投资浩‏泽团队风险的防范措施有风险吗?

最近这几年,众筹游戏项目越来越多,几乎每个月我们都能见到新的热门众筹游戏出现,而众筹也成为了一个越来越热门的话题,国外众筹网站Kickstarter和国内众筹网站摩点网一再被国内诸多游戏媒体报道。那么,众筹到底有何利弊?为什么众筹可以引发越来越多的关注?众筹进入中国后又有何特殊变化?我们应该如何看待众筹?深入思考这些,我们可以发现众筹并不是看上的那么美好。众筹的好处互联网存在的意义就是拿掉各种信息壁垒和中间环节,要供应和需求,信息和生产连接得更紧密,让资源充分就位,人的能力充分发挥。众筹作为一种新兴的商业模式,正是这种互联网思维和经济的最典型代表,因此带来了很多好处。这也正是为何众筹能够获得那么多关注的关键缘故。一、中小团队可以更灵活的获得资金对于中小团队而言,众筹是获取资金的重要手段,甚至是唯一手段,在当下,商业游戏乃至于3A大作的研发费用都越来越高,在这种情况下,独立游戏等中小作品通过众筹来募集资金不失为一个好的途径。这方面的成功案例非常多,其中首推《破碎的时光》这款游戏,这是由Double Fine工作室开发的一款冒险解谜游戏,起初在Kickstarter平台上制定的众筹目标是40万美元,而最终筹得的金额达到了3,336,371美 元,在当时打破了游戏众筹项目最高金额的记录。游戏凭借唯美的画面和丰富的剧情赢得了众多支持者的青睐和追捧。目前游戏已经于2014年6月在移动平台正 式推出,并于2015年更新了第二章的内容。虽然第二章的内容开发商曾跳票了一段时间,但这款游戏仍不失为众筹领域的标兵游戏,尤其是在移动游戏领域。《破碎的时光》是典型的众筹成功案例二、提高关注度无论是不知名游戏还是知名游戏,都可以通过众筹来提升大众关注度,起到扩大影响力的作用,我们看看《莎木3》这些游戏引起多大的轰动效应就知道众筹起到 了多大的宣传效果,这在实际上也是省掉了不少宣传费用,之所以出现这种情况是因为众筹就目前而言还是新鲜事物,类似《莎木3》这样之前就有一定品牌历史积 累的游戏推出众筹后都会引发很多关注。而那些不知名但是有一定潜力的游戏如果单靠自己宣传,无疑很难引来太多关注,但是一旦走众筹形 式,而且自身有一些亮点,很可能会引来不少媒体的报道和关注,这方面的案例是国内众筹网站摩点网有一个和索尼合作的众筹大赛专区,在这个专区中有不少小团 队的游戏,其中不乏一些创意之作,而这样的一种形式无疑可以使得那些苦于没有宣传途径的小团队得到更多的亮相机会。三、宣传理念一个众筹项目能够立项,最关键的一点在于开发者在一开始宣扬的理念。不论对于企业还是独立开发者而言,众筹平台都是一个直接有效的宣扬创作理念的平台。通过它,开发者能够迅速定位游戏的核心玩家群体,吸引志同道合的玩家。在如今这个信息爆炸的时代里,玩家们已经具有了一定的分辨能力。在这种前提下想象要准确传达自己的声音,众筹平台拥有媒体不具备的优势。无论是《破碎的时光》还是《星际公民》,抑或是《血迹:夜之仪式》还是《莎木3》,这些众筹项目能够获得巨大关注,主要还是在于核心理念能够引发玩家们 的共鸣,例如《血迹:夜之仪式》的制作人IGA曾经长期是恶魔城系列制作人,他就在《血迹:夜之仪式》的相关宣传视频中提出了横版动作游戏并不过时的看 法,以及自己对于这种游戏类型有着相当执着的追求,他的这些理念在当下很难得到投资公司的认可,但是却可以获得恶魔城系列粉丝的拥护,因此起到了通过宣传 理念来拉拢核心粉丝的效果,堪称经典成功案例。