有秒杀别人被受击了也没戏了。剑圣基本上靠剑激浪涛吃饭,靠怒发冲冠和八荒游龙来追人,技能用的相对多些,可是全是秒人技能,一击必杀,如剑激浪涛这类攻击频率较高的也容易被受击,那也没戏了。拳皇技能和摔跤手技能相对较多,但是招招致命,一不留神一击去掉大半的血,如果被超重拳或者以上技能击中基本就完蛋了。阴阳就更难说了,灵狐的无限晕技好比弹药的无限冰。再加之宝宝成群,变大之后寸步难行。再者宝宝打人受击是宝宝而不是角色本身,这样一来能克制阴阳的就只有罗刹用100%回避技能在小地图封杀,玩的好的拳皇开霸体去秒掉,剑圣靠技能横冲直撞的秒血,快枪手和弹药就最悲剧。以上的PK现状就说明了PK场内受击效果完全失去了技术性,增加了RP这个环节。说改掉受击也不现实,老是这样也没意思,可想个完全之策来解决一下,会更吸引人的。
& && &再说职业,职业就包括技能一起,玩过其它很多游戏后发现,鬼吹灯外传的枪手技能许多都是固定伤害,而不是武器加成,那么这样一来技能等级在装备面前就显得微不足道了。如烈蹴,加满后也只是眩晕机率提高伤害根本不够,相对**的瞬踢,1级靠武器也能打掉怪物很多血。再说爆破职业的火山机器人,固定伤害,仅有的作用就是扰乱敌人,伤害几乎没有。这样算下来,枪手刷副本或者pk用到的技能基本上不超过4-5个。弹药最枯燥,魔法弹,冰雷,XXX,感电。而且手雷系列全是固定伤害,到后期根本只是用来辅助的。快枪手前期只能xxx,后来有乱舞,有凶眼还可以表演一下,可是还是技能少的可怜,托马斯固定伤害,完全是牵制敌人用的。算来算去,刷图的技能很少,而且这些有用技能在后期刷图根本就没有伤害。如果开新职业重武枪手,惯月轰击和重火力压制都是固定伤害难道也要跟着弹药学习XXX刷图法,靠武器本身攻击存活?再说爆破开始那个机器炸弹一直是固定伤害,那么也得跟着弹药枯燥的XXX刷图。快枪手就是个很悲剧的例子,刷图的时候就枯燥的xxx,致死,贯穿,可是这个职业本来性质不是这样的,是潇洒自如,技能百变花样百出的,如此的技能设定会埋没很多技能的存在,有些玩了很久枪手职业竟然不知道枪手的基本技能是哪些。职业外表来说,我觉得鬼吹灯的战士应该效仿一些其它游戏的战士,比如QQ华夏里的战士那种狂的气息,发型和脸型不要太方正了,身体也像一个方块,大叔的形象更加废材了。再比如可以像勇士那样有种神圣的气息,但出发点都是鬼吹灯外传职业特点,加入一些另类的感觉,以至于看起来更让人赏心悦目,其它职业外表倒是没什么评价。
& && &活动来说,现在刚开展过了的七夕活动,具体的什么兑换玫瑰,真心话兑换戒指我没关注,我一般都是兑换一日时装。但是说到活动鬼吹灯外传的脚步是很紧凑的,各大节日各大季节鬼吹灯外传的活动都不断开展,新颖时尚,百玩不厌,商城道具也时常更新,活动时期加入许多活动道具给玩家带了方便。游戏玩家许多都说宁愿花钱玩好游戏,也不愿玩免费游戏受气。就说许多游戏虽然免费玩,但是玩起来很枯燥,玩来玩去也没有个明确的目标。而鬼吹灯外传虽然很多东西要花钱,但是为了办好游戏需要资金,所以要以此来赚取一些钱财,也不算榨取钱财,只要游戏办好了,相信玩家也不会在乎这点消费,玩游戏就是娱乐为主。
& &&&这次写的很多,看起来虽然很繁琐,但是相对来说反映了大部分我的见闻,那么就写到这里了。
策划需求内容:
幸运的进入复赛心情既激动又紧张,怀揣着自己的梦想将要面临比自己强劲的对手,压力挺大。自己词汇羞涩,如有在下文中语言不通,不流畅,表答不清楚,先请见谅!切入正题:
一.先提一下游戏功能能改进的地方1)一点小建议,物品栏中玩家拥有的资金能从宏观上直接能知道自己拥有多少游戏币(也就是说给游戏币的数字带上颜色比如达到100W蓝色,达到1000W为紫色…跟摆摊时写出游戏币的颜色一样)我相信这样的话绝大部分玩家都会喜欢的。
(2)接下来我说的这点是在其他游戏中学到的,现在很多游戏有个游戏功能叫做“成就系统”如果玩家在游戏中达到一定等级,任务达到一定程度…游戏中玩家有所成就,系统将会给予丰厚的奖励。如果我们鬼吹灯外传也能将其学习并且改善,这将会是对像我一样的平民玩家很大的鼓励,这样不仅让玩家有了很高的成就感,也让玩家在升级,PK等游戏中左的一切都会有目标。为了拿到丰厚的奖励如果是我,我一定会乐此不疲的。
(3)我们根据小说鬼吹灯改编,那么游戏中的主人公就是玩家,不再是胡八一他们,中国自古鬼怪,鬼神之说盛行,加点民间鬼神论会让游戏更加富有色彩的!当然这都是后话下回我会大肆的提。这第三点是我这回写的重点,将会也我写的下回有很大的关联。那就是奇缘系统,可以说是隐藏系统或者是幸运系统,游戏中人人平等哪个玩家不希望自己是个幸运儿,这样会让游戏有更多玩法,更有意思。(玩家在副本惊天地泣鬼神的战斗中或是战斗结束时随机触发奇缘事件,触发效果将会出现阎罗殿的地府官吏,有黑白无常/牛头马面或是地府判官…“出现最高级别的是阎罗王”前提是玩家运气实在好的不得了)隐藏BOSS的出场白那就有很多了,举个例子:大胆兼可恶的人类,你竟敢在我的地盘杀死我管辖的小鬼我会让你后悔来到这个世界的,你在我沉睡的时候偷东西也就罢了还搞那么大动静把我吵醒,把你送给我王(阎罗王)多一个伺候他老人家的奴隶他一定会高兴的,哈哈... 。隐藏BOSS出现后玩家只要击败地府官吏就可以掠夺他们的宝贝了,满载而归那斗也就没有白倒啦。宝贝当然不是那么好拿的啦,击杀隐藏BOSS谈何容易。这样的幸运系统还可以逐步升级,假如玩家击杀的是地府小官吏那么就有几率惊动更大的BOSS,比如黑白无常等(当然最高的还是阎罗王)隐藏BOSS掉落的物品和玩家能否成功击杀地府高级官吏都会与我写的下回有很大的关系,这回写的影藏系统大有“文章”可做,在这里我也很难说清楚,因为今天写到这的时候突发灵与我脑海中想写的下回发生了点小矛盾,不过我想下回的内容会更加的完美。(今天这第三点收尾有可能会比较毛躁不会很好,在这里我先打个抱歉 大家见谅不过下回我会奉上第三点更完美的结局)或许大家会想我写的这个和游戏活动中的古墓撞鬼很是相同么?其实是形同质不同,虽然我没做过古墓撞鬼这个活动,也没撞过鬼。但是我可以很肯定的告诉大家说这将会是两个不同的玩法,具体怎么不一样我会在下一回说道。毕竟哪个玩家不希望自己强大点呢,有通往变强大的道路玩家一定会很高兴的。好了,系统建议先说到这。
