麻将截胡什么意思

在18日结束的奥地利麻将公开赛上,71岁的田瑛和72岁的曹丽华分别获得冠军、季军。

麻将难道不是我国处于占据垄断地位的民族项目?中国大妈赢得麻将比赛冠军难道不是理所应当?老外打麻将难道不应该和垒城墙差不多?

两年前,在2014年的第五届欧洲麻将锦标赛中,中国选手曾经经历的惨败。当时中国选手个人最好名次仅排在第30名,团体更是只排在第37名。无数网民惊叹:这比1∶7输给德国的巴西队还丢人!

而在此次奥地利麻将公开赛上,而且除冠军、季军之外,亚军得主是奥地利选手,其他奖项得主也都多是外国面孔。

细。思。极。恐。麻将已经风靡全球,外国选手正在迎头赶上,中国人打麻将的“世界领先地位”已经面临威胁,赛场上老外看牌抓牌丢牌的眼神和手势已经跟七大姑八大姨不相上下了!

还觉得中国麻将的世界领先地位稳如泰山?“生于忧患,死于安乐”,为了中华国粹麻将之振兴,是该有点警觉了!(敲黑板)

俗话说麻将这事儿,别说天南海北各有不同,就是村与村之间打法都不一样。而在国际上最普遍的玩法,是国标竞技麻将。

竞技麻将是一项在国际比赛中规定用中文发声的竞技项目。在上世纪二三十年代传入欧美、日本等国家时,“吃、碰、杠、花、和”中文发音就已经是世界通用语言。

是的,打中国麻将的头等大事是学中文。于是在竞技麻将的麻将桌上你就听到带着伦敦郊区口音、美国乡村口音的“吃、碰、杠”和其他“麻将术语”——

好在竞技麻将比赛不允许“报牌”,所以一些国家联系打麻将时则直接用英文取牌名。

麻将入门容易精通难,竞技麻将规定了胡牌之后有81个番种。于是你就看到老外一边贴着“小抄”,一边打麻将,生怕自己“听牌”了都不知道——

(心疼ing,好想大声告诉他们“mAAA+nABC+DD”这个公式,还有什么叫做二五八做将……)

不过这些还不是最难的,“清一色门清加自摸,暗杠明杠对对胡”这些番种对于不会说中文的老外来说才是胡牌后的最大问题。

实际上和我国上千年的麻将史相比,欧美、日本等国任命打麻将的日子并不算长。从上世纪20年代刚刚接触麻将开始,一些国家就对麻将给予了广泛的重视。

1937年全美麻将联赛成立,比NBA前身BAA还早9年!美国麻将文化的领先者“国家麻将联盟”,会员达到40万人。而日本早在1929年,就已经有九个级别的麻将联赛。

对于这些国家来说,麻将的组合牌局变化无穷,是一项斗智的竞技项目。它和足球、篮球一样,需要从 玩耍阶段,上升到有组织纪律的 游戏级别,然后成为专业、职业化的 竞技项目。

而在欧美、日本等国家竞技麻将的发展迅猛的同时,在我国麻将却和“玩物丧志”,“赌博”联系在一起,声名狼藉。

很长一段时间内,我国没有竞技麻将的概念。胡适当年虽然好打麻将,但同时也把麻将和鸦片、八股、小脚一起列为四大害,更把它看作是“明灭清兴”的一个原因。

直至上世纪80年代,麻将才通过官方开始了一段“正名”的道路。“麻将运动改革之父”盛琦先生在《麻将辩》一文中,第一个站出来为麻将正名,从民俗、文化、博弈、竞技等多角度阐释麻将的博大精深。

1998年7月,国家体育总局邀请盛琦和其他专家一起,研究颁布出版了《中国麻将竞赛规则》指导、统一全国的竞技麻将,由此“竞技麻将”(也俗称“国标麻将”)正式诞生。

竞技麻将竞赛的规则比民间打法严格、难度更高,规定必须8番起胡,运用团体复式赛制,确保每人在四圈当中,东南西北都坐过一圈,大大降低了麻将的运气成分,后来在国际竞赛中被广泛使用。