《血迹:夜之仪式》通过宣传理念获得了成功四、吸引投资对于很多众筹项目而言,众筹到的钱并不足以支付游戏的全部研发费用,众筹更多是为了吸引投资,《血迹:夜之仪式》和《莎木3》都是这个目的,虽然《血 迹:夜之仪式》目前筹款已经超过了五百万美元,但是因为这款游戏将要登陆多个游戏平台,并且内容庞大复杂,因此五百万美元恐怕难以使得游戏顺利开发到完 成,但是通过这次众筹,据说该项目已经吸引到了一些投资商关注,但是在众筹开启之前,游戏的制作人IGA拿着这个项目去找投资商的时候,投资商都对此项目 兴趣不大。类似的案例还有《莎木3》,这款游戏多年之前便一直传出制作的消息,但是因为游戏架构太大导致研发费用很高等复杂缘故,所以 一直只听声响不见水流,而且因为莎木系列最初两作早年耗费了开发公司世嘉大量人力物力财力,最后销量不佳,1代在全球卖出了118万套,2代则只有47万 套,所以世嘉后来对《莎木3》态度暧昧,使得这款游戏难以面世。而系列制作人铃木裕通过在2015年E3发布会上高调宣布了《莎木3》的项目之后,不仅赚 足了眼球,而且也使得这款游戏在吸引投资方面有了更大优势,根据国外媒体披露,这款游戏在众筹之前便获得了索尼的资金支持,但是无论索尼还是铃木裕都对索 尼具体支持的资金数额语焉不详,但是就《莎木3》这样的开放世界游戏来看,虽然目前通过众筹募集到了超过600万美元的资金,但是这恐怕也不足以支撑起整 个游戏的研发,而索尼方面看到这个众筹项目引起的热度之后,相信在投资资金和力度方面也会信心更大,此外亦有国外媒体报道说《莎木3》通过众筹引发关注后 也获得了其他一些投资商的注资。《莎木3》吸引到了不少投资五、互动和反馈一个众筹项目公布后,筹资方会不断公布游戏的最新研发进展,然后听取玩家的建议来进行修改,这使得研发团队和玩家之间有了一个沟通的桥梁,而在众筹没有 出现的时候,玩家的建议要想反馈到研发团队那里并不容易,虽然暴雪这样的游戏公司会有专门的用户经历驻扎在论坛里面听取暴雪玩家的各种建议,但是很多游戏 公司出于商业机密等因素考虑,并不太会开放和玩家进行良好沟通的渠道,虽然有些游戏公司会通过问卷调查的形式来获得反馈,但是毫无疑问,问卷调查的形式不 仅落后,而且因为调查题目的局限性,因此很容易出现误导性,而众筹则拿掉了中间那些繁琐的环节,使得玩家和研发团队可以更好的沟通交流。这方面的成功案例也很多,例如《神界:原罪》等复古型的欧美RPG游戏听取了大量欧美RPG骨灰级粉丝的建议,最后制作出来的游戏获得了这些老玩家的认 可,因此在销量和口碑上都不错,《神界:原罪》最后销量突破了50万套,在Steam平台获得了97%以上的玩家好评,之所以出现这个皆大欢喜的结局,众 筹的作用功不可没。《神界:原罪》听取了大量的用户建议六、抓住核心粉丝群体通过众筹平台,开发者能够通过开发过程中的每一步更新来维护和逐渐筛选自己的核心粉丝群体。这部分的玩家都能对感兴趣的项目投入更多心血,对于游戏项目 的建议也都是经过认真考虑的,他们的参与度很高所以值得开发者悉心维护。同时,游戏可以通过影响这些核心粉丝进而扩大用户群体。这方面 比较典型的案例是《特拉之战》这款手游,该游戏是最终幻想系列之父坂口博信主持开发,他通过下载量众筹这种独特的方式吸引到了大量的核心玩家群体,这种模 式即每当下载量达到目标数的时候,游戏就会引入新的元素,比如说请到植松伸夫或者光田康典这样的大牌作曲家来作曲,或者是请到藤坂公彦这样的著名人设画师 来给游戏画人设。如果没有这种独特的模式,这款游戏无法吸引到那么多玩家,最后也无法取得优异的成绩,这款游戏最后下载量突破了200万,并且将要推出主 机版,而且手游的繁体中文版已经进入了香港和台湾。