关于写游戏的作文优秀开头和结尾结尾?

时间:2019年1月19日下午

陈楸帆:科幻作家,《人生算法》作者,星云奖、银河奖得主

王咏刚:创新工场CTO兼人工智能工程院副院长

刘梦霏:中华电子游戏研究协会,北师大数字创意媒体研究中心特约研究员

陈楸帆:非常感谢大家抽出周末宝贵的休息时间听我们几个人聊天,非常荣幸请到王咏刚老师、刘梦霏老师,他们都是各自领域的大咖,非常忙!刘梦霏老师还冒着重感冒,早上起来失声了,去了医院做了雾化才能说出来几句。

陈楸帆:我们这个话题横跨文学、游戏、科技这几个不同的领域。这本书在2017年底时有一天突发其想,就找王咏刚老师,王老师跟我原来是Google的同事,他也是一位非常优秀的科幻小说作者,他有一本书是以笔名“半轻人”写的《镜中千年》,找王老师聊聊,能不能做一个AI,让AI来学习我的写作风格,这样做出来一个陈楸帆2.0,让陈楸帆2.0写出来的东西跟我陈楸帆1.0做个结合,试一下人跟机器到底能不能写作文学的东西,这个东西未来是不是会变成我们写作的常态。机器辅助人去写,我们以前也有这样的尝试,比如微软小冰能够写诗。去年年底在佳士得拍卖了一幅画,就是用AI学习了从14世纪到20世纪大概15000幅肖像画,画出来一个家族的肖像画,其中的一部叫《埃德蒙》(音译),拍卖出了300万人民币的天价,这出乎非常多人的意料。

以往我们觉得只有人能够做的事,会不会被AI机器逐渐侵蚀我们的边界,这是一个非常有意思的尝试,不但是它写出来的东西有多好,而是这个行为本身会影响未来对于文学、对于写作这件事情的看法。

王咏刚老师非常爽快,他觉得这个事情特别有意思,就答应了,他是工程师,非常有效率拿出来了一个AI的模型,中间有很多调试的环节,一会儿可以让王咏刚老师说一下背后的机理,包括我们怎样把AI往前再推一步。《人生算法》里AI写作的那部分更像是一种散文风或者先锋写作形式,未来它是不是能变得更加结构化,甚至逻辑上根据人类认知思考的逻辑性去写作?这是非常值得思考的一个问题。

接下来,请王老师说一下创作陈楸帆2.0背后的故事。

王咏刚:这个东西是我们两个人不停的商量、不停的调试做出来的。讲讲里面有趣的事、有趣的东西。

当时我们想这件事时,AI发展到了大家不得不接受它的地步,AI可以下围棋那么好,把汽车驾驶得那么好,把金融系统管理得那么好,把以前人类做不到的任务做得比人还好,这种情况下自然会想人的优势在哪里、人的价值在哪里?很多人说人的价值在艺术创作、在构思、在灵活的大脑思维能力上,但是AI在创作上也有很多事情可以做,可以画画、可以写作、可以做很多事情。很多人会困惑:以后还有没有艺术家了?以后还有没有小说家了?以后还有没有创作者了?

我是工程师,一直在Google写和AI相关的各种各样的程序,最近几年在创新工场做投资,主要是看AI相关的项目,美国、加拿大跑了很久,看最新的项目在做什么、在玩什么。楸帆找我时,我心里很清楚AI写作到了一个水平,什么水平?我们今天看AI写作,如果直接把AI写作的东西突然放你眼前时,你会觉得很厉害。

我之前有很多尝试,美国人有玩哈利波特的,写了一章哈利波特完全全新的东西,一看,还真就是那么回事,里面全是哈利波特的人物,互相模仿、打架。但是今天的AI写作也好、绘画也好,它是在学习人的成果基础上做的一种模仿,这种模仿是非常浅层的。我说一个意思大家就明白了,我们给这个程序提供的主要是什么训练数据?主要是以前陈楸帆各种各样的小说,把非常多的小说放进去,这个程序就学到了什么?学到了陈楸帆在用祈使句时爱用什么句式,楸帆说一个人干什么事情时爱用什么形容词或者副词,机器就会学到这些关于词、关于句的规律,我们把它叫“统计规律”,也就是说楸帆说这个人突然惊讶一下,楸帆大概有几种概率说下面发生什么事情,也许预见一个奇异的天像,机器会学到这种规律。

机器会先从大量语料中随机找一些词,然后把这些词按照楸帆的写作规律、按照楸帆的概率拼接在一起,拼接成一些句子,这些虽然不是楸帆写的,但是非常像楸帆写的。但是这件事情很容易识别,什么是机器写的句子、什么是人写的句子,特别容易识别,机器写的句子往往在50字以内、100字以内会让人觉得特别惊讶,这件事情看着特别像人,但是当把长度扩展到200字、400字、500字,扩展到句与句之间的关系,段与段之间关系的时候,就发现明显是弱智写的,因为机器临界关系的长度提出是100字左右,是有局限的,机器很难学到长远的。比如我在这设个套,这个人故意输给对方一招,这招是为了下面什么样的转折、什么样的心理变化,这种逻辑关系,今天地球上所有的AI都学不到。如果你看一个文章,每句话都像模像样,但是句与句之间非常多逻辑矛盾,要么是小学生的,要么是机器写的。

