剑网三职业排行哪个职业操作难度系数最小?

题记:如果说田螺的预判暗藏暗算机关和莫问通过书离和buff持续时间所推导的1441563的横空出世标志着PVE高难度循环的巅峰,那在它们谢幕后,再一次让人看到如此兴奋的循环,则是以春寒33为起点,迄今发展到BUFF双点444+554+554+4444的芙蓉流离花,而从今天开始,莫问又将再度踏上这类PVE循环的光辉之路。

       题外话,该理论需要对莫问PVE大徵循环有一定熟练度。本人将不会对个人认为无意义的或定论确凿且人尽皆知的基础理论进行解释说明,也不会对任何具有妥协性质的要求进行回复(包括但不限于求一键宏)。请知悉。

       虽理论发源自长歌门吧,但本人与长歌门吧、莫问PVE群等组织或个人没有任何关系。如有质询内容请直接私信或评论质询。但本人欢迎且希望任何组织或个人对该理论及其延伸理论进行探讨并为本人给予反馈。

       本文所有结论基于加速1269,所有实验素材来自单一账号的测试。虽尽力避免随机事件的发生但由于属性、实战会心数、网络延迟等差异或不可抗力因素依旧可能存在随机情况,个人推荐对于其他属性的玩家自行进行更进一步的测试。

 宫的刷新并非等同于重新挂上两个持续效果,而是刷新后持续时间在13-15秒内浮动的带有小数点的数值。这个数值多次循环后不可控,但其中能把握到的规律(仅为半小时内纯宫测试,不保证极其偶然情况可能发生)是,第一是第一次挂持续后刷新的持续往往为15/14秒,第二是15秒后几乎几乎不会出现13秒的情况。在13s的持续时间里,最多可以承载1.375*3+5.25+2.75这样的三凌冬组合。

       技能的优先级目前优先是保证羽的质量,即三凌冬七跳大徵。二凌冬六跳徵的收益远低于三凌冬七跳徵,理由会在后续补充说明。

       曾经被贴吧ID@SER亚白龙教育过:书离为100%穿甲。故大徵优先书离的覆盖,即远不打宫羽宫羽宫羽这种类似打法。

1.4 影子的释放时机

 影子的释放永远贴近其小循环内最后的徵,目的是使得下一个徵吃到更多云汉。即靠近最后的羽释放影子,在羽的gcd最后释放影子。这个基础会为后续的理论提供强大的理论依据。B站某UP主认为这样会使单数徵存在无影子的情况,经过实战测试,不会影响正常大徵循环以42为节奏的周期。除此之外,七影子只能提供六云汉,手快可以卡,不过新改动后的6666可能真的没这么多操作空间了。

1.5 孤影的价值与时机

 孤影的价值最核心的本质不只是重置技能,更在云汉的覆盖,在上一个版本中,孤影是可以选择起手后不再使用的,原因是:孤影可以为爆发的四组大徵分别提供6464的云汉加成,但其代价是爆发前近45秒内不再对影子进行补充,约等于三组大徵,云汉数最大将从424变成200,而原本的2424变成6464,云汉的增益前后抵消,又因为补充羽所需的三羽即使是两宫循环也需要打成三宫以凑齐三羽故推迟2.75,更重要的一点,我们会需要更多的宫使孤影前的徵不处于cd之中。所以爆发循环其实是在正常循环中没有理由地多打了一到两个宫。这是起手后不再孤影的理由。当然由于孤影的本质等同于云汉的转移,在不改变既有循环的情况下(例如不多打宫调整徵的cd)推迟攒影子不管孤影的cd推后孤影时间,对于无限长的循环是没有任何区别的。

 孤影的释放时机有三个前提:一是羽充能在两个以上,否则后续大徵会少吃一组云汉,二是影子充能要在两个以上,否则后续第三波大徵前的羽无法释放6影子。当然以上两个前提皆非定论,事实上是有人采用更少的羽和影子做小幅度爆发并且推迟前期准备时间的。但孤影释放的影子皆是前期存下的影子数量,中间可能存在动态平衡。三是必须前提,徵必须不处于cd中,否则孤影亦会重置徵的cd。一二两个前提的提出会指导后续的循环过程,故保留意见。

       最后要补充的是,孤影虽不可以重置gcd但可以重置后摇,这是个很重要的点。

1.6 阳春白雪的差异

 三阳春宫+二阳春宫当之无愧是最高输出。但由于三阳春宫的不确定性,如果视其为50%成功,则为总共四阳春,又由于阳春穿甲为加算,故数值上完全等同于二阳春+二阳春。这个理解可将阳春宫拆解视为数个宫*一阳春增益的相加,无论加在前还是加在后这样像积木一样的组合在结果上是没有任何区别的。

2.1 改动的直观意义与基本逻辑可能性

   羽的充能改动使得我们可以在可以拥有提供三凌冬的储备继续进行储备。对于徵的改动,原本的15cd基本对等5.25+1.375*3+2.75*2,而如今徵会在5.25+2.75*25.25+2.75+1.375*2时调息完毕,这使得我们需要更多地考虑贴合徵的cd进行填充循环。这两种思路在徵的表现上分别对应0羽徵2羽6跳徵。这是新循环的发展思路的来源基础。