& &&&二 .说到职业这方面我个人只玩过两个职业,一个是原来在金香雪玉中玩的36级罗刹后来因为生活太现实导致好长时间没上而忘记了密码无法进入,今年8月初又在夺魂影骨玩了个快枪手48级。罗刹:虽然我只玩到过36级,但是罗刹绝对是平民玩家兼技术玩家的首选职业,罗刹只要技能点加的好,绝对是个很牛X的职业,罗刹的阵法配合上其强大的魔法攻击技能是刷图和pk的利器,假如我再次练号的话首选会是罗刹。快枪手:只有用左轮手枪的快枪手才是真正的枪手,左轮精通技能弥补了左轮的出枪速度慢,其高攻加上速度快可以说是怪怪和其他玩家的噩梦,其他职业我并怎么了解但是我知道其他职业也是一样的强大,因为和其他职业的玩家组过队亲眼目睹过他们的强大。说这么多就是说鬼吹灯外传中职业这方面很不错。最近我在官网上看到记者(编剧)加菲猫曝出新鬼吹灯的新职业地劫,今天又看到天诛还有很多新职业的贴图感觉都很不错哦。新职业新技能和新武器将会是一个新的鬼吹灯外传,上回我提到过金钢伞(就是防御类法宝或是防御类盾牌)有金钢伞的陪伴玩家刷图将会容易的多,这件装备有很大的开发效果,他的出场是绝对的震撼。当然这也是后话,想要知道他的使用方法,下回在介绍。总之在职业方面我现在还没什么好的建议。
三 .说到活动我感觉所有游戏都是大同小异,每款游戏出的活动都是非常精彩。我们鬼吹灯当然也一样,但是我们的游戏搞活动也有自己的特色哈,(coll**BOSS就是非常好的)反正我是非常喜欢的,其他玩家估计也差不多。尤其是活动中商城搞的促销,说到这我就想想说说我的一段小历史,商城在七夕那会搞促销上架的5级特殊材料8800点,我那时候心情很激动啊,因为自己早就想打造50级左轮了这意味着自己将会省点银子做点其他事,但是那时的我只能等待银子到卡上,在8月23日晚上银子到账,8月24日我兴冲冲跑去网吧打造自己50级神器,当时我冲了300人民币,原计划买两块5级藏天地玉,买一个欢天喜地大礼包。当我打开商城找啊找啊5级特殊材料促销结束,555当时是那么的无奈,但是不管怎么滴,自己的神器还是得打造啊,我买了12块4级天玉,幸运的女神战胜了衰神我合成两块5级天玉,担心的失败没来,自己虽然打造出了50级自动左轮并且强到11,但是欢天喜地礼包是没法买了。虽然心情也好了点,哎…平民玩家的杯具,什么时候都慢人一步。总之说这些只有一个意思游戏很有特色,在游戏中尝遍人生百味,在游戏中成长,或许这就是玩游戏的真谛吧。
四 .现在的副本,还是非常的精彩的,比如说无尽地狱的挑战虽然我只进过一次而且别虐的很惨但在里面绝对是寻宝的**副本。下回我会大肆的说到副本,如果要说到其有多么精彩,那么我自己觉得那也是无尽的挑战,只会比无尽地狱有过之而无不及。
五 .最后我就说说PK同格斗网游的比较,说到PK那就得提同为格斗网游并且红极一时的**了,说句大实话,我同样都观赏过两款游戏的PK视频,虽然我们鬼吹灯外传不如**的PK视频更具观赏性,但是在实践操作中却一点不比其差,在实际操作中PK中其中的乐趣是不比**差的,甚至是有过之而无不及。这只是我对两款同样是格斗网游PK系统的一点看法。同样是格斗网游虽然现在不如**名气大,但是鬼吹灯其中的特点和玩法不是**可以比拟的,现在的鬼吹灯外传正在不断的完善中,不断的改进中相信在不久的将来横扫中国的格斗网游绝对不是不可能的。我会永远支持鬼吹灯外传。
这篇终于写完了,欲知下事如何且听下回分解!这篇写的马马虎虎,意思表达欠缺,说的挺啰嗦,大家也将就着理解,看不明白我写的就尽量发挥想象,或许你想到的将是我所表达的真正意思,有可能还能想到点我下回将会写的一些内容哦。下回将是我写的最精彩的我的所有想象都会在里面展现,一定会让大家耳目一新的,敬请期待。
策划需求内容:
我写这篇短文没有什么意思.闲着没事乱写的.写的不好别见怪.
鬼吹灯的优点;没有疲劳可以玩一天.
鬼吹灯的缺点;有的怪太厉害..可以秒杀玩家.还有个别的任务需要花钱买太极令.如果是非人民币玩家怎么办.只有不做哪个任务.上面的钱和RMB比例差的太厉害.副本BOOS墨迹性太大.什么冰冻和定术一类的技能弄的人没有办法动.还有九层妖楼30级就开放.进去就是死.还要等级高的玩家带着去.游戏有时候太卡.为什么玩家门总是在新手线啊.天天爆满.GM应该疏通一下.
鬼吹灯建议;建议个别垃圾任务取消.只留主线和几个主要任务.开放4国制度玩家自己争取国王.开放国战.开放帮派不要家族..开放帮战.帮派集体运粮或拉车.武器和装备一律+8发白光.+9发黄光.+10发紫光.+11发蓝光.+12发超级红光.银子和人民币规划好.要不这样是不行的.副本BOOS墨迹技能取消.平分4国一国一个服务器1个服务器限量玩家就不会出现饱满的状况了.商场物品全部上调.新添衣服和极品装备.时装和坐骑.价格不要太贵.