所以大家不要恐慌,但未来一定是非常开放的。这是我跟楸帆做这个程序时的心得,而且这个程序最终表现出来的结果在句式、词法上非常像楸帆的风格,但是逻辑上很多都是讲不通的事情。

从“作者性”理解游戏、文学与AI写作

陈楸帆:刘梦霏老师是一个资深的游戏玩家,研究游戏文化在国内首屈一指。她知道这个事以后告诉我一个词叫“作者性”(authorship),她也有自己独到的见解。

刘梦霏:今天特别荣幸能够到这。对这本书,我和大家一样是个读者,只能以读者的身份欣赏这本书。

当时楸帆老师跟我说这件事时,我意识到特别有趣的事情,我一直以来做游戏研究,探索游戏在现代是什么位置,有时会接触到一些先锋的东西,比如我在英国访学时,曾经有一个伦敦大学有经验的研究者,他就调试了可以写诗的AI。我们下来就开始聊“作者性”的事情,他说到现在为止我们都习惯传统的O,一个人的观点能够追溯到他的名字上,比如这本书是陈楸帆老师写的,虽然有2.0功劳,但是这个功劳会记在陈老师、王老师头上,不会记在AI头上。

我们看游戏时,它是一种很不同的东西,因为游戏本身是O,不是程序员写完就完了,要玩家激活它,游戏作为一个整体是游戏和玩家一起完成的,这就对O提出了挑战。我在历史系研究游戏的时候,经常会有一个非常大的痛苦的点,就是历史系的老先生会问,比如游戏里德鲁伊(音译)形象出现到底是由哪个写的?他不理解电子游戏和大众文化中的很多形象都是O,是由热爱这个游戏、玩这个游戏的人共同构成的。

我来的路上紧急补习了这一下这本书里AI写的相关章节,我觉得特别有意思。陈老师用非常精妙的像剥珍珠的手法,把AI写的像迷一样的片段的诗,完整的包在了叙事结构里。其实O不是一个现代的问题,如果我们回头去看古代的民间传说、去看神话、去看诗歌起源、史诗等这些东西,发现人类一开始时就是O。荷马史诗追到荷马是因为荷马写的它吗?不一定,是因为荷马是最开始讲它的人,所有老百姓习惯历史传说都不是通过标准架子上的书本,而是通过说书人说的书,每个说书人都会在故事里加入自己的O。

我特别喜欢里面的一个表达法,它有一个表达法是说“最死的时间”,应该是在最后的一个故事里有一连串,这里面我最喜欢这个“最死的时间”。我这段时间刚好在研究英国一个非常古老的没有现实可考的宗教,那个宗教有很多寓言和箴言,发现AI写出这个片段很像我们国家早年甲骨文里解读出来的箴言,用这个世界的语言讲另一个我们不能完全理解的故事。所以在利用技术法上,陈老师做了先锋的探索。

陈楸帆:说到O,就想起咱们从小被灌输的很多概念都是错的,比如四大名著的作者,现在知道原来我们被教的作者不是真正的作者,真正的作者一直都存疑,找不到最准确的原作者是谁,它在历史过程中被反复的改写、增加或者删减一些东西,这是从古到今都有的一种文学的现象。

在写作的过程中,我觉得非常有意思的一点是,我们一开始是设定AI帮助我去完成这样一个作品,比如我开始想的是:我输入一个关键词,那么它可能会根据一个算法,最后出来一个这样的片段,然后我把它放进我的故事里。但是最后你会发现,是我变成AI的一个助手,我会根据它生成的这个东西,去想怎样能够构建一个故事,才能形成像刚才刘老师说的比较顺畅的、流畅的阅读体验,然后怎样把它的片段的意义放到我这个故事架构里,然后让大家觉得它是有意义的事情。所以其实是它借助我完成一个作品,所以这个O完全是颠倒过来,主人跟奴仆的关系,我以为我是个主人,但最后变成了我是个奴仆,这也是我用AI写作过程中非常有意思的一个发现。

包括现在的生活,你以为你是科技的主人,但最后你发现你变成了它的奴仆,比如用很多APP指导我们日常工作、饮食习惯、作息、社交等等这样一些事情,它可能用数据告诉我这些是最科学的,而且是为你度身订做的,但是最后你发现是你根据机器给出的参数意见去生活,你变成了它的奴仆,这是很有控制论的意思在里面。我们最初在讨论人与机器间互动共生的关系。

“人类最后一个独立写作的纪元”?

