云游戏里的游戏好玩吗?

  • 概要:山间有点田完整版是一款全新古风题材的角色扮演游戏。感兴趣的小伙伴可以下载尝试一下游戏中的主角穿越到古代,带孩子的轻松人生,即便没有大起大落的激荡情节,有很强的代入感和感染力,喜欢的朋友们快来本站下载吧。

  • 概要:君成录是一款超级好玩的剧情游戏,以朝政和后宫两大玩法模块为主,一切都需要你来管理,拥有属于自己的后宫,在这里开始一场奇幻的生存冒险之旅,感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:今天道长也很穷是一款休闲题材手游让玩家加入一个高颜值的女神世界里在这个灯红酒绿的都市中,玩家将体验的是一位常年在山上修炼的道士,多种有趣的故事即将展开,你在游戏中扮演一位道长,在今天道长也很穷手游里玩家可以自定义剧情的走向。

  • 概要:美人险中求橙光游戏金手指完结版下载,这是一款特别有意思的模拟经营游戏,结局会给人以不同的感觉,全新的美人逆袭之旅,玩家可以决定游戏发展方向,丰富玩法,快来下载美人险中求一起体验吧。

  • 概要:江湖大反派破解版金手指是一款非常有意思的古风冒险养成游戏,人物造型堪称完美,精彩的故事情节,在这有着不一样的结局,给玩家沉浸式的游戏体验感,感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:末日临晓完结破解版下载,这是由七叔修改后的一款完结版的橙光游戏,可以直接修改游戏中鲜花的数量和游戏中角色的属性值,同时还可以免费购买商城内的道具,有兴趣的小伙伴欢迎下载体验。

  • 概要:东朝云起录是一款古风角色扮演游戏全3D建模完美还原灵云峰、银峰谷沃云村等场景,在还原经典剧情的同时,还会打架,可爱的小家伙不仅会卖萌,将大量隐藏剧情融入游戏。

  • 概要:这款禁止通行游戏的画面是十分简洁清爽的保卫神话般的世界,抽烟打架说脏话有扔烟头的不良习惯(错误行为,用你的智慧进行战斗吧,本站带来的是官方版的下载。

  • 概要:你如星般璀璨最新版2022是一款非常不错的校园恋爱游戏,多大几十万字的文字剧本,感受到甜甜的青春校园恋爱气息,成为校花备受宠爱,自由去修改不同的存档道具等,快来下载你如星般璀璨。

  • 概要:开局女帝上门求亲是一款画面精美的仙侠手游同时游戏的玩法超级有趣道具会帮助玩家提升等级哦,超好玩刺激的挑战玩法不断开放,游戏中有各种精彩的修仙玩法。

  • 概要:如果你是我想要的未来手机版是一款改编自橙光EXO游戏的恋爱类文字游戏都可以和你发生不同的情感线,感兴趣的小伙伴,游戏已破解内购,剧情还是比较虐的,有兴趣的欢迎下载。

  • 概要:刑侦一科完结版是一款精彩不断的侦探剧情手游,玩家在游戏中扮演的是一名刑警新人,会接连遭遇各种离奇命案,游走于犯罪现场和调查场所,寻找整个案情的真相,最后将凶手绳之于法。

  • 概要:未闻花名中文版是一款精彩有意思的角色扮演类游戏,让玩家重温未闻花名的世界,喜欢我们仍未知道那天所看见的花的名字,在此展现青春期的少男少女在面对恋情、友情、纠葛时抉择,赶快来下载体验吧。

  • 概要:三生劫之琉璃火完结版是一款古风游戏画面设计的橙光游戏,非常精彩的玩法带给玩家体验的,非常精美的游戏画面的设计,带给玩家非常精彩的玩法,丰富精彩的剧情设计的手游,玩家在游戏中扮演一位命运多舛的女主,慢慢体验游戏剧情, 让自己成为最特殊的那个人。

  • 概要:重生之丑女逆袭完结版是一款非常精彩的现代风橙光剧情游戏,以重生为主题的,以娱乐圈为切入点丰富的剧情等你在线体验,整个的画面场景打造的非常棒,剧情精彩,很有意思的哦,喜欢的玩家们还等什么,快来点击下载吧!

  • 概要:橙光燕歌行2破解版金手指是一款古风题材的橙光游戏,一步步逆袭的精彩故事,在游戏中玩家不小心穿越到了古代皇宫之中,在游戏中还有着唯美的江湖风格,一夜之间经历了家破人亡,喜欢的朋友快快来下载吧。

  • 概要:从此再无天人书碎梦篇高清版是一款充满挑战性的剧情类游戏,游戏中有超多的人物立绘非常的精美,游戏已经全线完结了,紧张烧脑的游戏环节有着非常强的代入感,并且可以修改金手指属性,可以让玩家领略到强者的世界是什么样的。

  • 概要:商界传说安卓版是一款非常优质的橙光剧情手游,在游戏中玩家将一步一步建立一个属于自己的商业帝国,各种不同风情的美女主角在这里都可以攻略互动,对这款游戏感兴趣的小伙伴们快来下载看看吧。

  • 概要:首富大小姐是海王橙光是一款玩起来代入感强烈的角色扮演类游戏,清新的画风和大量的帅哥美女,让玩家们可以轻松的去释放出压力,游戏里面的剧情十分的搞笑,喜欢的赶紧来本站下载吧。

  • 概要:顶级诱捕手游是一款多故事多结局的剧情游戏,玩家会在这里感受一些有意思的特别人生选择,还可以感受一些有意思的恋爱玩法,并且在这里会有很多的剧情等待你的解谜,喜欢的玩家可以下载尝试。

  • 概要:猫惑君心最新版是一款画风和人物制作都精美的古风养成手游,这里有着丰富的剧情故事等你来开启,独特的养成玩法,游戏拥有以多条剧情线可以选择,你会将女主培养成什么样的性格呢,感兴趣的小伙伴快来下载试玩吧。

  • 概要:独女长乐安卓版是一款相当受欢迎的古风手游,每一个人物都刻画的十分的精致细腻哟,并且在这里还有着全新选择的身世解锁玩法,这里的所有选择都会让你有新的反转,喜欢的朋友快来下载体验吧。

  • 概要:女神养成计划是一款画风写实的热门剧情手游,拥有超多的恋爱剧情,游戏里面给玩家们提供了许多的漂亮的人物,玩家们可以去放心大胆的攻略,喜欢的小伙伴赶紧来本站进行下载吧。

  • 概要:萌厨嫁到完结版是一款流行有趣的古风剧情手游,剧情由小说改编而来,结局可由玩家自己去做选择,而且里面美食多多,玩法剧情高度自由,可谓是最真实的秀色可餐,还可以体验做厨神的快乐哟。

  • 概要:晟世繁华2022最新版是一款经典古风江湖成长逆袭养成模拟游戏。在晟世繁华中不管是幼年痛失慈母的仓皇,百战之后,每一刻都由你亲自打造,帷幕已经拉起,少年终究成王。

  • 概要:今天开始养教主完结金手指版是一款古代武侠类剧情游戏,玩家在游戏中扮演系统加身的女主角,面对正派的压迫,更有超多精美立绘欣赏,跟我一起养教主吧。感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:星星写给冬日的情书手机版是一款制作精彩出色的恋爱养成手游,游戏玩家们能够在边玩游戏的情况下边会获得很多的游戏信息随后挑选适合的游戏副本开展游戏每日任务,由于许多剧情每日任务全是根据小说里边的经典剧情随后开展改编的,喜欢的玩家欢迎下载体验。

  • 概要:危机校园求生录是一款刺激有趣的冒险逃生游戏,在这场冒险战斗当中玩家可以做出更多的尝试,主线任务是玩家必须要完成的流程任务,但是你也可以去到地图的边边角角完成相应的探索,去为自己争取到更多的战斗优势,还可以招募更多的人员来加入你的队伍,有兴趣的玩家快来下载体验吧。

  • 概要:我有霸总光环金手指版是一款剧情丰富的都市经营游戏,游戏里面讲述了一个霸道总裁的恋爱玩法,并且还能让你经营一家属于自己的公司,这个游戏里的立绘很出彩,有兴趣的玩家快来下载看看吧。

  • 概要:皇帝之大清后宫免费版是一款宫斗剧情的角色扮演类游戏,想要体验当皇帝的感觉吗,体验皇帝的人生,宠幸三宫六院的妃子,游戏的有着完整的故事剧情线路,感兴趣的玩家欢迎来本站点击下载。

