J2me 魔域单机客户端游戏 和 客户端

J2ME手机游戏的设计与实现--《复旦大学》2011年硕士论文
J2ME手机游戏的设计与实现
【摘要】:在无线通讯领域行业飞快发展的今天,随着通讯产业以及人们生活消费水平的不断发展与提高,手机已经是人们不可分离的通讯工具。同时,手机游戏以及手机上的一些应用软件也逐步的成为了人们生活中的焦点。手机游戏也成为了人们在闲下来的时候的一种娱乐方式。手机游戏的发展从最开始的手机单人模式,贪吃蛇、敲金块、推箱子等简单的嵌入在手机内的手机游戏操作系统,到现如今手机可以连接无线网络之后更多的WAP游戏以及可以下载的多元化手机游戏,再到现如今的手机JAVA的盛行,甚至可以实现大型网络游戏,蓝牙多人游戏等等,可见手机游戏行业的发展是及其迅速的。
J2ME(Java 2 Micro Edition)手机游戏平台是JAVA平台的一个分平台,J2ME时代的出现有效的提高了手机支持游戏的能力,甚至实现了可以进行多人的联机模式的手机动作游戏。让手机游戏又进入了另一个高能力的飞速发展时代。
本论文是从手机游戏的背景以及手机游戏的研究目的出发,包括到手机游戏国内外的发展状况、手机游戏的设计、手机游戏的开发环境以及各种手机游戏技术的实现,全文通过两个手机游戏设计的实例来对J2ME平台手机游戏开发过程进行了描述。
最后,对手机游戏还进行了J2ME的程序优化设计表述,整个论文囊括了手机系统设计的硬件和软件环境,以手机游戏的开发、策划研究为目的,做好手机游戏的每个部分为细节,充分的表述了手机游戏在当今市场的可开发性。最后对于手机游戏的研究和开发还进行了全面的总结以及对以后研究工作的展望。
【关键词】:
【学位授予单位】:复旦大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2011【分类号】:TP311.52【目录】:
摘要5-6ABSTRACT6-8第一章 绪论8-13 1.1 手机游戏的背景以及研究目的8-9 1.2 与手机游戏相关的国内外综述9-11
1.2.1 国内的发展状况10
1.2.2 国外的发展状况10-11 1.3 本文主要章节及工作安排11-13第二章 手机游戏开发流程研究13-26 2.1 引言13 2.2 手机游戏设计的基本原则13-14 2.3 手机游戏技术的实现14-15 2.4 ACT手机游戏设计15-19 2.5 RPG类手机游戏设计19-22 2.6 J2ME环境下手机网络游戏的设计22-25
2.6.1 基于网络的手机游戏简介22-23
2.6.2 J2ME的网络通讯23
2.6.3 MIDlet应用程序23-25 2.7 本章小结25-26第三章 手机单机游戏开发实例26-40 3.1 总体设计26-28
3.1.1 架构设计26-27
3.1.2 软件结构图27-28 3.2 各模块详细设计28-32
3.2.1 框架模块28-29
3.2.2 场景模块29-30
3.2.3 鱼模块30-31
3.2.4 地图模块31
3.2.5 效果模块31-32 3.3 功能实现32-39
3.3.1 类的定义32-38
3.3.2 界面设计38-39 3.4 本章小结39-40第四章 手机网络游戏开发实例40-55 4.1 总体设计40 4.2 服务器端设计40-43
4.2.1 服务控制器41
4.2.2 用户注册服务器41-42
4.2.3 用户登录服务器42
4.2.4 游戏列表服务器42
4.2.5 房间列表服务器42
4.2.6 游戏大厅服务器42
4.2.7 在线游戏服务器42-43 4.3 客户端设计43-54
4.3.1 用户注册43-44
4.3.2 平台底层接口(GlobalMIDlet)设计44-45
4.3.3 公共(基本)控件(类)45-46
4.3.4 登录模块设计46-47
4.3.5 游戏列表模块设计47-48
4.3.6 房间列表模块的设计48-49
4.3.7 游戏大厅模块设计49-52
4.3.8 在线游戏模块设计52-54 4.4 本章小结54-55第五章:J2ME的程序优化设计55-62 5.1 内存、代码优化55-56 5.2 工具优化56 5.3 程序速度优化56-57 5.4 游戏代码的实现57-59 5.5 游戏中的一些细节处理59-61 5.6 本章小结61-62第六章 结论62-63参考文献63-65致谢65-66
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又称游戏无端网游简称页游是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏无需下载客户端不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便尤其适合上班族原版名称webgame游戏类型RPG/ARPG/SLG/SIM//简&&&&称页游别&&&&称无端网游、Web游戏发展时期上世纪90年代
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代WebGame这种新颖玩意儿的推出无疑让很多人为之惊艳仅仅通过简单注册就可以边玩游戏边泡论坛尽管只有简陋的游戏界面几张图片游戏方式也不过是刷新页面而已但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇如今网络游戏百花争鸣到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗至少在我心底一直有数款难以忘怀的WebGame
WebGame顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏从诞生发展至今WebGame大概分为三种类型一是基于Web浏览器使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区二是基于Web浏览器使用Flash/技术制作的游戏三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏当年在网络泡沫经济的推动下国内涌现了不少规模较大的WebGame例如第九城市