2.2 两者的改动对其他环节的调节性

   孤影的使用一直被我们所遗忘。它6464的缺憾在这个版本得到了修复。我们可以通过连续三羽徵来完成6666的循环,而损失由于羽和影子的充能时间没有改动使得损失没有变化,这使得我们在其中收获了4云汉的收益。后续将处理的问题则只有多打的宫将如何化解掉。在新的版本中,可以找到不改变既有循环就可以释放孤影的时机,并且后续循环可以完整打出。这又仰赖了羽的四层充能,不然我们又会遇上6之后打不出6的情况。

二 新版本的具体循环分解

宫羽宫羽羽 宫羽宫羽羽 宫羽宫宫羽羽

       实战中,我们会发现,基础大徵循环会陷入一种补羽耗羽不断交替的怪圈之中,在这个怪圈中DPS下滑十分明显。在和其他循环对比时,优先以模型考虑。

1.2 孤影内爆发循环

       起手 商角孤影羽影羽影羽影收徵宫羽羽羽徵宫(全部可吃到6云汉,此时6影子的第一组立刻消散) 羽影羽影羽影徵宫羽宫羽羽徵(全部可吃到6云汉,此时6影子的第一组立刻消散) (此时开始2云汉循环)

       孤影爆发 利用包含宫羽羽的任何模型。羽宫孤影羽影羽影收(此时影子的后摇被取消,影子释放无gcd)影徵宫(进入起手模型)羽羽羽徵宫(全部可吃到6云汉,此时6影子的第一组立刻消散) 羽影羽影羽影徵宫羽宫(这里刷宫的目的在于三次宫刷新后的DOT很可能是一个13/12秒DOT不足以支持后续进行故将该宫提前)羽羽徵(全部可吃到6云汉,此时6影子的第一组立刻消散) (此时开始2云汉循环)

       这样的循环模式首先使得爆发阶段为6666,根据新的改动总共可以收获2-4云汉的加成,同时循环中不需要等待徵的cd,因为宫羽羽模型前必有一羽一宫缓解10s的徵cd。根据云汉的搬运理论,在无限长的循环中或等量孤影(即搬运次数)的过程中,在满足前置条件的情况下,收益只和释放孤影次数有关,与孤影何时释放无关。

       贴吧有一种循环是 孤影羽影羽影羽影收徵羽商角羽羽徵宫 羽影羽影羽影徵宫羽羽羽徵宫(爆发影子开始消散) 后接2云汉的循环。由于云汉增益也是加算,这个循环的本质为66662的循环,前文所述循环也为66662 循环,云汉徵上是一致的。但是云汉中徵以外所增益的其他内容,在宫刷新DOT之前却是不一样的。该循环开始用宫刷新DOT时(即起手666)其他内容的增益(假设双DOT伤害等额)为:[2羽+4羽+3*6阳春]+[ 6双老气略+3*6羽+6双DOT+3*6阳春]+[4宫+4阳春+2羽+4羽+3*6阳春+4双DOT] ,而我给出的循环这部分666的非徵云汉增益为:[2羽+4羽+3*6阳春]+[6宫+6阳春+3*6羽+3*6阳春+6双DOT]+[6宫+6阳春+2羽+4羽+3*6阳春+6双DOT],前者总计额外增益量30羽+58阳春+10双DOT+6双老气略,后者总计额外增益量30羽+66阳春+12双DOT,后项减前项的差值为8阳春+2双DOT-6双老气略,气略约为1.2倍阳春,DOT每跳约为0.8倍阳春共6跳,可发现后者收益约在3.2云汉对阳春增益,云汉为3%,即最后数值约在500左右。考虑到换算时的主观性(没有用伤害乘系数进行换算),可以认为这两种孤影爆发云汉增益完全等架(至少贴吧给出的起手不具备明显增益优势)。但在循环区别上,时间上商角gcd等于宫运功时间,贴吧对此循环宣传的理由是可以提早消耗羽,但我们发现时间没有变化(商角为1.375*2,宫也为2.75)的情况下在666的区别循环后也进入了完全等架的62循环,故无论是否提早消耗羽并不能加快徵的打出过程,对关键技能和后续技能走向也没有任何影响。在基础不考虑增益的数值上,第一轮大徵前没有DOT的伤害并且第一次的宫也被替换成了dot,是后者伤害的凭空损失,时间上前者仅在孤影前加入了两个gcd2.75便收获了一个宫的伤害和DOT伤害本身。故本文给出的爆发循环为优解,并且在其他位置进行孤影释放时,本文给出的循环也更具普适性。

故,孤影应如花间芙蓉并蒂一般纳入改版后的基础循环中,收益为2-4个云汉的加持。孤影的释放规则应严格依照徵宫徵宫徵宫徵宫的原则进行释放,不在其中穿插任何非羽gcd,并保证第二波大徵后的宫即使时间紧张依旧能吃到6影子,这就要求影子的释放时机必须靠近gcd末端并且靠近大徵

       对于标准循环来说,由于无论是否为补羽循环,均存在宫羽羽模型,故任何一阶段只要满足影子充能的条件,都可以选择作为爆发的起点。

1.3 332循环的成立与辩证批判

       前文中提到,徵的cd中的技能组合衍生出两种发展方向。其中一种方向即为2阳春徵,也就是六跳徵。如此时依照cd进行六跳徵,则可构建循环模型:

       在这个循环中,由于少进行了羽的消耗1.375和宫消耗的2.75并进行了时间仅输0.875s的六跳徵进行输出,可以达成补充羽的需求。故循环成立。

   随后我们考虑该循环与基础循环的优劣势。我们可以看出这个循环和标准循环的区别在于补羽过程上,我们显然开始感觉到如果该循环成立则与原本的“任何时间不打断徵”的原则相悖。在伤害过程上,单一来看二羽循环和三羽循环,DPS确实二羽循环如夜聚聚所述更高。但事实上,收获了1.375+0.875+2.75的时间损失了第七跳徵伤害8.55与羽的伤害,根据公倍数的原理,该时间被六跳徵补羽循环整体分摊,视两羽伤害等于半宫,徵的DPS量为(8.55+1.27*0.25)/5=1.7735,二羽徵循环的整体DPS为(17.56+1.27*2.5)/(4.375+1.375*2+2.75*2)=1.6424,可见随着循环的不断进行332循环的DPS和标准大徵的差距会不断变大,直到前者47.375和后者42.375的公倍数即,约持续循环33.46分钟时两者差距拉到最大。并且,标准大徵循环会随着循环的进行陷入补羽循环耗羽循环交替的怪圈中,而332循环亦会与之相似地陷入其中无法自拔,这段时间的无论是标准循环还是332循环DPS下降程度都十分明显。

       在此之上,我们根据新的爆发循环的触发原理,六跳徵部分不满足。故该循环仅有前两七跳徵部分可触发孤影。使循环对齐更为苛刻甚至可能推迟爆发。

       但是对于贴吧某些论调认为,六跳徵无法实现三阳春,在计算后可行。六跳徵为4.375,阳春CD为2,故必定可实现尾跳三阳春,但三阳春触发时间仅有0.375,较为苛刻,但视频中已经数次体现成功,但如循环可行则可考虑利用徵绑阳春宏的补充写入/cast羽指令实现六跳徵三阳春的稳定实现。

       但是优点是,在实战中发现,该循环判定补羽循环的发起甚至可以在第二个宫后进行判定,是易于循环减少思考内容的点,但由于该循环已证明不如标准循环,亦无加入孤影进行实战循环的必要。

   综上所述,332循环如同曾经的鹿徵循环,上限既不够高,环境又更为苛刻。(鹿徵循环的苛刻点在于,完美循环需要考虑高山与徵的对齐,避免羽羽徵的过程中高山cd转好,并且高山触发全程均在鹿鸣状态即高山结束时大徵最少拥有2.75cd。目前尚未出现解决办法,即该手法上限未知,但由于小宫鹿鸣和兼山广雅DOT收益对比可知上限不如标准大徵。综上鹿徵流为食之无味弃之可惜鸡肋之技,非实战亦难以还原上限DPS,实战仅有高山可移动优势但可通过标准大徵gcd移动及宫羽换位进行优势抵消)

1.4 330循环的成立与辩证批判

       在前文中提到,徵的cd中的技能组合衍生出两种发展方向。另外一种方向即为0阳春徵,也就是四跳徵。如此时依照cd进行四跳徵,则可构建循环模型:

       在这个循环中,为能和标准大徵横向对比,我们利用借钱分钱剩钱还钱的原理将其视为:

       我们会发现这个循环对比标准循环,区别为标准循环补羽多一宫而330循环多一徵,根据夜聚聚的计算,四跳徵收益远高于宫。又由于宫宫徵进行羽充能时,会出现羽溢出的情况,但由于羽的充能上限提升改动,可以继续充能,该循环可行。

   随后我们考虑该循环与基础循环的优劣势。优势方面,该循环在单套循环中确有DPS提升,确为新循环更优解。在大徵后必然打宫,实战时可根据宫后羽数量无需预测直接判断是否继续进行大徵。如宫打出后羽充能>2则进行大徵循环,若<2则考虑四跳徵补羽循环,判定上简单易行。又由于在四跳徵后必然羽充足,四跳徵后打羽保证宫内可多打一阳,亦是简单易行并可提高DPS的操作。但另一方面,这样的分解循环势必会出现一套四组循环中进行两组宫宫徵的循环,这种循环由于一套分解循环中仅进行两次七跳徵,该套分解循环将会极其亏损。理论如此但实际上,由于羽的过量充能,在进行到该四组循环内即将出现两次宫宫徵时,后续又可连续进行七跳徵从而跳过了这个损失阶段,这使得收益又反大负为大正——宫宫徵永远强过宫宫宫,这就顺带规避了标准循环也会出现的连续补补羽循环的情况,也不会进入补羽循环+耗羽循环交替的输出怪圈中,它利用了羽的溢出充能机制规避了这套怪圈甚至可以实现补羽后再度两波大徵的打出。