《特拉之战》众筹的弊端凡事都有正反两面,众筹带来了很多有益之处的同时,也带来了很多弊端,其中不少都是难以解决并且将长期存在的,所以一个团队在决定自己的项目是否走众筹路线的时候,应当认识到众筹模式的诸多风险,再来进行决断,这才是完备之举。一、项目失败就像几乎所有颠覆了产业的新模式一样,伴随众筹而来的,也有负面的变化。首当其冲的,就是游戏不可避免的失败。众筹可以看做玩家的一次投资——而投资都是有风险的。Kickstarter 上的数据显示,在迄今为止 18000 多个游戏项目中,只有将近 6000 个项目成功募集到了资金,而在这些成功募集到钱的项目中,还有最终因各种各样原因失败的。比如来源于 YouTube 上一个频道的游戏开发小组 Yogcscast,自 2012 年起,他们在 Kickstarter 上平台上发起了游戏 Yogventures 的众筹。这款沙盒类的冒险游戏在 2012 年 5 月的时候募集到了超过 56 万美元,远超过他们预定的目标 25 万美元。为此,兴高采烈的游戏开发组许诺下了各种各样的功能以感谢玩家对他们的支持,这最终酿成 了大祸了。2014 年 7 月,在推行了一个 Beta 版本之后,这个众筹项目由于游戏开发的合作公司 Winterkewl 的退出而取消。Winterkewl 退出的原因,就是因为这个游戏所要实现的内容太过于庞大,令他们不堪重负,无法完成。这是一个众筹失败的典型案例:由于项目得公开,你不得不去满足玩家的各种需求,甚至有的时候开发者自己都会被冲昏了头脑。虽然很多众筹一开始说自己将不受影响地独立开发游戏,可是面对他们支持者的要求,他们又能拒绝多少呢?沙盒网游Yogventures想要实现的内容太多结果最后失败了
所以尽管我们可以看到越来越多的众筹项目,但是不少项目最后都失败了。最近的案例则是“洛克人之父”稻船敬二的新项目《红尘:不灭传奇(RED ASH: THE INCREDIBLE LEGEND)》在Kickstarter上的众筹活动于前不久的8月初结束,游戏最终只筹得52万美元。并没有达到80万美元的原目标。另一方面,由游 戏开发商Comcept和动画工作室STUDIO4℃协力打造的同名动画《红尘-Magicicada-》则完成了众筹目标。只不过过程也是十分惊险,依 靠某位土豪在最后时刻22000美元的一掷千金,总算是达成了15万美元的合格线。再比如说《星际公民》这款史上众筹金额最高的游戏,筹款已经超过了5亿美元,但是因为架构过于庞大,而且制作时间太久,因此很可能面临失败的境地。对于开发者和游戏公司而言,一个项目是否要进行众筹,应当进行充分而全面的评估,不能只看到那些成功的众筹项目案例,更应当重视这些失败案例,看到众筹可能带来的诸多风险。任何行业都是类似的情况,在成功者不断涌现的同时,出现更多的失败者。二、游戏泄密被抄袭山寨巨大的泄密风险,是众筹模式最臭名昭著的缺陷。为了吸引出资人的注意,开发者必然要公布大量有关项目的理念和设计,虽然多少会有所保留,但最核心的创意 通常已一览无余,倘若这个创意本身的实现难度又不大,那么产品将面临很高的被山寨的风险,目前已经有不少产品在众筹都还未结束的情况下,就已经有“同款” 在网上叫卖了。2012年9月西班牙马德里kawamura-ganjavian 工作室研发出了一款 Ostrich Pillow 枕头,有了这个枕头,不论是办公室还是机场、火车站、飞机上,甚至在地板上都可以迅速变成一个舒适的睡眠小窝。登陆 kickstarter 网站后,获得了美国本土大批媒体报道和用户支持,随之筹集接近 20 万美元。现在在其官网正式售价为 99 美元,而打开淘宝,仿冒的 Ostrich Pillow 从二十多到两百人民币均有销售。