lol无法寻找对局?

  英雄联盟5月25日更新了什么?英雄联盟在2020年5月25日进行不停机更新,本次更新主要是修复游戏内的bug,包含无限火力模式、英雄凯隐和云顶之弈模式,想了解具体更新内容的玩家,下面小编带来了lol2020年5月25日不停机更新公告,一起来看看吧。

  lol2020年5月25日不停机更新公告

  我们将于5月25日15:00进行不停机更新,更新包为86M,为了更好的游戏体验,建议更新后再进行游戏,给您带来的不便敬请谅解,感谢您对《英雄联盟》的大力支持!

1. 无限火力 炮台BUG修复

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:右键到无限火力炮台上时,会叠加道具和技能的层数(例如【卢登的回声】和卡萨丁的【E能量脉冲】)。

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:凯隐【影流刺客】形态的【W利刃纵贯】可以命中地图上的每个敌人。

3. 【云顶之弈】模式卡房间BUG修复

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【云顶之弈】模式房间内玩家无法点击【寻找对局】。

  以上就是小编为大家带来的lol2020年5月25日不停机更新公告,希望对各位玩家有所帮助。

原标题:英雄联盟5月25日更新了什么 lol2020年5月25日不停机更新公告

我们把目光拉伸,在观察五个位置传说装备的情况。尽管传说装备在不同角色间存在明显重合,但仍不影响我们的结论。

按前文所述,其他位置的分均经济为390,坦克的分均经济为350;LOL中平均对局时长为29分钟。由此我们得到除坦克和辅助外的定位在26分钟时的经济为10140;坦克在26分钟时的经济为9100。去掉对应神话装备的花费(坦克为2800,其他职业约为3100)和鞋子的花费1100,得到其他位置的总经济为5940,而坦克的总经济为5200。这也解释了坦克装备和其他位置的价格区别

从箱线图和装备价格的具体分布,我们能得到几个结论:

不同定位传说装备价格箱线图

战士装备的平均价格要明显高于其他四个定位;并且战士在除神话装备外会首选的装备(自智慧之末刃之后的装备),价格均在3100以上,目的是推迟战士在到达中期时(出到第一件神话装备后)过高的战斗力。

当初战士的渴血战斧+血手组合为什么不平衡?基于我们的必要性原则(见LOL装备体系分析(1)),容易发现当时战士搭配严重违背了必要性原则,因为这两件装备同时提供“攻击力+生命值+吸血+技能极速+操作维度临时收益”。但战士作为一个中期已经足够强势的定位,不应该具备过多通过操作带来临时收益的机制。因此,拳头将两件装备同时削弱,并且大幅加强死亡之舞和饮魔刀。现在的战士装备组合,大多只能为战士提供“攻击力+吸血+技能极速+护甲/魔法抗性”,基本满足必要性原则(护甲/魔法抗性并非战士最优属性);同时削弱了操作维度临时收益(多次削弱渴血的主动效果和临时承受伤害能力);并且调高所有以吸血为主要作用的装备价格。

射手装备存在明显的分歧,这个分歧来自于技能流,攻击特效流和暴击流的成型时间。技能流,如伊泽瑞尔,成型较快,因此其适配的装备如魔宗,夺翠之镰等价格位于3000左右,避免其过快的滚雪球能力;暴击流,如金克斯,成型较慢,因此其适配的装备如卢安娜的飓风等价格位于2600左右,加速渡过其羸弱的中期;攻击特效流,如薇恩,成型较慢,鬼索狂暴之刃的暴击伤害转化效果可以使得其拥有和暴击流射手相近的成型时间。

相比过去的射手装备,以“暴击几率”为核心是神话体系下的射手装备体系最大的亮点设计。不仅解决了过去暴击流射手过于依赖无尽之刃的问题,还解决了过去暴击属性对于攻击特效流射手的低效(比如之前卢安娜的飓风是攻击特效流的核心装备,但其20%暴击对于攻击特效流射手几乎没有作用)。拳头通过两点来实现:

  1. 让每件装备都拥有20%暴击,使得射手不管如何构筑都必定在三件套时拥有60%暴击率;
  2. 将暴击与固定攻击额外伤害绑定,让攻击特效流射手也可以不浪费装备中的属性;