视频中我们可看到,即使循环两度出错,甚至DOT都没有续上,但测试结果依旧高于标准循环。

   但劣势方面,该循环虽有两次宫羽羽模型,但羽宫羽羽徵的情况下,前面的大徵非5.25大徵,不满足孤影爆发前置条件之一的徵CD转好。故该循环有且仅有当处于“宫羽宫羽羽徵”的节点时可进行爆发,为苛刻环境之一。这也是视频中带孤影实战操作时DPS却不如标准循环甚至超越不孤影循环甚少的原因——该循环须严格遵照爆发对齐。视频中提升比例甚少的原因是,一是因为搬运理论,提升是必然现象,二是为了提升之前浪费了影子充能反而丧失了很多云汉的提升,三是当时录材料时对照组设置不足,先打的带孤影330循环,但那时并不知道0羽徵后不打宫可以多打一个阳春所以这里算是失误。由于以上客观部分的原因,孤影很可能向后推迟,故存影子甚至可以在20秒后停止释放。孤影的推迟对于有限长度的BOSS时间而言可能会造成爆发次数减少。

   关于孤影前文讲到,除去技能的重置,作为爆发其本质是云汉的转移,通过这一次更新我们用最少12-2-2=8云汉(损失424进行影子充能)最多12-2-2-2=6云汉(利用242进行影子充能)无损替换成了20-10=10云汉,收益最少在2云汉,那是否有办法通过孤影重置影子数或羽数目的不同或孤影触发时机的不同,获得接近4云汉甚至可能超过4云汉的收益呢

   关于330循环的爆发,我们讲到330循环的爆发时机较为苛刻,是否存在这样的可行性,利用更多但不使羽充能溢出的宫宫徵,调整宫羽宫羽羽徵的位置使第二个宫后恰好满足影子充能充足的条件,并且此时孤影CD亦恰好合适。即,莫问330循环是否存在像花间流离芙蓉循环那样的,可以控制到12、14、14、16跳精度以满足水月乱洒最终对齐那样类似的标准对齐循环。

       由于该项目可能涉及的工作量巨大,个人能力着实难以实现,望感兴趣的组织或个人群策群力,为莫问PVE循环的标准化提升到一个新的高度。

       感谢大徵循环的奠基人与传播者秋白神,感谢332循环和330循环的系统性提出者夜聚聚。亦感谢所有对我莫问PVE认知做出过贡献的每个人。

       在实战中,感谢既是情缘也是生活中坚实后盾的南谷,本次理论推导中为了减少不确定性所进行的4孤影循环,支持此成立的关键在于南谷提供的冰心号。除此之外实际生活中也对我本次的工作给予了支持。更重要的是,没有她我也没有机会接触剑网三,更没有机会接触莫问这个门派。

       一并感谢止戈为武隐元团所有成员,我们的副本进度虽然远远落后,但我们依旧有一颗坚持开荒的心,依旧有凝聚在一起的精神。当然我们团也为某大服某数个开荒团五甲团贡献过数位杰出人才,我们的团队至今也有数位值得尊敬并且表现不断令我本人耳目一新的高水平玩家,我为我们今天的团队感到无比荣幸。

       最后,感谢阅读到这里的大家,如我理论出现谬误,请严加指正;如您拥有新的看法,请不要吝惜。

西山居新一代剑侠情缘手游《剑侠世界3》将于12月29日打开全服务平台发布,在剑侠情缘25年到来之际,这个由西山居剑侠王牌班底打造出的《剑侠世界3》承传剑侠情缘IP核心思想,将宋金竞技场、白虎堂、五行相克、竞拍分金币等經典游戏玩法再度持续,并融合3D模块和全新技术性,打造出武侠经典类目本年度代表作品!今天,《剑侠世界3》制片人“小浪哥”访谈节目短视频初次曝出!采访中,小浪哥谈起了《剑侠世界3》制做初衷游戏核心价值,揭秘了这个武侠经典献给之作背后的故事。

1、《剑侠世界3》项目立项的初心是什么?这款手机游戏是一个啥样的手机游戏精准定位?

小浪哥:小伙伴们好,我是《剑侠世界3》游戏开发商小浪哥。从1997至2022,剑侠情缘系列产品将要踏入第二十五个年分,2021年也就是我添加西山居的第十五年。25年以来,武侠经典类目承受了相率人的武侠江湖情结。从剑网31、剑网2、剑侠世界电脑网游,至剑侠情缘、剑侠世界1、剑侠世界2手游游戏,西山居的經典剑侠精英团队一直坚持不懈做武侠经典,大家十分重视游戏玩家的要求,集中注意力打磨抛光武侠经典类目的主要游戏玩法,精确科学研究用户需求,不做花里胡哨的操作系统和游戏玩法。

如今市面上面有一些设计方案繁杂的武侠游戏,入门难度系数很高。真真正正朝向武侠经典销售市场的著作相对而言比较稀有,很多剑侠游戏玩家的市场需求是未被考虑的。因此《剑侠世界3》应时而生,这款商品是西山居王牌班底打造出的剑侠情缘25年致敬经典武侠之作。大家期待选用武侠经典游戏玩法与新的3D引擎技术融合,展现栩栩如生的真武林,也期待根据勤奋努力,可以打造武侠经典的代表作品。

2.什么叫武侠经典?设计方案《剑侠世界3》里是不是应用了一些武侠经典的设计构思?