这种情况在国内可能更为普遍和严重,由于国内特殊的客观环境之故,所以很多众筹项目及其容易被抄袭,国内很多游戏或者是电子IT产品,还没上市就出现了很多山寨品和仿冒品,此类案例数不胜数,造成这种情况主要有三个原因。其一是因为知识产权保护的问题,任何有价值的产品或商业模式创意做出来之前当然应该在主要市场申请专利保护。但是这道防线非常脆弱,尤其是对于众筹这 种全球所有人都能看到的创意,申请专利保护不仅周期长、价格不菲,而且非常有可能中间要经过多轮的质询和修改,这同样也是非常耗费精力的事情。如果仅仅在 本地市场申请专利,那么速度会略快,但是无法防范其他市场的侵权行为,基本上无效。而且这种情况在专利保护环境差很多的国内而言要更为严重。而在国内大环境政策无法在短期内得到改变的情况下,欲图众筹的产品如果想要更好的保护自己,创业者应当尽可能地将创意产品上众筹之前就申请到自己的技术专利和相关行业认证,确保在上众筹之前做到“未雨绸缪”,防止专利产品被抄袭。其次,随着众筹平台增多,不少极度雷同甚至抄袭的创意产品屡屡出现,众筹平台的审核机制必须严格,众筹平台有责任帮助创新产品维护其专利权。三、项目欺骗由于众筹的兴起,以及门槛之低,因此使得很多众筹平台上出现了很多欺骗性的项目,其中游戏项目不在少数,这些项目具体也分为两种情况,一种是有意欺骗, 一种是无意识的欺骗,但是很多时候,无论是玩家还是媒体从业者都很难说清楚一款游戏到底是否是欺骗,也缺乏足够的证据,所以不少欺骗的案例最后都不了了 之。例如此前国内很多媒体都报道过的傲逆公司的《水晶战争》这款游戏就是典型案例,这款游戏很早就众筹成功,但是在承诺的制作完成时间2013年10月之后过去了很久,这款游戏依然没有面市,因此傲逆公司被不少人认为一个骗子公司。此后不少媒体披露出关于这款游戏的负面新闻,例如游戏公布众筹后很久都只有几个制作得十分华丽的宣传视频,也没有足够展示游戏各方面细节的真正测试版, 甚至在2013年底,该项目已经延期数月之后,傲逆仍然试图将其修改为一个 “加入服务器端、加入100张以上的卡牌、加入30个以上的结局” 的流行网络游戏,但这一计划因为实在太过骇世惊俗而被内部否决。除此之外,更有该公司离职员工披露傲逆的CEO在众筹成功后醉心于跑会等对外宣传活动,而 对游戏研发不再投入。甚至很多该公司离职员工都认为这款游戏最终无法制作出来。这也是目前很多有识之士多次指出的问题,无论是在欧美还 是在国内,很多打着独立游戏旗号的团队通过众筹来获取知名度和关注度,平时则时不时公布几张具有诱惑性的图片和视频,并且在招聘和对外宣传的时候大谈梦想 和情怀,然而游戏制作却并没有实质性进展,甚至更有游戏完全没有制作,仅靠图片和视频博取大众关注和出资的卑劣行为,而且不少公司更是在骗到足够的钱之后 直接消失,然后换个公司的壳子再度出来行骗,由于这些项目大多并没有骗到太多的钱,再加上众筹是新兴模式,法律上尚无太多针对众筹的细致规定,所以很多人 即便被骗了,也难以要回钱,虽然kickstarter 等众筹平台早期出现了大量的这类欺骗案例后,众筹平台都通过提高准入门槛和核实资料真实性等办法来减少这类欺骗者涌入,但是不可否认的是,在当下依然存在 为数不少的钻空子者。《水晶战争》被很多人认为是项目欺骗