  • 概要:妻主请善良最新版是一款画风很有魅力的剧情类游戏,游戏更新也很及时,剧情中还有士农工商的元素,更有超多精彩的剧情等你来体验,期待后续攻略十位男主感情发展加油,喜欢这款游戏的玩家可以下载尝试。

  • 概要:初年传手游是一款画风精美玩法有意思的剧情类游戏,可以成为位高权重的太后也可以成为风月场的老鸨,游戏中玩家可以从一个女奴开始,围绕着5位不同身份的男主角,展开不同刻骨铭心的剧情,喜欢的玩家不要错过哦。

  • 概要:橙光穿书的我变成了万人迷金手指版下载,这是一款超级好玩的古风橙光穿越剧情游戏,浪漫类型的剧情设计为游戏提供了十足的玩性,在游戏中拥有着经典完善的古风画面设计,这是一款已经为大家破解了角色属性的橙光游戏,喜欢的朋友快来下载吧。

  • 概要:反派养成计划橙光游戏是一款玩起来很有沉浸感的古风剧情养成手游,反派也有春天,由橙光作者cherryyvqi制作完成,反派也有爱,橙光素材库+一梦江湖活动联动而出,这是一个推倒反派(身子)、养成反派的故事。

  • 概要:竹本无心完结版是一款绘画风格极具美感的剧情手游,她成为了多方的攻击对象,在游戏中你是一个被卷入权利斗争的棋子,女主许竹芯因为从小被冠以“瘟神”的称号,代入感极强,欢迎玩家前去体验。

  • 概要:将将军家的小娇娘游戏是一款相当优质的剧情手游,玩家可以根据自己的喜好去随心选择喜欢的游戏角色,在玩家在这里能够欣赏到超多精彩的剧情,并且游戏中玩家还有着超高的自由度,喜欢的玩家快来下载看看吧。

  • 概要:橙光太后攻略最新版是一款非常精彩好玩的橙光剧情游戏,非常好玩的古代爽文题材的,讲述了薛素问无比“辉煌”的传奇人生,玩家们可以去一一体验的,自由度还是很高的,喜欢的玩家们还等什么,快来点击下载吧!

  • 概要:丑女的后宫法则是一款超级好玩的橙光后宫养成游戏,金手指修改版和商城权限喜欢可千万不要错过了哦,这款橙光古风女尊风格的女性向游戏剧情非常精彩,开放式结局可以满足玩家的想象力,感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:星动游乐场破解版金手指2021,这是一款都市剧情人生手游,该游戏的背景发生在职场之中,不得不经营一个破烂游乐场的故事,非常具有可玩性的一款游戏,游戏打造了非常逼真梦幻的场景界面,成功的过上好日子哦。

  • 概要:美少女冲鸭破解版金手指2021是一款经典的现代少女养成模拟游戏。美少女冲鸭讲述了一位老父亲含辛茹苦的把萝莉养成美少女并成功收获了爱情的故事。一个少女的青春岁月从房间装饰,旅行游玩,课程教育,独自抚养自己的女儿,快来试试这款游戏哦。

  • 概要:帝姬战纪金手指2021是一款经典古风女强成长系列养成模拟游戏。本作是以历史上驰骋沙场的公主为原型,历史上唯一一位助自己父亲兄弟戎马天下的女将军,女主英姿飒爽,女主光环、里外皆强的女强故事。感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:千秋万代家2022是一款受欢迎度极高的橙光剧情手游,整个游戏的场景都比较的多样,玩家可以身临其境的感受游戏中古代人的生活方式,还可以解锁更多的剧情哟,感兴趣的朋友快来本站体验吧。

  • 概要:帝女风流金手指版是一款高品质高人气的角色扮演手游,这款橙光出品的文字类剧情游戏带你领略风流成性的六皇女后的生活故事,感受真实的古代社会,和各色美男子周旋,喜欢的玩家快来下载畅玩吧。

  • 概要:不一样的女神仙橙光免费版是一款故事情节设定超精彩的剧情类游戏,玩家在游戏中化身为女神仙,游戏中的立绘和cg都十分出众,具有超高自由度,多样的游戏结局,喜欢就来本站下载吧。

  • 概要:反派如此多娇橙光金手指破解版,这是一款经典穿越古风类养成模拟游戏。讲述了一个小说作者穿越到自己写的书里当反派发生的一系列温馨搞笑故事。本作风格沙雕甜宠,超多角色可以攻略,感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:女配黑化历程破解版金手指,这是一款经典快穿古风女配逆袭养成模拟游戏。穿书你就是主角,在游戏中你穿书成了杀死女主全家的女配,这款游戏代入感很强,喜欢的小伙伴们快来下载女配黑化历程最新版下载游戏吧。

  • 概要:山河妄入梦橙光破解版是一款经典古风传奇励志养成模拟游戏。山河妄入梦讲述了镜川世族子弟的纸醉迷金的生活。口蜜腹剑、深藏不露是镜川世族子弟们的基本技能背地里却想把对方拉入地狱,所以有人嘴上甜言蜜语,山河妄入梦讲述了镜川世族子弟的纸醉迷金的生活,心里却想着脖子以下不能描写。

  • 概要:凤染九重华橙光游戏破解版,这是一款经典古风深情虐恋养成模拟游戏。凤染九重华讲述了凤凰树上一朵凤凰花却逆时而开化为女婴人形,非常带感的修仙题材,并且游戏有超高的自由度,游戏已经破解了金手指,喜欢的小伙伴赶紧下载吧。

  • 概要:本宫要升职破解版金手指是一款经典古风穿越养成模拟游戏。将玩家们带带入了真实的宫廷之中,还有更多有趣的剧情故事在等着你哦,一个需要在古代成功坐上皇位,玩家可以选择不同的剧情来游玩,喜欢的话就下载吧。

  • 概要:踏渣美人行完结版是一款趣味十足的剧情手游,玩家进入游戏可以自由选取人物角色,可玩性非常高,自由度也高,游戏中还有后悔度哦,精彩的剧情故事就等你来体验,喜欢的玩家快来下载吧。

  • 概要:职心计之逆袭女王完结免费版是一款斗智斗勇的剧情手游,初入职场的你遭到排挤,为了证明你也可以在这家时尚闻名的公司立足,就要想办法打倒那些瞧不起你的人,喜欢的玩家快来下载体验吧。

  • 概要:职心计之逆袭女王金手指版是一款故事设定美好的剧情类手游,游戏有着精彩剧情探索玩法和好感养成玩法还有浪漫的甜蜜爱恋,职心计之逆袭女王金手指版好玩极了,感兴趣的玩家欢迎下载体验。

  • 概要:幻境问情完结版是一款爱恨情仇全部能够体验的剧情游戏,幻境问情讲述了身为狼女的你被意外卷入一场幻境情缘的故事,其血玄黄,一切的背后,又蕴藏着怎样不为人知的秘密?对这款游戏有兴趣的玩家快来加入看看吧。

  • 概要:幻境问情橙光是一款玩起来自由畅快的剧情手游,趣味的人物互动随着你的选择而十分的有趣,很多以往的事情将会浮现出来,到底事实是怎样的呢,重拾了自己的记忆,喜欢的小伙伴们快来下载幻境问情手游试试吧。

  • 概要:进击的千金橙光是一款结局打造完美的橙光剧情手游,手绘画风的人物和场景看上去还是很漂亮的,游戏里一共有四个男主角,不管是上司、青梅竹马还是学弟、前辈,都能和你发生不一样的故事,喜欢的玩家快来体验吧。

  • 概要:娱乐坊完结版是一款福利多多的新款剧情手游,您可以和攻略任何一个男生,还提供了各种各样的路线,你可以自由选择未来的方向,感兴趣的玩家千万不要错过了哦,赶紧下载试试吧。

  • 概要:云外山河橙光游戏是一款比较考验玩家谋略的剧情手游,为守护挚亲之人在宫中风云渐起的局势中夹缝生存,在游戏中,你将女扮男装,由橙光作者花瑟制作,看这一逐鹿之争中将会有怎样一番爱恨情仇与英雄故事。

  • 概要:后宫万花筒完结版是一款刺激精彩的剧情手游,超多的场景关卡等你来自由的闯关,在各种美轮美奂的场景中体验各种精彩趣味的时刻出,是以男性向的视角展开的后宫,你将在这里尽情体验各种多姿多彩的后宫模拟生活,喜欢的玩家可以下载体验。

  • 概要:你是可遇不可求完结版是一款趣味十分高的剧情手游,游戏中你将会与不同的男性角色展开一段段小说剧情里才会出现的故事,都由你的每一个选择而决定的,感兴趣的小伙伴们就快来本站下载试玩体验吧。

