虚幻5引擎城市示例加载的时候出现这个怎么办?

方舟2游戏将于2023年发售,游戏目前已上架steam平台,大家搜索ark 2就可以找到。

方舟2是方舟的正统续作,在这部续集中,方舟系列的每个方面都经过了重新思考和重新设计。 以下是 ARK 2 在其初始抢先体验版本中将包含的新功能示例:

完全可堆叠、用户创建的用于新生物、物品、游戏功能和地图的 Mod 现在分布在所有平台上,并支持经过改装的非官方服务器!

同类最佳,仅限第三人称的游戏

高级角色遍历机制,如 Mantling、自由攀爬、跑酷、滑动和摆动!

目标锁定、格挡、闪避、连击、交错、特殊攻击,强调基于玩家技能的动作。

探索一个神秘而混乱的世界,那里的原生动植物被来自灭绝地球的入侵原始生物所侵占!

从一系列不同的模块构建您的武器和工具,以自定义它们的外观和功能——数百万种可能的组合使您能够制作自己独特的装备!您选择的特定材料将进一步影响您的物品的外观,在世界上独特的地区有多种资源可供选择。

自然和非自然事件总是在整个游戏世界中发生,与您的存在无关!您在决定是否与这些事件互动时的选择将产生回报或挑战。

敌对的“Aratai”骑着他们自己驯服的生物狩猎并攻击你,因为他们试图将人类闯入者赶出他们的世界。

实例化渲染和网络流式传输为大型玩家构建的结构和更长的绘制距离提供了更高的客户端和服务器性能!幸存者可以设置和保存他们自己喜欢的建筑模板,分享它们,并将预期的模板布局放置在世界上,然后将它们作为一个团队建造出来。

基于感官的生物人工智能

没有无所不在的雷达——动物现在通过视觉、听觉和嗅觉来追踪和捕猎!通过视觉伪装和环境障碍物躲避掠食者,并学会掩盖你的气味!动态寻路使生物能够智能地绕过障碍物和玩家建造的结构。

通过完成关键目标和克服独特挑战,从游戏中获得经验值和知识点,沿着充满新主动能力、特权和被动优势的庞大技能树前进。

充分利用虚幻引擎5技术

看到树叶对经过的野生动物做出令人信服的反应、障碍物周围的水流、体积风暴云、局部天气系统、受物理力影响的烟雾和颗粒等等!照明系统的根本性进步实现了更逼真的昼夜循环,在自然和玩家构建的环境中生成实时环境照明和阴影!

我们现在时常听到一句玩笑话,“以后建筑师要会编程”。让所有建筑师都会编程这当然是不现实的,然而现在用Grasshoper和Dynamo甚至其他计算机语言设计复杂建筑已经常见的事了。所以这句话可以理解为,今后很多专业会朝着跨学科发展,建筑当然也包括在内。

有很多人认为虚幻引擎是开发游戏用的,所以我们就先从游戏讲起。据江湖传闻,这一切还要从Valve搞了steam平台后大赚开始。Valve,就是大家最熟悉的“半条命”开发商,说起“半条命”大家最熟悉的应该是“反恐精英”或者CS(大叔们小心暴露年龄)。这家做游戏的公司在2003年搞起游戏销售平台后,让其他人没想到的是,这卖游戏可没比做游戏少赚钱。于是我们今天要说的主角Epic,因为游戏开发引擎独特的销售思路攒下不少资本的公司(使用虚幻引擎开发游戏和软件是免费的,但是使用者要把所开发游戏或软件利润的5%交给Epic),也杀入了游戏平台业务。相对Valve,Epic进入市场已经很晚了,为了市场竞争,Epic不仅独占了不少PC游戏线上销售,还经常提供不少优惠甚至免费游戏下载。在Epic的这盘棋中,还包括了一款针对建筑实时渲染的软件Twinmotion。

据说Twinmotion原本是一款由虚幻引擎开发价格几千大刀的软件,Epic为了发展自家平台,把这个应用虚幻引擎的大杀器收入旗下,2019年甚至还开放免费注册,答主当时也拿了一波福利。

随着电脑硬件发展,在电脑游戏3D引擎进入本世代以后,有人就想着把这些技术用于生产力。相对于传统的渲染器,实时渲染舍弃或降低了可接受范围内的质量和效果,依赖显卡进行更多的实时计算,从而使完成的项目可以不要“预渲染”而展现出来。这意味着,客户可以不仅仅浏览一个个固定角度的图片又或是一条固定线路的视频,而是点到哪里看到哪里,更重要的是对于设计师而言,制作这种模型的硬件成本和学习成本相对于过去大大的降低了。很多软件提供了丰富的模型库和友好的交互建模,比如你要添加街道上的行人,你只要拖入行人模型然后指定路线就可以了。草地树木随风摇动的很多物理效果也是自动的。

当下流行的实时渲染软件有Lumion, Enscape, Twinmotion,它们对Revit,ArchiCAD和skechup等软件都有着不错的接口支持。其中Twinmotion使用的就是虚幻引擎,当然也有高人为了节省软件成本直接使用虚幻做建筑可视化的。

有过建模经验的童鞋一定清楚,我们有时候要对一个石头进行建模,并不是把所以不规则的棱角都3d化,而是采用简化的多边形模型和特殊的贴图技术实现。同样,在实时渲染中很多家具和物体都显得不太真实,其中一个原因就是物体的几何面数不足,这是对运行速度和质量的一种无奈平衡。同样,如果是制作一个小区项目,我们是要对单体模型做简化的,删除一些可以忽略的细节,比如删除瓷砖细节,使用简单的门窗模型,远处树木和草地使用平面模型。虚幻5使用Nanite技术(自动按距离控制模型LODs)提高对精细的高模渲染效率,那么可以想象,对建筑的实时渲染效果也会提升,以后的建筑可视化项目中,更精细更真实的建筑,人物,树木和环境模型运行起来都不在话下。

至于所谓的“真动态全局光”Lumen技术,能实现建筑项目中的更真实的时间变化,季节变化或者天气变化效果。总之环境光影和模型可以实时交互会带来更逼真酷炫的效果。

虚幻5的技术很可能在不久的将来运用到Twinmotion。而在竞争中,其他实时渲染软件也会被迫提升。至于说到替代V-ray等传统渲染器,个人觉得还有很长的路要走。首先是电脑硬件的原因,举例来说,老黄的Nvidia的实时光追技术很前沿,但是最后效果好像没有当初说的好,究其原因现在实时渲染的瓶颈还是在硬件上,能做到和能做好之间有很大的距离。所以大家才会惊叹虚幻5的Lumen效果。现在来说,电影级的输出,还是要靠预渲染,才能实现对大量复杂模型和光影的精确计算。简单点说,实时渲染和传统渲染针对的重点并不一样。

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