马里奥网球全角色ace哪个角色强ace只能打6局吗那怎么后面还有四格?

贴个自己的吐槽文章吧。6月22日发售的Switch游戏马力欧网球是我非常期待的,马力欧游戏基本都能保持比较高的水准,历史悠久的马网在Switch上会如何进化也很让人好奇。所以在发售前的试打会上体验了以后,我毫不犹豫的就第一时间入了马力欧网球ACE。然而花了两个晚上通关了单人剧情,上线打了几轮锦标赛之后,我却没办法像我期待的一样跟朋友们“吹爆”,游戏是好游戏,但是就是有些让人不满足的地方,让人不吐不快。任天堂的很多游戏其实并不是一开始就作为“马力欧”来开发的,而是玩法确定之后,适合套用马力欧的风格,为了商业目的才做成马力欧游戏。而一旦冠上了“马力欧”的名字和外壳,就代表了任天堂对该游戏质量的认可,可以好好宣传一波卖给用户了。其中发展的最好的当然是马力欧赛车,只要掏出来千万销量板上钉钉的,Switch的马车8DX更是达成了系列史上首日销量最高,MC评分最高的成绩,地位完全和马力欧正作平起平坐。混的稍微差一点的马力欧RPG,纸片马力欧,马力欧聚会等等也因为独特的魅力和高素质一直有着一票死忠粉丝,之前和育碧合作的马力欧疯兔也是口碑销量双赢。哪怕是只出了一两作的马力欧篮球,马力欧弹珠台等,至少在当时也有个好名声。相比之下,马力欧网球就有点存在感不足了。从掌机到主机也出了七八代了,虽然怎么说也是主流球类运动+马力欧IP,卖的好的时候也能有个大几十万甚至破百万,但是会自称特别喜欢马网的玩家却很难见到。之前3DS和WIIU上两作也是评价普通,这次趁着Switch的大势头,我想也该好好来一发,便携居家皆可,单刷联机全能,休闲硬核并重,且善用NS的体感和HD震动特性的高质量作品,打个漂亮的翻身仗了吧?事实证明我就不该把期待值弄的那么高,马里奥网球ACE并没有那么大的野心。首先想说的当然是核心的网球玩法,马网的战斗系统已经比较成熟了,上旋,侧旋,平击,高吊,小球,五种击球效果不同互相克制,再加上蓄力,可以说已经很好的还原了网球的乐趣,上手不算难,可以挖掘的深度也很足够,玩家之间的技术区分度很高,可以说是经典的“任式硬核”系统。各种不同的击球但是这次新加入的能量系统就谈不上是“完美成熟”的设计了,攒能量用来发动“狙击”和“特别击球”就好比是格斗游戏中的必杀技和超必杀技,对游戏的观赏性和乐趣确实有着很大的提升,“狙击”和“特别击球”发动时暂停的那个瞬间更是让玩家的博弈心理激发到了最高。然而在网球中加入了“资源”这一设定以后,游戏的“硬核”度就难免控制不住了。比如说“技术击球”。技术击球可以让玩家花式接到原本够不到的球,如果发动的足够快(球刚过网之前),接到球之后就可以大幅增加能量。如果反应慢了,虽然可以接到球,可也会损失一些能量。这个设计,对于技术普通的玩家,可以被动的用技术击球来弥补走位错误,对于高手,可以主动放弃常规走位,用迅速的反应来发动技术击球快速获得能量。本来,蓄力系统就已经足够让高手对普通玩家进行压制,拉大能量差了,而技术击球看似可以用来救球,却加剧了这种情况,有充沛的能量在手,普通玩家发出的“狙击”和“特别击球”完全可以被高手无视,就连我只要有能量足够开加速,接住大招的成功率也是非常高的。更别说特别击球还可以取代走位,打个网球走位都可以不管了那还叫网球么?像跳舞一样的技术击球任天堂在国内最受欢迎的两个PVP游戏是马力欧赛车和Splatoon,这两个游戏也十分硬核,但是对于弱势方一直都有救助系统,马车排位越靠后的玩家抽到的道具越好,Splatoon直到最后10秒都存在翻盘点,马网上就看不到这种设计,格斗游戏被打至少还能增加气槽呢!可以发大招打碎对手的球拍是很爽,但是总要有个系统让弱势方可以依赖吧,哪怕玩家只剩最后一个拍子的时候加个“底力”系统行不行呢——没有,马网每一个子系统都在为提高玩家之间的技术区分度而服务。马车,Splatoon,或者说DOTA,吃鸡这些游戏为什么流行,就是因为在保证了基本的技术区分度的基础上,有多种方式可以弱化对抗,可以靠运气,可以靠玩家一个人闷头刷钱跑图,可以逃避战斗,可以有队友分担压力或者说分锅等等。马力欧网球ACE恰恰是最需要弱化对抗的,因为它游戏的核心是“1V1即时对抗”,是个充满了“立回”和“择”的游戏,本身对抗性就很高了,加了能量系统之后,和格斗游戏已经没什么区别了——除了不需要搓招。有不少玩家也许会喜欢更加硬核的游戏,但是我想既然冠上了马力欧的名字,目标受众肯定是更广大的玩家群体。