随着游戏玩家等级的提升,游戏的内容也要不断的更新、创新,这样便可更好的接收新玩家,同时老玩家也不会因感到厌倦而离开。
首先是副本:
当前副本比较单调,进图——打怪——拣东西——换房间接着打,直到打完BOSS出图。这个轮回是永不变的。时间长了,容易使人厌倦。即便出了新的副本,也只是背景换换样子、音乐改改风格而已。现在无论哪个副本,里面所有的房间都是很大的,自然界中的副本地图不算,古墓中的副本地图居然也都是高高的顶棚、宽宽的路面、长长的过道,和自然界中的副本在本质上是没有什么区别。这不免就显得有些虚假。古墓里怎么能都跟万里长城似的,可并排跑下几匹马?不如增加一下副本的真实性,同时也可使得玩家有一种新鲜感。比如“盗洞”,一定是比较狭窄的地方,那就把副本房间的顶棚改的低一点、过道改的窄一点。使得人物无法跳起且不可过多的做横向移动。这样不但增加了真实感,同时也增加了难度。还有就是在副本房间里增加隐藏房间。在持有特殊道具,如:蜈蚣挂山梯、飞虎抓 分山掘子甲等时,在副本房间的某个地点使用,便可进入隐藏房间。而房间背景中的某个符号可以提示玩家使用特殊道具的地点。再有就是可以在某些副本地图中取消BOSS房间前的红圈提示。而所有的房间都可能随机成为BOSS房间,只有玩家持有VIP风水秘诀时才能提前知道BOSS房间的所在位置。
接着是战斗:
& & & & 个人认为,在副本战斗中,敌方角色存在某些不合理的攻击方式,就如我上一次所说的,如:小鬼矛兵做向后收矛的动作时却能将玩家击飞。这个是最容易说明的也是最容易看出来的。在中后期的地图中,经常出现混战的场面,有时因为某些不合理的攻击,加上陷阱,很可能形成玩家莫名其妙的碰中一下,之后被其他敌人和陷阱连击直至死亡。这样的被做掉,会使得玩家觉得很冤。希望可以在这方面加以改进。使得玩家在死亡时心服口服的承认是因自己技术不到家、反应不够快造成的。
在副本房间中增加一些不易被打坏的障碍物,而玩家也可站在这些障碍物上或障碍物后面来躲避敌人的攻击。使得战斗更具有游戏性。
随着玩家的等级越来越高,刷图所给的经验似乎越来越少,我的同学50多级了,他说他单刷同等级的图已经没有什么经验了。升级只能指着家族任务和刷九层妖楼所给的经验。希望能够随着等级增加,副本的所给予的经验也要多增加些才是。
再来是职业:
& & & & 虽然职业少是一大缺点,但当前的各个职业都有自己的特色,有适合操控能力强的玩家的职业,也有适合操控能力弱的玩家的职业。有近战、有远战、有魔法。这样很好玩家可以选择适合自己的职业。
个人认为,有些职业虽好可是职业特征却不是很好看。例如:剑圣身后背的宝剑,看着有点像小时候玩的玩具剑,装上电池带发光、带出声的那种,使得本应该属于剑圣的霸气消失了。那个将要推出的新职业“天诛”身后背的那个是什么东西,乍眼一看还以为唱戏的背的旗子呢。个人认为不如将那个改为放射状的(以环状为基础,四周围上一圈那个剑尖似的东西)或许会比较好看。还有,介绍上说是弄瞎了眼睛,那不如弄个目隐状态(带个眼罩之类的)比较好吧,要不然,明明说是瞎了,还睁着眼睛的话似乎显得有些假。
有些职业的技能种类显得有些少且有些缺陷(纯属个人看法)。剑圣是属于近身攻击型职业,但他使用技能时没有霸体判定,又有些招出的比较慢,如“旋风斩”这个技能,属于范围攻击,适合在混战时使用,但出招前有一个蓄力的动作,经常在出这个动作时被对方击中而被破招。这样近身肉搏就显得有些逊色。弹药这个职业主要是靠各种属性攻击伤敌的。但在我看来,属性攻击的种类显得有些少,只有金、冰、火三种,按照中国五行相生相克之理,至少还要填上木和土才够齐全。不然,面对快枪华丽的近战技能,就显得逊色一些。同样,五行这个职业似乎缺少了土这个属性的技能,既然称之为“五行”那这物种属性元素似乎要齐全才是。还有阴阳这个职业,主要是靠召唤“小弟”来进行战斗的,但不知什么原因,“小弟”的“智商”实在过低,经常在旁边看着,有时还会卡住不动。使得阴阳无法发挥出本来的实力。应当考虑加上一个能促使“小弟”去攻击敌人的技能,要不就是换成能够选择让“小弟”攻击和玩家相同或不同的怪的系统。还有就是阴阳的武器对于其本身的技能似乎没有什么太大的关系。与其这样,不如将阴阳的专属武器上附加上一个能增强“小弟”能力的条件,就像加物攻和魔攻那样。还有就是我上次提到的拥有固定伤害技能的职业,一定要改正其技能伤害,说打多少就大多少,无视对方等级及防御,不然固定伤害技能和百分比伤害技能相比时,便体现不出其优势了。
还有就是希望无论什么职业都能够拥有和增加近身、远程、范围、物攻、魔攻、固定伤害的攻击招式,这样的话,游戏性会增加,玩家的选择性也会增加,同时也能吸引更多的玩家来注意这个游戏。
总结起来,我的想法就是:将近战职业的某些技能加上霸体状态,使其技能在混战时不会被轻易打断。增加属性攻击职业的属性技能,多样性的属性攻击增加其适应性。增强召唤系职业的整体能力。改正固定技能的伤害值,使得其发挥出其独有的特色。增加各职业的攻击方式,多样性的攻击使得各个职业更加平衡。
在职业的服装上面,应该增加创新度,从头到脚一身时装,能“按上”点什么的地方就绝不要落下,什么眼睛、脸上、胳膊、腿上、皮肤、甚至武器上不是都还可以加上时装的吗。多样的造型和颜色的选择性,是会引起玩家兴趣的,引起兴趣的结果就是“买下”。不然,总有人觉得没有好看的时装而放弃不买。
另外职业的多样性是必不可少的。我相信,目前有很大一部分玩家在期待着新的职业。我希望能增加一个辅助职业,专职做药做装备做暗器等(增加制作这些物品的成功几率),战斗时可以使用“血药”“蓝药”“加能力药”对我方给予辅助。也可向敌人投掷暗器等作为攻击。
最后是活动:
& & & & 说实话,我和我同学一致认为,OX大考验这个活动是《鬼吹灯外传》的一大特色,同时也是这个游戏里最棒的活动,能得钱能得九眼能的紫装(虽然等级不是很高)但可拆出好的材料,又能了解一些知识(包括游戏里的和游戏外的)是一个非常值得花时间去做的活动。而其他的活动和这个相比就稍显逊色。比如**BOSS这个活动。虽然能得到很好的装备,但是由于难度比较大,又花时间,我认为很多人就不会为了那些装备去参加这个活动。还有一些活动,需要去副本打出的道具,碰上人品差一些的人,时间到了有时也不一定凑齐需要的道具,还有一些需要道具商城的道具才能做。这些活动往往不是很值得玩家去做的,尤其是最后得到的装备道具并不是等级很高。随着等级高的玩家越来越多,有些这样的活动会被人遗忘。像这样,等级低的玩家不容易做,而等级高的玩家又不值得做的活动似乎要改一改。将奖励适当的调高或是将难度适当的降低。
总体来说活动方面还是不错的,是我玩过的网游里最好的。大部分活动值得玩家去参与,尤其是逢年过节时的特别活动,那些都是不做会使人后悔的。因为都是难度较低,好处多多的活动。
& & & & 说了这么多,只是作为一个人的看法和想法而已。毕竟**运营是要注重游戏的平衡性等许多方面的。而且从总体的各个方面来看,《鬼吹灯外传》这个游戏中的“破绽”是很小的,而且只是一些细节方面的问题和创新方面的问题。