1998年1月,首届竞技麻将名人赛在钓鱼台国宾馆举行,部分在京的老红军、老将军、老部长和社会名流64人则应邀参加了同时举行的“名人邀请赛”,著名演员陈道明最终获得冠军。

然而就在竞技麻将推广了几年之后,名人赛被叫停,由于种种原因,国家体育总局对竞技麻将的态度逐渐变得暧昧不明,“不支持,不反对”。

围棋、象棋、国际象棋、桥牌、国际跳棋和五子棋成为了全国智力运动会的六个大项,麻将和斗地主则无缘。

脱胎于电子游戏的电子竞技于2003年11月被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,并组成国家队参加国际比赛。中国人参加麻将竞赛却总是以交流、邀请的名义,多是地方俱乐部、协会出战。

国内舆论分不清竞技麻将和休闲麻将的区别,在麻将到底是“国粹还是赌博”的问题上一直争论不休。竞技麻将也始终无法成为正式体育项目。

其实不管世界上哪个国家,大家能够从麻将中感受到的魅力都是一样的。

麻将作为游戏娱乐,可以拉近朋友和亲人之间的距离——

麻将作为竞技运动,还有益智作用,预防老年痴呆——

其背后的东方文化,还正在通过一圈圈麻将,一场场拍剧被越来越多的外国人所关注。

前提是,不用金钱衡量输赢,不因小利失了牌品。

而欧美、日本等国认识麻将时间尚短,都能够把它往竞技项目上加以正面引导,我们祖辈在搓牌声中长大,如果在国际比赛中日渐式微,那怎么也说不过去吧?

《Vista看天下》团队出品

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  Dota2?你指的是刀塔自走棋启动器吗?唯一指定刀牌?你说的是刀塔自走棋?

  新年伊始,一款Dota2自定义地图火遍了国内Dota2社区,甚至还传到了国外。刀塔自走棋——这款与“国粹”麻将有几分形似的RPG在直播的带动和玩家的推荐下,已经拥有了超过百万的订阅量和超过50万的五星好评,它的同时在线玩家早已突破10万,成为了一款现象级的Dota2 RPG。

  我们有幸采访到了刀塔自走棋的制作团队——巨鸟多多工作室。工作室包括五名成员: 阿虾、阿佳、阿羊、阿标和阿鸵。让我们一起来了解一下这五名可爱的天才吧~

  Q:目前刀塔自走棋的火爆程度可谓空前绝后,在制作这个RPG时你们的预期是怎么样呢?你们觉得玩家为什么会青睐这款游戏?

  阿佳:我们没有预料到自走棋会像现在这样跨平台爆火,最初预期只是能在Dota2社区火起来。

  至于大家为什么会喜欢自走棋,原因应该包括:自动对战,学习成本低,随机性高,有翻盘点,在随机对抗中可以获得快乐的点很多,而不是只有第一名可以获得快乐。

  阿标:上手容易,优待老年选手,因为公共卡池、随机对战、信使指挥英雄等设定,和朋友组队玩特别有意思,有槽点。

  Q:自走棋让我感觉到耳目一新的是那直观的玩法说明,简单的一局就能摸清规则,两局就能开始体验游戏,请问这种方式是作者你如何想到的?

  阿虾:我们最初的设计理念就是尽可能的减少玩家上手的难度,毕竟是一个Dota2 Mod性质的游戏,要考虑Dota2玩家的上手难度~

刀塔自走棋游戏内操作指南

  Q:玩过自走棋的许多玩家都把他它麻将相比较(例如三个升星,卡人兵种等于截胡),能否问一下你们制作自走棋的时候,这种模式真的借鉴了麻将么?如果不是,又如何会想出来这样的模式?

  阿佳:我们有借鉴麻将的,毕竟国粹麻将是一个风靡数百年的,男女老少皆宜的好游戏;不过自走棋也做了一些改良,使其更贴合战斗化的游戏进程,但游戏本质确实是麻将。

  Q:我看到游戏的分组界面用的名字都是魔兽世界里各大主城的名字,并且游戏里的种族职业都是依照魔兽世界里来的,你们是有意这样设计的吗?魔兽世界里剩余的职业和种族你们会考虑添加进去吗?