最近被热议的可能是欺骗项目的主要是国外的《星际公民》和国内的《地球OL》。前者的制作人Chris Roberts曾经一手缔造了著名的太空射击游戏银河飞将系列,但是因为这个项目募集到了史上众筹最多的款项,因此越来越膨胀,构想变得越来越庞大,大有 模拟整个宇宙的势头,再加上这款游戏的不少制作人员最近纷纷出走,所以使得关于这款游戏是欺骗的批判之声最近这一两年一直不绝于耳。后者则是一个典型的中 国式老农造飞机的故事,该游戏的制作者号称要打造一个可以超越GTA5的开放式游戏世界,模拟整个地球,但是被不少玩家认为是个笑话,更有一些玩家在某些 网站披露出了该游戏制作人之前的一些不道德的骗钱行为事迹。《地球OL》被普遍认为是个巨大骗局,已经众筹失败四、项目的纠结当一个制作者将自己的制作项目通过游戏众筹展开后,必然就会面临来自玩家的各种建议,这些建议有好有坏,而制作者要甄别这些反馈信息的好坏和真假其实并 不容易,一味顺从玩家的建议很可能将游戏本身变得面目全非,但是如果不听取玩家的建议一来很可能错过好的建议,另外则是可能遭受来自于热情玩家的指责,因 此很容易左右为难,一旦遇上有些玩家提出一些贪得无厌的要求,则更加可能造成制作者的困扰。另外目前进行众筹的大多都是小公司小团队, 所以他们在制作游戏的过程中会遇到一些问题,然后会改动游戏的很多早期设定,这和大公司往往花半年乃至于更长的时间确定游戏的规格然后中途很难变更的情况 大为不同,应该说小公司这种可以随时变化的灵活性特点正是不少独立游戏公司可以崛起的重要缘故,例如Supergiant Games这家公司几年前凭借《堡垒》这款游戏在独立游戏领域声名鹊起,他们后来在多个公开场合提到,正是因为团队人数少,所以大家可以各抒己见,随时改 变游戏的很多设定,只要有了新的创意和点子立刻就可以加入进去,使得这款游戏最后获得了成功。但是一款游戏一旦众筹后,就得不断公布游戏开发进程和诸多设定,一旦这些设定变更,开发过程缓慢,就会面临出资者们潮水般的批判,因此最终很可能会毁掉一个项目。例如《破碎时光》这个曾经最为成功的众筹游戏项目在漫长的开发之后,终于与玩家见面。虽然游戏表面上获得了大量好评,但是在众筹页面的评论区中,却充满 了对游戏的非议。其中主要问题在于,人们不觉得现在得到的成品质量,与他们所得到的开发资金相匹配。并且游戏也并非页面中描述的那样,是个非常传统的冒险 游戏(adventure games)。过短的章节,过少的互动,完全消声觅迹的第二章节,这一切让支持者们略感失望。《破碎的时光》游戏品质令支持者感到失望五、竞争激烈众筹虽然看着像一场庶民的胜利,门槛很低,但随着竞争的日趋激烈,门槛也在不断提高,同时其内在的不公平性也逐渐显露,或者说并不是大家想象的那种公平。任何一个行业初期发展都不需要花太多心思,但是随着行业成长,需要花的心思就会越来越多,例如一家饭店最初开张可能会吸引很多顾客,但是随着时间流逝,想要留住顾客就得花费一番心思了。众筹如今也面临着类似的情况,单单一个好的想法已经很难再脱颖而出,需要投入的成本越来越高,必须提前准备精美的图片、文字以及视频,参加各种活动,争 取到各种的头衔和奖项,最好还能请到一两个名人来坐镇,讲得出一大堆概念或情怀,就像《血迹:夜之仪式》的制作人IGA前不久为这款游戏众筹所做的那些营 销宣传一样,又是各种媒体采访报道,又是经过精心包装的宣传片,以及他所谈到的情怀,这件事情引起了全球各国游戏领域的极大关注,可谓是赚足了眼球,堪称 经典营销推广案例,只是在这背后,是一个非常熟悉营销推广的公关公司和经纪人在帮助IGA打点一切,所以国内研发者如果想要效仿,一个得考虑请公关公司的 资金问题,另一方面国内熟悉此类营销的公关公司目前并不算多,要找到一个合适的公关营销公司并不容易。很明显,包装、营销在众筹工作中 正变得越来越重要,这是该模式走向成熟(商业化)的标志,但也从另一角度表明,众筹的亲民度在下降,门槛在提高,对于那些不善于表达自己、包装自己的人来 说,这仍是不公平的,所以那些旨在安安静静的专心创作,不愿过多向市场谄媚的人,众筹依然不会是一个多好的选择。