魔兽地图编辑器技能,如何在游戏右上方显示单位数量?

WarCraftⅢWorldEditor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(ObjectManager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(TerrainEditor)、单位编辑器(UnitEditor)、触发编辑器(TriggerEditor)、音效编辑器(SoundEditor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraftWorldEditor105版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行WorldEditor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。看过地形编辑器的构造之后,我们来学****如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(TerrainPalette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(CliffType),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(DoodadPalette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地

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事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时 , 则引发该触发器 。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了 , 这个Player1只是一个单位类型变量 , 而非玩家1 , 这个变量指代的便是坦克) 。
行为部分:1.关闭此触发器 。

20、消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时 , 在其它触发器中已将你的英雄隐藏 , 并赋予单位类型变量TempPlayer1 , 表示单位相关语句) 。
4.在Tank Leave 02域创造传送特效(这是一个用来创造特效的语句 , 大家可能会问 , 英雄都被传送到了Waygate2 A域了 , 怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时 , 视角已被固定在了坦克身上 , 在没有新的语句来改变视角之前 , 视角依然只是坦克 , 表示特效相关语句) 。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankS 。

21、FX1(这里出现了变量列(Array)的概念 , 所谓变量列 , 就是将同类型变量集中在一起 , 便于操作 , 就像把书都放在一个包里便于携带一样) 。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著) 。
由于坦克在以后的游戏中不会再使用到 , 所以我们完全可使用Remove命令将它删除 , 你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove) , 然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1 , 这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了 。

22、p Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时 , 就算执行的触发器有条件也不会被考虑 , 这便是转换视角的语句) 。
(将刚才建立的特效摧毁)实例总结:这个例子有些复杂 , 大家可反复看注释并结合游戏来分析 。
我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法 。
另外 , 编辑触发器中经常用到变量 , 但请大家注意使用变量时要有逻辑性 , 逻辑错误会导致整个地图出现问题 。
主题曲及配音-音效编辑器四大编辑器中最后一个组员-音效编辑器 , 不过它并不像其它编辑器那样强大 , 使用它为的是渲染地图内涵的气氛 。
按F5键启动声效编辑器 , 结构与单位编辑器类似 。

23、(图19) , 上方的菜单栏中 , 可输出/输入声音或者乐曲 , 在左方的声效树状列表中 , 能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲 。
双击可播放该文件 , 若想在触发编辑器中能调用该音效 , 则需要通过点击菜单 Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表 , 以使它成为一个变量 。
当然 , 这样还不能算完工 , 还需要在触发编辑器中调用它才行 , 在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句 , 便可播放刚才所加入的声音/乐曲了 。
虽然声音类型的行为语句很多 , 不过对于初学者来说 , 掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Soun 。

OK , 至此我们已了解WE的基本核心内容了 , 即通过四大编辑器来进行自主设计 , 为了能使大家有个较清晰的脉络 , 我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌 , 这是一张地图能否吸引人的首要条件 。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位 , 包括人物、建筑等 。
3.在策划的前提下 , 合理使用触发编辑器来让整个地图动起来 。
大体步骤为:初始化数据建立游戏系统(即设置人物变量等 , 可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)游戏任务 。
初学者可根据上文介绍的实例进行模仿 , 平时多多分析高手的地图设计 , 有了经验后向更复杂阶段挑战 。
4.地图的后期制作 , 包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等 , 然后再进行一些其它方面的润色 。
5.调试阶段 , 如果你想做出一张受大家喜爱的地图 , 那么设计完地图后不要急于推出 , 首先让自己不断地去调试 , 去试玩 , 玩到自己都不想看到这张地图时 , 就大功告成啦!特别声明:1:资料来源于互联网 , 版权归属原作者2:资料内容属于网络意见 , 与本账号立场无关3:如有侵权 , 请告知 , 立即删除 。


标题:魔兽地图编辑器使用说明( 四 )

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