  • 概要:全修真界都是我前任完结版是一款拥有高颜值角色的剧情手游,在各个仙门宗派之中发展各种感情线路,游戏中玩家可以自由的进行男女双修增进修为,玩家在游戏中将会扮演一位迷人的仙子,轻轻松松就可以进行休闲。

  • 概要:这届神仙好难带是一款最近很火很好玩的橙光剧情手游,甜甜的游戏剧情等你来享受哦,游戏中的玩法自由度非常的高,玩家能够自由选择各种人生道路体验多种人生道路所带来的游戏体验快感,有兴趣的玩家可以下载尝试。

  • 概要:凉月笔墨寒最新版是一款相当受欢迎的的剧情手游,玩家将从现代穿越到古代,玩家将要跟随女主的视角开启一段斗智斗谋的旅程,游戏画风更是古韵十足,对这款游戏感兴趣玩家可以参与进来试试。

  • 概要:后妃一小时手游是一款丰富耐玩的热门剧情游戏,精致完善的游戏剧情在这里等着大家前来体验,金手指的属性也已经被修改,简单的操作方式不仅有精彩的故事剧情更有多种发展方向选择,喜欢的玩家欢迎下载体验。

  • 概要:危险卷尺警告橙光是一款画风制作完美的角色扮演类游戏,玩家可以选择和某一个帅哥开始恋爱故事,所以这款游戏是双男主哟,玩家将在这里展开一段最脸红心跳的恋爱体验,非常精致的人物形象和真实的故事线让每个玩家都能体验到最真实的冒险之旅,并跟随剧情与男主互动,喜欢的玩家欢迎下载体验。

  • 概要:大魔王与小可爱完整版是一款超级有趣味的橙光剧情手游,将带你领略别样的古风魅力,讲述的是大魔王重生与女主发生一系列的爱情故事,这款游戏以养成恋爱为主,喜欢的玩家快来下载体验吧。

  • 概要:妾室养成手游是一款画风很精美的热门剧情游戏,玩家需要凭借自己的脑力走完所有的剧情支线,游戏拥有独特的剧情,只有不甘命运不断的变优秀,现以妾室位目标,喜欢的小伙伴快来下载吧。

  • 概要:以罪之名2逆转童话手游是一款剧情创作高质量的剧情游戏,人性的缺陷会达到展示,各种美丽的角色都会让你沉浸的,玩家可以享受到不一样的游戏体验,谁才是主谋需要你来发现。

  • 概要:长嫂为母2完结版是一款十分高人气的古风剧情游戏,你将嫁给一位深爱已久的男神,讲述一个默默无闻的平民女孩成长为绝代佳丽的故事,这是长嫂为母系列的第二部文字游戏,喜欢的玩家可以下载尝试。

  • 概要:红娘奇妙物语2021是一款火爆精彩的剧情手游,以第一视角开展的故事,玩法自由度高是橙光出品的游戏,可根据剧情发展,随机存档,对这款游戏感兴趣的玩阿基欢迎下载体验。

  • 概要:电竞星际之魂手游是一款人气非常高的橙光游戏,同时还有不少的女粉想要成为你的女友,在这款游戏中玩家们可以成为一位实力超群颜值又逆天的星际电竞选手,没错就是那个跟黄旭东同名的,喜欢的玩家可以来下载试试。

  • 概要:凉月笔墨寒完结破解版2021是一款非常好玩的剧情向游戏,采用剧情跌宕起伏,必要时还能轻易地改变剧情的走向,在游戏中玩家的每一次选择都会直接的影响着游戏的结局,喜欢玩剧情类手游的小伙伴欢迎在本站下载。

  • 概要:危险卷尺警告完结破解版是一款以现代都市为背景的恋爱模拟类手游,玩家在游戏中化身为男主,剧情有点狗血哦,采用了女主视角,一不小心变成了女生,喜欢的朋友们快来下载吧。

  • 概要:独家星动最新版是一款制作精品的剧情类游戏,加入了穿越玩法,有各种精彩十足的剧情你都可以在这里体验,你可以自由的培养闯关,在这里来邂逅你的星动男主吧,喜欢的小伙伴快来下载吧。

  • 概要:我踏月色来橙光最新版是一款剧情非常精彩的橙光类的游戏,非常精彩的剧情玩家可以在这款游戏中体验到的,玩家可以可以去根据游戏中的剧情去进行选择,玩家的选择可以决定游戏剧情的发展和结局的走向的,玩家在游戏中都可以进行体验。

  • 概要:穿成炮灰后我直接弃疗清软是一款画风画质制作一流的恋爱养成手游,在这里会有超多的剧情可以尝试,玩家在游戏中化身为女主,可以自由对不同的角色进行攻略,结局都是好的,有兴趣的玩家快来下载畅玩吧。

  • 概要:云武风云清软2021是一款拥有非常多精彩故事的角色扮演类手游,而且在这里还有超级多美轮美奂的艺术画风和超级悦耳动听的背景音乐在这里可以畅快的体验,还有超高自由度的金手指属性,全新的剧情设定和热血的战斗场景绝对会让你眼前一亮,喜欢的玩家欢迎下载尝试。

  • 概要:笼中心跳旧版是一款制作非常高品质的橙光剧情手游,游戏拥有两个视角展现,剧情交叉但不互绕,体验感非常的舒适,精美的二次元角色玩家可以自由存档体验,感兴趣的玩家快来下载体验吧。

  • 概要:穿书的我变成了万人迷完结版是一款故事极其丰富的剧情类手游,在古代你可以谈一场浪漫的爱情,把自己喜欢的男神拐回家,跌宕起伏的剧情,精美的人物立绘,让你体验一场完美的穿越之旅,感兴趣的朋友欢迎下载试玩。

  • 概要:十年光尘清软版是一款特别精彩有趣的文字剧情类手游,你的每个选择都将走向不同的结局,充满个性的人物角色以及诸多随机事件等等,见证另一个十年的诞生,喜欢的玩家欢迎下载体验。

  • 概要:千秋万代家最新版2021是一款相当热门的古风剧情游戏,文字类竞技玩法开始你的古代之旅,为玩家还原了精致细腻的古代建筑,在庞大的世界中自由冒险,游戏玩法丰富有趣,喜欢的玩家赶紧来下载吧。

  • 概要:从此再无天人书碎梦篇完结版是一款橙光打造的文字游戏,非常精美的角色立绘的设计,这款游戏中可以体验到互动文字游戏的玩法,玩家可以自由的去进行选择去进行游戏的,玩法设计更加的精彩的,感兴趣的玩家快来下载体验吧。

  • 概要:长嫂为母2破解版金手指最新2021,这是一款古风长篇少女养成佳作。本作与长嫂1为平行空间游戏给人带来的感受非常的真实,你会和一名男子结婚,剧情的过度有很多,玩家会穿越到古代,会有许多不同的结局哦。

  • 概要:我和人渣HE了橙光破解版,这是一款橙光纯爱剧情向手游,画风唯美,剧情苏爽上头!让你刷到停不下来!看主角们如何开启夫夫们的火葬场。感兴趣的小伙伴快来下载我和人渣HE了橙光破解版吧!

  • 概要:笼中心跳橙光完结破解版是一款拥有双女主线的乙女向穿越架空养成手游。游戏拥有两个视角展现曾经的屠龙者女主变成了恶龙手上的小蝼蚁,由强变弱的转变,是耻辱还是未知的冒险,究竟是什么原因让她们身份发生了转变呢,快来下载吧!

  • 概要:星旅者橙光游戏破解版2021是一款超级好玩的末日生存类游戏,将悬疑、生存、科幻等元素相融合,带来十分精彩的游戏体验,游戏中你作为1500年后的最后一个智能AI,展开各种有意思的剧情,喜欢星旅者橙光游戏破解版2021的玩家可以来下载试试哦。

  • 概要:红娘奇妙物语破解版金手指完结是一款现代题材的橙光游戏,破解了金手指和无限鲜花!玩家可以随意修改金手指,解锁不同的地点,内容丰富,在不同的世界穿梭,帮助她走出困境,感兴趣的玩家下载一个玩玩吧。

  • 概要:徒弟都是孽缘哟金手指完结破解版,这是一款超级好玩的橙光修仙剧情游戏,你作为女主的身份展开各种有趣的剧情,游戏已经全线完结,还收了几个徒弟,喜欢的玩家可以来下载破解版畅玩哟。

  • 概要:绾君心是一款全新上线的古风题材橙光剧情游戏,游戏的画面场景打造的非常棒,唯美高清,人物角色立绘的非常精美,更是有着各种虐恋的剧情值得体验,玩家们可以自由的去完成新的爱情挑战,喜欢的小伙伴们还等什么,快来点击下载吧!