当我每次使用“技术接球”都因为年纪大了反应差一点,加不了能量,无从反击的时候,真的有种“这个游戏是不是在拒绝我”的感觉。第二要说的就是单人剧情模式。如果联机对战太硬核,那单人模式做好一点也算是弥补。诚然比起3DS马网完全抛弃单人剧情,马网ACE的单人剧情已经算做的不错,但是也还没到能给游戏加分的水平。我蛮喜欢这种剧情的剧情主要是说了古代文明遗留下来一把能够控制人心的千年球拍,为了世界和平,封印千年球拍,马力欧和他的解说朋友蘑菇头瓦根踏上了前往森林、洋馆、雪山,大海,火山岛等地去收集五颗无限宝石的冒险之旅。剧情对于马力欧来说倒是没什么可吐槽的,但是这个地图完全就是一本道再加几个挑战关卡,内容很少,而且可能是用网球战斗的关卡确实不好设计,关卡和boss都只能说是“不算无聊”的水平,缺乏亮点,很明显这个单人剧情就是作为马力欧网球的大型教程而存在的,难度梯度做的不错,只要把剧情打通关,玩家就可以说是对马网的战斗系统充分了解了,线上锦标赛打到4000分不是问题。就算遇到高手被吊打,至少也能知道自己是弱在哪里了。但是,你是马力欧游戏!是任天堂啊!剧情关卡里居然没有任何探索和隐藏要素?也没有给玩家反复挑战的内容?也没有可以解锁的人物和服装?球拍只能在剧情里用?当初公布了马网ACE的剧情模式里,马里奥可以升级,可以收集球拍装备,我真的以为会是和GBA马网一样做成小型RPG,结果就只是光秃秃的加上了升级和几个球拍!去掉它们会对游戏有任何影响么?没有,零。没想到我居然能在任天堂游戏里看到这么多余的设计。属性成长和球拍,其实玩起来基本不用管它第三是线上模式。主要就是标准组和简单组(不带能量系统)的锦标赛即32人淘汰赛,感觉是有内部的匹配系统的,至少我和匹配到的大部分玩家都打的有来有回。普通玩家玩线上模式的主要的驱动力就是拿冠军,一天能拿一次冠军感觉也不容易了。进阶玩家则是打分数和刷排名。这个线上模式算是简单有用,但是连个段位都没有,真的是为了打球而打球啊!马车8DX还多加了个战斗模式呢!网联效果还可以,大部分对手延迟都是3格以上,偶尔有延迟大的也可以跳过。最后要说的就是体感。任天堂可以说是做体感游戏最好的游戏厂,Wii Sports里的网球就广受好评,运动控制直观简易又真实有代入感,就是少了点深度。而《天空之剑》 和《ARMS》又展现了用体感操控做硬核游戏的实力所以我对马网的体感模式期待非常高。然而现实又让我失望了。体感模式只有在线下模式可以用,而且是独立于其他模式之外的自由对战,既不能打剧情模式,也不能打线下锦标赛(对哦还有线下锦标赛,这个模式更没存在感,我几乎要把它忘了)。马车的体感模式可是能够在线上赛和按键操控同台竞技的,为什么马网的体感不可以?原因只有一个,就是马网的体感玩法和按键操控完全不是一个游戏。宣传时作为重大卖点的体感模式体感只能用单个joycon操作,也就是说能量系统完全没了,只剩下传统模式,几种击球分别对应几种不同的挥拍动作。角色的移动是自动走位的,为什么要自动走位呢?因为玩家必须专注于“击球”,体感模式下,玩家挥拍的时机要求很严格,早一点迟一点打出来的回球质量完全不一样,挥拍的动作比按键大得多,所以要完美击球就更难,基本是就是一个比谁挥拍挥的更准的游戏。我个人玩下来的感受是,这种体感机制很难让人有运动的代入感,因为挥拍动作是固定的几种,也不用自己走位,唯一能做的就是专注于击球的时机。击球时机是最优先的,球会不会打飞出界全看你挥的准不准确。造成的结果就是,走位,挥拍力度,挥拍角度,挥拍时机,这几个要素都是割裂的,没有那些协调顺畅的感觉,打的一点都不爽!当然也可以玩家自己控制走位,但是自动走位是关不掉的!所以你得和AI的自动走位互相较劲…所以这个体感模式就非常尴尬,想硬核战斗,又不能上线打比赛,当成聚会模式,又有点难,打起来还不爽。感觉就像是游戏做好了,后期加上去的模式一样。其实马网ACE整个游戏都有一种资源不足未完成的感觉,本来内容就不多,也没做到“小而美”,没有任天堂一贯的那种“整个游戏每个细节都围绕着核心玩法精心设计”的感觉,而是做完核心系统以后随便做做就发售了。虽然任天堂的“随便做做”也能保证是个合格的游戏,但是对我这种期待很高的玩家来说,就难免失望了。如果遇到合适的对手,马网ACE确实可以给你带来一场紧张刺激热血的网球决斗,也许还是我对这个游戏期待太高了。给个75分吧,适合喜欢钻研PVP的玩家。我继续期待马力欧聚会了。

我要回帖

更多关于 马里奥网球全角色ace哪个角色强 的文章

 

随机推荐