最后希望我的这些想法能为这个游戏的“进化”起到帮助的作用。谢谢。
策划需求内容:
《鬼吹灯外传》现有问题及其建议
& && && &&&---------应聘金牌策划复赛专稿
GCD这个游戏在运行的两年时间内有着有目共睹的发展。从一开始的BUG满天飞,到后期的一部部调整,直到最近一次的九层妖楼的更新,是游戏质量得到了根本上的提高。
但是作为一名策划,他首先应该做到的不是在办公室里对着蓝图高谈阔论,而是真真正正的作为一名普通玩家去玩下这个游戏。只有玩懂了自己策划的游戏,只有塌下心来作为一名普通玩家去玩这个游戏才能发现游戏的不足。
这里我所说的不是我们的工作能力不足,而是态度和工作方式的问题。就和打仗一样,你坐阵大后方,大笔一挥,进攻哪里,行吗?不行。因为真正了解战场状况的是一线将士。我们所要做的是真正“下到基层”,“实践出真知”,“要重调查研究”,不能只研究,或者只调查,这是必须做到的。
我们是企业,如果一旦出现我们某些**部门的“官僚主义”—“互相扯皮”,那么唯一的区别就是:他们扯的是国家的皮,天塌下来国家扛着;我们扯的是自己的皮,后果可想而知。
策划需要有一定的偏执性:也就是说作为策划永远要看到游戏的缺点,这样才能有力推动游戏的进一步发展。
谈到游戏的问题,我想多说一点。就是游戏的策划,研发,实验,与投放市场的时间差问题。比如《新鬼吹灯》要于9月更新。那么我们的研发至少要提前9个月,试验要提前6个月,玩家测试论证要提前3个月,彻底论证成功后方可投放正式服务器。而我们策划所要做的事情就是提前正式投放1年前的事情。
也就是说,你9月份要更新的东西早在去年9月就策划好了。
诚如我们的招聘启事上所说:“我们丧失了一个转变游戏历史的时机。”要想重振旗鼓,必须下狠心动手术,并且是开腔大手术。
说下游戏的具体问题。
第一,& & & & 美工问题。
这个问题是“硬伤”。我画一幅画,做一个贴图,不管好与不好,就塞进游戏里了。使人看了非但没有震撼感,反而感到厌恶。费力不讨好。
总监先生,斗胆和您开个玩笑:我们GCD的研发团队是不是和《热血传奇》的研发团队是同一伙人?里面的东西,和传奇里如出一辙。
下面具体到一些问题,别人好的我们就要借鉴,借鉴不是坏事。前苏联的AK47是世界名枪不错,可是我国的“八一”自动步枪比他卖的还好。因为虽然我们是仿制的,可是我们的性能比他好,价钱还便宜。
1.& & & & 罗刹外形要改。剑圣还背了一把剑,罗刹就弄了一个手脖子上的光环?可以模仿**,改为“鬼泣”造型,身上由下往上冒着黑色死亡之气。
2.& & & & 罗刹的“疯魂聚灵”竟然和“疯魂阵”效果一样。典型的糊弄事。效果可以改为身上由2个金色或者蓝色盾牌环绕旋转。
3.& & & & 霸体效果显示。现在游戏离得BT无效果。----改动很简单,可以直接参照**,BT效果。出现BT后,身上线条变为金黄色或者无彩色。
4.& & & & 减速效果。不够震撼。可改为一旦出现减速效果,便出现一个大秤砣挂在玩家脚上。秤砣上写上几个字-80%速度就写“重8000斤”好了。
5.& & & & 在受击或者别的效果出现时,可以再角色头上出现“精神+80!”“力量+80%”字样。效果震撼,玩家一目了然。
6.& & & & 冰冻效果需要加强。不能和“斩影”效果混淆。冰冻的样子可以参照**的冰块造型。
7.& & & & 斩影效果需要改动,具体可以参照**鬼影闪的效果。
我是专业罗刹,所以只是列举了一小部分需要改动的美工效果。玩家玩游戏就是看的画面。你画面不好看,看一眼就烦了还能玩你的游戏?画面要动大手术,必须下狠心。否则零敲细打的改动,效果不大。
第二.技能问题。
55级技能究竟是做什么的?至今使人迷惑不解。用一个词形容,那就是“鸡肋”。食之无味,弃之可惜。不改动的话直接删除该技能
1.& & & & 罗刹的55技能招出的怪物必须能动。而且伤害大幅上调。可以把存在时间减小。召唤此物需要消耗一些物品。或者存在时间很短,召唤出后周围人物速度减慢,此怪给与他们一次毁灭性的打击,继而消失。
2.& & & & 剑圣55技能效果可以。但是需要大幅度上调伤害。并且改为可以抓起一切人或者怪,包括BT。使用时需要消耗一定物品。伤害调到此招一出人鬼皆亡的必杀凶险技能。
3.& & & & 五行55技能更加好改。直接取消现在弹人的效果。改为使用后,一定时间内伤害上升100%完事。
4.& & & & 还有就是技能BT问题。剑圣的旋风斩必须改为霸体状态。罗刹烈焰,萤火轰也应为BT。
5.& & & & 剑圣剑激浪涛应为不可中断。
6.& & & & 罗刹魔魂镇需增加“黑洞“效果。并且减速效果需要增强
以上这些,不是凭空提出,而是**在多年的运营后,事实证明这样设置技能是科学合理的。有事实摆在面前,我们无需争辩。并不是我们一味模仿,而是确实要虚心学习借鉴对方的成功之处。
这里所说的成功之处,牵扯到“格斗场平衡系统”问题,这个问题我在初赛的文章已经谈过,不再重复。
第三,& & & & 副本爆率问题。
1.“十四里铺”。
既然有这个地方,就应当调整爆率问题。新手村,东北森林,“青花瓷”碎片要调整为现在的15-20倍。
为什么?留住新人。不能希望新人去做那些升级超级慢的任务。这里是**的一个败笔,**初始游戏任务超级费劲,费力不讨好。我们不能走**的老路。有14里铺,就要发挥它的作用。------让他们能够在新手地图打到足够多的碎片去升到20级转职。
& &&&2.“资源森林”
这里几乎没有人去---因为在这里纯粹费力不讨好。收益几乎没有。
改版建议:由于我们的贡献值可以用游戏B买,这就好办了。简单-英雄设置为“1-6倍”爆率。进入的价格不一样。消耗的贡献值也不一样,这样就等于双重收费。
例如:简单-消耗10点贡献+10W游戏B。=20W。
& && &英雄-消耗120点贡献+60W游戏B=180W/次。
我们赚的是保底的钱,而不是9眼的钱。
& &&&3.总结:留住新人问题。
新人村是留住新人的关键,怎么留住?福利要好,要确确实实的好。可以设置系统赠送一把3级紫色武器,这把武器直接+13.并且无法分解,已绑定—可以传承。卖商店只得1金币。既不影响游戏平衡,又要玩家感觉---果然比**好。
需要注意的是这把武器需要带有“法力回复+300”或者500的属性。新人最怕缺蓝,他们不缺还魂。要让他们用这把武器杀新手村,东北的怪很爽。要让玩家感到比**类似游戏顺心。他们才能留下。
4.图纸断层问题。
很多装备,图纸,出现断层。
例如:A。45级--“黎刀”图纸,我们从未见过,游戏里根本没出现过。而是从39级“破风刀”直接蹦到了50级“西番刀”。
B。“鎏菱轻绸”套装中的,帽子,衣服,裤子,鞋子,图纸不多见,几乎没有。
C。“红色魔盒”,紫色魔盒,绿色魔盒,经验魔盒,高级经验魔盒,九眼魔盒,从来不爆。我们都找不到魔盒,谁又会花钱去买你商城的钥匙呢?