陈楸帆:说回《人生算法》这本书,王咏刚老师写了一个序非常有意思,他写序的标题叫“人类最后一个独立写作的纪元”,他认为可能现在再往后发展,所有的人可能都会用机器AI来辅助我们进行写作,刚才来自景山学校的老师问:我们是否能够用AI辅助我们的学生写作文?现在语文教育也是我们非常关注的一个重点的领域。王老师在里面用了一些数据分析的方式做文学评论,我也给主流文学界的人看,他们觉得非常有意思,这是他们以往完全没有想过的,以往我们用传统的文学批评的方式去解读文学,以后我们是否会用一种更加数据化的、更加统计学的,或者更加接近于机器的方式,去分析、评判文学的价值和意义。

王老师对这个有什么看法?以后我们会不会出现一种比如叫“机器文学评论”这样一个新的学科?

王咏刚:我觉得楸帆说得特别对。我自己特别坚信的一点是文科、理科、工科之间未来很可能没有特别清晰的界限,这件事情本身是知识和人类逻辑创造的混合体,我们今天生活在这个时代特别幸运,在这个时代能够看到非常多把以往认为的鸿沟、界限完全消灭掉,甚至很多东西是模糊的概念。

比如我业余也做过一些科幻写作,清晰地体验到早期科幻电影那些时代的人,是带着一种非常宏大的宇宙构思、非常大的理想去做科幻写作。我们今天的很多科幻写作不得不和现实生活发生非常多密切的关系,因为我们今天现实有特别多科幻的事情。我举个例子,比如倒退回11年、12年以前,2007年iPhone才刚刚发布,在iPhone发布之前,你们能想象今天人类的生活都要天天围着一个手机屏幕转吗?这是一个特别科幻的事情,这是人类生活本质的变化。

假如再过10年,无人驾驶已经非常普及了,我猜你们根本想象不到10年之后无人驾驶非常普及的时候我们生活状态是什么,什么东西都是无人驾驶的,家里的东西没有人操作,外面的汽车是无人驾驶的,人的生活社会状态是什么样。手机没有普及之前,有更多时间看书、跟朋友聊天、看朋友的脸,现在对着朋友时也是看手机了,没有时间看别人的表情,没有时间观察别人的面容,等于是生活本质发生了很科幻的变化,这是无人驾驶的一件事情。

基因编辑是另一件值得我们想象的事情,假设未来AI医疗,所有的医疗、健康都是机器在帮我们做决策、做管理,你的社会状态一定是不一样的生活状态。所以AI不是解决哪件事的问题,不是帮我们做哪件事情的问题,而是彻底的改变了工作方式、改变了和世界交互的方式。

iPhone手机是特别好的例子,围棋也是特别好的例子,在AI之前,大家摆棋、讲棋,所有都是人类的思维。经他们不一样了,AI出现两年之后,所有的职业选手、业余选手,说这棋好不好,九段说的没有用,AI说的才有用,等于生活方式完全变化了,以前崇拜的是人类里面最牛的人,今天崇拜的是机器里面最牛的程序。

回到陈楸帆刚才说的写作事情,我觉得未来会非常类似,写作本来是文科的事情,但今天不得不和理工科创造的东西发生关系,而且这个关系未来会越来越紧密。不要说未来,今天的AI就可以给陈楸帆所有小说里面每一个段落、每一个句子给一些评论,这些评论会说这样一个句子、这样一个段落风格和历史上某一个科幻作家某一个小说里的某一段话非常想象,它会说你的小说当前三分之一在一个风格徘徊时,后面三分之二大概脱离了这个风格,走向了另一个风格,它会问你:这是你故意的吗?未来的AI和我们写作发生的关系更密切。

我不认为AI在这件事情可以替代人类,但是人类一定要重视这件事情,要知道以前我们写作时学习的都是以前的文学大师,是民间最灿烂的文学作品,我们今天写作要多学一个对象,要和AI、和计算机冷冰冰软件编写出来的程序结果去交互,相信未来5年、10年,这个交互会越来越多。

陈楸帆:阳志平(音)老师做了AI辅助写作的工具,当你输入某一个元素或者某一个词,它会自动地去从数据库里索引,比如历史上所有涉及这个词或者这个元素的文本,包括古今中外其他名家写的一些东西。比如“云”这个词,那么这个“云”围绕着不同形容方式、不同时间段的云、不同地方、不同天气状况下的云,用穷举法帮助人类作家去做选择,这是初级的一种机器辅助写作的方式。

回到刚才王老师说的,科技往往带给人类认知上的冲击,短时间内我们会高估它的影响,长时间内又会低估它的效益。比如最初飞机没有发明前,很多人去想象人怎样像鸟一样在天空上飞,有可能有一些人能想象出类似飞机的交通工具,但是很难想象飞机里设有头等舱、经济舱,甚至有会员卡、里程卡,积累里程能换取一定的服务,这样一些更加细致的社会学意义上,或者带有阶级意味的细节上的想象力。

科幻作家从叙事的角度,从具体的生活场景去想象科技可能给我们生活带来方方面面的改变,包括前一阵子看到一个新闻,也是由谷歌这边发出来的,它研究了一种算法,这种算法可能在95%这个百分比的准确率上去预测一些病人的死亡时间。其实它是收集了非常多病人的生物学、医学上的大数据,包括它从住院的整个病史,它能够把死亡时间预测准确率提高到95%以上,这是非常有意思的一个事情。

