有没有人知道游戏创业哪里信得过啊?

去年2月,GameLook报道了以色列初创企业Candivore。凭借旗下唯一一款手游《Match Masters》,该公司当时获得了1200万美元的融资。

时隔一年,游戏的营收也从2021年1月的240万美元涨到了今年1月的720万美元,每月下载量近200万次。随着知名度的稳步增长,产品收入在过去一年中增长了两倍多。

在GameLook看来,这样的表现显然来自于游戏的创新玩法——将PvP玩法融入到了三个谜题中。

以往玩家对休闲游戏的认知大多停留在单机体验、层次多样化的特点上。这款产品在休闲玩法中融入了实时竞技元素,极大的改变了外界的认知。

毕竟在北美市场,有休闲大户,主流三大剧,轻实时互动。但“三消+PvP”的创新能否得到欧美用户的认可,一直是一个亟待解答的命题。如今火柴大师的迅速崛起,无疑正面回答了这个疑问。

尤其是从地区分布来看,游戏收入TOP5美国36%,德国10%,英国9%,波兰4%,意大利4%。下载量前五名分别是德国37%,巴西7%,印度7%,美国6%,土耳其5%。显然,Match Masters确实更受欧美玩家欢迎。

但事实上,这款以色列手游开创欧美“三消+PvP”的过程远没有外界想象的那么轻松。

从弃用到年收入上亿的“金蛋”,寿命长的品类创新

虽然测试期间有很多小规模购买的原因,但是火柴大师的月收入只有几千块钱,还是让新东家很失望,项目一度被砍掉。

好在Candivore的创始团队坚信“三消+PvP”的潜力巨大,5人离职成立新公司,迅速从Azerion手中买回了这个被公司认为是“垃圾项目”的所有权,并在2018年以Candivore的名义再次发售了这款游戏。

颠覆传统玩法,打一对一回合制

值得一提的是,这个工作室位于以色列第二大城市特拉维夫。要知道,根据经济学人智库公布的全球生活成本指数排名,特拉维夫早已超过巴黎,成为全球生活成本最高的城市。也就是说,几万元的收入不仅难以盈利,也无力支撑整个团队。

好在2019年3月之后,随着游戏内容的不断更新和购买力的提升,《火柴大师》的月流水终于过了10万美元大关,收入和下载量也开始大幅增长。次年,游戏月收入成功突破百万美元;年底规模突破200万美元,即1000万人民币,实现了过山车式的大跨步。

更有意思的是,不到两个月,Candivore突然宣布获得1200万美元融资。说实话,很少有游戏中途就拿到钱的。但从收入结构来看,确实能直观感受到当时开发团队遇到的巨大困境。

从2019年到2020年,Match Masters的收入增长了十几倍,这其中必然离不开R&D的巨额投入和运营。但是,当产品达到一定规模后,已经发展到20多人的初创团队显然无法靠自己继续壮大。

简单来说,这次没钱了。

从融资时间推断,在产品达到千万级流量的里程碑时,Candivore也应该是凭借自身潜力得到投资人的认可。如今“不差钱”的Match Masters也用实力兑现了承诺。2022年初,其收入再次飙升,超过三倍。

从旁观者的角度来看,很难不称赞这家R&D公司的坚持。为了验证“三笑+PvP”的可行性,游戏团队可以说是锲而不舍,耐心至极,甚至直接成立了公司,买下了版权。最终用了将近两年的时间才入不敷出,这条看似不可能的路真的被开辟出来了。

颠覆传统玩法,打一对一回合制

当然,归根结底,游戏亮眼的市场表现和投资者认可的秘密,本质上还是“三消+PvP”玩法的巨大潜力。

直观上,《火柴大师》改变了传统的消除游戏模式,没有了无数的关卡,熟悉的地图,丰富的故事线。只有PvP对战游戏,即两个玩家在同一个三消游戏面板上进行一对一的回合制战斗。

游戏中,每轮只有两次消除机会,完成四格以上消除即可获得额外步骤。在此基础上,为了增加竞技体验,Match Masters为玩家提供了不同的奖励道具。也就是说,不同的玩家会在战斗中使用不同的道具,并在回合中消灭。

每个玩家一开始可以携带一个技能道具,每次四个以上同色消除可以给技能道具充电,充满后可以主动释放能量。此外,玩家可以携带两个固定技能。比如可以打破一个方块的锤子,可以重新排列游戏面板的刷新道具等等。

从这个角度来说,游戏也为玩家提供了多种竞技玩法和获胜规则。比如一开始是对新手训练师三回合,然后可以解锁4回合模式和5回合模式,以最后的分数获胜。值得一提的是,游戏中会定期举办锦标赛和各种活动,玩家参与其中可以获得丰厚的奖励。排名越高,奖励越大。

除了和竞技类游戏类似的玩法之外,还加入了社交机制来匹配高手。玩家虽然不能直接打字聊天,但是可以在办公室通过发送表情来表达自己的感受。

当然,游戏能继续进入爆发期,更离不开开发团队这三年来,甚至是2020年疫情期间,不断增加新功能、新内容的做法。如今,游戏已经积累了数十种技能道具,数百种游戏模式。

但归根结底,所有的玩法都是为了促进玩家在线上与他人直接互动,实时互动。用户不仅可以与好友对战,还可以直接在游戏中与世界上所有玩家对战。从某种程度上来说,《火柴大师》更像是一款休闲竞技手游,而不是被视为“三消+X”的产品。

休闲+实时PvP在欧美行得通吗?