  阿佳:作为魔兽爱好者,经常研究艾泽拉斯历史,对于魔兽的故事很感兴趣,但是商业化以后为避免版权纠纷就移除了。职业并不完全取材魔兽,主要是考虑要满足能实现足够丰富策略的需求。

  Q:自走棋在你的规划中是否有哪些未达到的目标,如果有未达到之处,你觉得是哪些,你预想中的是如何的?

  阿虾:作为一个PvP游戏,是否能匹配到旗鼓相当的对手这点很影响游戏体验。目前Dota2对自定义游戏的支持度还无法做到这一点,感觉比较遗憾!我们也正在向V社反映这个问题寻求帮助。

  Q:一款游戏当然不能停滞在原地,所以能否问一下,你将来对自走棋的更新将会注重于哪个方面,英雄和英雄技能的增加?种族的增加?玩法机制的增加?还是另外的?

  阿佳:会加入新特点的新棋子,未来会考虑合作对抗模式。

  阿虾:能使游戏变得更加有趣的东西,未来都会考虑加入!

刀塔自走棋目前的棋子图鉴

  Q:显而易见,你们制作的RPG比官方战役RPG以及Artifact都要受欢迎,你觉得近些年官方的RPG以及Artifact的不足之处在哪呢?

  阿虾:Dota2每年官方战役RPG我觉得制作还是非常精良的,只是今年的迎霜节活动缺乏创新,和过去的模式略显雷同!至于Artifact刀牌这个游戏我也经常在玩,设计上如果说不足的话我觉得有两点:一是不够幽默,二是不够休闲。

  Q:目前自走棋已经传到了国外Dota2社区,很多玩家对这款RPG非常感兴趣。但受限于翻译和服务器问题,国外玩家的游戏体验似乎远不如国内玩家。你们有计划去拓展国外玩家市场吗?

  阿虾:俄语和地道的本土英语翻译正在制作中了,不久就可以上线!

  阿佳:外服的服务器连接速度问题也正在解决中。

  Q:刀塔自走棋目前的付费项目只有信使,将来会增加其他付费项目吗?

  阿虾:糖果商店将来会增加更多的商品,但是都是外观饰品形式的,不会影响游戏平衡性!

  Q:巨鸟多多工作室的公开资料很少,能给大家简单介绍一下你们的团队?

  阿虾:巨鸟多多工作室是2015年左右创立的,名字取自一个我们喜欢的很萌很逗的Dota2不朽信使,这也代表了我们作品的风格吧。工作室在国内共有4名成员:我、阿佳、阿羊、阿标,海外分部还有可爱的阿鸵,我们因为共同爱好而走到一起,做喜欢的事情~我是最早的创始人地精术士阿虾。

  阿佳:我是大领主骑士阿佳,主要承担游戏设计、开发以及服务器端开发工作,名字就是自己的姓名。

  阿羊:我是熊猫人猎人阿羊,主要负责游戏编辑器相关的内容、玩法设计和与玩家交流。

  阿标:我是安苏熊T阿标,主要负责美术设计、UI交互设计、封面Logo、商务合作、产品推广。在本团队中还负责背锅,例如作者出来挨打,沉江(???)

  Q:你们是怎样走上RPG制作这条道路?又从什么时候开始做RPG的呢?

  阿羊:我是从War3时代开始接触RPG,真正开始是14年Dota2出了地图编辑器。

  阿标:2015年的时候接触到的Dota2 RPG,从那时候开始给宝石TD画图到现在。

巨鸟多多工作室的另一款作品:宝石TD

  Q:不管是之前的宝石TD还是现在的刀塔自走棋,你们做的每款游戏都获得了成功,是什么促使你们一直以来的成功呢?

  阿羊:其实我们还做过不少游戏,但大部分在雏形阶段觉得不够好玩就被放弃了。

  阿标:接受玩家建议、与玩家探讨,有一些灵感设计来源于大众。

  Q:在新的一年里除了刀塔自走棋以外,我们还能看到更多你们工作室的新作品吗?

  阿虾:会的,我们可能会尝试一些与以往作品截然不同的风格,应该在某个月底就可以与大家见面!(小编问号:V历?)