因为以往在医院里,医生可能会做出这样一些临终的判决,比如“你还有半年”、“你还有一年半”这样子。但是机器作为比较中立的一个角色系统,它会给你下一个非常精确,比如精确到多少天甚至多少小时的死亡判决,这对每一个人的心理、每一个人生存的自我认知会有特别大的冲击,尤其是从非人类嘴里说出来。以后这样的技术可能应用在医疗系统里非常多的方面,我们对于健康、对于生病、对于生与死概念的认知都会发生极大的冲击和挑战。

游戏、文学与现实的边界

陈楸帆:接下来回到刘梦霏老师这边,她是做游戏研究,我觉得文学从某种程度上来讲它是一种游戏,我们一直说文字游戏的状态。游戏在我看来是一种高级的、带有互动感、沉浸式的文学样式,包括过去的几年里我看到最具文学性的科幻作品,其实来自于游戏领域,比如《底特律:变人》,我觉得就特别具有文学性的赛博朋克的游戏。

请刘老师讲讲游戏这个领域跟文学的边界,互相如何侵入以及消弭这个边界?你觉得未来会发生什么样的变化?

刘梦霏:在这方面我远不能说专业,也是跟大家分享粗浅的看法。谈到游戏,我们有两个概念上的游戏,一个是play,还有就是《游戏的人》(Homo Ludens)这本书里讲到的更久远的游戏,这位历史学家的核心观点是说:文学、艺术、法律,包括影响我们当代文明社会的所有这些重要结构都是游戏,因为我们是一种游戏的人,我们习惯在游戏中尝试和塑造我们的社会结构,我们也习惯在游戏当中做各种各样重要的事情,所以他说我们是游戏的人。

这个意义上的游戏和文学肯定是有极大的重合的,基本所有人类涉及创造的部分,所有人类涉及规则,涉及有限的时间和空间,足球或者篮球是在单独一个场里进行的,法庭也在单独一个场里,所有被圈围的空间,有些时候是神圣空间,有些时候不是。不管怎样,游戏总会有一个单独的场。像这种魔圈,在这种意义上的游戏和文学有很大的重合之处,包括它的“有限规则”,唐诗颂词的平仄都是无限的文字配合上有限的平仄。

大家现在更熟悉的是电子游戏,电子游戏和传统游戏的关系有一点复杂,电子游戏实现了传统play没有实现的东西,就是媒介化,它自己能够传播自己。艺术可以凝结成作品,围绕这些作品我们还可以再积累出新的创造性的想法,但是游戏不可以记录自己。现在电子游戏是一种媒介化的游戏,它能够自我传播,如果你看那些玩家掐架,就能够知道围绕它生产出了多少有生命力的东西。我们也知道各种各样的玩家围绕游戏做自己的二次创作。实际上电子游戏带来了一些新的挑战,是传统的“游玩”的概念所不能涉及的。

电子游戏是一种非常新的媒介,它到现在也在发展,和技术的发展密切相关,以后游戏和生活的概念会变得越来越模糊。新一代《精灵宝可梦》的游戏可以拿一个硬件外设,把游戏机里的那个“宝可梦”随时携带,球放在桌上时,它有可能会颤,它有可能会降,看起来已经很像一个现实世界得宠物了。未来和现实结合得越来越紧密的,这种逐渐让你分不清虚拟与现实边界、游戏和生活边界的会越来越多。

电子游戏和文学会更高的意义上重合,既能够看到非常好的实现,也能够看到非常拙劣的实现,好的实现像《底特律:变人》,不知道多少听众玩过这个游戏。《底特律:变人》这个游戏非常有意思,因为它不仅是向你讲述一个未来,而且它让你体验一个未来。和《人生算法》这本书里和AI相关的、有关AI控制人、机器控制人的各种各样的想象是有重合,《底特律:变人》的主角是仿生人,你有很多个不同仿生人的角色,它是一个非常漂亮的多分支叙事的结构,就是你的选择会改变游戏的流程。

与此同时,由于最新技术的发展,这个游戏在交互叙事上面达到了高峰,你感觉是在看电影,但是能够影响这个电影的前进,由于这个情感冲击太强了,会由于这里面蕴涵的文学性,由于里面太漂亮的叙事结构,对人物投入太多的感情而没有办法玩下去。我玩到里面有一关,我特别喜欢的那个画家发生了一些意外,我没有办法接受自己的选择,到现在我也没办法往下玩这个游戏,每次一打开它,就觉得满脑子充满了悔恨,觉得自己为什么在那个时候不那样选择。

说不定陈楸帆老师的下一本小说就是和游戏结合的,亲自体验、亲自选择所造成的情感冲击,科幻小说一直在努力复现未来的生活形态,游戏会使它们变成一种可以体验的方式,由此带来的道德冲击和各种各样的冲击是巨大的。

