强化和增幅还是强化好呢哪个好 游戏中的属性提升技巧探讨?


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展开全部红字属性不一dnf增幅:是强化有红字属性的装备。dnf强化:是强化没红字属性的装备。装备不一dnf增幅:负责装备强化装备是克伦特。dnf强化:负责装备强化装备是凯利。dnf强化和增幅的区别如下:负责NPC不同。负责强化的NPC是凯丽,而负责增辐的是克伦特。属性不同。增幅和强化的区别只是在于增幅有额外属性(力智体精四选一)。例如85SS装备增幅10相当于强化10+40力量(或其他)。没上游戏没有图增幅就是强化以外提供了额外属性。增幅属性和强化属性上的区别:强化只加无视防御的攻击力,无法增加红字的属性;增幅既加无视防御的攻击力(数值与对应的强化数值相同),又加异次元智力、力量、精神、体力,就是俗称的红字装备。已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论
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地下城与勇士
来源: 头条
作者: xinxin
2020年03月06日 23:39
说到投资,撇开大中型网游我只服地下城与勇士游戏玩家,这个火了10年的游戏仍旧每一年为鹅厂奉献大额的盈利,王者荣耀和英雄联盟的皮肤活动和抽奖活动,在地下城与勇士的时装、增幅的前全都是没得排面的。那么地下城与勇士增幅和强化的区别是什么?当我们在游戏里面看见满身增幅17的游戏玩家,他们在游戏里面的耗费出乎你的设想,至多的有几百万的神豪。在直播间时 有一名游戏玩家寻找狂人,说有这件红17的右槽,期望狂人能够帮自身圆梦,虎牙狂人同样是一名家中有矿的大土豪。他更为知名的1次"战争"是与宝哥的"国服第1剑魂"争夺战,称作地下城与勇士史上最可怕的充钱大战,双人全都是费钱如流水的主,谁也不许谁,但是最终还要以狂人加强17荒古顺利而了结,国服第1这一个"浮名"花落他家。因此这个弟兄找上他,更不是没原因,惋惜到了像如此之高增幅的装备顺利概率不高了,最终红17右槽进攻18失败了。最终 狂人向水友要来VX,并给水友转出1888红包,期望他非常过难过。加强穷三代,增幅毁平生,无论是狂人也是旭旭宝宝,在右槽上砸的钱不可胜数,100多张增幅保全卷上不了10+全都是常态,固然这样土豪的模式,咱们非氪金玩家也只可以在直播间中看一下了,各位在地下城与勇士中至多砸了要多少钱?
关于观察SOS(state of survival)等离子的产出变化获得数据的记录与感想SOS这个具备代表性的产品已经体验到1025天了,在前几天终于按照平民的节奏把基地升满了10星堡,在升10星堡垒的时候,发现每5分之一,就要差不多1000多等离子等价的材料,从9星到10星看看记录的数据,是经历了131天,想起之前升级红兵,也是1000等离子,记得存了了也是差不多100天等离子,而这次5倍的量为何也是100多天,我把之前的数据整理一下,发现他从时间的体感上是很平的,有点像光速不变的感觉。这时,我就在想他为何要设计这样的数值结构,加上之前记录,我就留意到他礼包的材料数量会慢慢提高的,有点材料随着时间贬值,加量不加价的感觉。在大约一年前写了这游戏的总结《以人为本-对于全面尸控(state of survival:zombie war-sos)720天的感受》https://zhuanlan.zhihu.com/p/559660756,文章所谓的以人为本,用简单字句来说就是有效的“占便宜”体验,那时只是7星堡,在想要不记录完整到10星堡,把这个游戏最原始的数字节奏做一个完整的体验,把数据记录下来后,特别是820天出的晶能科技(2阶红兵)到现在200天,发现其产出和等离子刚出的时候很像,因此引出他是不是会走等离子的道路,因此把等离子的数据整理一下,得下列图。备注:1)升6星后需要等离子聚合,以换算1等离子聚合=10等离子计算;2)消耗包含限制条件,如升1星堡垒需要190等离子,而升2星需要升1星兵营+1星英雄中心,这里兵营是按3个算,因为实际是这样操作,而且可以对比时间曲线。3)游戏活跃于盟活动都参与,并不付费。需要的天数,从这里发现在升6星堡垒异常的高,是因为这个期间,出1阶红兵消耗比较多等离子。减去这些等离子修正,从图可以看出曲线呈现明显的重复波的节奏。从等离子的需求是一条随着等级提升不断提升的曲线,而实际升级却是类似正弦波的曲线。从这里引出的问题,他为何这样做?回思上文,之前对游戏的整体概况就是以人为本(占便宜心理),从等离子需求上,从升5星和升10星,材料分已经提高了2.48倍,为何会时间需求是类似,如果以这个占便宜的逻辑上去理解,就是让体验工资不断在上涨的感受。随着不断加入等离子产出的活动让你不断体验这种快感。具体方式:1)开启固定的活跃产出;2)周期活动逐步开放等离子的产出;3)5星堡阶段,引入新材料,以这个名义新增固定产出;4)原活动,包含付费礼包按日均产出加量不加价。通过上述的方式,获得体感上正弦波的体验,以付费经济学,日活跃产出提高,付费礼包对应比例加量的模式,让用户获得类似社会经济增长而带来的增益的快感。如果举例子就是,开始那时一天就获得10多个等离子,而在后期,已经变成一天大几十个,甚至活动,一次来几百个的爽感体验,就像刚毕业那时3000工资,慢慢变成工资7000,并有6000-10000奖金的感觉。这种设计就是带来这种爽感。从这里的数据与记录表达,SOS不但商业化体验以人为本,就连游戏的数值设计也是。也许就是那么从内到外的统一精神,才有这种风味。

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