所以在IGA那次公布 众筹项目大出风头之后,不少欧美的独立游戏制作人抨击这件事情,他们的理由是,《血迹:夜之仪式》只是通过众筹项目来获取更高的知名度和关注度,实际众筹 到的钱并不足以应付游戏研发的费用,最终更多的费用还是需要投资者买单,因此这款游戏众筹成功只不过是以此来证明游戏本身有一定价值,进而可以更好的拉到 投资。只不过这样一来,很多人就会更多的关注《血迹:夜之仪式》这样声势浩大的项目,而对那些没怎么宣传的项目就更加忽视了。现在一个成功的游戏众筹项目需要花费的心思越来越多国内众筹的问题众筹进入国内已经有不短的时间了,而众筹除了存在前面提到的这些普适性的利弊之外,也因为国情缘故所以出现了一些中国特有的问题。一、电商网站搞众筹导致变味国内不少电商网站跟随众筹浪潮也纷纷推出了各种众筹项目,但是这类众筹和严格意义上的众筹有很大不同,这类产品往往是几乎快要完成了的商品,并且大多都有一定来头,推出众筹更多是为了宣传营销,而非实质上的众筹,因为有些扭曲变味的味道。如曾有媒体曝光的京东众筹,在京东众筹平台上筹集1000万元,项目筹资方可以自己先出300万元用来刷单,而京东收取5%的中间费用。这样做法的好 处,首先会大量提高产品在京东首页的曝光率以及媒体的报道量。同时制造虚假的“人多势众”,利用玩家的从众心理,来提高对游戏的期望。还能在众筹前期培养 一群游戏忠实粉丝。出于各方利益需求,项目筹资方与筹资平台一拍即合。各大游戏厂商便开始以众筹做变相宣传,国内游戏众筹走向了一条看不见未来的道路。京东众筹二、贩卖情怀《仙剑奇侠传6》的在京东推出众筹后,不但没有引起大众叫好,反而引发了一片声讨之声,不少玩家在这个众筹项目下面回复说这种做法是将预售形式改成了众筹的说法,本质上依然是预售,是一种拙劣的贩卖情怀之举。玩家们的批评不无道理,《仙剑6》凭借仙剑系列的招牌,已经有庞大的粉丝群体,根本不需要采用这样的做法,打出“众筹”旗号,确实有搭上众筹这个热门活 动顺风车借机营销之嫌,这款游戏筹款目标只是8888,很快众筹的款项就大大超过了这个数字,一天内就众筹到了60万元,并且引发了各界极大关注,可见营 销效果是不错的,但是对于游戏品牌却有了一定损害,不少媒体都推出相关评论批判《仙剑6》的这种做法,甚至有言论偏激的媒体称这种行为是要饭之举。《仙剑6》的众筹惹来不少非议
除此之外,国内也有一些众筹的游戏项目因为描绘目标的时候过于梦幻和理想化,因此也被认为有贩卖情怀之嫌,例如《幻》这款游戏就因为宣称要打造无缝的1:1等大的沙盒太阳系游戏,以及在宣传这款游戏的时候制作团队有贬低同行之嫌,所以也被不少玩家批判。在《幻》的众筹页面上,他们写下了这样一段话:“我们认为,中国目前的游戏现状可以概括为三个字——“请充值”,所以,我们正在做一款特殊的游戏,也可以概括为三个字——“最牛X”。她,就是沙盒游戏《幻》,希望大家通过众筹的方式来支持我们!”三、不够成熟虽然国内众筹看起来非常热门,但是真正成功的案例并不多,根据摩点网的CEO接受媒体访谈的披露,该平台众筹项目成功率只有50%,而且缺乏真正筹到很 多金额且有巨大影响力的项目,以国外著名的众筹项目《星际公民》来比较,国内的游戏众筹项目别说是达到《星际公民》的5亿美元众筹金额级别,能够众筹到百 万人民币的都非常少,例如《幻》这款游戏经过声势浩大的宣传之后在摩点网开启了众筹,目标金额是100万。但是截至10月11日为止,这款游戏募集到的金 额只有25055元,远远没有达到目标。再如《怒之审判》这款游戏的众筹目标是65535元,但是最终仅仅只筹集到了14998元,而类似这样的项目在国 外最后众筹成功的概率要高不少,例如国外有一款名为《铲子骑士》的游戏去年大获赞誉,该游戏和《怒之审判》一样同属于复古类型的横版动作游戏,在开启众筹 后很快的时间内就募集到了接近原定目标5倍的30万美金。《怒之审判》最后众筹到的金额并不算多