我觉得一个是现有的游戏开发要更好的拥抱文学,因为《底特律:变人》是游戏的一个高峰,我们日常在手机上看到的游戏并没有达到这样的高峰,也是因为我们文化本身一直习惯性把游戏和儿戏混在一起,好像觉得这种娱乐的东西不是特别当真,随便写写剧本就行了,好像玩家都很傻。但实际上不是这样的,通过一流的文学作品和游戏的结合,包括和未来的调和,我们才能够对社会有一种更深的体验,因为游戏是社会的预警器,在现实社会出现的各种各样问题,在虚拟世界往往会在游戏里更先出现。

陈楸帆:谢谢刘老师,刘老师说到游戏在咱们这里边缘化的位置或者不被人待见的地位,跟科幻小说非常类似,科幻小说在非常长的时间段里一直被视为一种边缘文类,或者是儿童文学的一个分支,八十年代有很多人觉得它是伪科学的集中文类。包括到现在为止,还有很多人去挑科幻小说里出现的科技上的硬伤、bug,但是就像刘老师说的,科幻小说并不一定承担着科普或者一定要在科学事实上像教科书、像论文一般精确的要求和束缚,它更多是在想象力上去解放我们对现实的认知,提供给我们对未来N种可能性的解读方式。

《人生算法》这本书里从不同的六个角度去描述、去想象一个未来人跟机器共生的状态,它不一定就是谁压倒谁、谁控制谁、谁奴役谁,更多是在相当长时间,比如在我们有生之年都是一种人与机器共生共存的状态,但是共生共存是非常有意思的一种复杂的交互的关系。比如说我们以前会有非常多的讲人跟机器谈恋爱的小说、电影、游戏,但是我们其实没有仔细想,为什么人会想要跟机器去谈恋爱?为什么人想要从一个非人类的他者身上去寻找这种爱的感觉?我们对爱的定义到底是什么?我们把机器作为个镜像,希望从它身上找到我们自己对爱的定位和认知。这是科幻非常大的主题,它通过塑造一个他者,不管这个他者是机器人,还是外星人、怪物、仿生人等等,通过这个去认识自己的情感结构和自我定位及认知,在宇宙、在世间的东西。

包括《人生算法》讲到基因编辑,在第一篇《这一刻我们是快乐的》里,我写到了科技在人类发展历程中,不断在改变我们生育后代的方式,比如现在已经有的代孕,比如说两个女性可以不借助男性的第三方精子就可以生育一个后代,比如再往后可能有人造子宫,完全直接通过遗传物质去合成生命,这样的生命还能算是人类吗?它和我们普通子宫生育出来的人类是什么关系?这样的所谓“后人类”,很有可能就是由AI进行基因上的编辑或者筛选机制,因为只有AI能够处理这么大的数据量,同时它知道怎样去避免所有的遗传病症,怎样去最优化遗传的性状,包括表观遗传学的性状。

在这个程度上我们有可能看到由AI创造的人类。科幻小说的源头《弗兰肯斯坦》或者说《科学怪人》,人类借助科技去创造一个世界上并不存在的一个新的物种,但是这个造物会反过来毁灭它的创造者,人类一直生活在这样一种叫“弗兰肯斯坦”的情结,这个情结就是恐惧感、焦虑感,凡是我们创造出任何一个科技,比如原子能、电脑或者别的生物科技的东西,我们都会有一种焦虑,有一种这样的恐慌,我们害怕它反过来侵蚀自己、毁灭自己,这也是科幻里面长久以来一直在讨论的话题。

AI将如何影响我们的未来?

陈楸帆:接下来把这个球抛回给王老师,你看了这么多AI的项目,国内外最前沿的、最先进的,你看到了哪些会影响人,给接下来10年20年日常生活带来极大的冲击?

王咏刚:专门看AI项目的投资人去看项目时,脑子里会有一个非常清晰的界限,就是“弱人工智能”和“强人工智能”这样一个非常清晰的界限。今天能够在所谓的正常的经济流程里、正常商业关系里发挥作用的,或者正常能够代替人做一部分工作的,百分之百的AI或者百分之百的人工智能都叫“弱人工智能”,这种“弱人工智能”和我们科幻小说里常见的无所不能的或和人一样的人工智能是有非常清晰的红线的,这条红线就是:当我们考虑弱人工智能时,这种东西只是一个工具,它就像我们用计算器、用word、用电脑一样,它是我们完成工作、提高效率的工具。今天我们在科研上看到的百分之百人工智能都是“弱人工智能”,它只能在某个领域做得比人好,只能在某个工具性的事情做得比人好,但是让它像人一样把各种情感结合起来、把各种推理结合起来、把各种关系、各种知识串连前来,这件事情它做不到。

未来10年、20年的周期,绝大多数今天的AI科研者不会认为我们遇到那样一个“强人工智能”时代。但即便是“弱人工智能”时代,即便是我刚才讲的非常基本的今天的前沿技术,比如无人驾驶技术,比如AI自主创作的技术,比如AI帮助医生诊断、医生治疗的技术,比如一个老师帮助孩子设定特别适合他的教学课程方案,帮助一个老师引导一个孩子怎样从一个吃力的状态转变到相对轻松的学习状态,这件事情是今天的AI或者未来10年、20年的AI可以看得见的机会。