逸飞岭等以及活跃在各信息港的不同版本的笑傲江湖是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame当时它们所冠的头衔不是Game而是虚拟社区
除了基本的BBS功能之外网民还可以在虚拟社区里练级打工赛马喂养宠物建立家庭等等基本上能在网络游戏中所做的事在当时的虚拟社区一样可以做不同的是网络游戏更直观一些而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现
虚拟社区红火的时候成千上万的网民为了那些虚拟数据通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面自然疯了似地往上飙升在网络泡沫经济红火的时期能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足但比增加得更快的是服务器不堪重负的压力随着网络泡沫经济的破灭网站访问量逐渐化为浮云虚拟社区受到灾难性的重创不少虚拟社区由免费变为收费习惯吃免费大餐的网民自然难以接受更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维时至今日存活下来的虚拟社区已经寥寥无几而且鲜为人知
外来的和尚好念经EBS是国内WebGame步入黑暗之
中后迎来的第一道曙光作为日本Net Game公司的WebGame产品之一EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式
在2001年下半年逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上显著的优点有三个一是非常容易上手基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素凡是稍稍接触过游戏的人都可以很轻松地掌握游戏方式二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的高达系列这在无形中大大拉拢了热爱高达系列的动漫迷的心三是由于程序相对简单加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知所以不断有新的功能被扩充进
接触EBS的那批资历较老的玩家在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点同时奠定了国内WebGame的主流形态没多久FFA 网络三国志等那些来自日本的WebGame纷纷在各大网站亮相国内的WebGame正式步入一个新时期网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把但是一段时间后这类WebGame的弱点逐渐暴露出来程序过于单一游戏的乐趣十分有限大量重复的操作很快就让人心生厌倦而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点由于质量和管理不过关服务器负载过大丢失了不少玩家同时比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后WebGame自然就逐渐没落了当然这并不表示WebGame就此灭亡传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今而且与游戏素材比以前丰富许多
现今WebGame再次为各大网站和厂商所重视渐有东山再起之势大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的五子棋斗地主等搭建所谓的在线平台以聚集人气不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭技术硬伤被抚平之后网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘玩家只需打开网页就可以玩的游戏从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的据统计中国2006年网络游戏人群达到率为70%其中QQ游戏到达率37%联众20%盛大19%QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径以此类推将达到途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比QQ游戏有过之而无不及加之拜Web2.0所赐几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近
另外网页游戏不单单停留在网页表现形式上它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游j2me方式联合发展是跨平台的两个平台访问的是同一服务器离线后玩家可以通过手机继续进行且资料库共享具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家白领玩家的特点是工作压力大玩游戏的时间和精力少但荷包中有足够的钞票舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落到06年再次以全新面貌兴起后经过了近3年的磨合已经形成了一个颇具影响力的游戏产业虽然在09年之前网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响但是在2009年的刚开始网页游戏又迎来了一个新的阶段在gebulin可以看到全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低这并不是一个坏消息反而是一个令人振奋的消息看看新品游戏就知道我这样说的理由了无论从画面还是游戏可玩性上网页游戏都有了长足的提高网页游戏界可谓精品不断只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上从而导致了游戏出品缓慢出的慢是一个好现象