国内的失败案例几乎到处可见,淘宝众筹游戏项目中有一个由网络人气漫画家夏达的作品《子不语》改编的手游。即使是这样有噱头又有回报的项目,也仅筹集到 了7.6万余元。此外摩点网其中《屌丝男士》的官方手游,上线一个多月之后,只募集到1万余元。金额与规模都与国外相比差了十万八千里。造成这种不够成熟的情况主要是因为国内游戏文化不够成熟之故,玩家们对于好游戏的渴望没国外玩家们那么强烈,而且因为国内经济发展水平还和发达国家有一定差距,所以玩家们愿意为众筹买单的愿望并不是那么强烈。另外一方面,国内进行众筹的游戏公司在包装和营销方面和国外还有较大差距,如果国内游戏公司多多研究国外类似于《血迹:夜之仪式》这样的项目,然后学习 借鉴一番,对众筹项目进行更加高大上的包装,效果可能会好不少,当然这也涉及到一个钱的问题,好的包装营销都需要一定的金钱来支撑才行。而且国内不少进行众筹的游戏团队都是成立不久的中小团队,所以他们有着一定的研发热情,但是在研发水准上和国外也差距不小,例如《鲤》在推出后,因为操作笨拙而不精确,使得玩家经常误操作,因此引发了很多玩家的不满。《鲤》在设计上有一些不成熟之处
以上这些问题要解决并非是一朝一夕的事情,有待国内这些中小团队逐渐成长起来。不过在当下,也有另外一种形式一定程度上可以解决这些问题,例如“洛克人 之父”稻船敬二的新项目《红尘:不灭传奇(RED ASH: THE INCREDIBLE LEGEND)》众筹面临失败之际,国内蓝港互动CEO王峰以旗下公司斧子科技的名义对该项目进行了注资。在当下,日本有大量退出游戏制作领域的著名制作人,其中不乏有想再度东山再起者,如果国内一些众筹项目可以邀请到这类游戏制作人加盟项目,可以解决知名度和宣传营销的问题,像稻船敬二的项目那样得到国内游戏公司的关键投资也并非不可能。近年来已经有不少日本游戏制作人来华工作,例如IGA现在就在中国一家手游公司工作,他的众筹项目《血迹:夜之仪式》是在得到该手游公司认可的情况下以个人名义展开的。如果国内游戏公司能够邀请到IGA加盟众筹项目,会是双赢之举。哪些创业团队从众筹中受益?众筹出现后,使得很多创业团队受益,这方面的典型案例是《鲤》的制作团队,来自于天津的队友游戏,这个团队只有11个人,他们在摩点网进行的众筹设定的 目标仅仅只有1万块,进而获得成功,虽然这1万块很明显无法起到太大的作用,但是在另外一些方面,参与众筹给了队友游戏不少惊喜。“除了金钱以外,能够看到参与者反馈的信息对我们来说也很重要。就像我们曾经众筹一款三消类游戏最后就没有成功,虽然游戏都很小,但通过这些不同的尝试还是能够看到哪些更受欢迎。”队友游戏的负责人李喆在接受媒体采访的时候如是说。而另一方面,游戏众筹强大的宣传能力也给了他们两个不小的惊喜,其一是吸引到了国内知名音乐人Zeta-暗霓这个强援为《鲤》制作原创音乐,其二便是通 过参加众筹平台与索尼中国联合举办的“PlayStation众筹游戏开发者大赛”,获得了把《鲤》移植到主机上的机会。除了索尼以外,微软方面也已经向他们提供了Xbox One的开发机,目前两个主机版本正在有条不紊地进行开发,预计PS4版将会在2015年底上市,Xbox One版进度未知,而Steam平台的PC版则被放在了远期目标的位置上。只不过由于团队没什么知名度,索尼和微软当初引进国行主机的时候显然不会注意到像他们这样的小型工作室。而且他们最初其实是打算制作主机版,但是出于商 业上的考虑,最终决定先开发手游版本。而能够靠众筹联系上索尼并且获得为PS4开发游戏的机会,对他们来说实在是意料之外的成果。PlayStation众筹游戏开发者大赛吸引了很多独立游戏开发者