小浪哥:武侠经典,我的理解是游戏玩法要有武林感,关键模式是:抢boss、全民pk、社交媒体,手机游戏偏重于更有武林感。手机游戏立有火有酒有弟兄,游戏玩家可以较快入门。关键游戏玩法一定要搞好大家族公会社交媒体和公会打野PK,郊外抢头领和公会打野,这种才算是武侠经典游戏玩家最难忘的热血追忆。

与此同时,大家觉得武侠经典还应当对外开放随意交易,给一些喜爱做生意赚钱的游戏玩家一些生存空间,维持贷币的良好商品流通,让全部市扬的大环境循环系统起來,武林中不但有武林至尊和师门菁英,还应当有三教九流、贩夫走卒,有些人的地区就会有武林,每个人构成一个武侠经典的武林绿色生态。

3.《剑侠世界3》是一款剑侠情缘25年致敬经典武侠之作,它承继了剑侠情缘系列产品的什么游戏玩法?

小浪哥:实际上經典剑侠情缘系列产品的环境一直是锁住在南宋时期,重返宋代继写剑侠新的篇章是许多游戏玩家对咱们的期待,因此大家然后讲杨影枫、龙五、纳兰潜凛的小故事,再次制定了传统的武当派、巨星、天忍师门,也添加了全新升级的岗位:白麓和易水。用新的艺术手法重置了一些较为传统的情景,例如临安城、采石矶;好像白虎堂,宋金竞技场、郊外爆出火堆、饮酒放置挂机、大家族传功、姻缘CP这种一直被大家游戏玩家感兴趣的游戏玩法也被大家保存了出来,游戏玩家们一进去便会有一种了解的觉得。

4.剑侠情缘25年过去,武侠经典也在飞速发展和自主创新,《剑侠世界3》有什么新时期的信息呢?

小浪哥:武侠经典不可以滞留在2D和2.5D不光滑的界面,手机游戏质量和感染力一样要追随时期更新,要容光焕发新的活力。《剑侠世界3》一直以来的工艺美术规范便是:沒有塑胶闪光的饰品材料,沒有大羽翼,沒有欧式晚礼服,恪守武侠经典的文化底蕴。《剑侠世界》电脑网游以前是全领域第一个自研2.5D模块的經典武侠端游。手中游时期,剑侠世界手游也是根据全新模块来开发设计的,全是在领域内比较先进的水平。

在“剑侠情缘”进到25年之时,大家发布《剑侠世界3》向武侠经典献给,带大伙儿重返武侠经典的全球,自然也会给各位产生一些新感受。例如手机游戏最大适用90帧的高帧率,产生顺滑的画面感,而且适用远距离3000米视角实际效果。大家还花很多時间活力设计方案了动态天气预报系统软件,可以保证整场景晴、雨、雪、风、雷和白天黑夜六大气温实际效果转换。游戏里面还包括御雕大少林轻功,游戏里有两段不一样形状的少林轻功方式,还能根据万里御雕来开展滑行,还包括捏脸数据等一些当下比较盛行的原素。总体上而言,这是一个武侠经典的焕新武林。

5.听闻《剑侠世界3》较为注手机游戏的生物的多样性,想要做中长线经营,这方面你们是怎样考虑到的?

小浪哥:从好多个层面讲吧,最先《剑侠世界3》一定要做中长线平稳经营,大家不能过度追求完美短期内权益。单独一个网络服务器承受10000人,网络服务器里人比较多繁华,开的全是万人服。次之,大家会出现很多让有利于游戏玩家的设置,例如大家族游戏玩法产出率的游戏道具均需竞拍,拍卖所得的金币均分到大家族组员,每日大部分可分得过千金币。在没有删号检测时,《剑侠世界3》还将对外开放零距离交易软件,郊外击倒精英怪,可得到武器装备残片。多种多样游戏道具根据摆地摊、零距离买卖得到,减价游戏玩家,一般游戏玩家可持续性强大。游戏玩家可以根据摆地摊和零距离买卖交易的方法,互利互惠,乃至是获得现钱。

最终,游戏里设计方案有五行相克系统软件,金、木、水、火、土相冲,碰到克制自己的岗位,各类特性降低15%。碰到自身抑制的岗位,各类实际效果提升15%。双重抑制。平民有效应用五行相克,碰到高战斗力游戏玩家也是有一战力量。

6.武林中人和人之间的联系在游戏里面是怎样反映的?

小浪哥:”有些人的地区就会有武林”。《剑世3》里的游戏玩家互动便是大家觉得武林感的主要表现,游戏里游戏玩家互动的媒介便是大家族,游戏里的许多模式也会紧紧围绕大家族为关键进行。一个大家族得话较多可以容下100个游戏玩家在里面,许多游戏玩法包含三才头领、大家族副本、名侠讲武、攻城略地等都是会以家庭为关键进行。大家族里的人和人之间十分有武林气氛,大家都和弟兄一样,有福同享有福同享,互帮互助,总体气氛十分友善。例如,在一些大中型大家族主题活动中,《剑侠世界3》适用千人同台作战,保证群战同台表明所有人物角色实体模型。游戏玩家既可以显著感受到大家族里的温馨武林,还可以感受到武侠经典文化艺术中腥风血雨的群战江湖。

7、《剑侠世界3》游戏里有较为休闲娱乐的游戏玩法吗?手机游戏的肝度怎样?