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年网页游戏发展策略上会有什么新变化
1. 开发策略
依然会延续融合游戏的大方向首先解释一下什么是融合游戏这是我独创的网页游戏新词汇其意思很简单就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格因为游戏类型创新确实很困难也很冒险而且对于传统游戏类型来说所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头通过合理的游戏类型融合抓住更多的玩家会是09年网页游戏开发的主要方向偶尔的全新类型游戏不是不可能出现但是是否成功是否会被玩家接受并受到好评还是未知不过就算有全新的游戏类型出现也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了
2. 运营策略
通过微观调控达到游戏平衡按照广大玩家的想法实行点卡月卡制应该是不会大规模的实现毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式所以这个大方向策略很难被推到但是降价是一个必然的行为用高品质游戏低收费标准来抓住玩家的心从而提升自身品牌效应达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡用来适应新游戏的产出缓慢并且使用在以往赚到的钱进行再投资扩充自身资源提升服务器品质进而增加游戏寿命使游戏收益长久化以达到长久发展目的
3. 综合策略
在网页游戏备受关注的一年里各个网页游戏开发运营公司在10年里会受到很多限制立法的健全行业的规范等等等等一切都在预示着网页游戏业将面临一次改革而这次改革中会有一批被淘汰所以在综合策略上网页游戏开发运营公司会相对09年保守很多以防止受到灭顶之灾被市场淘汰那么他们就要合理化使用资产尽量发展自身各项品质使自己能更容易适应行业震荡
10年将是网页游戏真正发展的一年从行业标准到游戏品质都会有很大的提高而且更人性化的发展和管理游戏成为主流这就使直接受益者变成玩家在面对众多精品游戏的时候玩家占据了主动权不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏而是有更多的选择这一切都是去考验网页游戏开发运营商的游戏品质游戏之多运营方式是否有改变
2010网页游戏要细分市场走精品路线
尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏但是网页游戏用户进入和上手都较容易与传统网游相比用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上
不过网页游戏也具有门槛低生命周期短用户黏度低的缺点因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群走细分市场和精品路线投资的一家网页游戏公司对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位这使得游戏在上线后很快收回了成本2005年是中国网游产业最好的年代却是中小网游企业最坏的年代中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时却也成为了盛大九城趣游网易和腾讯等寡头们的生存游戏游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食的纷纷寻求新的开阔地获取生存权&img title=&网页游戏飘渺仙剑& style=&float:& picsrc=&1a94b36ecec7fee381cb4a19& data-layout=&right& width=&499& height=&349& url=&http://d./baike/s%3D220/sign=bc525ce7b48f8c54e7d3c22d0a292dee/71cf3bc79f3df8dcc728b.jpg& compressw=&220& compressh=&153& useredit=&1& /&如今网页游戏已经创下了丰厚的佳绩
而对网游企业而言网页游戏也是新的战略地网络通信细节被浏览器实现了游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏对游戏业来说在中国这样一个盗版横行的环境中网络游戏是唯一的赢利途径但传统的网游开发成本高网页游戏的出现自然为中国游戏业 年轻的创业者们提供了一个绝佳的机会
商业价值用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的年中国网络游戏行业发展报告的数据显示在全体网络游戏用户的样本中大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体有很强的购买能力和需求这种用户属性将是未来网页等价值爆发的基础
正在兴奋地朝我们走来手机互联网是一个没有微软的世界充满了机会想象力就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的国外已经流行的开始出现的手机都是web手机化的应用那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务
网游web化是趋势传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮而web大潮的归宿将是手机互联网网页游戏无需挂载客户端这一特性使得网页游戏更容易进入手机互联网即使在未来的手机互联网时代网页游戏也不会落伍由此发现网页游戏其实是一个朝阳产业无论是adobe还是微软都推出了自己的下一代富应用计划