类似的案例并不罕见,例如《Grow》这款游戏就因为在摩点网进行众筹引发了很多关注,大获好评,对于这样有一定想法的独立游戏制作人而言,众筹无疑是宣传游戏的良好渠道。《Grow》以“陪伴成长”为主题,玩家将操作一颗植物的种子完成从生根发芽、到破土生长、再到开花结果的全过程,游戏本身包含了养成、收集、解谜等多 种元素。《Grow》的众筹招募在摩点网上线后立即引起了众多玩家的关注和热议,玩家纷纷用“文艺”、“有情怀”、“原画美爆”的评价表示对这款画风唯 美、玩法有爱的游戏的认可。玩家的热议也引起了媒体的关注,国内多家游戏媒体纷纷报道了《Grow》的众筹事件,更有媒体表示:“《Grow》这个游戏,多少让有梦想的游戏人看到了一点温暖的征兆。”虽然《Grow》在众筹之前也得到了一定的投资,不依赖众筹也能将游戏研发下去,但是毫无疑问,如果没有参与众筹,这款游戏无法引起如此多的关注和热议。因此对于创业团队和个人制作人而言,众筹起到的帮助作用是不言而喻的。众筹对《Grow》起到了一定的帮助作用众筹并非灵丹妙药从前文分析我们不难看出,众筹在带来一些好处的同时也带来了很多弊端,而且进入我国之后更是出现了一些扭曲的境况,以至于有人用“中国式众筹”来进行定义和嘲讽。就国内众筹平台而言,应当对游戏众筹项目进行严格质量把关和监控,游戏众筹平台需要成为公平、公正、公开的游戏产业第三方平台,不应沦落为游戏厂商作为 宣传游戏的工具。同时对游戏项目筹资方一视同仁,凡是质量合格都要提供相应的资源支持。此外严厉打击刷榜等行为,树立游戏众筹平台权威形象。此外要鼓励创 意、打击侵权行为。众筹的本意就是通过他人支持实现好的创意。对于盗版、侵权来赚快钱的游戏项目一定要进行严厉打击。就筹资方而言,应 当看到众筹的弊端,以及中国众筹市场当下的混乱和不成熟的现状,谨慎思考到底是否要进行众筹的问题。而就手游中小团队而言,更应该注意到一个重要问题,即 手游众筹项目目前并不多,而且成功案例很少,在整个Kickstarter上,与电子游戏(Video Games)有关的项目多达5000多项,而纯移动游戏(Mobile Games)仅只有182项,成功募资的更少,只有13项。移动游戏玩家多为轻度玩家。他们并不会像“资深玩家”那样,根据前期公布的少量信息来判断是否要支持计划,即便众筹,也缺乏足够的土壤(核心玩家)。不过这样的形式也许并不会持久,如今我们已经能够看到不少出现在移动平台上的大作。或许在不久远的将来,随着市场逐渐细分,手游中的核心游戏玩家会逐渐增多。虽然很可惜,但他们一样会发展为封闭的群体。而手机游戏也会不可避免地针对某 一群体而开发,就如同如今主机市场一般。随着移动设备硬件的革新,游戏的开发成本也在逐渐的上升之中,或许我们很快就会看到某位知名手游制作人,在众筹上 发表理想,筹集资金制作自己想要的手机游戏了吧。所以就手游领域而言,众筹只是一个新兴的不成熟事物,但是在未来可能会出现不少转机,而在转机来临之前,手游中小团队不妨谨慎观望。via:新浪相关阅读:游戏众筹和骗钱之间,只有这篇文章的距离声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

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