按关键词阅读: 使用说明 编辑器
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时 , 则引发该触发器 。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了 , 这个Player1只是一个单位类型变量 , 而非玩家1 , 这个变量指代的便是坦克) 。
行为部分:1.关闭此触发器 。
20、消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时 , 在其它触发器中已将你的英雄隐藏 , 并赋予单位类型变量TempPlayer1 , 表示单位相关语句) 。
4.在Tank Leave 02域创造传送特效(这是一个用来创造特效的语句 , 大家可能会问 , 英雄都被传送到了Waygate2 A域了 , 怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时 , 视角已被固定在了坦克身上 , 在没有新的语句来改变视角之前 , 视角依然只是坦克 , 表示特效相关语句) 。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankS 。
21、FX1(这里出现了变量列(Array)的概念 , 所谓变量列 , 就是将同类型变量集中在一起 , 便于操作 , 就像把书都放在一个包里便于携带一样) 。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著) 。
由于坦克在以后的游戏中不会再使用到 , 所以我们完全可使用Remove命令将它删除 , 你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove) , 然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1 , 这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了 。
22、p Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时 , 就算执行的触发器有条件也不会被考虑 , 这便是转换视角的语句) 。
(将刚才建立的特效摧毁)实例总结:这个例子有些复杂 , 大家可反复看注释并结合游戏来分析 。
我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法 。
另外 , 编辑触发器中经常用到变量 , 但请大家注意使用变量时要有逻辑性 , 逻辑错误会导致整个地图出现问题 。
主题曲及配音-音效编辑器四大编辑器中最后一个组员-音效编辑器 , 不过它并不像其它编辑器那样强大 , 使用它为的是渲染地图内涵的气氛 。
按F5键启动声效编辑器 , 结构与单位编辑器类似 。
23、(图19) , 上方的菜单栏中 , 可输出/输入声音或者乐曲 , 在左方的声效树状列表中 , 能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲 。
双击可播放该文件 , 若想在触发编辑器中能调用该音效 , 则需要通过点击菜单 Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表 , 以使它成为一个变量 。
当然 , 这样还不能算完工 , 还需要在触发编辑器中调用它才行 , 在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句 , 便可播放刚才所加入的声音/乐曲了 。
虽然声音类型的行为语句很多 , 不过对于初学者来说 , 掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Soun 。
OK , 至此我们已了解WE的基本核心内容了 , 即通过四大编辑器来进行自主设计 , 为了能使大家有个较清晰的脉络 , 我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌 , 这是一张地图能否吸引人的首要条件 。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位 , 包括人物、建筑等 。
3.在策划的前提下 , 合理使用触发编辑器来让整个地图动起来 。
大体步骤为:初始化数据建立游戏系统(即设置人物变量等 , 可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)游戏任务 。
初学者可根据上文介绍的实例进行模仿 , 平时多多分析高手的地图设计 , 有了经验后向更复杂阶段挑战 。
4.地图的后期制作 , 包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等 , 然后再进行一些其它方面的润色 。
5.调试阶段 , 如果你想做出一张受大家喜爱的地图 , 那么设计完地图后不要急于推出 , 首先让自己不断地去调试 , 去试玩 , 玩到自己都不想看到这张地图时 , 就大功告成啦!特别声明:1:资料来源于互联网 , 版权归属原作者2:资料内容属于网络意见 , 与本账号立场无关3:如有侵权 , 请告知 , 立即删除 。
标题:魔兽地图编辑器使用说明( 四 )