-------能否让这些魔盒从各大副本中爆出。您设置的第三次开启魔盒就要消耗5个钥匙了,这样的话,大可以让魔盒暴率高上去,-----也就是说,只要你肯买钥匙,魔盒管够,你就使劲开吧!
D。装备断层是由来已久的老问题,现在更新的30级左右的“符剑”---如 九转剑,等等,图纸根本没有。
第四.游戏设置,商城问题。
& &&&“货币贬值”问题。
1.& & & & 我们究竟是靠保底赚钱还是9眼?升级武器消耗金币很少,而**中的材料“炉碳岩”遍地是。他们不会货币贬值---因为所有的钱都消耗到了铁匠那里。
让我们计算下成本。以凌云区价格计算。
9眼8000一个。橙色武器11-12一次消耗625个。
但是游戏公司并没有得到这笔钱。被倒卖9眼的赚走了。这些货币不能有效回收,而是在那些贩子,和玩家之间通过5173不断滚动。越聚越多,不断淤积。钱都跑到5173去了。5173是不给我们公司上税的吧?
再者:+14-+15.+15-+16为什么没人去冲?不在于保底,在于9眼。这是游戏里的瓶颈。是策划设计者的失误,并且失误一直在延续!再次需要强调,我们赚的是保底,高级保底的钱。而不是那一个月25块的VIP9眼钱。
调整方案:
再次大幅度下调9眼使用量,同时升级武器所需金币上调,但是幅度不宜过大。毕竟我们属于市场的宏观调控,急不得。调整建议如下:
以11-12为例,11-12为成功率100%比较特殊,所以单独列举。
设置为:橙色武器消耗9眼120个,金币500W。
& && &&&紫色武器消耗9眼60个,金币250W。
& && &&&蓝色武器消耗9眼30个,金币100W。
12-13:橙色9眼130个,金币200W。紫色65个,金币100W蓝色33个金币50W。
13-14:这里牵扯高级保底。需要详细介绍下。
橙色:1高宝,消耗9眼140个,金币300W。
& && &2高宝,消耗9眼140个,金币500W。
紫色:1高宝,..............70个,金币200W
& && & 2高宝。............70个。金币300W。
蓝色依次减少一半。
关键问题到了:14-15,15-16消耗多少合适?这里不能盲目乱抬高价格,价格高了,人都跑了,没人升级,保底卖不出去=0.
14-15:众所周知,几率小的可怜,所以说没必要把费用调的很吓人,让他去升级好了。这里就有一个大胆的设置。其实成功几率减小了,我们的收入也就增加了。而且高级保底本身就减小几率。
& && &大胆设置如下:
& && & 橙色,1高宝,150个9眼,金币350W,
& && && && &&&2高宝,150个9眼,金币500W,
& && && && & 3高宝,150个9眼,金币600W。
紫色,蓝色对半递减。
现在+15的很多,那么15-16呢?再增加费用?不!和+15一样。或者适当减少递增程度。
& && && && & 1高宝。160个9眼,金币300W
& && && && & 2高宝。160个9眼,金币400W
& && && && & 3高宝。160个9眼。金币500W
& && && && & ..................................................600
& && && && & 5高宝。160个9眼。金币600W。
9眼管够,只要你有游戏B,来就是了。
万不可设置为需要游戏B数量为天文数字。还是那句话,要让玩家的钱不知不觉花掉。点一次600W。觉不到什么,慢慢游戏B 就会被系统回收,货币增值。想要货币,5173卖的不多-----古董销售量就上去了。
关于这里的设置,甚至有更大胆的设置,就是14-15,15-16消耗的YXB数量甚至可以设置为12-13的一样。便宜吧?可是几率减小了,玩家买保底数量上去了。
2.关于高级保底人性化设计:
把放高级保底的位置下面设置一个数量控制按钮,也就是说,玩家想放几个就放几个,可以随意调动向放置的高宝数量。这点是很重要的。也不难做到。
& &3装备修理费用问题。
需大幅度上调。还是游戏币回收的问题。设置可以为人性化设置,照顾级别低的,打击级别高的。
具体设置初步策划如下:
1-45级,现有修理价格不变;比如需要20000游戏B。
45-49,2倍价格=40000& & & & & & & &
50-54.&&4倍价格=80000
55-59.& &5倍价格=10W
60-64& & 7倍价格=14W
65-69& & 8倍价格=16W
70以上,不好意思,你都有钱刷粽子刷到70以上了,那么多掏点修理费没有意见吧?
15倍价格 =30W。
4.黑钻问题。
我们是否可以考虑出售VIP黑钻,2倍爆率。
并且VIP设置为可以自由选择购买时间:3,7,30天,购买的时间可以堆叠。例如我买了一个一个月到这月30号,再买一个则时间就到下月30 ,再吃掉一个就到后月30号。消费自由。
唯有VIP黑钻设置为1.3.7天。个人单刷有效,组队时,需所有队员均有黑钻,方为有效。价格设置为1天5元,3天14.块,7天33块。
为保护普通玩家,制约有钱玩家,可有如下黑色设置:凡系统测定VIP黑钻超过三天的,那么实际几率不是双倍:而是1.5倍。
1-3天为1.7倍。1天内的为1.9倍。组队时,按照最小的队员几率计算。(这属于内部设置,本文如需对外公布,请对本段进行必要处理,以免误导读者玩家。)
5.打孔石问题。
尽早设置,7.8.9打孔石的阵法镶嵌,并且需要拉开档次。在百宝内放置7.8级打孔石。9孔需要20E,一般玩家会去弄?还是那句话,设置的价格不能太离谱。
这次是复赛的稿件,由钢笔手写后打字到WORD上的,希望能给CEO和资深策划某些启发。意见很不成熟,只能作为参考。但是有一点是可以肯定的,这些意见和建议都不是泛泛而谈,而是基层玩家反应最深的问题。而且可行性都是比较强的。同时也希望自己能最后取得金牌策划的职位。
祝愿鬼吹灯团队所有成员身体健康!