我们经常讲有了巨大的移动互联网,中国的移动互联网已经创造了世界上不可能创造的奇迹,中国的BAT、中国的共享单车、中国的移动支付都是在美国欧洲没有存在过的东西,这些东西已经帮我们把物质财富的东西,把经济通行规律、运转规律的东西做得非常好了。

未来人类做什么?主要解决三件事:一个是医疗健康,一个是教育,一个是娱乐。这三件事情在未来有特别大的场景,而且AI技术在这三件事情上都可以起到本质的推动怎样。举个非常简单的例子,今天的医疗,所有的人包括偏远地区来的人都跑到最好的医院看病,北医三院、同仁医院每天都围满了人,这是医疗资源不均衡的问题,AI恰恰可以解决这个问题。四五线医生借助AI可以达到一线城市三甲医院水平时,我们会觉得AI本质改变了医疗规律、改变了卫生保健规律。

当我们的教育水平非常不均衡时,我们可以借助AI让非常偏远地区农村的学校,享受到比如景山中学、人大附中教学待遇时,那时会发现AI在彻底改变我们的生活。我刚才说的一切都是弱人工智能,根本没涉及到科幻小说里说的能跟人谈恋爱的强人工智能。未来10年、20年仅仅是弱人工智能就足以把我们的生活改变的翻天覆地,就像iPhone手机和现在的手机改变了我们的生活,天天必须围绕一个屏幕转。

未来50年、100年会担心有强人工智能,会担心有机器人女朋友跟大家争风吃醋,但这件事情相对来说比较长远,我们更需要关注的是未来10年、20年特别近期的东西。

刘梦霏:我追加一个提问,AI会对人性、性别造成什么样的影响?特别是性别。我为什么想到这个?这本书里第一个故事是一个有关未来AI带来的,相当于AI对生育的挑战,里面既有男人生子,又有女同性恋生子,又有人造子宫。

我剧透一下,在结尾的地方会出现一种未来的由AI塑造的没有性别的人。我很好奇:您觉得按照AI发展趋向,性别在未来会变得更弱还是更强?未来我们会进入像这里面相对比较理想化结尾所说的,个人可以自己选择自己的性别,所以性别和性别当中确实是平等的状态。还是会进入另外一种性别的霸权?

王咏刚:我很难给出一个多么有权威或者多么标准的答案,我只能说说自己的感受。我自己有小朋友,我的朋友也有小朋友,我们一起看小朋友成长期间的性别意识,他在性别方面对各种兴趣、对各种感知的认识。我特别愿意注意这些问题,比如我脑子里形成的先天概念,我也是在中国受到的基础教育,先天概念是男生和女生对某些兴趣点就是不一样,比如Google花了大量的力量提高女程序员的比例,原因是觉得这是不应该的事情,一个工作室的程序员,90个人是男程序员,10个是女程序员,这个比例没办法反映出男性女性对这件事情的认识。

我特别注意这件事情,比如我有时给小朋友玩纯粹程序员的游戏,让5、6岁小朋友去看一下他去解决比如程序员很经典的递归的问题,拿几本书在3个椅子上搬来搬去。这时我有特别明显的对比,我有录像的,我家小朋友是男生,对这件事情非常感性,他就会直接去找一些捷径,搬到这边就一定最小的书放在这里,他去总结一些捷径。但是同样年龄的一个非常厉害的小女孩,完全在建立自己的逻辑思维,为了要解决这个问题,要先解决一个什么子问题,为了解决这个子问题需要再解决一个什么子问题。

这几乎就是计算机里一个很有名的递归的逻辑。我们家小朋友搬到四层就已经到极限了,那个6岁的女孩搬了六本书,六本书是四层的4倍难度,非常厉害,而且是15分钟搬完量。

这件事情上我特别明确了一个观点,男孩、女孩在这件事情没有本质区别,他们的能力框架不是我们预定的框框里,我们一直认为女孩不适合于编程序、不适合于理工科教学,我认识的很多女孩都愿意做这个思维和超级有天分。但为什么结果是女孩相对比较少,男孩相对比较多,这就是社会对教育环节、教育认知和所有意识的灌输,鼓励他做什么、不鼓励他做什么,最终造成的一个问题。

我觉得AI的好处是相对来说难被社会性、人性、社会结构、经济规律影响的,它是纯技术的,它解决教育时只关注教育,不会受那么多传统思潮的影响。当我们和AI一起帮助小朋友学习时,会发现AI是相对比较公平的老师,这个老师在教小朋友的发散性上、多样性上会变得更好。我在美国和欧洲看到了非常多这样好的小朋友的例子,未来中国也需要类似这样强调多样性的教育。

这是我以个人感受去回答性别教育的答案。

陈楸帆:我提一个跟王老师不一样的想法。我听到一个例子,是美国用AI去筛选简历,向HR推荐的一个工具。

发现大社会非常多人存在性别歧视或者偏见,他倾向于雇佣男性,AI可能会越来越被导向倾向于推荐男性的简历,所以反而加重了性别的歧视或者不平等。所以我觉得这个东西是一个流动的东西,包括性别很大程度是后天社会、文化背景去塑造的业态。