  Q:相比于War3时期,Dota2的RPG一直没有以前那么火爆,你觉得目前RPG发展的阻碍都有哪些呢?

  阿虾:主要是平台环境不如War3稳定,加上商业模式不成熟,加入门槛很高。但不得不说Dota2平台的引擎和画质是足够优秀的,可以实现很多War3中想到而做不到的事情!

  Q:每次Dota2的大更新都可能造成RPG的Bug,而V社似乎也经常突然更新Workshop Tools导致作者们叫苦连天。这样的问题你们经常遇到吗?是如何迅速处理呢?

  阿虾:这是经常发生的,Dota2频繁更新的时候也没有办法考虑到所有RPG的兼容……有时不能迅速修好,只能在游戏名上挂个“暂时凉了”让大家先别玩了,慢慢修……(哭)

  阿佳:我们使用官方开发者文档,然而文档更新不及时的部分全靠猜,或者其他有经验的同行可以提供一些方案。

  阿标:出来挨打,给阿虾和阿佳争取时间修BUG。

  阿羊:在水友群@肥标出来背锅。

  Q:最后有什么想对一直以来支持你们的粉丝们说的吗?

  阿虾:非常感谢大家对我们新作的支持和喜爱!巨鸟多多工作室会持续不忘初心的给世界带来欢乐~

  Q:感谢工作室接受我们的采访,更加感谢你们为玩家带来的欢乐。祝愿巨鸟多多工作室能够更上一层楼,制作出更加精良的游戏!

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  《 版》是一部由小沼雄一执导,滨边美波 / 浅川梨奈 / 广田佳的一部 / 的电影,特从上的一些的,对能有。

  《天才麻将少女 电影版》影评(一):剧情

  21有两位天,在这个靠打麻将来的。一位是每一次都能够以正负0分没输没赢的打完牌局的少女宫永咲。另一位是在麻将组中夺冠的少女,系原村和。因某次的相会,和被咲不的所击败,咲对和说出“我麻将”这句话。和被这后,激起斗争。另面为了咲追赶而和的麻将部,两位少女就此向麻将界的进发。

  《天才麻将少女 电影版》影评(二):天才麻将少女

  我了四集,总没,去看了版。然后看此片才发觉,和要连在一起才算是结束了一个,即晋级麻将全国大赛,连续剧是县大赛的阶段,而此片则是县大赛的。

  由间的,省略了许多,是其他人的,有的放在宫永咲的赛上。其实大致还原了动画,虽然特效有些假,但也是没的事。而本身就是百品,所以出场就行了,只是委实令人,特别是人物天江衣,应该是个伪娘吧。太一般了。

  《天才麻将少女 电影版》影评(三):搓搓更

  重物的天江衣没有任何,导致她说的听起来不但不带感,反而很。隐形的有点,一旦胡牌就,谁会不起来呢,玩得了隐形才是眼瞎了。有个妹子居然是,也挺逗的,大赛会带个新手去么,话说本狼作为新手打的牌也是们各种看不懂的。天江衣的是术,让不能,甚至还能让的熄灭。大都能输得起的很。特别是天江衣,输了比赛赢了,就这么治好了。 总评5分,没有来演,很好,少女,稍,同很多电影没救的癌晚期,还基本上能得住。本片是宫永笑篇,据说阿知贺篇即将,恐怕要两年后才有得看了。

  《天才麻将少女 电影版》影评(四):这天打雷劈的打麻将用版真的好吗

  漫改真人电影本来就会尴尬的,因为中二

  动画版是我上追的一部动画,时对里面的很是当时我的就是

  妈呀,打麻将也这样的狂拽,真的是打个麻将不就是洗牌出牌嘛用这么天打雷劈吗

  动画还是好看的,但是这个电影啊,这水放的呀

  重点是要是漂亮点好看点也能看下去嘛。我一定要点名这位大象腿沙发身材的优希。

  《天才麻将少女 电影版》影评(五):节奏错了,以及吐槽

  节奏错了,扣一分。

  懂麻将,可是真人电影版为何不能改编的像动漫那样的燃,那样热血?

  为什么片头优希要骑单车追火车?