祝愿游戏越办越好,新鬼吹灯扭转乾坤!
策划需求内容:
我真的很高兴能进入复赛,在此我要谢谢各位前辈给我这个机会。我会更加的努力的,请相信我吧!
对于鬼吹灯外传的现有副本的个人看法:
在我玩鬼吹灯的这一年多时间内,我见证了多次副本增添的过程,每次新的副本都给人新的惊奇,新的感受,新的玩法,鬼吹灯的副本可以说是很完美的杰作了,是一件艺术品。& &
1.光从副本的选材来说就有很大的优势,副本的来源是鬼灯小说,这和中国风联系在一起,当今社会的物质水平已经达到了一个很高程度,人们正在寻求更高的文化需求。呆板的历史文化已经无法满足人们的需求了,像鬼吹灯这样的小说更能吸引人们的视线,与此同时鬼吹灯外传相对与其他的同类型的游戏拥有了更强大的后盾,更好的市场。
2.副本是3D画面的,在这个竞争的社会中,可以占的住脚的。副本中的各种怪的造型,各种环境,各种背景音乐都做的很不错了,让人刷图没有无聊厌恶感。我对副本还是有点小小的建议的,3D的画面如果可以的话再做的精致精细些,像魔兽一样,它的3D谁和它去叫板。背景音乐再增加些,例如可以增加环境声音,风声,水生,鸟叫声等,如果玩家可以自己调整背景音乐那些最好的。
3.副本中还是存在些BUG的,我经常听说某玩家在刷图的时候被T出副本,本人也有被T出副本的经历。这对正在刷图的玩家是极大的伤害,玩家有时候的过激行为对游戏的发展也起到负面影响。我发现这和网络、电脑没有直接的联系,所以我希望可以修复这个缺点,不要让这个小小的缺憾影响整个游戏。
4.现有副本我都很满意,只有一个副本我感到遗憾,那就是无尽地狱,我原本对于这个副本很有期待,但是事实却是相反的,这个副本除了用暗器,其它的就是不停的补血,关键最后副本掉的东西真的挺令人失望的。如果这个副本仍然这样的运转的话,可以说是所有完美副本的一个累赘了。
对于鬼吹灯外传的现有战斗的个人看法:
现在的鬼吹灯外传战斗分为刷图的战斗和PK的战斗,我对各职业的各种战斗还是比较了解的。
1.刷图战斗是和副本中的各种怪物进行战斗,从而达到完成任务获取经验的目的。现有版本的刷图战斗已经达到很完美的。对于新手刷图技能和怪都很简单,新手比较简单的入门,对于高等级的玩家,伴随着等级的提高,技能变得更多的,刷图战斗也是比较有趣的。但是现在玩家的等级越来越高了,升级变得很缓慢,不少玩家已经很少去刷图了,我希望增加些新的技能帮助玩家去刷图。如果可以我建议增加复制功能,玩家可以复制出和自己一样的人物,和影子的感觉差不多,帮助玩家刷图,玩家可以在一边聊天,而影子却可以完成刷图的任务。(注:此技能仅限刷图)
2.PK战斗可能是最重要的战斗,玩家通过PK增加各自感情,获取荣誉,锻炼自己的技术。对于目前的PK战斗,存在严重的两极分化,简而言之,就是花钱多的和花钱的少的差距很大。对于游戏运营团队来说,赚钱才是硬道理,这是不变的天理,但是应该考虑小钱与大钱的区别。目前玩家反应最强烈的就是受击问题,我个人认为,取消受击是不可能的也是不现实的,受击应该暂停对手的攻击而不是现在大多数胜负关键所在。如果可能实现的话,我建议受击改为3秒,我感觉这个时间是最好的。这对大多数花很多钱的玩家基本上没有影响,并且会使PK更加有趣,不是胜负往一边倒。同时花钱较少的玩家感觉到胜负并不过多的取决于受击,玩家的积极性被激发出来,这样的游戏会有更好的发展,玩家流失的现象应该会减少。玩家的声音应该高度重视,这样玩家才会越来越多,玩家的积极性越来越高,这才大钱的标志。如果和大多数的玩家为敌的话,这样游戏很难发展的,最多只能赚些小钱。说完敏感问题,在说些实际的问题,对于格斗类型的游戏,各种绚丽的实用的技能应该再多些,这是提高玩家积极性的很好的方法。现在有人提议像地下城一样加个保护技能,我认为这是没有必要的,鬼吹灯应该走出自己的道路,没必要去模仿。
对于鬼吹灯外传的现有职业的个人看法:
鬼吹灯外传现有四个职业,经历这这几年的锻炼,这几个职业已经十分成熟,各个职业已经相对稳定。
1.卸岭职业应该是游戏中最血气的职业,现有版本分为剑圣和罗刹,剑圣强大的剑招和罗刹的阴魂之力使得这个职业十分受玩家喜欢。摸金职业应该是游戏中最富有技术含量的职业,现有版本分为快枪手和弹药师,快枪华丽的招式和弹药无情的冰冻使得这个职业充满乐趣。搬山职业应该是游戏中最阳刚的职业,现有版本分为拳皇和摔跤手,拳皇暴力的超重和摔跤手灵敏的摔跤使得这个职业是力量的象征。发丘职业应该是游戏中最温情的职业,现有版本分为召唤和五行,召唤可爱的宝宝和五行恐怖的自然之力使得这个职业是女士玩家的首选职业。
2.毫无疑问现在的职业远远不能满足玩家的需求了,据我所知新鬼吹灯增加了不少职业,我在这里很期待新的职业。我有点关于职业的一些建议,希望前辈们参考下。每个职业都应该是刷图高手,从一定程度上可以平衡了职业,现有版本的鬼吹灯修改了手饰和衣服的属性目的就应该在此吧。游戏早就应该增加男搬山角色了,搬山是力量的象征居然没有男角色,这真是个很严重的问题啊!如果要引进男搬山角色的话,一定要给现有现有搬山角色每人一张转性卡,这是一定需要的。
对于鬼吹灯外传的现有活动的个人看法:
我感觉鬼吹灯外传的活动挺成功。
1.鬼吹灯活动真的很完美,我接触的第一个日常活动就是OX活动,这个活动让我一下感觉到游戏的乐趣,做活动赚钱,这个活动真的挺棒的。现有版本鬼吹灯的日常活动分时间段可以满足不同的需求,活动总体上是没有问题的。我有些小建议,各个活动时间限制太紧了,如果时间放的宽的话,玩家可以更好的参加活动如古墓撞鬼和献王降临。活动的奖励有的已经跟不上游戏了,应该尽快更新游戏的奖励,不然日常活动只是个摆设了。日常的PVP循环赛应该大力宣传或者提升奖励,让玩家更积极的参加这活动,这样才能显示格斗游戏的本质。