在简单分析之后可以看到一个轮廓更准确地说是方向web正在统治互联网网游行业也不能例外网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人传统网游已经发展到了一个临界点他们正在享受自己最后的晚餐事实上在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏中国的互联网偏娱乐可能这种过程会延迟一些但是不会太久该来的一定会来页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过 去的展会上的一匹黑马中国游戏产业报告数据显示截至今年上半年页游玩家已逾两亿人新增用户4450万人市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张页游领军企业开始逐渐发力带动一批中小企业扎根页游市场相关统计显示多家页游企业月收入已突破千万很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发
业内某企业高级负责人认为如果页游产品能够实现增强创新力度提升游戏品质那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海巨人总裁刘伟公开表示公司已把页游战略提升到战略高度预计半年内有6款页游上线蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%不仅如此包括完美世界盛大游戏光宇趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度以期占有更大市场份额
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战业内人士透露最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩于是日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造
品牌力提升推动精品化趋势
2012年上半年各大厂商均放缓新产品上线速度着眼打造主打网游传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏
中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态从2010年至今网游企业TOP10排外几乎没有变动其所占市场份额从85.5%升至93.6%而这些网游巨头企业也分别靠几款王牌支撑收入模块端游市场的先例让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性只有精品战略才能使其维持优势地位
易观观察员张至中认为从战略方向上说国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展
精品大作引导未来市场走向
相比大型客户端网游网页游戏技术提升较受局限由此研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注如果这些改变受到市场认可产品本身也将引导整体市场的进步方向[1]
同时文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用独特的战文化从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情更有忠义文化的体现网游市场中流行的侠文化作出了创新和提升[2]混搭式类型成主流
中国页游规模不断扩大每年均以高增长速度推出新游戏用户量也是与日俱增继承了端游的优良传统起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎代表作为后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒代表的游戏有09年-10年角色扮演类游戏如游戏结合了角色扮演策略冒险等多种游戏模式使得微创新的混合型游戏大热这种趋势也已经演变成当前的主流元素
网页游戏优点
我们先来看看网页游戏的优点它不需要客户端比如战争策略类网页游戏铸剑就可直接通过网页进行游戏它采用Java网页技术在IE 浏览器上输入游戏网址不需下
载客户端即可进行游戏游戏拥有精美的画面庞大的战争系统和高级趣味性玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领逐步建设城池提升科技招募军队并开拓新的城池和领地成为一代天骄
这种方便的游戏方式无疑扩大了针对人群也是网页游戏爆发的根本原因之一再则网页游戏形式简单内容丰富对玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高很多网页游戏的玩家其实每天只是习惯地做着重复的简单操作但是他们依然乐此不彼[3]
策略游戏不断丰富
2008年以来出来的几款策略游戏新作相对于以往的策略游戏有了巨大的变化
游戏内容多样化
市场不再是体育游戏策略游戏称霸的局面各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可宠物类仙侠类RPG类经营类游戏不断涌现讲一改过去单调的市场结构对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响不断推陈出新开拓创新是页游发展之根本当前真正实现网页游戏内容突破的当属新游以中国九大王朝的历史为背景极大还原了九朝更替的历史进程独创网页游戏高清环境引擎系统游戏中的场景生动逼真流岚甚至倒影都清晰可见真正把游戏做得比电影还要精美开创了电影页游之先河[4]
消费群体不断成熟
用户不是不舍的花钱是你要让他们觉得物有所值大部分消费者还没有形成主动的消费意识市场还需要开发商和运营商共同努力来培育没有消费群里的行业是没有发展基础的网页游戏市场的消费群里正在不断成熟一些市场的大作也都获得了可观的盈利但是同时我也要提醒这些厂商们不要把玩家逼得太紧了有时候你们可能适得其反可能得意一时不过千万要小心不要被玩家所抛弃要知道网页游戏玩家的忠诚度真的没有很高通
过自身技术实力的提高提供更加优秀的网页游戏作品不断满足玩家新的需求真正把消费者当作上帝一样对待这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜
市场集中度提高
以前的网页游戏市场鱼目混珠各路神仙都在这里企图捞一把油水各种小作坊式的游戏屡见不鲜头一月封测第二月内测第三月倒闭几乎成了这些小游戏的发展定律市场朝着大国争霸的局面发展几家大的上市公司将会依靠自身强大的经济实力迅速垄断市场的各种资源在为玩家提供更加专业的服务更加完美的游戏同时使整个行业的集中度不断提高形成几家大的公司联合垄断的情境
当然不希望看到这种局面所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们踏踏实实的搞策划认认真真的做产品才是你们发展的王道这个市场正是因为你们才有了活力也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来
游戏跨形态融合
得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累全像素即时制游戏已经成为市场主流产品在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美
页游产品也逐渐与客户端网游相融合为了满足用户对于画面表现力的需求部分页游产品也推出了其补充用客户端如亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游如梦幻昆仑&梦幻昆仑Onweb产品策略网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸向深度游戏延伸如诛神
产品结构渐丰富
中国网页游戏产品类型在年的2年之间完成了类型的全面丰富年策略战争类游戏独霸市场而今产品类型高度丰富市场上可见的986款游戏之中角色扮演类占据38%市场份额而战争策略类占据了36%市场份额角色扮演类游戏已经成为市场新生力量而塔防养成休闲竞技类新型游戏也在年涌现获得了玩家和市场的认可
步入全球化运作
随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈页游厂商纷纷将视角转向海外市场由于中国有着良好页游商业化运营经验产品步入海外市场均获得了良好的成绩昆仑乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当且出口覆盖国家及地区也越来越广
企业品牌意识增强
为了有效的保留自有用户充分利用海量运营数据更细致地服务用户更好的完善产品延续产品中国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台以培养自有用户并代理其他企业产品在这一过程中让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知哥们网就是其典型代表策略类
可以说类游戏这是最主流的一类网页游戏玩家在游戏中扮演的是一块领域星球/国家/城市等的统治者可以招募英雄将军通过发展自己的领域去占领周边的领域或者侵占其他玩家的领域战争以系统自动计算的方式进行胜负取决于双方的军事实力所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略
借鉴了OGAME的作品可谓举不胜举较为流行的就有卧龙吟战神世界地球帝国网络乱舞春秋图腾三国世界领袖与三国风云等
宠物养成类
这类游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少比较知名的如怪物世界宠物特工创世之光最终幻想WEB等这其中MOP的猫游记已经成了养宠型网页游戏的代表之作与其他类型的WEB游戏相比该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动更接近于一个社区游戏中玩家可以培养自己的宠物通过打怪练级来提高宠物的各项属性还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技同时宠物还可以拥有自己的技能和装备可以与其他宠物合成但从宠物系统上来看猫游记已经和普通的网络游戏没什么两样了
网页MMORPG类
角色扮演类网页游戏中的笑傲江湖大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了笑傲江湖从最早的江湖聊天室演变发展而来早在2000年的时候就曾经风行一时拥有N多个游戏版本玩家在游戏中扮演初出茅庐的通过各种方式如任务打怪PK等升级提高自己的能力属性可以购买或打造武器装备修炼或自创武功技能可以创建或加入某个门派基本上武侠题材类网游所拥有的功能它都能实现
休闲竞技类
休闲竞技类游戏是当前最受欢迎的网页游戏之一用户可以在放松身心的同时获得游戏带来的乐趣休闲竞技类游戏通常操作简易画面以卡通形象为主内容又十分丰富同时游戏又带有一定的竞争性是玩家带有娱乐的心态去竞技比如等
模拟经营类
模拟经营类游戏是由玩家扮演管理者的角色对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理模拟经营类游戏按游戏载体分主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏模拟经营类网页游戏主要表现在体育类型较为多一些代表作由足球经理篮球经理商业大亨等尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写但是运行还是需要一定的客户端技术支持的比如网页浏览器或者浏览器上常用的一些插件如Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game根据开发技术的不同网页可分为
浏览器端采用JavaScript/Vbscirpt等开发的网页游戏这类由于技术限制多为策略型和简单图片型90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏这类由于flash10的支持可以做到类似客户端网络游戏的画面但受限于flash本身在处理大规模场景的地图即时战斗同屏角色效率问题上有很大的局限但flash对多媒体的支持是比较强的这类是网页游戏的开发未来方向之一.