  为什么墨西哥卷饼被吃了后没能直接吃到章鱼香肠?既然没吃到,后面补上的意义何在?

  为什么两场间有休息?

  为什么部长们没相认?

  为什么娃哈哈不ワハハ了?四句台词,4:51时啊哈哈了一下,27:32哈哈哈了一下。

  为什么猪排饭吃一碗就饱了?

  有情节,但是没剧上的多。

  虽然已经有现行的电视剧+sp,但电影还是有动画全国篇和阿知贺篇的缺点,人物在开赛前介绍的不足,所以比赛期间各种回忆。(估计导演考虑到看电影的不一定看过电视剧+sp)

  池田喵居然不naive了?那婊池田还有喵意思?

  最后,最不明白的,为什么大魔王拖鞋后还会描写其他人?技能还要读条?不是应该先岭上开花一个吗?

  说到底,就是节奏错了。

  《天才麻将少女 电影版》影评(六):天雷勾地火 这什么鬼??

知道是清一色还打万?而且是六万

  这个女的明明知道对面对面是清一色还打万?我勒个去!!明目张胆的送分啊

  再来一个更不靠谱的

  上把被对面抢杠胡(这个是很难受的)

  到这一把直接不敢把西方暗杠开了,怕对面十三幺胡牌。我的天啊这是透视眼么

科普一下绝大部分的玩法暗杠是不能被抢的,包括国际玩法

  结果结束了真是十三幺,我天这真的被打出阴影了

  还有,这个牌风也太夸张了吧。胡那么大真不怕被截胡啊

  什么几次杠上开花,清一色,四暗刻,七小对,真正麻将比赛里面一般不会去刻意找这种大番的,容易被截胡,平胡的牌好凑。

  越往后看我觉得我不是在看打麻将而是在看几个中二女,各种作啊!!

  《天才麻将少女 电影版》影评(七):玩大的

  写下这篇不是影评的观后感的原因应该是感觉自己老了。作为一个奔四的80后早期。早已不再关注当下的日本动漫(火影和海贼王在看中……但不追剧)。下载这部片本身就是意料之外,并莫名其妙的看完了(之前并不知道此片还有日剧和动画),看完以后却心情澎湃,但并不是说这部片有多优秀,而是想起了很多儿时对于日漫的情怀。本片对于我来说算是很典型的日漫风格,霸气的出现在人物下方的人名,各有特点的人物设定和技能,县比赛和对全国大赛的梦想……打麻将能拍成这样也确实让我脑洞大开,也只有日本人能拍的那么热血,而这些元素也恰恰和我印象里最后看的一部日漫《灌篮高手》差不多(说最后是因为印象深刻追剧并沉溺其中,和现在草草的看火影和海贼心态并不一样)。

  儿时的我那时并没有网络,能接触到的日漫只有海南摄影美术出版社的《七龙珠》《阿拉蕾》《圣斗士星矢》《乱马1/2》等等,宁夏人民出版社的《北斗神拳》以及《幽游白书》《篮球飞人(即灌篮高手)》《机器猫(哆啦A梦)》等,并购买了将近1000余册。并把这些仅有的资源看了一遍又一遍,倒背如流。当时国内日本动画片资源倒是比较丰富,就算看不到凤凰卫视中文台,其他电视台也会播放如《天空战记》《魔神英雄传》《魔神坛斗士》等精品动画。游戏我则沉溺于FC(任天堂红白机)和街机不能自拔,且特别RPG类(角色扮演类)的游戏,当时对于攻击、魔法、储存、读取、移动等等游戏常用日文更是了熟于心,记得那时候MD(世嘉16位机)还是可望不可及的东西,并于94年开始购买《GAME集中营》就是之后的《电子游戏机软件》一买就买了10多年。模型上整个市场则被一堆国产山寨动漫周边充斥着(现在应该叫祖国版了),且价格不菲。