小浪哥:实际上少林轻功便是一种较为休闲娱乐的游戏玩法了。平时得话,武林小伙伴们一起去抢郊外头领,遇事不决就PK,空下来去,还可以去高楼大厦看美丽风景,找一个懂你的人坐下来喝饮茶。弹钢琴、温泉浴、划艇、深潜、探宝、两人互动交流,这种都挺休闲娱乐的。实际上所说的休闲娱乐,实际上是给游戏玩家减轻负担,《剑侠世界3》这款武侠江湖RPG要花费2个小时上下,就可以玩得非常好。在这儿,几日不玩也跟上级别,不必担心离一线游戏玩家很远。即使错过了主题活动,游戏玩家还可以一键找到全部工作经验,师生传作用得到大量的工作经验。游戏玩家在反复的每日任务上画的時间少了,便会有时间去和小伙伴们在这个武林多逛一逛,或是把的时间花在感受一些更加好玩儿的主要游戏玩法內容上。

7、《剑侠世界3》将要在12月29日全服务平台不删号,有哪些想对游戏玩家说的话吗?

小浪哥:通过了长达一年時间的打磨抛光,这款剑侠情缘25年献给武侠经典的著作《剑侠世界3》总算要和各位相见了。十分一直以来适用咱们的游戏玩家,想要给大家時间和包容,守候大家踏过了多次检测。有剑侠的地区,才算是真武林!期待这款武侠经典著作可以让大伙儿一起集聚在武侠江湖旗帜下,给大伙儿带去大量的开心!这一次,大家再度相遇在最新的剑侠江湖。

首发于NGA,转载需注明。本文主要介绍一些剑三坦克的基础理论及相关知识,并没有涉及到具体每种坦克的操作和详情。因为我始终觉得,愿意仔细看一些基础理论的玩家,能够了解这些东西,举一反三可以很快了解自己该做的事情,至于熟悉一个坦克职业的大致操作,有剑三基础的玩家都用不了太久。通篇会围绕“我为什么要这么做”而不是“我要怎么做”来进行,更希望阅读过这篇帖子的小伙伴能够自我拓展掌握到更多的东西。作者本身也只是一个平凡的玩家,行文之中可能出现纰漏,万望海涵。

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以下内容适用于整个100级版本

  • 体质:1点体质提高玩家10点基础气血值。

    最终气血值 = ( 人物气血值 + 基础气血值 ) * ( 1 + 基础气血提高总百分比 ) + 体质 * 心法体质气血值额外转换系数

    • 人物气血值:100级玩家的人物气血值为9116。
    • 基础气血值:见上文,由体质提供。
    • 基础气血提高百分比:可以将鼠标移至技能栏左下角的心法图标上查看本心法的心法基础气血提高百分比,例如:明尊琉璃体的心法基础气血提高百分比为47%。
      • 撼如雷、清心静气、超凡入圣、禅语等基础气血提高百分比效果均为增加,彼此之间叠加计算。这些效果与心法基础气血提高百分比亦为叠加计算。
      • 共战江湖的效果为“最终气血值提升x%”,故共战江湖为唯一的叠乘计算。
    • 心法体质气血值额外转换系数:同样可以将鼠标移至技能栏左下角的心法图标上查看本心法的心法体质气血值额外转换系数,例如:明尊琉璃体的心法体质气血值额外转换系数为1.25。
  • 命中:每139.485点命中等级提高玩家1%命中,命中会影响玩家的偏离率。

    玩家的偏离率 = 所需命中 - 玩家命中
    一般来说,对不同等级目标所需命中如下:

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  • 特殊的,“降低被命中几率”和“降低对方命中”均为叠加计算,而非叠乘。
    例如:攻击处于“鸟翔碧空”(2本降低被命中几率秘籍)状态下的唐门玩家时,所需命中+10%。当自身被银月斩(降低命中几率秘籍)/翼绝云天(降低命中几率秘籍)命中时,所需命中+5%。

  • 加速:每188.309点加速等级提高玩家1%加速。

    关于加速更为详细的解释,见[[理论基础][世外蓬莱]剑网3属性计算与收益分析]中第四部分

  • 外功/内功防御等级:降低玩家/NPC受到的外功/内功伤害。
    • 所有提高内外防效果(如铁牢心法提高外防、洗髓心法提高内防、明尊奇穴极本溯源、除荡旷劫等)均为提高防御等级。
    • 由于分母中存在常数项,防御等级提高10%实际上并不是使收到的伤害降低10%。
    • 外功/内功减伤最高为75%。超过75%时,按照75%计算。
  • 闪躲:使玩家有一定几率闪避来自玩家的外功攻击和来自NPC的部分外功攻击。如果闪避了某个外功技能,则该技能附带效果一并被闪避。
    • 所有提高闪避效果,除非明确描述为提高x点闪避等级(如明尊心法),否则均为直接提高闪躲率。因此,在提高闪避效果的加持下,闪躲率有可能达到100%。
  • 招架:使玩家有一定几率招架来自玩家的外功攻击和来自NPC的部分外功攻击。招架后本次伤害将被部分抵消,抵消值相当于玩家的拆招值。

    招架率=招架等级/(招架等级+6518)