另外还有极少数基于插件的网页游戏但由于难度较高且限制较多效果一般所以使用者更少一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象情节我们看到不同的厂商出来的都是一样的
二是严重同质化同样的游戏能达到上百种
三是游戏无脑化很多游戏的战斗过程非常无聊不重视剧情[5]
纵观国内游戏市场端游页游市场增长放缓强势崛起在思考页游的未来之路时很多行业大佬都曾表态避免同质化和创新是改变的重要课题而页游的同质化除了玩法上难有突破外因游戏剧情苍白的代入感而引发的用户高流失也是页游厂商面临的一大难题
4月中旬在的一次媒体开放日活动上起点中文网副总周奕()明在活动现场进行了主题为网络文学与游戏IP合作模式的干货分享在提到网络文学对游戏行业的重要性时曾通过现场举手调研的小活动引出了这样一个数据玩家与网络文学用户的贴合度达到了78.4%并且58.8%的网络文学用户在使用网络游戏时产生付费由此可见网络文学用户与游戏玩家他们所到的文化理念和消费习惯都是高度贴合的而人气网络小说IP与网络游戏的合作就是提高游戏玩家代入感最有效的手段之一
周奕明同时认为网络文学具有IP的组合叠加效果对网络游戏生命周期的延长有明显的促进作用例如热门网络小说的出版往往会第一时间引发游戏动漫的改编跟进刚开始改编游戏的时候小说本身的书迷只是最初的种子的用户但随着小说动漫的陆续出版以及后续可能的影视改版上映原本种子用户群体就会不断扩散而且最终又会回流到游戏和小说上来这和纯买一部电影一个综艺节目的改编权有着本质上的区别网页游戏的兴起原因是什么网页游戏作为一个新生事物它的过去现在和将来的发展会是怎样的从游戏制作者的角度如何看待它的市场和制作特征
游戏世界观
市场发展迅速包括盛大巨人在内的传统端游企业2012年开始陆续发力加入页游市场肉搏战希望凭借传统优势来获取一定市场而这一传统优势正是各大端游一直努力耕耘的游戏世界观通过将游戏内容架空在玩家熟悉的某段历史上既可以拉拢喜爱这段历史的玩家也可以通过这段历史承载起丰富多彩的玩法是端游厂商细分玩家获得成功的秘密法宝之一
从市场和用户视角来看
网页游戏绝非主流游戏而且也不可能成为主流但是它满足了一部分人的需求适应了一个
营销专家说你不可能把东西卖给所有人深耕小众市场往往有大收获玩网页游戏的小众是哪些人根据中国网页游戏论坛的投票调查玩网页游戏的人群主要分布为上班白领60.39%和学生群体32.63%白领特点是工作压力大玩游戏的时间和精力都相当有限但是无论如何娱乐需求尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求对于白领来说是一直存在的因此网页游戏最基本的特征显然不是绚丽的画面高超的3D技术而是它刺中了上班族那根潜藏已久
更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点但网页游戏并不能取魔兽而代之也正是由于参与的便捷性决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们
数据也可以支持这一点在中国网页游戏论坛在线调查显示网民中的白领受访者中有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏这个比例高于学生受访者的30%接受程度
中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色据有关部门统计中国1.72亿的网民之中网游玩家占30%剩余的70%人群中白领人群占到其中的40%以上即5100多万按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持加之有强劲的支付能力作为支持网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
从游戏制作者的视角看
网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的通向财富和名声之路
为什么这么说网页游戏天然就是网络游戏在这里网络通信细节被浏览器实现了屏蔽了游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎就可廉价地实现网络游戏这对于中国的游戏制作者意义重大因为中国这样一个盗版横行的环境里单机游戏无论是PC上的还是手机上的无论是的还是呕心沥血的精品赢利的可能游戏在中国要赚钱要赢利只能靠网络游戏但传统的PC网游开发成本巨高变成了几个垄断巨头之间的游戏网页游戏的出现大大降低了网游制作的门槛使没有充裕资金的小公司或小团队可以选择在网页游戏方面试试他们的运气这时取胜的法宝是创新创意和对玩家需求的深度挖掘网页游戏也就变成了穷人也能做得起的网游