  之前提到这部片的元素很像我最后看的《灌篮高手》,都是五个人,只不过一个是麻将一个是篮球。当时海南摄影美术出版社已经没有再出过新的漫画,甚至《七龙珠》的最后几本和《乱马1/2》都没有出完。电视台播放的《棒球英豪》《美少女战士》《鬼神童子》等也不再激起我的兴趣。此时段对游戏的兴趣空前高涨。当时家庭电脑已经开始慢慢普及,随着586换成了奔腾1MMX,系统由DOS变成了WIN95,电脑对于游戏的兼容性也大大提高了,当时台湾制作的《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》以及日本光荣公司的一众三国志系列,大航海时代系列等现在已经成为经典,并开始购买《大众软件》的杂志。当时的家庭主机也成为了PS和SS(世嘉土星)的时代,并出现了《最终幻想8》这样的经典和《生化危机》等至今长盛不衰的系列。

  记得那是2001年3月8日,妇女节。图书城,28元的《石器时代》客户端,从此走向了网络游戏这条不归路。因为有些轻微强迫症,所以以前玩过的游戏都必须打通才会罢休,而网络游戏却恰恰没有通关这一说法。从《石器时代》到风靡一时的《传奇》……网络游戏对我来说就像是一个大坑,无穷无尽,既是魅力,也是恐惧。不过当时游戏大多以点卡记时包月的形式存在,比起现在随便一个游戏几万进去如梦如幻如泡影的节奏,当时的游戏开发商算是十分仁慈的。在这里我想说一下《传奇》成功的主要原因,并不是因为游戏好玩,而是当时所有的网络游戏都是以先买客户端安装注册以后才可以游戏的形式,也就是先花钱,然后才能玩,甚至才能知道游戏到底是什么样子。而《传奇》的成功则在于你可以先玩,哪怕玩到7级也就是半小时的事,但是你可以先体验。不得不说这个设定在当时很前卫,也非常适合普罗大众的心态。另外独乐乐不如众乐乐,玩的人多了,不好玩也会觉得大家在一起玩比较有乐趣。所以盛大成功了。

  成年后的我已经不再痴迷动漫甚至游戏,随手买的PSP甚至懒的上网下载ISO。这个时期的我开始病态的迷恋电影,说到病态两字是因为以前也热爱电影只不过这个阶段十分疯狂甚至不正常,基本表现就是电影下载了不看,而且疯狂购买DVD(非地摊压缩盘,都为“品牌”D9,如创佳,威信等)近万张并且不看还沉迷于DVD的洗牌,烧钱无数,而现在都成了一堆一文不值的塑料片了。年龄永远是我们的“敌人”,会消磨一切,改变一切。和大多数人一样,每天的日常就是上班下班吃饭睡觉,总想挤出时间干自己喜欢的事,并且时间永远感觉都不够用,但精力又跟不上。

  现在青春题材的电影非常多,那些都是别人的狗血青春,我的青春呢?很奇怪,看完了这部《天才麻将少女》竟然能想起那么多事情。这些事情感觉上很多很充实,现在看来又像啥也没有做过。也许当时的我是感觉充实的吧。

  玩大的!!没想这部片成为了我的《致青春》不知道算不算可悲……

  《天才麻将少女 电影版》影评(八):天才麻将少女

  本是我们阿公阿婆叔叔阿姨强势的休闲体育项目,被一群日本小姑娘拿来进行区县和全国大赛。不用看介绍也能猜出来电影肯定改编自漫画。

  影片整体拍的很是有趣好看,节奏感强,对于完全不懂打麻将的我来说,看的也是津津有味,紧张刺激。少女们各自为了自己学校和团队的荣誉,激烈对抗,英勇奋战,可以说十分感人励志了。

  有意思的是,一群粉嫩嫩的美眉,嘴中不断蹦出的“碰”和“和”实在是违和,每说一句都想大笑。不管怎样,这部漫画美少女电影还是相当合格的。

  影片所说的天才少女,看原片名咲-Saki-,指的就是17岁的滨边美波扮演的最后逆袭获胜的宫永咲。滨边美波在《我们仍未知道那天所看见的花的名字》里的表演曾被我强烈吐槽。她只要不是一张哭唧唧的脸,绝对可以说是top级的神颜了。

  2018年4月27日,出演由土屋太凤和菅田将晖共同主演的漫改电影《邻座的怪同学》将在日本上映,这个真是相当的期待了~(≧▽≦)/~

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