  • 概要:以罪之名2逆转童话是一款现代画风的橙光剧情游戏,游戏的画面呈现日系二次元的画风,人物角色设计的非常到位,玩家在游戏中需要利用你的高智商来消灭黑暗,最终打败暗黑势力,守护光明,感兴趣的小伙伴们还等什么,快来点击下载吧!

  • 概要:重返豪门清软是一款颜值高的精品角色扮演类游戏,而且逆袭的题材玩起来还是非常过瘾的,吸引大量的追求者,你将变身上流社会的名媛,房、车、帅哥全部都能手到擒来,喜欢的玩家可以免费下载娱乐。

  • 概要:你如星般璀璨完整版是一款画风清新唯美的橙光剧情手游,在学校中你将遇到一些生命中要遇到的人,感受从校服到婚纱的故事,游戏中玩家要不断的根据游戏的发展去选择自己的命运,喜欢的小伙伴快来下载吧。

  • 概要:寻灵记魂珠篇完结破解版,这是一款非常好玩的古风玄幻类养成游戏。讲述了一个女孩穿越到异世不断成长的过程,一段神奇的穿越之旅,面临痛失双亲的惨剧以及自己身份而引发的纷争让她一夜之间长大,未来又将会是什么样子呢?

  • 概要:绝世千金前传完结版2021是一款超人气经典古风玄幻题材养成模拟游戏。也叫作《弦灵》这是一场神奇的仙侠虐恋之旅,实力谱写玄幻世界的虐恋纠葛,是作者卿蓝蓝继《误入豪门》《绝世千金》后的又一力作,知名作者首次涉及玄幻题材,带你体验最真实的神魔世界。

  • 概要:穿书的我变成了万人迷完结版是一款穿越剧情游戏攻略男主,近期刚上线但是人气很高,合理的使用手中的工具,来体验一场古代穿越之旅吧。

  • 概要:电竞星际之魂完结破解版是超级好玩的橙光游戏,这款游戏的剧情还是很新颖的,给到玩家更加深刻的游戏印象,激情澎湃,向着冠军的位置一路前行,加入了鬼魂的游戏剧情,喜欢的玩家可以来下载试试。

  • 概要:幻境恋人完结版火爆上线,这是一款很可爱的二次元风格的剧情手游,主公的身边人成为了怪物,之后的事情仿佛很可怕,她能平安回到现实世界吗?有什么难以预料的真相在等着她?感兴趣的小伙伴快来下载吧!

  • 概要:婚姻有点甜破解版金手指完结2021,这是一款非常治愈轻松的恋爱养成类手游,感受婚前试爱的魔性玩法,游戏中将真实的模拟现实生活的各种,让你提前适应结婚生活,喜欢就来本站下载吧。

  • 概要:云武风云破解版金手指最新版2021,这是一款超级火爆的橙光养成游戏,在这里大家将会体验全新的田园风情,种田养殖、做菜跑堂、开店迎客,剧情超级精彩,喜欢的朋友快快来下载体验吧。

  • 概要:别跑哥渡鬼呢是一款超级好玩的橙光剧情游戏,破解了金手指功能,一个温柔的女孩还是一个黑暗中的性感精灵,用母亲的期望隐藏真实的自己,为自己的梦想而努力然而真相总会被揭穿,感兴趣的小伙伴快来下载吧!

本文首发于知乎专栏,作者Necromanov。游戏葡萄已获转载授权。

多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。

当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过一任执行策划,参与过一个移植项目(《企鹅大冒险MSX(夢大陸アドベンチャー)》)和一个被取消的项目的年轻人成为MSX平台上一个新原创项目的制作人兼主策划。

这对全公司甚至整个游戏行业的未来将会产生深远的影响。

从1987年首次成为初代《合金装备》(Metal Gear)游戏制作人兼主策划的那天开始,小岛秀夫就成了一名“玩火”的大师。

他所玩的“火”并非通常意义上的火,而是日本人习惯称为“炎上”的群众批判之火。甚至早在“炎上”和“炎上商法”这两个词被互联网发明出来之前,小岛秀夫就从自己两个失败项目中领悟到了用户注意力的重要。

当时,仅KONAMI一家公司,1987年一年就要开发和销售18款街机游戏,10款MSX/MSX2游戏,21款FC游戏——这还不包括被中途取消的游戏项目。这样多的项目量,给了像小岛秀夫这样的年轻人脱颖而出快速成为制作人兼主策划的机会,同时也意味着极其激烈的竞争。

绝大多数制作人选择跟随市场的热点方向,开发和其他人类似,略好或者略差的项目,他们大多都会失去这个级别的职位,并在未来被残酷的市场遗忘。入社一年的小岛秀夫反其道而行之:他意识到,对用户注意力和导火索的操纵能力,将会成为未来游戏制作人最有价值的能力。

在接下的三十年中,小岛秀夫将反复证明自己在“玩火”和操纵玩家舆论上的天赋。他总是在极其有限的条件下,反复强迫同事们制作匪夷所思的游戏设计和前所未有的实验性玩法,在作品中埋下数不清的导火索,等待着玩家和同行们发现并引为谈资。

作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。

小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。

在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。

到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。

在MGS5里,一个几乎不可能达成的隐藏结局要求同时拆掉全世界所有在线玩家基地里的核弹,则是小岛秀夫对网络游戏的独特想法……大多数人听说这些设计的时候或许会愕然甚至讥笑,但当他们真的玩到充满各种奇思妙想设计和复杂剧情的合金装备系列后,就会被这些游戏的完成度折服。像这样利用客观条件埋下的每一个设计导火索,最终都成了玩家们口口相传的传奇,进而变成了合金装备系列和小岛秀夫的神话。

小岛秀夫每次的玩火,就像给玩家们的挑战书:他埋下充满话题性的导火索,但每当玩家真的玩到,又会被他选择的意外实现方式折服,最终将引爆的舆论导向对他和游戏本身有利的方向。

我们甚至可以说,小岛秀夫正是依靠这些超越惯例的“点火”+“感化”,才超越了几乎所有的日本游戏制作人,成为了游戏名人堂中最高处闪烁的星辰之一。

突破客观条件设计的大胆设计和对吸引用户注意力的追求,让小岛秀夫可以在MSX上做出拥有复杂剧情的战争游戏Metal Gear初代,在Playstation上做出拥有可玩电影化演出的MGS初代,在E3和TGS这样的大展会上大玩预告片欺诈……不管之前埋下的导火索听起来多么奇特,小岛秀夫总有办法用实际游戏过程的完成度去折服和感化玩家。

遗憾的是,在2019年,小岛秀夫擅长的技能似乎已经过时了。他最擅长的,就是在游戏里通过实际游戏过程,扭转玩家道听途说来的偏见;但如果玩家根本不玩,他再怎么擅长具体设计也是没用的。当云玩家,还有以云玩家作为主要营销的对象的评论家和主播们,变成全球游戏行业的主流声音之后,他所擅长的“玩火”恐怕也已经失去了意义。

没错,送快递根本就不是一种玩法,在死亡搁浅里也同样不是

让我们先从讨论的基础开始。死亡搁浅的核心玩法,到底是什么?

对《死亡搁浅》最常见的抨击往往会指出,这个游戏所有的任务都是送快递,而送快递根本不是一种玩法,它不好玩!更激进的玩家还会指出,这个游戏就是“行走模拟器”这个类型的滥觞,行走模拟器根本不是游戏!由此可见,死亡搁浅不好玩,小岛秀夫栽了!

基本的事实很容易确认。你可以随便打开一篇攻略,一个网站,一段游戏视频或者一个主播,看死亡搁浅的游戏过程:没错,你确实总是看到主角Sam背着货箱,接着快递在任务地点之间来来往往。游戏的所有主线和支线,确实也是由货物订单组成的。这些人说的真是太对了!送快递根本不是玩法!我们应该马上去所有网站抨击小岛秀夫,他竟然做这么一大坨垃圾给我们!

