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《街头霸王X铁拳》MOD制作教程_百度文库
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《街头霸王X铁拳》MOD制作教程|《​街​头​霸​王​X​铁​拳​》​M​O​D​制​作​教​程
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红警95下的MOD制作教程(2)
Armor=wood TechLevel=1 Sight=4 Owner=allies,soviet Cost=300 Points=40 Power=100 Bib=yes Capturable=true Crewed=yes 在[POWR]行下插入: Image=NUK2 //图形套用模式 (不可自定义名称) Name=Nuclear Power P
  Armor=woodTechLevel=1Sight=4Owner=allies,sovietCost=300Points=40Power=100Bib=yesCapturable=trueCrewed=yes在[POWR]行下插入:Image=NUK2 //图形套用模式 (不可自定义名称)Name=Nuclear Power Plant //游戏中鼠标停放在生产栏上显示标签中的名称。(随便你起名)再将[POWR]属性修改:令Cost=1200,Power=5000则一个价值1200块,增加5000电力的核电站就创建好了。这里可要注意了:图形套用模式的值须是建筑被攻击后的资源文件名的前缀,本例中核电站被攻击的资源文件名为nuk2.shp,Image便赋值为NUK2 (不要.shp,建议大写)。违反此规定的话你游戏中的生产工具栏中将是一些残影。(不信你自己试试)/**图形套用模式是将程序开发人员和美工划分开来的好方法,正是有了图形套用模式才有了mod的出现。所以说它是mod制作的核心和关键所在。关于图形套用模式的深入原理我将会在后续教程中讲到。*/好了,现在保存文件。进入ra安装路径下运行raconfig.exe文件,选择最后一向:Counterstrike + Aftermath (危机任务 + 突发事件)确定后,运行ra,选张地图测试一下,看看小电场是否变成了核电站。现在你应该明白mod制作的基本原理了吧?就是用你的资源替换系统的原有资源。这也就是我为什么统计各兵种上限值的原因了。你做的资源越多,需要替换的资源也就越多。原版红警3.03中的围墙,沙包,铁丝网等建筑在核子战争中都不见了,取而带之的是Temple of Nod、Nuclear Power Plant、Nod of Hand等等。这篇教程是mod制作教程中的第一篇,只是简单介绍了一下利用已有的资源导入ra中建筑物的示例。后续教程中我会逐步讲解涉及rules.ini、aftrmath.ini(mplayer.ini)的编辑和关于利用已有资源导入海路空三军、特殊兵种及武器的使用、自定义资源的创建和使用规则。最后我会讲解一些关于图形套用模式和通过覆写无用单位扩充兵种上限的方法。由于我原来没写过这方面的教程,请高手们多多指点,也请广大网友们能给予反馈,我好改进不足之处以写出更高水平的教程。
五、对于非建筑单位的导入上一篇教程中我介绍了ra95中mod制作的基本原理,并且给大家演示了应该如何导入现有的建筑资源,非建筑单位不像建筑单位,它只有两个图形素材,本篇教程中我将向大家展示如何导入已有的非建筑单位。1、准备工作:下载本贴附件中我做的mix资源包:sc-mymix.rar解压缩后:启动XCC,打开sc-mymix.mix可以查看里面的资源有:Av8b-Harrier战斗机、Chem.warrior生化兵、F-117隐形核轰炸机、火箭发射车(如下图)[attach]537[/attach] [attach]538[/attach] [attach]539[/attach] [attach]540[/attach]以上都是核子战争中的一些成品资源,但都没有被导入核子战争,现在我把他们做成可用的资源,方便大家使用。(这只是一小部分,我会继续制作的。)将sc-mymix.mix放入红警安装目录下。2、地面单位的导入:以上单位中生化兵是地面单位,我现在教大家导入。生化兵属于步兵单位,其实导入很简单,导入生化兵:步骤1:选择一个想要替换的步兵兵种。