接下来我们具体分析一下这套装备对于射手生态的改变。在过去,暴击流射手的第一件或第三件必定会选择无尽。可以看S10世界赛,只要选择女警,厄非琉斯和烬这类暴击流射手,它们的第一件大部分会选择无尽,第三件之前必定会选择无尽。

我们再看如今。在S11世界赛总决赛中,5把对局中只有第三局的烬和第五局的厄非琉斯选择了无尽。OPGG统计中能够走下路的,且为物理射手的总计21位,其中12位英雄会选择无尽之刃,为57%;下图统计了这12位英雄以无尽之刃作为第三件装备和不以无尽之刃作为第三件装备下的登场率与胜率。我们能得到几点:

1) 目前主流英雄(T1,T2,T3)大都不会选择无尽,因为无尽之刃较贵;且必须要60%暴击才能发挥作用,变相限制了前两件装备的选择;

2) 无尽之刃的胜率普遍明显高于非无尽装备,因为大优势局往往会选择无尽,这两者之间的因果关系并不确定;

3) 最常选择无尽之刃的是T4和T5英雄,包括金克斯,厄飞琉斯,女警,泽丽,崔丝塔娜这些以普通攻击为主要输出手段的英雄。这些大都是职业比赛青睐,但在普通玩家对局中不常出现的英雄。

容易看出,无尽之刃在当前射手的装备体系中已经不占据绝对优势。由于暴击这个属性的特殊性(MOBA游戏中少有以乘法算式增幅的属性),60%暴击下的射手输出本身就已经很高了。在劣势中,即射手经济低于经济均值5940时,射手可以选择一件暴击装备+多米尼克领主,即5700金币;在优势中,射手可以选择一件暴击装备+无尽之刃,即6100金币。在不同时局下玩家可以选择不同的出装,且均能保证后期的射手体验。可以说当下的射手装备体系是少有的真正达到多样的设计

以无尽之刃作为第三件的出装和不以其作为第三件的出装之间胜率与登场率对比。数据来自OPGG

刺客的装备选择非常有限。与神话装备强调刺杀能力不同,刺客的传说装备大多通过移动速度(幽梦之灵),缩减大招冷却(公理圆弧),视野控制能力(暗影阔剑)增强刺客的地图控制能力。但因为目前LOL目前的对局节奏几乎完全控制在中立资源的争夺上,使得以地图控制为主要功能的刺客一旦陷入劣势便会失去作用。刺客的影响力大多集中在一件或者两件套之前,因为这个时间段玩家还不会完全抱团行动。这种对于节奏的极致要求促使刺客使用一切办法突出地图影响力。因此就会出现诸如第一件幽梦之灵的出装,以及拳头对暗影阔剑的不断加强。目前幽梦之灵在刺客装备上的绝对统治力,代表着物理刺客方面仍需要找到除移动速度外其他有效扩大地图影响力的词条。

从上到下是虚空掠夺者,影流之主,元素女王和刀锋之影登场率前2的装备。数据来自OPGG

其次,几乎所有刺客装备只有在出到传说和神话装备后才有效果上的区分。除了锯齿短匕提供的“穿甲”外,刺客在对线期使用的史诗装备大多只能增加攻击力,没有其他维度的机制补偿。这就导致刺客缺乏顺利渡过对线期的手段。因此,如今几乎所有的刺客都走向了野区,而拳头也是通过推动这个趋势来弥补装备设计上缺陷(因为LOL中物理刺客的英雄数量不多,这种解决方法是代价最小的一种)

尽管从箱线图来看坦克装备的均值是平均水平,但坦克常用的装备(恶魔之拥以左)一般在3000块以下。除了分均经济低的原因,还有另外三点:一是战士的装备过强,在相同装备件数的条件下能达到和坦克差不多甚至远超坦克的生存能力,完全压制住了坦克;二是Riot对于坦克的定位是“为团队承担伤害”,因此坦克装备的设计就是为团队提供贡献。但显然,当前的坦克装备缺少更多样的光环效果,且与游戏愈发强调对线期的大环境相悖。Riot试图用降低坦克装备价格的办法来调整,但这并不能挽救装备设计上的问题,反而会导致一些畸形出装(蓝魔腾,蓝塞拉斯等);三是其他定位都有通过操作来提升属性上限的方式,而坦克没有。这不是设计师不想做,而是防御属性超高的性价比让设计师很难控制平衡。凛冬之临是设计师想出来的一种方法,从中我们也可以窥见设计师在这方面的考虑:一,这个操作必须是坦克英雄通用的特点(即控制);二,这件装备不能过早成型,因为前中期坦克的强度非常高(法力积攒);三,不能给予坦克过多的即时防御属性加持,因为坦克的技能效果很多会与属性绑定(装备主要提供法力值,操作带来的反馈也是护盾而不是纯属性)

