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随着社会的高速发展,女性的经济水平和社会地位都得到了显着提高,在“她经济”兴起的宏观大背景之下,除影视、购物、美妆等领域的女性消费增速迅猛之外,伴随着消费范围的逐步多元化,女性玩家在游戏领域的所展现出的高忠诚度、高ARPU也使得“女性向游戏”近几年迎来了爆发。

着眼于女性向市场的广阔空间,GameRes也因此撰写了这一篇系列专题,从用户属性、衍生市场发展、细分题材、厂商布局等多个角度,合计三大模块,对女性向手游市场进行一次梳理和展望。

Part1:女性向用户属性浅析及衍生市场展望

增量女性群体带来海量用户红利

纵观过去乃至现在的主流品类,诸如策略、RPG等等,广义上都是“男性向”的,以“为赢付费”作为设计出发点的品类。然而游戏行业历经数十年的发展,在男性用户的争夺上早已没有所谓的“红利期”,事到如今只不过是存量用户的争夺博弈。

反观女性用户,早期的PC、掌机等领域鲜有她们的身影,直至手游时代来临,这个广阔的增量用户群体才开始愈发受到重视,并且多家数据机构都曾给出诸如“女性是推动游戏行业发展的重要增量群体”的观点。

为何这么多的女性用户直到手游时代才作为市场中的增量群体出现?在此前数十年的游戏发展历史中她们又在哪?

将目光投回20余年前,纵然世界上第一款女性向游戏《安琪莉可》早在1994年就已面世,但不得不承认的是彼时其影响力在世界范围内的影响力有限。

尤其是在中国,早年间我国女性受到我国传统思想和科技发展有限的影响,不论站在个人亦或是家庭接受度来说,都只有少数女性涉足了游戏领域,正如你很难想象千禧年初大量女生在网吧“砍传奇”、“打CS”的景象。

但随着游戏行业的快速发展,其实女性玩家对游戏的偏好度、接受度渐渐地在某些PC网游产品中开始有所体现。

例如在2005年后风靡全国的《劲舞团》中,女性玩家的比例并不低,而在这款产品中女玩家们所青睐的就是“音舞”、“服装搭配”、“社交”,这三个要素在后期成功女性向产品中也均有所体现,更不用说之后模拟经营类的《QQ空间》,消除类的《泡泡龙》之流。

虽说这一系列产品并不是直接瞄准女性玩家的,但它们在设计上很显然跟当下成功的女性向产品有诸多共性,可见女性游戏市场的潜力早有端倪显现,也从某种意义上为日后的女性向产品的设计提供了指引的思路,甚至或许现在回头去复盘PC端的产品还能找到遗漏的女性向需求点?

而后随着移动网络建设加快和智能机普及,游戏核心领域很快转向了移动端,相比PC游戏门槛更低、且覆盖面更广的手游开始风靡全球,游戏产业也因此进入了最高速的发展阶段。

在游戏行业增速迅猛的同时,由于“她经济”的兴起,女性逐渐成为了消费主力军,在社会地位提高、可支配收入上涨的背景下,游戏也成为了“她经济“的重要组成部分。

至此,手游领域正式迈入了“女性用户红利期”,从伽马数据发布的《2019中国游戏产业报告》中可以看出,截止2019年,中国女性游戏用户规模已从2015年的

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