但是稍等一下。如果我们把“死亡搁浅的所有玩法就是送快递”作为这个游戏的总结,我们可以试着把这个逻辑套在其他游戏上。

如果放在马里奥系列上,这些马里奥的所有任务都是穿过整个地图然后跳在一面旗子上——我们可以总结为“超级马里奥的所有玩法就是跳旗子”。(此处应有笑声)

如果放在魔兽世界上,所有魔兽世界的任务都是完成各种各样的过程然后消除掉NPC头上的黄色问号——我们可以总结为“魔兽世界的所有玩法就是点问号”。(此处应有热烈的笑声)

如果放在GTA系列上,所有GTA的任务都是到达地图的某个标记着字母的位置,然后前往目标告诉你的下个地点——我们可以总结为“GTA的所有玩法就是找地点”。(此处应有山呼海啸般的笑声)

发现这个逻辑的荒谬之处了吗?这些话都是真的,但超级马里奥的玩法不是跳旗子,魔兽世界的玩法不是点问号,GTA的玩法不是找地点——这些都是游戏的目标。

同样,就算《死亡搁浅》的所有目标都是送快递,送快递也不是它的玩法——它是游戏的目标。

游戏的玩法,是为了达到这些目标,而发生的过程部分。这些过程设计的好坏,才决定了一个游戏是否优秀。很多游戏被玩家们指责为行走模拟器,是因为这些游戏的过程只包含行走一种玩法,而非它们的目标是行走。死亡搁浅不是这样的:在送快递的过程中,游戏就像马里奥一样充满了过程性的设计。

小岛秀夫确实选择了“送快递”这个非常形象,也非常容易触怒玩家的导火索概念:但送快递只是目标,它不是玩法。这仍然是他最擅长的“点火”+“感化”设计手法:先在游戏中埋下大量等待玩家传播的导火索,再试图用具体的完整设计去感化实际游玩的玩家。小岛秀夫的这种意图,在《死亡搁浅》和当红美国动画《瑞克和莫蒂》的联动广告中体现得淋漓尽致。

在这个广告的设计中,“快递箱“、“婴儿”和“BT探测器”被作为死亡搁浅的三个核心联动要素显示在广告里,生怕用户不知道这是一个带着婴儿穿越废土的送快递游戏。与其说“送快递”是小岛秀夫的一个设计失误,不如说是他送给玩家们的一封挑战书:就算以听起来一点也不高大上的送快递过程做为核心玩法,以看起来莫名其妙的婴儿作为核心IP形象和典藏版赠品,他也有信心用游戏设计折服玩家!

那么,具体到游戏本身的制作和设计水平又如何呢?

小岛秀夫的自信确实是有理由的。虽然对云玩家来说可能比较难于理解,但《死亡搁浅》的设计实现,堪称近年来从主题,设计到表达方面最杰出的创新作品之一;放在小岛秀夫主导的所有作品里,其完成度之高也是仅次于初代合金装备《Metal Gear》和初代《Metal Gear Solid》的。

当我们要描述一个现代3D游戏的基础实现水平时,常常会用到一个名为“3C”的概念:这个概念包括3个由C开头的单词,也就是角色动画(Character Animation),镜头控制(Camera)和玩家操作(Control)。3C这个层次的设计,一般被认为是游戏性设计(Gameplay Design)中最重要的模块:它比引擎、渲染、组件这些“基础”层的东西要高,但又不像系统、关卡、数值这些“设计”层的东西那样能被玩家直观地感知到。

在硬件提升逐渐不明显,3D引擎技术也被统一到Unreal或Unity的2019年,角色动画、镜头控制和玩家操作的水平变成了游戏品质竞赛的核心。独立游戏往往只能用最简单的包括移动、攻击和技能之类的动画树,而像《使命召唤》这样的顶级3A甚至会对每一把枪调整它的角色动画、镜头震动和操作反馈。

在3C的品质,尤其是其中的角色动画方面,《死亡搁浅》是极其出色的——甚至可能是本世代最出色的,能够轻易吊打今年的其他3A游戏,让《使命召唤16》显得低了半个世代,《星战:绝地陨落武士》和《边境之地3》显得低了一个世代。

主角Sam的动画树和状态机,无疑是整个3D游戏历史上最复杂的,其动画数量之多,动画树逻辑之复杂,玩法设计同主角的操作、动画、镜头控制结合之紧密,都令人叹为观止。

换种普通玩家更容易理解的说法来讲,在主角的两套模型和动画上,小岛工作室很可能砸进了三五百万美元甚至更多的成本和工作量(换成国内团队,五百万美元砸下去估计都出不来)。高精度和表情的那套模型被用来做了长达约10小时的动画,其品质自不必说,无疑代表了游戏电影化当前的最高水平;玩家实际操纵的这套角色动画,它的复杂和精巧也是非常吓人的。

一部分普通玩家和云玩家可能会觉得有些奇怪:明明看起来游戏的过程就是在送快递,这套动画树到底精巧和复杂在哪里?让我们从游戏制作的角度拆一下,小岛工作室的努力就显而易见了。

普通的3D射击游戏,角色动画可能会包括行走跑步蹲伏,左探右探躲避,跳跃攀爬惯性,等等这些主要模块。但在被大家看做是“行走模拟器”的《死亡搁浅》里面,所有这些基础动画不光一个不少,每个还都制作了非常多的动画变种、幅度调节和反向动力学IK(这个技术通俗来说就是用来“让脚部贴合地面”,根据需求反向计算动画位置)设计,将整个动画树的复杂度提高了至少一个数量级。

从基本动作模组来说,游戏已经增加了“左右失衡”这一整套关于平衡的逻辑,以及与之相应的半失衡、失衡、绊摔、摔倒的全套反应动画——每个动作的动画、镜头甚至震动反馈都经过精密的调整。你们曾经在游戏里见到过一脚踩空导致的跌撞吗?见到过高速奔跑踩在障碍物上的绊摔和踉跄吗?见到过带着加速度撞在障碍物上导致的反震和摔倒吗?反正我是从未在死亡搁浅之前见过。

所有这些动作,都是为了完善“在写实画风下通过障碍”这套玩法而设计出来的。而游戏里还有大量不常见的交互道具,也都需要不同的动画设计:梯子不止可以垂直爬,还可以斜爬、水平走、下斜走,以适应玩家可以将任何梯子放在任何角度的建造系统;攀岩绳也是一样,可以斜坡防滑,山坡攀岩,垂直上下,动画模组远比其他游戏中的梯子、绳梯丰富得多。

为了让带有平衡的移动变成玩法,左右手的扳机键在“瞄准”和“射击”之外,更增加了“保持平衡”的设计:只要手里没有拿武器或者行李之类的东西,玩家可以同时按住L2/R2的射击瞄准键组来持续保持平衡,也可以松开一侧或者两侧来提高速度——这让整套移动动画的组合数量几乎翻倍。

而当玩家装备外骨骼时,动画也和不装备时完全不一样——这又让移动动画的数量大大增加。真不知道弩哥拿了多少钱才肯这么费力陪着小岛秀夫一遍又一遍录制不同情况下的动作捕捉。

更厉害的是,所有这些动画,都可以通过动作捕捉、动画组切换和反向动力学IK技术,适应主角的多种装备和负重变化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形适应、负重、疲劳抵抗等多个维度,这些基本数值还会随着玩家负重的多少、负重的高低、是否装备外骨骼等状态产生变化。

从无负重、轻负重、中等负重、高负重到超载,每个阶段的基本角色动画都不同,这些动画配合上不同的地形其演出也不一样。轻载时可以顺利双脚踩在岩石上通过的崎岖岩石地,到了中载可能会导致左右失衡,到了重载可能会直接产生带有惯性的绊摔;失衡的动画也不是预先录制的QTE,而是根据主角负重的多少和高低现场计算出的难度不同的动作,有的只需要轻触,有的则需要在进入失衡之前长按。

全套移动动画还可以根据不同的地形和坡度产生变化:高速公路、平地、砾石、乱石、山坡、山峰,渡过浅滩、浅水、深水,降水、BT焦油、风暴、雪地、暴风雪,所有这些地形都会直接影响动画的播放逻辑。

只要你认真玩过这个游戏,就会对小岛在“移动”这个基础概念上能实际做出来的变化感到惊讶。在这样繁复的设计下,就算你不知道这背后所付出的设计努力和高昂成本,也能感觉到沙砾地貌和崎岖碎石地貌的区别,感觉到用模型制作的岩山和用地形技术制作的坡体山攀爬的不同,对浅水和深水,暴风雪和下雨感到畏惧。

这些被云玩家称作“行走模拟器”的设计身后,是相当大胆的创新和繁复的幕后工作。怪不得另外一个女送货员Fragile不能被玩家操纵:这么复杂的动画树,小岛工作室怕是也没钱把第二个角色调到自然且不怎么出BUG的水平了。