同时,因为坦克需要在上路对位战士,而当前战士的高吸血又导致坦克必须得出“荆棘之甲”予以应对。这变相削弱了坦克的装备选择,使得看似丰富的坦克装备实则只有几件有存在意义。根本原因是坦克对于战士的高回复效果除了重伤之外缺乏其他的针对手段。

从上到下分别是圣锤之毅,熔岩巨兽,阿木木,暮光之眼,山隐之焰登场率最高的出装

法师传说装备的价格浮动较大,其中功能性装备较便宜,输出性装备偏贵。灭世者的死亡帽是一件价格完全脱离均值的装备,且具有最纯粹的属性——法术强度。其设计的思路和无尽之刃类似,但因为帽子是一件适应于所有法师且没有提升门槛的装备,不像无尽之刃需要60%暴击。因此无论是合成方式还是价格上都尽可能给玩家设置障碍。

那么这里设计师为什么不设计一个和无尽之刃类似的机制,推动玩家在第三件选择帽子呢?第一,设计师并不希望锁定玩家在第三件选择帽子;第二,法师的装备除了帽子和法穿棒外,都是功能性装备。这意味着在玩家为了保持自身的后期输出,第四或第五件只能选择帽子。而射手可以不选择无尽却依然拥有后期的高额输出。如果无尽也采用帽子类似的约束方式,射手玩家完全可以抛弃无尽之刃,而法师玩家却无法抛弃帽子。这映射了物理和法术英雄在区分终极装备上的思路区别。

帽子的每个部件价格都在1000以上,刻意增加

我们能发现,除影焰和法穿棒外,法师所有的装备都不是纯粹的增幅输出(大天使原本是,有段时间职业比赛中传统法师人手一件,因此拳头更换了其属性)这也是拳头为了保持法师在游戏中的“逐渐变强”的游戏体验:推动法师玩家除神话外的第一件装备选择功能装,第三件之后再做出纯粹的输出装。无论是版本中调整大天使之杖的效果,还是降低整体法师装备的法术强度并提升生存能力,我们都能看出设计师在这方面的考虑。但这么设计下,法师中期过于羸弱的发挥促使设计师添加了“影焰”这件装备,为了使法师能赶上射手和战士的高输出。

传说装备构成了LOL最核心,也是最主要的装备系统。它们主要的目的是为玩家提供针对当前局势的方案。相比于神话装备,传说装备大多专注于某个特定功能。不同定位的传说装备设计具有不同的特点,具体而言:

  1. 战士传说装备价格偏高,目的是平衡该定位过于强势的中期定位。目前战士的装备系统需要保证在拥有两件装备时,即游戏中期,不会同时拥有大量的“攻击力+生命值+吸血+技能极速+操作增幅“五种属性。
  2. 射手传说暴击装备价格偏低,目的是平衡该定位过于羸弱的中期定位。鬼索狂暴之刃和无尽之刃两件装备巧妙地将不同流派射手基于“暴击“这个属性进行区分;60%暴击又同时保证无论是优势还是劣势射手都能在三件套时获得不俗的战斗力,是非常优秀的设计。
  3. 刺客传说装备价格适中,并且给予刺客很多额外的地图影响能力。但缺乏渡过对线期的机制;以中立资源团战为主的游戏节奏让刺客的地图影响力在优势时过强劣势时过弱。刺客装备需要寻找另外的突破口。
  4. 坦克传说装价格偏低,原因不仅是因为坦克需要牺牲经济以照顾团队,还有战士装备对坦克的限制;坦克的光环大多只是玩弄护甲和魔抗的数值,没有从机制上赋予坦克另外的意义;坦克除了荆棘之甲外没有其他应对战士的手段。
  5. 法师传说装价格波动大,原因是需要区分输出装和功能装之间的价格差异,推动玩家在法师的第二件选择功能装以达到和射手相似的成长路径。整体而言是较完整的。

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