以rifle soldier(机枪兵)为例:; rifle soldier[E1]Primary=M1CarbineStrength=50Armor=noneTechLevel=1Sight=4Speed=4Owner=allies,sovietCost=100Points=5在[E1]行下加入:Image=E5 //不可自定义Name=Chem.warrior //随便起名/*注意:非建筑单位的图形套用名称为该实体资源名的前缀。生化兵的实体资源为E5.shp,则Image=E5*/现在,系统加载时先判断是否使用图形套用,本例中使用了图形套用,所以rifle soldier就不存在了。保存文件,运行ra安装路径下运行raconfig.exe文件,选择最后一向:Counterstrike + Aftermath (危机任务 + 突发事件)运行游戏,选张地图测试,机枪兵已经成为了生化兵。但他的武器还是机枪,修改[E1]下属性Primary= FireballLauncher则一个能喷火的生化兵就出来了,如果你想提高他的生产等级就改Techlevel和Prerequisite,Prerequisite=ATEK后只有造出盟军科技楼和兵营后才显示该兵种。再导入火箭车:选择替换[JEEP](吉普车)[JEEP]Prerequisite=WEAPPrimary=M60mgStrength=150Armor=lightTechLevel=3Sight=6Speed=10Owner=allies,sovietCost=600Points=20ROT=10Crewed=yes在[JEEP]行下加入:Image=MSAM //不可自定义Name= Rocket Launcher //随便起名
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求极品飞车9mod制作的教程~
提问者采纳
您好!我是R.J.K 制作组的qweMaserati想学MOD制作的话,可以来我们R.J.K.论坛。这里发网址容易被屏蔽。您百度一下“R.J.Kteam ”就有了我们的论坛内有 详细的MOD制作教程, MOD高清彩绘制作教程。普通原厂车彩绘制作教程等。还有我们R.J.K 自己做的NFS9 mod, 和一些高清的优秀彩绘。希望我的回答对您有帮助!
我很喜欢这个游戏的~
提问者评价
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出门在外也不愁《街头霸王4》MOD制作使用教程TEXMOD
日 作者:.com 来源:3DM 评论:0条
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还是说,您以为全世界只有YX才有人会用TEXMOD在下从6月24日起开始在3DM制作街霸4的贴图MOD,YX的某位版主6月26日&高调借用&了我一张效果截图和tpf然后用古墓丽影的texmod方法来举了个&例子&本来YX的这点小动作我都习以为常了,但要想喧宾夺主是不是就太OVER了一点啊,这位GFWL神人
以上是一点小牢骚,不好意思失态了,教程正式开始::
TEXMOD V0.9b下载:
使用篇====================================================
1、点击左上角大文件夹按钮。
2、选择安装目录下的StreetFighterIV.exe,注意!必须是能免Launcher直接启动的版本,例如广州游戏小组的威力加强版1.1,否则无法挂载TEXMOD。
3、点击中部小文件夹按钮。
温馨提示:玩家可通过手机登陆阅读多玩单机游戏新闻。
点击复制文章地址,推荐给QQ和MSN上的朋友当前位置: >>
红警95下的MOD制作教程
一、前言 目前,网络上关于RA的mod制作教程大部分都是基于RA2,真正基于RA95的mod制作教程好像没有(至少我没有找到),也许是大家都认为比较简单,不屑于写出来。但又有些网友问到了这方面的问题,所以我今天就写一下关于RA95(硬盘版,光盘的我没试过)的mod制作方法
  一、前言目前,网络上关于RA的mod制作教程大部分都是基于RA2,真正基于RA95的mod制作教程好像没有(至少我没有找到),也许是大家都认为比较简单,不屑于写出来。但又有些网友问到了这方面的问题,所以我今天就写一下关于RA95(硬盘版,光盘的我没试过)的mod制作方法,请广大网友多提意见。(高手就不用看了)二、基本原理1.Mix资源文件大多数都由.shp文件组成,每个.shp又以一帧或多帧组成。这里提醒redalert.mix不要修改,有一次我把核弹降落的shp删了一帧,结果报错什么内存不能指向什么read,连我的win2000都挂了,无奈只好重装ra了。 