相对来说,在一个平等、开放、多元的地方,AI程序或者科技有可能助长这种平等的观念;但是在不平等的、存在偏见的地方,科技反而有可能助长和加大不平衡的歧视和田间。就像“橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳”,水土决定这个科技最后用在什么地方,最后变成助长还是抑制、对冲社会习俗或者偏见的东西。

所以我对于性别这个东西在中国抱以保留意见,即便有了这么科技,我们希望它带来开放性、多元化、平等的性别观念,但有可能它会变成另外一个样子,变成另外一种趋势、一种力量。所以这个可能也需要我们从科技的角度、从人文的角度、从社会学的角度,从各种角度去防范这件事情的发生,一开始要设定这样一个机制。

我们刚才说到这么多话题,非常重要的一点是关于资源,资源的有限性导致我们每个人可能都会面临这种选择。我去南美交流的时候,当地有一个作家,他读我的东西,给了我一个非常令我惊讶的判断,他说你写的所有这些故事都是关于过度竞争。我里面写到的,不管是毕业大学生找不到工作,还是上班族非常苦逼地被老板剥削等等,他总结出来的非常一针见血,就是关于过度竞争。想一想,这就是我们每个人的生活现状、中国的现状,我们从出生下来、上学、就业、置业、下一代的再被教育,每个环节都是过度竞争的。过度竞争的这种环境导致了每个选择对于我们来说非常重要,有可能被过分的高估了它的重要性。

“游戏化”的作品与未来

陈楸帆:回到最近的一集《黑镜》,它最有意思的就是你可以在观看的过程中跟它互动,比如它到了一个情节,他爸会拿出两种麦片,问你要吃这个还是那个,你看用鼠标点击不同的选项,然后顺着这个分支剧情往下走。它通过这样的一个互动的方式,其实它的故事内容也是关于选择,形式跟内容高度统一。所以我们可以看到,现在影视跟游戏越来越界限模糊,越来越趋于一致性。

刘老师今天带了一本书,也是非常有意思的互动小说的类别,我们在未来有没有可能把小说写得像游戏一样,你觉得会有什么样的方式来实现这种东西?包括刚才说的,我们把这种选择套到里面去,让每个人在经历故事的过程中、阅读故事的过程中,好像经历了跟主人公一样的人生选择,这是非常有意思的一个过程。

刘梦霏:电影和游戏结合的倾向,我们有时叫“互动电影”,这两年互动电影越来越多,最近的黑镜是商业化做得最好的。前两天跟游戏圈的朋友谈到这个时,他们表示也去看了。他们以一种不应该存在的方式看到这一集以后,他们觉得不满意,这个片子的评价并不是太高。他们说《黑镜》的最新一集应该放到STEAM上看才能达到恰如其份的评价。

这说明了游戏和电影融合的趋势,区分不出来这个交互电影应该放在电影平台上来卖,还是放到游戏平台上来卖。未来小说也会出现这种,把小说或电影结构化的创作,游戏的本身是规则指引、引领系统,如果这么简单的话,它必然和小说结合,同时可以和严肃的门类相结合。

我今天专门为陈老师从我的旧书箱里翻出了有意思的一本书,是历史圈的一本科普的书,叫《追踪进化论》,它看起来是一种很正常的书,一个是它是分段的,一个是它上面会有数字,这本书叫《追踪进化论》,是一本历史科普书,是一本非常游戏化的书。你进去以后,它会让你开始选择,比如进来第一页,它会说“18世纪初人们说是上帝创造了动物等等,但是现在有两种不同的观点,如果你认为教会应该阻止对《创世纪》的教义的质疑应该去57页,如果你对物种的第一手资料感兴趣可以去183”,之后可以根据这些选择打开章节。这本科普结构可以显然的用到小说里。我上小学时,小说也有类似的结构,你走到一扇门前,它会说“打开这扇门,看看后面发生了什么,请选择53页。”“如果你不选择打开这扇门,你可以选择继续往后读。”

另一方面,也可以用新旧媒体的结合的形式来写,比如为什么不可以配合APP呢,一开始在APP可以收集你的取向、分配角色,分配你这个角色可能会有的个性特质,接下来阅读这本书时沿着个性特质来探索这个故事。有各种各样的可能性,到底以什么样的方式实现,这是实验有意思的地方,并没有一个确定的答案。不管是《S》非常高级的模式,还是《追踪进化论》相对传统的模式,还有富媒体的模式,以及别的模式。

某种程度上来说,这本书也非常游戏化,这两位老师先做了游戏,尝试调了一个AI出来,把AI讲的故事变成这个故事,又做了一个创作,本质是玩家的心态和玩家的做法,也能够看成一种非常游戏化操作的小说。