虽然游戏的战斗部分被小岛刻意减少,但在战斗方面所投入的成本却丝毫不低。战斗动画虽然不像《使命召唤》那样几十把枪每把都有专门调整,但其复杂度也超过了绝大多数射击游戏,基本就是一代全新的合金装备。从近战CQC、绊索枪、手枪、手雷开始,到高级的自动步枪、榴弹发射器、火箭筒、追踪火箭筒,每种都可以拿着在崎岖地形上和持有不同武器的骡人与BT奋战。

就连车辆也做了三种:摩托车、敞篷卡车、重型卡车,这些车也和Sam一样能爬坡能下海,甚至为了防止在地图上被卡住它们还能跳跃……从各种角度来看,《死亡搁浅》都实际制作出了超过MGS5的基础内容量,Snake绝没有Sam这么丰富的动画和行动方式。

游戏中战斗分量确实不多,敌人种类也不算丰富,但这完全是小岛的设计选择,不是小岛工作室没有制作对应的内容。如果只计算和战斗相关的角色动画、镜头、操作部分的设计,《死亡搁浅》现有的内容已经足够用来做一个大逃杀游戏了——它会包括丰富的武器、载具、地形交互,以及道具携带量越大机动越困难、目标越明显的新型玩法。

说实话,如果一个人身上资源是否丰富能直接通过外观就看出来,这个大逃杀搞不好还挺好玩的。游戏的基础品质这么高,如果有这样一个多人游戏模式,那最后舆论绝不会两极分化到这种程度;IGN这样两头打分的投机媒体很可能根本抓不到机会。

为什么小岛秀夫花了这么大力气做基础的3C设计和系统设计,却没有这么真的做一个多人模式呢?那是因为《死亡搁浅》是一个在资源规划方面非常精细的项目——甚至可能是游戏史上设计和管理最精细的项目之一。从一开始,小岛秀夫对自己游戏设计水平的自信,就让他堵死了所有“看起来不可能”的设计和制作方向。

从来没有任何新建团队的第一款游戏能到达3A水平,但小岛工作室做到了

实际上,《死亡搁浅》真正令我惊讶的,并不是上面说的系统设计和基础品质,而是“这个游戏居然做出来了!”这件事情本身。这很可能是游戏史上首次由一个新建团队创造的3A级别且试图创立全新IP的作品——竟然只花了3年多时间!

坐落在东京的小岛工作室,几乎是全行业人数最少、历史最短的3A工作室了。2015年12月15日,小岛秀夫从KONAMI退社;次日,小岛工作室成立,即便从这一天开始算起,整个公司的历史也不到四年。如果再计算上融资,组建团队,筹备立项这些时间,小岛秀夫自称的“这个游戏仅有3年80个人的核心开发团队”应该很接近客观事实。

同等级别的3A开放世界游戏,绝不可能在3年内做出来——光内容取舍和各种验证加起来可能就不止3年。像战神4这样的作品,索尼如今一个世代只能支撑得起一款,战神5可能就要放到PS5的压轴大作了;塞尔达荒野之息的开发甚至熬死了WiiU,只能放到Switch上阴差阳错变成了救机大作。

根据小岛在Gamespot采访中的说法,这个游戏之所以效率这么高,是因为“我是那种在短时间内做游戏非常高效的人,每一天,每一小时,我都做出决定。我从来不说‘让我想想’之类的话,我会当机立断”以及“我把设计、策划和制作的活都干了,这些重任也迫使我必须很快地做出决定,没有时间给我去浪费。

其他开发商可能是一拨人去做BOSS战,另一拨人去做过场动画,但是当他们需要把这些东西拼凑在一起的时候就会显得有一些手忙脚乱了;但是我给出的直接反馈使我能够在这个时间段完成这款游戏”。

简而言之,一个原因是“游戏的设计目标统一,拍板人小岛秀夫思考非常清晰”;另外一个则是“小岛秀夫兼任创意总监、首席游戏设计师和游戏制作人,决策统一效率极高”。从游戏的工作人员名单和第三方信源看,这个工作室里大约有30-40人来自Konami原先的小岛团队,其他则来自社会招聘。小岛秀夫所做出的所有重要设计决定,都是由这个有限的人数和资源量所限制的。

如果我们翻回最开始,看2016年E3《死亡搁浅》的第一个预告片,就会发现,这个游戏最初的几根游戏支柱,确实如小岛秀夫所说的一样,从未有过任何的更动——或许除了“送快递”这个概念。

找来行尸走肉里面出演“弩哥”的诺曼·瑞杜斯,明显是为了以明星做号召,确保资源可以集中在单一男性主角上,将这个主角相关的3C元素品质推到最高——前几个月整个小岛工作室看起来几乎都在忙着给“弩哥”做建模和动作捕捉,以便让他在预告片里登场。另外一个主题则是焦油和废土;虽然最终游戏的主题并没有发生在这片黑色的废土上,但毫无疑问从一开始小岛秀夫就试图塑造一个自己的废土IP。

婴儿形象和看不见的潜行怪物同样是从一开始就决定好的,虽然“橙色婴儿舱”的标志色应该还并没有想清楚,现在看来应该是小岛觉得以自己的人手不足以做出以大量BOSS为核心的战斗游戏——所以他选择了“潜行”和“非战斗”。我甚至可以合理地怀疑,就连“死亡搁浅”这个最初的概念,应该也是从“我们的人手做不出大量战斗,所以需要一个设定来解释为什么不鼓励玩家杀戮”想出来的……

所以最后的剧本里会反复强调尸体会带来虚爆,而一具死尸,无论是玩家自己的还是敌人的,都会在地图上带来一个巨大的金色手印和封锁区。而能从这个预告片里看出,在这个时期已经定案的最后的,应该也是最重要的一件事情,就是小岛秀夫决定不做实时多人,而做异步多人游戏;“弩哥”身上的链接器和赛博朋克手环证明了这一点。

没错,我要开始说“链接”了。作为《死亡搁浅》所谓的“非战斗导向设计”核心的“链接”,其实并不是什么新东西:在传统上,我们管它叫“异步多人游戏元素”。对于一个不到100人且没有实时网络游戏经验的小团队,这其实是个非常自然的选择。

在小岛秀夫开始创业的2016年,每个人都清楚,完全没有多人元素的游戏几乎不可能大卖;但如果你只有三四十个人就要开始考虑做多人实时PVP,这简直是白日做梦。就像宫崎英高第一次当制作人拿出了《恶魔之魂》中的留言和召唤系统一样,小岛秀夫决定以“异步建造”当作游戏多人元素的核心。

或许在开发过程中小岛工作室曾经尝试过小规模的实时多人,但在最终版本中,“链接”变成了最主要的多人游戏模式。当主角Sam成功获得信任,将一个全新的结点(在设计结构上非常接近荒野之息中的高塔,是一个区域的中心)加入网络后,他就会从网络上下载回来其他玩家建设在这个区域里的各种建筑:车辆载具,梯子和绳子,充电桩,避雨亭,高速旅行用的高空滑索,传送用的安全屋,存储材料的邮筒,交换多余物资的公共存储箱,其他玩家建好的高速道路等等。

随着完成更多的订单和建设,地图上来自其他玩家的设施也会逐渐变多。这些建筑和玩家自己建造的建筑一起,会引导着玩家利用有限的资源和建设容量,逐渐改善整个地区送快递的环境,从一无所有的黑暗区域,直到建成安全迅速,覆盖整张地图的网络。

“链接”的设计完成度同样高得吓人。对很大一部分玩家,尤其是探索类、模拟类、策略类游戏的玩家来说,这个系统实际玩起来,会比它听起来或者“云”起来好玩许多。在一条艰难的路线上,首次点亮一个庇护所会很有成就感;对需要完成多个订单才能接入网络的庇护所,这个成就感会更加高。

你甚至会意识到,很多庇护所区域之间的边界是设计好的:把上一个庇护所连入网络并提高好感度后,经常会看到有其他玩家搭建好的现成的攀爬路线甚至边界滑索,就处在通向下一个庇护所的最优路线上……这套玩法惩罚的是一门心思往前莽的玩家,却会通过其他“链接”玩家的建筑物,奖励去合作、观察、推理的玩家。

没错,《死亡搁浅》的设计基础并不算非常新颖,但小岛工作室付出了极大的努力,通过地图和关卡设计让“链接”变得好玩。作为一个全新团队,《死亡搁浅》的开放世界大地图设计和实现水平其实非常高,作为整个游戏主体的美国中部地图完全是在自成体系的设计逻辑基础上手工打造而成的。