2..ini配置文件分为rules.ini和aftrmath.ini(如果需要的话还要改mplayer.ini)。这几个配置文件本来是打包在mix中的,但只要你用你设定的同名配置文件放在红警的安装目录下,就可以覆盖最初的系统设定。如果你想恢复最初的设定值,那就删掉安装目录下的这几个文件。3.单位数量不知大家发现没有,RA2的mod可不少,我在网上就见过不计其数的变态版本。而RA95的mod就不是很多,本站收录的应该算是不少了,像大家熟知的RA98、2000、C&C其实都是红警发烧友们自己做的(好像全是老外),并非出自官方。而且RA2的mod动辄十几兆,不像95的mod就一个rules.ini,加上几个.mix文件,最多你要是csam版的话再加一个aftrmath.ini和几行批处理(例如Redalert Starcraft mod)。究其原因,我个人认为还是红2将其声明作战单位写在了配置文件里,而不是程序里,从而实现了动态读取,可扩展性就大大加强了,相反像95这样硬编码局限性就很大(我个人臆断当时Westwood没准已投入红2的开发,就没想继续深入开发95)。因此,对于ra95的mod制作就不如ra2方便了。Ra95的mod制作核心步骤还在于rules.ini和 aftrmath.ini的配置,有人认为只修改rules.ini的观念并不完全正确(也许是有很多mod根本就没配置aftrmath.ini的原因)。因为你要是不修改aftrmath.ini的话,虽然也可以做出mod,但无法获得最大兵种数量。以下是我测出的各单位数量表:(不是根据原始ini文件得到的数据,所以肯定有些出入,仅供参考)单位类别 MAX数量 可用于mod地面车辆 23 23建筑 80? 76?空军 7 6海军 7 7步兵 24? 21?我感觉我的测量方法并不算是很严谨,这里就不多说了,但第一行的数据应该还是准确的,地面车辆的种类一定&=23。如果你见过ra中地面车辆的种类大于23的话,一定要把ini文件贴出来让我研究一下。总之,你要做的就是利用有限的兵种类型编辑你的mod.三、制作前的准备刚才说了那么多的废话(为了向twt多要点稿费),现在终于可以正式开始mod的制作了!!先把要用到的都准备好(以下提到的本站都提供下载):1/ra95硬盘版3.03(建议用那个安装后有raconfig.exe的版本)2/资源提取工具XCC_Mixer1.42(建议不要用1.2,它不支持预览)3/最好有个已经做好的.mix文件(当然如果你美工很好且不怕麻烦的话可以自己做),这里我就用核子战争(ra2000)的mod吧。四、简单的例子:ra95中导入核电站众所周知,ra95中只有高级电场(Advanced Power Plant),没有核电站(Nuclear Power Plant)。但是为什么你玩的核子战争中就有了呢?因为核子战争中的.mix文件中有与核电站相匹配的shp资源。这个例子我先讲如何利用现成的资源导入mod中的建筑,然后再讲如何导入其它资源和自制的资源。 步骤1:安装ra95 的3.03版(较低的版本我没试过)。步骤2:解压核子战争的mod,它应该包含三个文件:rules.ini,还有两个mix资源文件。将名为sc-cnc.mix的文件拷到ra的安装路径下,其余两个文件本例中没什么用。步骤3:打开XCC Mixer,选view-&directories选项,配置&RA:&的安装路径,确定。重起xcc再选view-&game,点选redalert。再选view-&palet-&red alert-&redalert.mix & local.mix - snow.pal选项设置调色板,否则有时xcc无法正常显示图片。最后选file-&found-&redalert-&sc-cnc.mix文件,也就是核子战争中你刚加入的资源,核电站的shp就在那里了。每个建筑单位都有三种资源,核电站的分别名为:nuk2.shp,nuk2icon.shp, nuk2make.shp。(如图)nuk2.shp:该建筑被攻击后的图形。(多帧)nuk2icon.shp:ra生产工具栏中的图形。(单帧)nuk2make.shp:该建筑的建造过程。(多帧)[attach]534[/attach] [attach]535[/attach] [attach]536[/attach]步骤4:修改rules.ini,找到[POWR](小电场)。原定义如下(可能与你的有些出入但并不影响):; normal power plant[POWR]Prerequisite=factStrength=400
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