铁拳7怎么爆气里面起身技巧有哪些?

铁拳7破解版是一款动作格斗类RPG游戏,讲述了三岛一八与三岛平八父子之间的仇恨由来,并解释三岛一族恶魔基因的来源。采用了虚幻4引擎开发的游戏,这大幅度提升了3D绘图表现,玩家也由此可以体验到更加好的视觉感受。全新的单人故事模式,故事模式叫做“The Mishima Saga”,将描述从一八的幼年期开始到三岛父子争斗的结局为止的故事。这个故事模式将会全面为你解析游戏的整体剧情,可谓是集大成之作。感兴趣的小伙伴一定不要错过!

铁拳7中文版游戏背景:

游戏剧情承接《铁拳6》后,世界卷入以三岛财阀与G公司之间的冲突,由于三岛财阀首脑风间仁下落不明,导致三岛财阀群龙无首,并在与G公司的冲突中节节败退。就在此时,自《铁拳5》之后下落不明的三岛平八出现,并重新宣告对三岛财阀的所有权,同时向全世界宣布召开铁拳锦标赛。

在这过程中,一名因为战争丧失妻儿的记者,开始着手调查三岛一族的根源。由此牵扯出恶魔基因的由来与三岛平八与三岛一八之间的父子情仇。

铁拳7中文版游戏特点:

1、铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动方式(连按两下方向键)。

2、铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升龙这样的指令,绝大部分招式是需要通过方向键配合按键组合出招的。(所以乱拍党去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么用,推住方向按拳脚即可)

3、铁拳不是以波升为主要进攻牵制手段,而是需要大量的步伐移动,结合横移牵制对手进行攻击,所以大家看铁拳高手对战人物很少有固定站着的时候,都是一直在“抖”,这里的抖不是简单的像拳皇街霸一样切防的蹲起,而是以back dash(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综合形成的“抖”。

4、铁拳有站立自动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸的5),能够格挡大部分上中段招数。

5、由于引入横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了大众跳踢(uf3或uf4)以及个别人物的固有技之外,一般用不到跳这个功能,取而代之的是横移。

6、铁拳无轻重攻击之分,1234(也就是ABCD)分别对应左拳右拳左脚右脚。多个按键搭配方向结合形成铁拳人物的固有技,

7、铁拳被横移或者跳到背后,形成自己人物后背面对对手的情况后,是不会自动转身的,被对手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且还有特定地面连招。但部分人物有特有的背构。

8、说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,而非通过招数造成对手硬直后的追打。铁拳连招通过将对手浮空后(此时对手没有防御),浮空追打造成COMBO伤害。

9、铁拳有墙壁系统(也有无墙地图),可以通过将对手打到墙上,再进行追打。铁拳进阶的评价之一就是将对手浮空后,通过搬运类的固有技稳定的将对手运到墙上,造成更大的COMBO伤害。还有的地图加入了碎地面,以及破墙壁系统。不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置,搬运上墙的招式用的也不一样,如何利用地图也是铁拳的特点之一。

10、铁拳没法永远压制对手,整盘的攻防一直围绕着己方有利,己方不利,以及中远距离牵制为核心进行。也就是说你永远无法向拳皇,街霸那样,把对方关到版边进行压制。

11、起身攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起身的过程中,出招会和站立,下蹲出招不一样,这个状态就叫起身攻击,术语ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因为铁拳有很多出招后或者防御后自动进入蹲姿态的招式,所以引入了ws攻击这样的系统。使得对战变化更多。

12、倒地,和起身不一样的就是,倒地绝大部分是被对方击倒(极少部分角色可以自己主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。铁拳的倒地状态很多,分头朝对手仰躺和伏地,脚朝对手仰躺和伏地。铁拳倒地后可以自己选择起身时间,可以瞬间起,也可以一直赖地板不起来。

13、铁拳基本上每个人都有构,有的人拥有多达6个以上的构(如花郎,雷武龙)。入构之后的招数和普通姿态的招数不一样,构一般都是通过固有技占到优势之后,给对方形成更大的被择的压力。入构可以通过固有技后续,或者结合方向,或者单独输入指令入构。

铁拳7中文版游戏新战斗系统:

1、霸体技(POWER CRASH技):发生时自身为霸体判定,被攻击会受到伤害,但无被攻击硬直或者被浮空,是红血翻盘神技。

2、必杀技(RAGE ART):红血槽闪烁之后可以发出角色必杀技,有出招动画,伤害高,带霸体,可以接在连招收尾。缺点也很明显,是除非抓到对方抢招能打到人之外,必杀很好防,被防是大确反,可被对手还浮空起手技,也就是被还一套完整的连招。必杀技只能在红血槽的时候发,发完血槽变成正常。

3、狂怒攻击(RAGE DRIVE):出招全身蓝光,可起手或者在连技中衔接,一定程度取消出招硬直。被防自身也会有较大的帧数优势,同样是在红血槽之后发动,发动后血槽变成正常。

铁拳7中文版游戏按键操作:

铁拳7中文版游戏配置要求:

存储空间: 需要 60 GB 可用空间

存储空间: 需要 60 GB 可用空间

由于新版本S系统的出现,Alisa浮空发生了翻天覆地的变化,可以说以前绝大多数浮空均不再成立(被新浮空替代)
老版本崩地系统完全被新的旋转(?我实在不知道怎么翻译了,スクリュー也就是旋转的意思)系统取代。
除了UF44看的到以前崩地的影子以外,包括B3+4.3+4在内所有老版崩地除了破床均无法追加任何攻击。
整体来说,浮空分为四步:

综合评价:跟BR没啥区别;

浮空连段作为一个较为重要的伤害累加阶段,是导致S旋转后追击不稳定的重要因素之一;

S旋转以后追击的话,分为几种情况选择:
[1+2]:破床、压起身;
[D3.1]:伤害最高的追击,稳定性中等,需要根据S技能的不同调整出招时间;

这里着重需要说明一下[D3.1]:
该技能追击较稳定,但是需要精准的输入时机,颇有BR版本WS2.3+4接3的JF感;
[4类技能]或者[D4.1+2]两者输入时机完全不相同;
无论是太快或者太慢,最后发[1]均会空振;

新版本破床系统将对手崩地状态改变成常规浮空高度,导致收益大幅增强;
一切老版本可崩地技能均可破床,详情可参阅相应固有技;
可根据已打击的HIT数进行浮空、S、追击
包括KMD、KMTD在内多数技能均可破壁,破壁后进入墙壁晕眩;
可根据已打击的HIT数进行浮空、S、追击、稳定追击D24;

[4类技能]命中S后方可使用,需要最速进步FF,伤害较为可观;
命中后进入Rage Drive特殊的旋转状态,后续可S,用法颇多,常用于浮空连段中;

本篇幅仅针对无墙壁、侧身幅度较小、伤害较高、较为常用的浮空进行推荐;
如有特殊需求请参阅浮空篇前面分析;
详细各种身位、墙壁、破墙视频之后会出,由于工作较忙,预期1~2个月;
常规连包含多数浮空起手,Rage连仅用DF2举例,由于Rage技能用途较多,如何使用玩家可自行发挥;

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