未来到底是什么样,我也不知道,我十分期待。

游戏作文《斗牛》PPT课件

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本次习作是三年级学生的第一组课文习作。课标指出在中年级的习作教学重视培养学生习作兴趣,使学生乐于表达。因此,我将游戏式教学方法引入作文教学之中,旨在创设轻松、愉悦的教学氛围,减轻学生对写作的负担,让学生在不知不觉中爱上写作。

1、学会写清楚一件事。

2、学习并掌握描写方法。

1、引导学生口述过程,锻炼口头表达能力。

2、通过交流习作,达到自改和互改的目的。

三、情感、态度目标:通过游戏式教学,使学生乐于习作。

1、引导学生口述游戏过程,锻炼口头表达能力。

2、如何具体而生动地描写游戏过程。

让学生到操场上做游戏。例如《老鹰捉小鸡》《踢沙包》《捉迷藏》等

2、指导学生观察游戏过程。

游戏过程中要游戏观察同学们是怎么做游戏的,又说些什么话。激起学生的兴趣。

二、引导学生小组内口头描述游戏过程

看到同学们带着满脸的笑容走进教室,刚才的游戏好玩吗?谁能给老师也来讲一讲?

(提示:师提一两个先前学生游戏的动作,一两句话,引导学生有话可说)

1、请两位学生讲游戏过程。

2、小组内一起说说自己观察到同学们在游戏过程中的动作、语言、神态。经过老师的提示引导,让学生能把游戏过程描述得更加生动具体。既锻炼口头表达能力,又为下一步的写作做准备。

三、读范文,指导写作方法

    “哈哈“哈哈“哈哈!”孩子猴!全班同学都乐开了花,笑得前仰后合。这是为什么呢?事情还要从头说起。

今天的作文课上老师要求我们写《我喜欢的一个游戏》,为此让我们做一次别开生面的传口令游戏,游戏规则是这样的:生面的传口令游戏,游戏规则是这样的:

第一, 参赛小组人数相等,每组十人。

第二, 传口令进要放低声音,以最快的速度悄悄地说。

第三, 口令要依次下去,每个人专都要当一次传话员。

我暗暗自高兴,哼,这有什么难的,老师宣布好比赛规则,就让第二小队和第五小队现场演示。我一个当排头就可以获胜。老师给第二小队说的是“我们都爱老师”可传到最后竟成了“黎天宇,你真棒!”最后,示范表演的两个组在一片惋惜声中悄然下台。连一句话都传不好,怎么搞的?连我也暗自抱怨。

比赛正式开始啦,大家满怀信心,等着老师发话。老师给了每组的排头一个纸条,并要求比赛开始之前不准偷看。等各个排头回到位置上,老师一声令下“开始!”各个排头听见了这声“开始”,立刻打开纸条,查看自己要传的话,然后迅速向后边传起来。

结果出来了,我焦急地等待着我们小队的命运。我们听着老师念的答案,听到第三队的时候,全班同学不约而同大笑起来,我的眼泪都要笑出来了。有的捧着肚子,有的拍着大腿前仰后合,有的完了腰,有的趴在桌上直不起了,…….笑声一浪高过一浪,就连平时总是一脸严肃的老师也不时地发出清脆的笑声。老师给队长的纸条是“我要去打海鸥”在第三队先变成了“还有一人去打海鸥”。又变成了“海鸥,一只打海鸥”,然后变成了“后面有一只狗。”接着成了“还有一只狗。”又变成“还有一只候,最后摇身一变,坐在最后一排的韩蓉哲脱口而出:“孩子候。”全班同学哄堂大笑,这笑声差点没把房顶给掀到天上!

后来,第二小队和第七小队获得了胜利,二我们第五小队却传错了一个词。老师又让10名男生和10名女生进行男女双组决赛,我们男队以一秒钟的滞后成为女生的手下败将。“时间就是胜利,这次真是得到了验证。”

“丁零!”叮咚!清脆的下课铃声响起来了,我们才不得不恋恋不舍的停止了这个游戏。

怎么样,停留我的介绍,你是不是也跃跃欲试?赶快行动起来吧!

赏析范文,指导学生写作方法。

开头:(开门见山法)交待时间、地点、人物、什么事)

中间:游戏过程。注意描写同学们在游戏时的语言、动作、神态

结尾:谈谈游戏过后的感受

让学生读范文,指导学生应该如何把游戏过程写得具体而生动。

三年级是学生的作文起步,而这一篇习作是他们的第一次习作,开头写什么,中间写什么,结尾怎么写,应该让学生从范文中了解个大概,减轻学生的写作负担,从易入手,让学生爱上写作。

同学开动脑筋,发挥想象,组织语言,开始写作。

1、通过前三关直观的范例,深入的思考,丰富的交流,学生有了深厚的积累,动笔作文便会得心应手。

2、老师巡堂指导中,可以个别指导一些中等学生。

老师指导,同桌间相互交流,评改。

1、改通顺,找错别句,病句,标点错误;

2、评优点,划出好句好词或者精彩的语段;

小结:这一次写游戏的作文教我们学会,在要想把写事的文章写得具体、生动,而就要注意观察人物的语言、动作以及神态。

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