2.鬼吹灯除了日常活动,其它的活动真的是很丰富。伴随着各种节日的来到,鬼吹灯会出各种活动很跟的上时代,我真的很佩服的。只希望鬼吹灯的活动增加更好的活动就OK了。还有我感觉最重要的一点就是活动的守时性,活动什么时候开始就什么时候开始,什么时候结束就什么时候结束,千万不能拖拖拉拉,这样才能显示出游戏运营团队的威信。(特殊情况除外)
好了,这就是我对现有鬼吹灯版本的认识和看法,如果有错误的地方还请各位前辈原谅。
策划需求内容:
浅谈《鬼吹灯外传九层妖楼》之副本
1、紧贴原著,有很强的现实操作感,新手、东北、西北、龙岭、云南、九妖等副本的不断递进和完善,为玩家提供了升级的场所,各副本都有精美绝伦的画面,并配有非常亢奋的背景音乐,玩家能得到一定的游戏快感。
2、副本能形成一定的层次感,怪物的造型及攻打难易程度等也不断递进,为玩家提供了一个良好的升级平台,也提供了一定的游戏乐趣。
3、副本怪物繁多,让人眼花缭乱,仅仅是每个副本每张地图的boss就让人觉得《鬼吹灯外传》是一款不脱离于天下霸唱原著的真正意义上的横板格斗网游。
4、绚烂多彩的怪物技能及变化无常的天气也为玩家闯险境提供了更多好玩的元素,让玩家在升级中不乏味,也不失情趣。
5、各副本设有简单、炼狱等难度有别的层次,能更好地为不同层次的玩家提供游戏平台,并且在通关了某些难度的副本还能得到极品装备奖励。
6、设有行径幻化、无尽地域等副本,为懒得自己苦苦升级的人民币玩家提供了捷径,扩大了该游戏的受众群。
7、在圣诞节等节日设有专有的副本来举行有关活动,大大丰富了游戏的内涵,提供了玩家参与游戏的积极性。
1、& & & & 虽然副本众多,但这里要提出来的是,前期的副本过于容易,以至于玩家在等级趋于1—40级很容易升上来,而后面的副本却趋于困难,以至于该游戏在玩家前期升级受到追捧,而后期基本是靠行径幻化或其他途径来升级获取经验。
2、& & & & 资源森林、十三里铺等副本形同鸡肋,玩家前期升级用了几次之后便没人进去了,大大浪费了游戏资源,况且该副本奖励也不怎么丰厚。
3、& & & & 行径幻化副本完全就是烧钱的副本,虽然偶有极品装备产出,但设置进入的权限有待斟酌,即使现在新版本开展了该副本的众多活动,但该副本的投入比与产出比往往不成正比。
4、& & & & 无尽地狱副本也基本属于烧钱的副本,虽然游戏玩家可每天领取一定的道具进入该副本,但进去后仍旧要花大量的道具来支撑打怪升级,无疑会受到不烧钱玩家的强力抵触,这无疑是另一种“变相”的捆绑销售,虽然给该游戏提供了大量利润,但不利于长期地稳住受众的游戏积极性。
5、& & & & 有些副本尽然卡图,这无疑是对游戏网络系统提出的急需解决的最大问题。
根据以上的优缺点总结,总的来说,开发新副本和完善旧副本以及对行径幻化、无尽地狱副本的改造成了首要解决的问题。
浅谈《鬼吹灯外传九层妖楼》之战斗
1、& & & & 华丽的PVP格斗系统无疑是该游戏的最大亮点,你可以驰骋于战场,跟各职业的高手们pk,尽情地挥舞自己绚丽的技能,也可以结交各种好友,打上几个回合。
2、& & & & 而进副本的打怪系统也是无比绚烂,独特的吸魂系统、曝气系统以及无疲劳值功能的加入,会让玩家感觉到“盗墓”途中的许多乐趣。
3、& & & & 不得不提打完boss之后的摸金系统,玩家可以拼人品,有可能摸到极品装备,这无疑成为玩家最终刷完副本最兴奋的事。
4、& & & & 各职业的相互配合能让刷副本变得简单,归终到底,这是各职业无比丰富的技能组合的结果。
5、& & & & PK场上各职业属于自己的无限连击也让战斗系统变得更有趣味。
1、& & & & 不得不提,现行版本的pk系统无疑是以装备为主要定论而分出胜负,而在笔者看来最重要的技术倒不怎么重要了,可能是该游戏出于利润的考虑。因此,虽然在一定程度上拉拢了烧钱玩家的心,但是在很大程度上失去了广大游戏玩家的游戏参与积极性。
2、& & & & 战斗系统好是好啊,可惜打完了各任务、刷完了各副本得到的奖励却是少得可怜,这不仅失去了许多玩家的参与,也大大降低了玩家们参与刷副本地游戏积极性,不利于游戏长期发展。
3、& & & & 玩家在格斗完无疑是希望得到很刺激的奖励,而pk完也仅仅是得到几点pk点和少量pk经验,而副本的奖励更是少而可怜,这不利于提高玩家玩游戏的持久性。
4、& & & & 称号系统有待继续发展,虽然我也不知道灰色的“称号”是用来干嘛的。
根据优缺点的总结,希望该游戏平衡格斗pk系统,增加对各副本的奖励。
浅谈《鬼吹灯外传九层妖楼》之职业
1、& & & & 有四大职业,紧贴原著,让玩家有较多的选择,而各职业又有自己绚丽的技能及良好的发展方向,无疑增加了游戏的乐趣。
2、& & & & 各职业装扮各异,有个性,并且时装多样,有利于增加游戏的高鉴赏性,丰富了游戏的美观。
3、& & & & 各职业在前期有师门任务做,增加了玩家升级的各种可能。
4、& & & & 独有的中国特色为四大职业增分不少,体现了中西合璧。
5、& & & & 各职业之间有区别也有联系,有些技能在分职业之后依旧能唤起玩家初玩游戏时的兴趣和好奇。
1、& & & & 虽然摸金、卸岭都有男女职业,但搬山和发丘并没本职业对应的男职业,这让众多男玩家何以用异性的身份进行游戏?