    • 所有提高招架效果,除非明确描述为提高x点招架等级(如铁骨心法),否则均为直接提高招架率。因此,在提高招架效果的加持下,招架率有可能达到100%。
  • 拆招:玩家招架攻击时所受伤害降低的数值。
  • 御劲:使玩家降低被会心攻击的几率(以下简称御率),并降低玩家被会心攻击时实际的会心效果(以下简称御效)。每153.442点御劲等级提高玩家1%御率,每42.906点御劲等级提高玩家1%御效。也即:每1%御率提高玩家3.577%御效。
  • 威胁:使玩家攻击怪物时能够产生更高的威胁值。

    技能仇恨 = 技能基础仇恨值 * (1 + 威胁值提升率)+ ( 技能伤害 * 伤害仇恨系数 )*( 1 + 威胁值提升率 - 威胁值降低率 )

    • 通常情况下,在进入战斗时,怪物会攻击仇恨列表中仇恨最高的玩家
    • 当怪物已经拥有一个目标时,需要仇恨值达到第一仇恨的120%才会更变目标进行攻击
    • 当仇恨值不是怪物仇恨列表第一时时,使用强仇技能会立刻使自己的仇恨值和第一相同,并在持续时间内强制怪物攻击自己
    • 多个强仇技能同时作用时,怪物会根据技能优先级攻击使用对应技能的目标(该部分测试较为麻烦,不同职业之间存在优先级变化)
    • 问:坦克在获得无威胁气劲时,是否还能够继续制造仇恨?
      分析:根据技能仇恨公式,无威胁气劲只会影响到技能伤害产生的仇恨部分,基础仇恨值不受影响,故可以继续制造少量仇恨。
      问:需要拉背对的Boss战时,dps仇恨达到了坦克的90%,此时Boss施放了点名技能,恰好点名该dps,会发生什么?
      分析:仇恨目标切换到了dps,dps仇恨被视为100%,坦克仇恨变为111%,未能达到OT条件,Boss会继续攻击该dps,引发的顺劈可能导致团灭。
  • 无双:每87.176点无双等级提高玩家1%无双,无双会影响玩家的被识破率。

    和DPS不同,对于坦克来说,无双是对仇恨提升微乎其微的属性,因为坦克本身的技能伤害足够低,仇恨大部分依赖的是技能的基础仇恨而非伤害来的的额外仇恨

二、圆桌理论和有效生命值

在坦克属性介绍中我们可以知道,除了体质和对应的气血以外,还有很多防御属性会影响到坦克的生存。在这里,我们需要提到两个概念:[圆桌理论]和[有效生命值]

  • 圆桌理论:理论详情可以在[→点击这里←]查看。

    对于坦克来说,承受伤害时,以下几种状态会被依次搬上圆桌

实际上如果了解过CTM版本之前的wow,会发现这套理论是如此熟悉……嗯,没有错,回到十年前来看,俩游戏的数值体系几乎就是一样的
在剑三中,这个理论的实际意义并不是很大,因为剑三的坦克三围不足以支持塞满圆桌来避开会心和直接命中判定,知道这个理论就足够了。这也是后面我们考虑属性时忽视闪避和招架的原因
  • 有效生命值:我们可以把气血和防御等级进行一个换算,来衡量一个坦克的生存能力,评估是否可以在治疗的承受范围内避免猝死,这就是有效生命值。

    根据上文中防御减伤公式
    致死所需基础伤害 *(1-减伤)= 气血值上限
    在这里我们认为“致死所需基础伤害”即为计算减伤前的有效生命值,两式合并得
    可以看到,有效生命值和防御等级是线性相关的

谈论属性收益时,我们需要明确一点就是,坦克需要每种属性的意义是什么:

  • 命中:保证技能不发生偏离,这关联到仇恨制造能力,以及强仇技能的效用性
  • 御劲:保证自身受到怪物攻击时不会发生会心猝死事件
  • 防御等级:保证自己的有效生命值足够多,给治疗以缓冲时间
  • 加速:加快技能的整体循环,以提升仇恨能力和生存能力
  • 威胁:保证自己的仇恨制造能力
  • 闪躲/招架:在有效生命值之外提供概率性的生存能力

在一场pve的战斗中,坦克的作用是为dps提供稳定输出环境能够过掉这个boss,那么以下情况的危险程度排名就是:

    • 命中:强仇技能的偏离会导致Boss关键机制意外运作,直接引发团灭结果
    • 防御等级:有效生命值过低,治疗没有缓冲时间,会直接导致倒T
    • 御劲:当发生会心事件时,瞬间的高伤害导致治疗没有缓冲之间,会直接导致倒T
    • 闪躲:一定程度上可以缓解倒T,如果可以达到必定发生,则可以完全避免倒T
    • 招架:概率性的提升有效生命值的方式
    • 命中:命中不足频繁偏离导致仇恨过低OT
    • 加速:加速可以使仇恨制造能力提升
    • 威胁:直接关联到仇恨高低
    • 无双:极其微小地提高了仇恨值

不考虑心法自身特色时,坦克需要使自己的装备按以下优先级配齐属性:

  • 一、优先使命中达到你所需要的主流本要求,这关联到你的仇恨制造能力,并且能够避免强仇偏离的意外情况
  • 二、尽可能高地提升你的防御等级,根据对应boss的伤害类型不同,可能需要准备内防/外防以应对不同场合
  • 三、以当前版本的最高难度副本为目标时,需要把御劲提到相应的水准,一般来说数值设计上御劲不足会出现猝死
  • 四、提升加速到合适的阈值,来提升技能的循环速度
  • 五、提高威胁等级来仇恨更加稳定

也即是说,坦克属性和dps属性不同之处在于,有下限要求,而上限并不难以追求

四、装备属性与配装理念

我们需要知道一个前提:剑三的装备属性分数和数量容量并不是严格相等的,在某些情况下,同品质的属性容器中,属性的容量可能并不相同

除精简装备外,坦克装备属性通常由以下格式构成:
对于同品级的装备,除了精简和无界,其他的属性容量基本是相同的。我们将防御等级的权重定位1,有以下权重结果:

也就是说,我们可以简单视为:御劲在装备上会占用三倍的属性容量,而无双在坦克装备上不占用属性容量

对于同品质的附魔,我们将防御等级的权重定位为1,有以下权重结果:

也就是说,我们可以简单视为:御劲可以通过附魔较为廉价的获得

通过对装备和附魔的特点分析,我们基本可以得到以下两点结论:

  • 一、尽量通过附魔优先搜集御劲属性
  • 二、配装过程中属性允许的话,可以尽量使用带有无双的装备,附带的无双相当于是白送的属性

由于在属性倾向中我们摒弃了闪避和招架,因此配装时几乎都会采用 纯外/内防+命中/御劲/加速 的装备 (苍云除外,下一小节会提到)

需要注意的是,由于每个版本能够获取的坦克装备在同一品级并非所有属性组合都覆盖了,所以往往需要向下寻找低品级的装备来搭配自己的属性

使用最高不超过2130的装备来配置一套能够用于开荒25人挑战模式冰火岛的明尊装备

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我们可以看到,该套装备满足了明尊加速奇穴下的四段加速阈值,同时使用附魔极大补足命中和御劲的缺口,甚至为了御劲达标,护腕和裤子还使用了上赛季的御劲附魔。

问:已知100级重制版10人锻刀厅关底解语的攻击为秒外功伤害附带1000/层/秒最大叠加40层的毒性内功伤害,面对解语时在属性容量有限的情况下如何搭配内外防更加合适?

答:双T纯外防,单T纯内防

分析:双T情况下因为毒性buff基本不会超过10层,我们完全不用考虑毒性内功伤害部分,重点讲单T的情况

正常来说,毒性伤害随时间推移会逐渐接近40000/秒的基础伤害,我们需要考虑的是高压力下坦克的存活。此时坦克会承担的是16667/秒的外功基础伤害和40000/秒的内功基础伤害

我们将模型简化为气血值上限120000,可分配防御等级为6942.8的坦克

我们令外功防御为6942.8的x%

对外功伤害部分: 有效生命值A = 气血值上限 * ( 1 + X%)

对内功伤害部分: 有效生命值B = 气血值上限 * ( 2 - X%)

由于内功基础伤害=2.4*外功基础伤害

想要令坦克更久存活,需要使B尽可能接近2.4*A

但由于x%∈[0,1],故取极限情况,x%=0,B=2A,此时坦克的可能存活时间最久

五、四坦特点分析与比较

首先我们可以在游戏中取得四个坦克心法的对应数据:(已刨除非坦克相关属性)

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仅从心法加成上看,我们可以得到几个简单的结论:

  • 洗髓有很高的内防和血量
  • 铁骨衣有很高的招架和拆招

仅从数值差异上来看,内外防硬度分别是由洗髓和铁牢领跑的,但是剑三的Boss伤害在数值要求上很少会很苛刻,反而对坦克的功能性有一定要求,对应四个坦克的优缺点如下:

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  • 就团队辅助能力来说,明教更为全面,所以一般会作为主T使用
  • 洗髓可以始终提供团队血量上限的提升,有单保人能力,并可以解决明教T最困扰的仇恨问题,故作为副t使用很合适
  • 铁牢提供了可观的团队爆发和有效的外功易伤,同时自身的适应性也不错,无论主t副t都有一席之地,虽然大多数情况只作为副t存在
  • 苍云相比铁牢的团队输出提升并不出彩,自身输出和团队增伤冲突。由于自身核心机制是关联拆招值的护盾,装备特性需求拆招装,导致防御等级低下,面对无视招架的Boss十分疲软。 故一般作为藏宝洞主存在

问:100级重置版10人燕然峰石斑的飞石,单人承伤时基础伤害为200000外功伤害,30000装分左右的坦克去单吃,掉血量如何?

  • 明尊:基础伤害20W,外防减伤40%,剩余12W,贪魔体减伤80%,剩余2W4伤害,单吃无事发生
  • 铁牢:管你基础不基础,开个御,无事发生
  • 洗髓:基础伤害20W,外防减伤40%,剩余12W,无相决减伤70%,剩余3W6伤害,掉个血皮,小状况
  • 铁骨:基础伤害20W,外防减伤15%,剩余17W,单盾壁吸收60%最大生命值,连人带盾壁砸穿嗝屁;单盾墙减伤60%,剩余6W8伤害,配合弓手一个2W的射击和重拳余波的伤害,combo血线见底,偶尔猝死

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