而且,整张地图乍看之下非常空洞,不像其他开放世界游戏那样布满了待探索的地点,实际上采用的结构却非常符合马里奥式的日本游戏设计传统,而且非常适合小岛团队实际拥有的并不多的开发力量。小岛工作室在地图上做了有多个层次考量的复杂设计,但玩家的能力却是随着关卡进度逐渐解锁和获得的。玩家获得的能力和要解决的问题类型越多,他就能在这张图上看到更复杂、全面的设计信息。

——从这里开始有一定程度的剧透——

《死亡搁浅》的章节划分是严格基于玩家所能使用的能力的。在整个游戏长达20+个小时的前八章里,几乎每个主线订单都会解锁一种能力或者介绍一种新的挑战,紧跟着就是围绕着这种能力设计的关卡。如果不考虑略显缓慢的节奏和反套路的介绍顺序,从第一章到第八章几乎可以当作是“游戏原型设计理论”的教科书,每个主线订单都是设计非常明确的“挑战-应对”结构,每个新出现的游戏元素一定有一个对应的订单来导入它。

第一章的三个订单依次介绍复杂地形、渡河和平衡,死亡搁浅和虚爆的基本世界观,轻型物品和重型不平衡物品(尸体)的运送,介绍游戏的基本操作和世界观。第二章的订单围绕着潜行和资源系统进行介绍,依次介绍了天气、梯子和绳子、BT和潜行、邮筒和桥梁、异步多人交互、近战和手榴弹、载具,最后还有一场用血液手榴弹的BOSS战,告诉你这不止是一个步行模拟器。这两章可以看做通常意义的基础教程——但加上影片可能有超过5个小时的长度。

第三章开始,游戏才真正进入最大的主地图美国中部,主线订单围绕着运输所需要的所有能力展开——很多玩家都是因为在这个漫长的章节跑去做支线才对这个游戏产生了厌恶感,很多云玩家也是因为看到这章反复跑路才去找剧情浓缩看的。但如果不做支线只做主线,这章的节奏其实很好,每个任务都在介绍新的挑战和装备。从力量外骨骼和绊索枪开始,地图上的敌人逐渐变多,装备也开始变好。

接下来主线会引导玩家学会修复高速公路,链接独立的据点进入网络,自己建造摩托车和卡车,野外安全屋和避雨亭,浮动运输盘,运送超重量的、超体积的、易碎的、限时的、要平放的、会爆炸的货物,甚至运送一个活的NPC……我承认接到那个运活人的任务的时候笑了出来。

载具和筑路让游戏的关卡节奏为之一变,我惊讶地发现,游戏不再是第二章那种“寻找一条可以通过的路径”,而是“围绕着系统和其他玩家设立的建筑,寻找更优秀而安全的路线”。为了有一条安全路线运送活人、炸弹、比萨之类的危险品,你甚至需要在接订单之前去把前方的所有地形勘察一遍,或者在解锁了新入网地点后回过头研究其他玩家的路线……

什么?你说比萨为什么是危险品?相信我,比萨是整个游戏最危险的货物,它甚至是整个游戏唯一一种只能通过非攀爬、非渡河路线用步行运送的限时商品。令我震惊的是,在整个游戏的所有地点之间,不管看起来多么险峻难行,确实都存在着至少一条这样不需要经过深水也不需要攀爬的设计路线!你可以跟踪NPC货运员的步伐来发现所有这类路线(因为小岛工作室没有余力给他们设计游泳,攀爬和使用道具的动画)。

第四、五章终于开始了枪械战斗教程。第四章以第一次世界大战为背景,是一个纯粹的射击关卡,就像是小岛在强调“别忘了他也会做MGS”……但老实说,三个纯战斗关卡可能是整个游戏关卡品质最低的部分,尤其是在困难难度下敌人和早期使命召唤一样是无限复活的。

第五章引入了让整个游戏的关卡设计再次升华的建筑物:用于连接两个可以互相直视地点的高空滑索。在高空滑索终于出现之后,你回过头看自己经过的所有地图,就会再次发现这些地图设计的巧妙性。几乎每个山头、丘陵、崎岖地面和河流的距离都是经过设计的,正好符合300-350米的滑索架距离。你可以从网络下载其他玩家建立的滑索位置,然后研究怎么在他们的免费滑索架基础上用最低的成本来架设自己的滑索架系统。

在拥有了滑索和枪械这两组强有力的武器后,游戏终于达成了完成体,可以肆无忌弹在六、七、八三章里摆放高难度的挑战了:使用致命枪械的敌人,在复杂地形中战斗的BT,还有沼泽、雪山、毒气地之类的地形障碍,前面显得非常充裕的资源到了这个阶段也全都捉襟见肘。

游戏还刻意安排了一个几乎横跨整个地图的运送活人任务,来提醒你多积累资源来建设有效的交通网络(如果你没有建设,游戏后半程会报复你)。到了这个阶段,整个游戏的设计才展现出其全貌——我想,这就是为什么小岛秀夫会要求所有游戏媒体都要打通关才能评论的原始动机。

但上面这些内容并不是游戏制作中真正的难点。死亡搁浅真正令人佩服的地方是,在上面我所列举的所有主线任务里,关卡都是配合着设计需求进行过手工调整的!很难想象这是一个全新团队能完成的任务,育碧蒙特利尔世界最大的开放世界团队做了这么多年都没领悟这一点(苦笑)。从第一个运送尸体的任务开始,摆放好的梯子、攀爬索和设计好的缓坡路线就告诉玩家,你所看到的每一条道路选择都对应着一套玩法设计,这些都是经过手工调整的。

同样,在每个面对BT的地点,都有“简单但需要潜行”和“不易通行但敌人较少”的多种路线;每个骡人营地,也都有在营地之中需要战斗的储藏箱和在营地外围依靠潜行可以拿到的储藏箱。

随着玩家得到的能力变多,地点和地点之间的花样也随之增加,这些通行路线和隐藏地点会以其他玩家提示的形式显示在你的游戏里——但请记住,所有这些多样性都是经过小岛秀夫团队手工调整的,绝不是简单的程序化生成或批量复用的产物。

玩家得到了摩托车,地形就增加了会让摩托车坠落下去的深谷和会导致摩托车熄火的深水,必须找到可以飞跃的路线才能正常驾车同行;玩家得到了悬浮机,地形上就多出了更加崎岖的丘陵地貌,会让玩家拖在身后的悬浮机绳子绊断。前面所说的“步行送比萨路线”,更是在每两个NPC运送地点之间都是手工调整的……凡此种种,都是小岛秀夫试图用设计的精密性和完整性来折服玩家的努力,是云玩家很难看到的。

整个游戏的关卡设计只有一点不符合常理:小岛秀夫一定要从非战斗能力-潜行能力-建造-战斗这样的逆向顺序介绍整个游戏的所有内容,而不是像一般游戏那样把所有最精彩的设计都塞在前面。如果把第四章,第七章和第九章这些战斗部分关卡调好后放在游戏的最前面,可能对死亡搁浅的所有评价都会变化。这只能说是小岛的设计选择了:他实在是太希望做一个以“不鼓励战斗”作为核心概念的游戏,以至于明明做了大量的战斗基础设计却不愿意释放出来迎合普通的枪枪枪玩家。

只要不存先入为主的观点,从客观角度来看死亡搁浅,它的游戏设计无疑是自洽,完整而有趣的,制作品质甚至要高出现在最顶级3A的水平。这些客观事实不会因为评论人的主观好恶而改变。能以极其有限的人力物力做出目前这样的完成度,小岛秀夫毫无疑问是全世界最杰出的游戏制作人和项目经理之一。

为什么小岛秀夫用了一辈子的感化玩家的技巧对很大一部分人失效了?