2、& & & & 各职业的时装虽好看,可惜各细节设计比如脸部表情不丰富,虽然该游戏号称2.5D,可是在人物设计上丝毫不见游戏设计的精良。
3、& & & & 师徒系统有待发展,可能成为职业发展的一个新亮点。
4、& & & & 各职业的某些技能毫无意义,仅仅是华而不实,增加各种有用的技能才是玩家最期待的。
根据以上优缺点的总结,发展男职业以及完善各职业的时装和技能系统无疑是需要解决的重要问题。
浅谈《鬼吹灯外传九层妖楼》之装备
1、& & & & 丰富多彩的装备系统无疑是该游戏受到众多玩家追捧的重要原因,穿上了发光的强化装备,玩家仿佛从仙境走来,每个都是俊男靓女。
2、& & & & 武器发光系统给人眼前一亮的感觉,让人觉得自己就是那万人中最值得回头的一员。
3、& & & & 装备打孔增加了玩家进行游戏的耐玩性,能很好地不断完善自己。
4、& & & & 武器特有的附加状态让各玩家在pk场上如虎添翼,不断丰富了游戏的可玩性和多样性。
5、& & & & 武器特有的技能系统也为玩家提供了众多可能。
6、& & & & 时装让人美丽,而多达几十种的时装让自己在万人中区别与其他人,增加了游戏的独特性和玩家自主的个性。
7、& & & & 打孔的阵法为玩家收集各类石头提供了较高的兴趣。
1、& & & & 烧钱玩家那是玩的橙色装备,而苦于卖命的老实玩家却不受极品装备的眷顾,无缘那些“用钱砸”的装备,游戏若这样下去,无疑会丧失大批fans,最终走向衰落。
2、& & & & 打孔石的介入让装备实用性大大提高,但九孔若按照一定顺序排列能增加装备强化的效果这一想法值得考虑。
3、& & & & 武器技能系统居然加到别职业的技能,这实在是有些雷人。
4、& & & & 时装的附加效果如同鸡肋,在战斗中并没得到多少体现。
5、& & & & 勋章的设置可以更有个性化,比如可以设置刻有自己名字的专属勋章,选择自己最想要的附加状态。
6、& & & & 五行属性在pk场上的作用也需得到更好的发展完善,比如可以将每种元素固定于各职业来提高或减弱各属性在pk场上的效果。
综上所述,装备系统最需要解决的就是烧钱玩家与普通玩家的矛盾以及增加时装的战斗实用性。
浅谈《鬼吹灯外传九层妖楼》之活动
1、& & & & 该游戏线上活动众多,每天都有丰富多彩的活动等着玩家去尝试,奖励也较繁多,无疑为玩家在刷副本升级的空闲时间提供了更多的游戏可能。
2、& & & & 每周的各职业循环pk赛无疑对每个玩家展现自己的技术和装备提供了很好的平台。
3、& & & & 每个月的家族争霸赛以及家族专线的比赛,无疑为每个玩家提供了游戏的各种可能,提高了玩家参与游戏的积极性。
4、& & & & 在节日做的各种奖励、称号等活动也有可圈可点之处。
5、& & & & 偶有线下活动见报。
1、& & & & 线上活动的奖励太少也没什么用,无疑削弱了玩家的游戏参与积极性。
2、& & & & 每周、每月的比赛奖励也不怎么丰厚,让大多数的玩家失去了参与各种活动的游戏积极性,失去了大多数的玩家受众。
3、& & & & 该游戏感情牌打得不怎么好,玩游戏玩到最后基本都是感情因素占主导位置,而游戏却缺乏联系玩家之间的感情桥梁,仅有一个家族系统和pk系统支持,有待继续完善。
4、& & & & 线下活动不怎么丰富,有待更好发展。
总结优缺点来看,应该丰富更多的线上活动,加大游戏的奖励,并加大活动的线上宣传力度;其次,线下活动可与豆瓣同城等联系,提供同城玩家之间的情感联系,并进行集中报道,抓住各游戏玩家的感情需求,不断丰富线下活动。比如可与某电视台或SNS网站进行一系列“灯丝寻宝”活动,提高玩家的线下活动参与积极性,笼络各方面的玩家。
浅谈《鬼吹灯外传九层妖楼》之其他
1、& & & & 称号系统能给每个玩家自己独特的称号,这无疑成为区别其他玩家的独特标示。而每周末进行的“打称号”任务也让玩家纷纷跃跃欲试。
2、& & & & 结婚系统为玩家提供了一种游戏的可能,有绚丽的新婚套装让自己在人前熠熠生辉。
3、& & & & 家族系统无疑成了玩家在虚拟世界中沟通的唯一纽带,提供了玩家倾诉和抛掉现实烦恼最好的平台,而其中的家族商场等也提高了玩家的游戏积极性。
4、& & & & 繁杂的任务系统为玩家更好更快地升级提供了多种可能,玩家可以做主线任务、也可以选择做支线任务,更可以选择做家族任务和师门任务。
5、& & & & 在线累积时间获取奖励,这的确是一种“讨了便宜又卖乖”的一种设置,无疑为很多玩家提供了更公平的奖励,提高了玩家参与游戏的积极性。
1、“称号”在pk场中如同鸡肋,起不到真正的附加作用。
2、结婚系统有待完善,夫妻技能在pk中体现不明显,而可以考虑生孩子等功能,模仿《梦幻西游》的结婚生育系统,自己的宝宝可在战斗中帮助自己甚至成为主力,这无疑又为游戏提供了一种可能。
3、家族系统可以更完善,家族任务繁杂而花时间,让许多玩家望而却步,而家族商场的商品也较少并没多大实用。
4、各任务系统奖励不多,即使节日的任务系统奖励也有时间限制,虽然提高了玩家获得“巨奖”的难度,但奖励的实效性与玩家的参与性成反比。
5、游戏有待发展“师徒系统”,并且玩家期待更多新鲜刺激的系统。
总之,游戏的其他系统还不如副本、装备、战斗等系统完善,还需进行仔细分析调查后才能更好地发展完善,游戏的各种可能性有待在玩家和策划人员的共同不断改善中不断向前发展,该游戏将会因为各种思维的碰撞而越做越好,越好就越强大,成为同期竞争对手中的佼佼者。
这些优缺点的分析比较都是笔者在游戏中不断发现的,希望阅者在观看过程中想下我说的一些“思维点”就好,一个游戏的不断发展完善需要各方面的“头脑风暴”,而各种好的点子也是游戏策划人员需要用心认真思考的,我相信,《鬼吹灯外传》会因为这些智慧闪光灯而不断强大,在同类竞争游戏中处于引领位置,并开拓横板格斗网游的新篇章。
有些帖子明显说话太好听啦,太过于阿谀啦····但是我比较喜欢的是7楼的那位,顶它,他认识到学习D/N/F的长处,再加上鬼吹灯本身的故事,才更好···还有关于更多建议,其实我也提过N多,并在多个窗口提交,如盛/大网络客/服平台,鬼吹灯QQ客/服群,或直接找CEO,以及工作人员,我提交的建议如果汇起来,我觉得也丝毫不逊色于楼上各位吧!呵呵(也还真不谦虚啊,不过是实话)你们工作人员好多也都知道我吧(Red卸岭)呵呵!总之,我也会继续支持你们,虽然我没机会参赛(原因:未满18,以及学业繁重),但是提更多优质的建议是我会终生为我们的鬼吹灯支持下去的···(自己都感动啊,来鼓个掌····)
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]

我要回帖

 

随机推荐