从受众群体容量来说
网页游戏有天然优势能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众
这个群体非常巨大多巨大2007年CNNIC调查显示中国网民数量达1.37亿世界第二据市场统计中国2006年网游的收入是59亿人群达到率70%其中QQ游戏到达率37%(5000万人联众20%(2700万盛大19%这里有一个细节值得研究为什么QQ游戏的达到率远高于盛大因为有QQ的存在它提供了简化的到达途径人性都是懒惰的喜爱用举手之劳的操作来达到目的在QQ上一点击就能达到QQ游戏而盛大就没有这样的利器联众更没有游戏的到达率与简便的途径关系非常密切与此类似网页游戏使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致能上网的人都可以无需下载任何东西无成本无等待地玩网页游戏只要输入URL就可这种简化是革命性的与PC网游成鲜明对比PC网游需要下载300M以上有的甚至超过1G的客户端无法与网页游戏的便利性相比因此网页游戏有巨大的潜在受众又把体验游戏的过程简化到了极致其发展潜力不容忽视所缺的就是好游戏
网页游戏特色
每个账号都是玩家的心血都是用玩家用许许多多个日日夜夜的辛苦换来的辛勤成果每个等级都是一个不断发展的过程有时候刚加上的新功能或新新地图一不小心自己就会被否定掉落在了大多数玩家的后面就在这不断重复地枯燥的练级打怪任务中近乎精神分裂的过程中才有那么一点小小的辉煌
游戏是人类的天性是人们开解心怀消磨时间增加交往的重要天性特别是当经网络盛行的时代不上网玩游戏就丧失了一个结交更多朋友的手段
从游戏市场和用户视角来看网页游戏满足了一部分人的需求适应了一个细分市场白领玩游戏的时间和精力都相当有限因此网页游戏最基本的特征是它刺中了上班族那根潜还注意到一个细节那就是玩魔兽网游的玩家并不排斥玩网页游戏一个是主流一个是支流一个是重量级大作一个是轻量级娱乐各有各的风格各有各的玩法道并行而不悖大餐并不妨碍精制小菜的存在如果说存在的就是合理的那么网页游戏这种新形式的游戏存在不仅合理其发展也是合理的因为有市场需求有需求就有市场有市场就有商机有商机就要有赚钱的机会那么机会在哪机会就是帮助推广网游游戏从中拿到自己的那份佣金
网页游戏的优点
从受众群看
网页游戏有着方便快捷相应配置低的优点网页游戏的出现弥补了有端网游对于上班人群的空白而随着网页游戏的不断发展网页游戏的受众群已上至六旬下至青少年网页游戏的特性使得网页游戏老少皆宜而有端网游往往只针对部分人群众所周知下载一款网络游戏往往需要好3到10多个小时不等而下载完后不喜欢又得卸载再重新下载其他有端网游过程繁琐打开网页就能玩的优点是网页游戏赶超有端网游的有利条件
从技术上看
无论是还是或是国外一些网游的龙头都曾说过未来的游戏将是3D的天下网页游戏的水平已达到了2.5D的水准在不久的将来将有望实现在线3D效果试想想当网页游戏的技术到达3D水准的时候又将会是怎样一个局面网页游戏的种种优点必将在这场战役中发挥到极致
无端游戏的风头
无端游戏做为新时代的网游新模式无需下载似乎给发展画上了一个圈在无端的圈地中似乎发展受到了很大的局限客户端模式市场已经成熟无端市场又被SNS社区游戏所吞食前有堵截后又追兵的日子着实让网页游戏的发展处处受阻
很多企业认为网页游戏想在市场上占有一席之地就得依靠产品质量玩法功能深度来取胜然而这种模式的趋势下更让网页游戏的发展方向沦落为客户端网游的追逐者
特别是在09年有个别的企业已经把客户端网游的玩法效果通过网页进行展示效果虽然不错但是这种无端技术通过把客户端的承载量全部寄托于服务器端的形式已经给运营造成了巨大的困难与成本如果将客户端游戏换成3D游戏服务器承载又将如何呢
有人称可以通过微端来减少服务器的承载也有人称可以通过服务器虚拟技术来减少可是前者基本上已经脱离了无端技术的范围与做客户端游戏没有本质的区别后者的技术还并没有得到业内的认可究竟网页游戏无端技术还能持续多久呢
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说的太好了,我顶!
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