当然,由于客观条件的限制,《死亡搁浅》也有着非常多的问题,很多我也觉得几乎无法容忍。所有这些问题几乎都和电影化叙事以及玩法和叙事的结合有关。 

——从这里开始又有一定程度的剧透——

虽然有出色的角色动画技术打底,还有数量惊人的好莱坞明星以低成本(大概)来帮助小岛秀夫拍摄剧情,但整个剧情仍然显得割裂和突兀。序章剧情推进迅速,吊起了悬念,但之后漫长的第二章、第三章的剧情几乎没有任何进展,只有中间的BOSS战稍微有点起色,极大浪费了序章构筑的悬念。

几个戏份很多的主要角色在游戏过程中却都是工具人;游戏过程中见到的所有经常见面收货送货的角色,在主线故事中却几乎都没有任何戏份,故事线索分配严重不均。几个有独立章节的角色,在自己的独立章节中有不少剧情,但在整个主线之中戏份却近乎没有,我打到后半满脑子都是“咦?就这样?”——比如传送妹Fragile,心脏起搏男Heartman,面具男Hardman等等全在这个列表里,简直浪费了各自章节里对这些人物形象的专一塑造。

如果我是个云玩家,只把游戏电影部分提出来看完,看完整个游戏肯定满脑子的“我这都是看了些什么”……我衷心地希望小岛秀夫根本不要去拍什么电影,就这个编剧水平肯定要和当年的最终幻想一样创下世界纪录。

而几乎所有用于叙事的独立剧情篇章,在游戏玩法和剧情的结合方面都是惨剧。第四章,第七章和第九章虽然花费了不少成本制作了一战,二战和越战的小型地图,但这三张地图的关卡和剧情……根本不像曾经制作过MGS系列的人应该有的水平,和游戏其他部分的设计形成了尼亚加拉大瀑布一般的落差。

在困难难度敌人的杂兵是威力强横且无限复活的,完全是用数量来制造难度;到了简单难度,敌人又变成固定的每轮四个活靶,连续复活四次,关卡毫无深度和设计。到达西海岸后的第八章的完全潜行关也完全不像最终战之前应有的水准,连敌人都是粗暴地直接发现即死亡,和游戏剩下部分的设计格格不入。

至于第十三章讲述连段剧情揭开所有谜团的时候,为了让玩家有些操作,强制要玩家站起身来跑一段再播一段片的设计简直……我曾经以为看片连续QTE就是最愚蠢的设计,没想到还有更蠢的啊!相比于小岛秀夫在游戏系统、世界和关卡设计方面的天才,《死亡搁浅》里和电影化叙事相关的游戏设计几乎是场灾难。

但是,上面这些设计问题,几乎都和玩家们厌恶《死亡搁浅》的原因没有任何关系。玩家们厌恶《死亡搁浅》几乎有且只有一个原因:“送快递一点都不好玩”。

这一原因,甚至和事实都不符合。正如我所说的,只要认真玩过这个游戏,就会意识到,小岛秀夫确实在这个游戏里,做完了一部MGS正统续作所应有的所有系统设计,以及足以配得上这个游戏的丰富内容。

这是客观的事实;但反对他的玩家甚至不愿意去看这些事实,他们即便玩了这个游戏,也是疯狂地在游戏里寻找能证明“这个游戏就是送快递且一点都不好玩”的一切证据,这个游戏真正不好玩的部分,比如几个战场关卡我极少看到任何反对此游戏的人提及。是云玩家和浅尝辄止玩家的口碑传播引爆了这个游戏的舆论场。

小岛秀夫对《死亡搁浅》的成绩无疑是感到失望的。在IGN美国给他打出6.8分后,他甚至口不择言,指责美国玩家可能太过热爱射击游戏,难以理解《死亡搁浅》游戏设计的精妙——这确实不是一个游戏制作人应该说的话,除了激怒敌对方之外毫无益处。

果然,一大批像游戏驴子这样的蹭热度主播立刻跟进,做了一大批狂黑《死亡搁浅》的视频,在小岛秀夫的失败上疯狂赚钱。不管这些视频是否断章取义或者偏激固执,它们都趁着争论的东风取得了极其不菲的收益——看看那几百万的点击!(而旗舰这篇文章恐怕赚不到钱)

这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢?

因为整个市场的舆论环境变了。在小岛秀夫崛起的时代,一个游戏的舆论发酵,需要很长一段的时间:要等到第一批,第二批,第三批玩家逐渐打完之后,经过对游戏媒体意见的反刍和批判,游戏的最终口碑才会落地。

哪怕像最早的《合金装备》这样游戏硬件小众、玩法罕见的游戏,也能经过相当一段时间后逐渐得到核心玩家的追捧,进而给Konami内部一度被闲置的小岛秀夫提供制作Metal Gear Solid的机会。小岛秀夫可以指望他埋下的导火索只是吸引注意力,因为他的游戏设计天分能让他感化那些带着狐疑来玩的中立玩家,再将他们一点点感化成为小岛流设计的粉丝。

但在2019年,市场的环境已经变化了:依靠视频和直播网站生存的云玩家变成了绝大多数,而普通玩家也非常急躁地想要在游戏发售的第一天,甚至第一个小时就知道这个游戏到底怎么样,值不值得购买。当小岛秀夫的挑战书递到云玩家手里的时候,他们不是自己实际去玩或者理解这个游戏,而是通过社交网络最快速地去寻找容易看懂,观点鲜明的视频,再将这些看法进行二次传播,像旗舰评论这种缓慢又想打完再总结的老式玩家显然会被整个市场甩到后面去。

在这样的市场环境里,大多数玩家显然没有办法等待玩到游戏再提出观点——那就已经晚了。他们必须在对游戏整体几乎还没有什么了解的情况下,提出自己的观点,进行传播,甚至借助别人的观点进行传播。手里没有什么论据的正方立刻被打成“X小将”“Y小将”或者“iDao”之类的派系,而拿着复读机言论的反方也不会好到哪里去,会被迅速打成“X黑”,“主机厨”或者“云玩家”。

更糟糕的是,即便是能提前半个月拿到游戏的核心玩家和意见领袖,也不再能够客观看待——或者说,不想客观看待。就像社交媒体的普及极化了整个互联网的政治观点一样,迎合意见极端的云玩家本身,也是一门极好的生意。这就像FOX的用户不会相信CNN说的一个字,而反过来CNN的用户也不会相信FOX上的任何一段视频,所以所有人都可以肆无忌惮通过裁剪甚至伪造来制作极端的新闻观点。

人人都在追捧“立场鲜明”和“高人气”的观点,以Youtuber和主播为首的内容制作者们则在迎合这些用户的观点,将游戏批评变成了脱口秀;狡诈如IGN这样的媒体,则拿出了两头下注的招数,美国站给一个接近羞辱性的分数,其他地区站则给接近满分,以此来同时讨好两种观点的极端受众——这种做法确实也给他们带来了巨大的收益,以至于IGN将这种操作变成了自己的标准流程。

在Switch发售的时候,IGN直接给Switch打了一个6.5分,最后大不了改分迎合主流意见;而在最新的莎木3里,我们也能见到类似的操作,美国站直接打个5.9说它一文不值,而日本站则迎合系列粉丝打个9分。只要一个游戏能让他们嗅到“玩家会有立场分化!”的气息,他们就敢于堵上自己的评分去吸引这些流量。这也是无数自媒体和主播的态度:不管自己有没有真的玩过这个游戏,重点是速度要快,重点是要立场鲜明。

因为用户喜欢看,所以你只能找到两种自媒体意见:要不阴阳怪气批倒批臭,要不立场先行无脑狂吹,俗称“岛小将”和“岛黑”的对立狂欢。我甚至可以预见到包括本文的评论下面也会有不少类似的意见——这种两极分化,是整个云玩家的时代,甚至整个社交网络时代的意见标准。在这里所有人都要挑一个立场快速进入战场,小岛秀夫这样留在旧时代的人已经不再有“感化”别人的机会了。

如果要给《死亡搁浅》做个总结的话,出色的设计水平并不重要;惨烈的电影剧情也不重要。重要的是,一定要考虑到游戏的观赏性,它能够最大限度防止游戏进入极化观点的对战之中。

甚至不仅仅是小小的游戏行业,就算更庞大的社会和政治议题,又何尝不是如此呢?看看CNN和FOX,看看脱欧和留欧,看看界河的北侧和南侧,只有极化的立场才能在社交网络的洪水中生存。

小岛秀夫以为世界仍然是1987年或1999年,抱着他能够以游戏设计感化云玩家的梦想做出了死亡搁浅。

而云玩家和已经形成了观点的玩家们证明,他是错的。

在这个社交媒体的时代,他没有机会感化那些已经认定了观点的反对者。

甚至就算你学着用左手去拿手枪,剑术的时代一样会结束。不仅是小岛秀夫,或许也有你我。

但至少小岛秀夫还有机会。他还有一个世界第一流的高执行力团队——只要他们不去做电影。

恩,我个人认为最有意思的可能是是植物大战僵尸、坦克战队和Acool坦克大战吧!

你对这个回答的评价是?

我要回帖

更多关于 云游戏和下载的游戏的区别 的文章

 

随机推荐