严格来说,由于端游时代的明显影响,国内玩家也更倾向于体验网游、多人竞技等实时互动手游。另一方面,在主机文化丰富的欧美游戏圈,本土玩家对手游的偏好是一种单机、单人体验的休闲游戏。

所以看似吊诡的休闲+PvP组合能否在欧美市场成立,一直让很多同行好奇。毕竟很少有人想到,多人实时互动可以融入休闲范畴。其实这种手游在欧美已经不是新面孔了。

比如Zynga在过去十年推出的“和朋友的话”和“画点什么”,月活都达到了几千万。前者是填字游戏的社交游戏,后者是与朋友合作或与对手竞争的猜字抽奖游戏。在欧美流行的跑酷赛道上,也诞生了一款实时横向多人跑酷手游《趣跑》。这款产品是由三个挪威大学生开发的,最高的MAU已经达到千万级别。

从另一个角度来看,在中等休闲游戏市场,Supercell的clash royale和各类棋牌游戏也可以算是早期融入即时竞技元素的休闲手游代表。

而且随着欧美市场对即时竞技休闲游戏的需求越来越大,近年来甚至出现了平台化的集中趋势。

一般来说,这类平台可以为玩家提供棋类、解谜、动作、卡牌等丰富的休闲游戏。,并以每日现金、入门奖金等激励方式组织玩家对战并参加竞技锦标赛。其中,休闲竞技游戏平台AviaGames也于去年8月获得4000万美元融资。

相比之下,早在2020年就成功上市的Skillz就是这一领域的标杆公司。

该公司为玩家提供了一个与朋友或陌生人比赛的平台,并以现金、奖金或积分的方式奖励获胜者。仅在2020年,SkillZ就举办了超过20亿场休闲电子竞技锦标赛。对于开发者来说,平台将为合作游戏提供电竞冠军支持。目前,它已经拥有许多受欢迎的游戏,包括接龙魔方,停电闪电战和21闪电战。

种种成功案例,意味着即时竞技玩法的休闲产品完全可以被欧美玩家接受,只需要一个合适的产品表现形式。不过需要指出的是,这类产品通常门槛较高。即PvP需要快速匹配玩家,要求产品拥有庞大的用户群,否则等待时间过长容易导致玩家快速流失。

面对这一关键痛点,三笑游戏具有集成实时PvP的优势。一方面,作为欧美手游市场最火热的品类之一,三笑已经拥有庞大的泛用户群。另一方面,这类游戏类似于回合制游戏,不需要FPS和MOBA那样的反馈。不仅对网速要求不高,而且更兼容实时互动玩法,运营门槛低,容易吸引泛用户加入。

但与此同时,用户掉线、网络卡顿等网游“通病”也容易影响玩家的竞技体验,甚至导致PvP玩法远不如传统的闯关体验。这也是“三消PvP”不得不面对的挑战之一。

不得不说,作为一款欧美休闲游戏,它充满了无限可能。

此前,“三消+RPG”的套路早已在欧美市场得到成功验证,甚至帮助国内厂商成功拓展出海新方向。如今“火柴大师”边开发、边购买、边融资的经历,不仅改变了同行对三消游戏的普遍认知,也再次证明了“三消加+PvP”的可能性。

可以预见,随着这款产品的成功,未来可能会有更多的休闲游戏有竞争力。对于在SLG中苦苦挣扎的海事厂商来说,基于其擅长PvP和复杂线上玩法的优势,下一步无疑将是一个全新的机会。

9月1日,是中小学开学的日子。当天上午11时许,在平顶山市新华区胜利街小学六年级6班的教室里,东方今报记者见到了自创5家网站、组织十多人开 发销售电脑软件的田众和。12岁的田众和坐在教室倒数第二排,大大的眼睛,高高的鼻梁,一脸的稚嫩,看上去与其他同学没有什么区别。但谈起自己的网站,小 家伙明显兴奋了起来。

和很多同龄的小孩一样,田众和很喜欢电脑。但不同的是,他玩电脑不是为了游戏,而是“折腾”电脑。

田众和上小学三年级时,爸爸买了一台笔记本电脑。从此,9岁的他与电脑结下了不解之缘,没事就坐在电脑前捣鼓,还追着爸爸问各种各样的问题:电脑为啥能用来打字?电脑里面的东西和电视机里面的一样吗?电脑用鼠标操作,电视机可以吗?啥叫程序,程序是怎么做出来的?

爸爸并不太懂电脑,就鼓励他在课余上网查找诸多问题的答案。一来二去,小家伙竟然对编程产生了浓厚的兴趣。而对于电脑上那些吸引了无数孩子的网络游戏,他同样非常好奇——不是上瘾去玩,而是想知道这些游戏是怎么制作出来的。

采访中,田众和的母亲拿着厚厚一摞计算机C语言教程的资料告诉东方今报记者:“这些资料是田众和在整个小学三年级期间看完的。而看完这些资料后,他已经掌握了初步的网络编程。说实话,到现在为止,我和他爸还不懂啥叫网络编程呢!”

看到儿子如此痴迷编程,夫妇俩专门请来了一位电脑老师。

四年级暑假期间,别的孩子都是跟着家人外出旅游,或参加夏令营活动,10岁的田众和却把自己关在家里摸索电脑上的系统和软件。一个暑假,他将家里的那台笔记本电脑多次捣鼓瘫痪。

● 五年级创建工作室和网站

五年级上学期,田众和在利用课余时间学习C语言的基础上,又自学了C++语言和php语言(网络编程语言)。

不仅如此,小家伙决定改写简化电脑应急系统,并用17天时间创立了自己的“Othink”微型操作系统。使用这个系统后,再遇到死机、修复和重装系统时,不仅缩短了时间,还简化了步骤,同时还最大可能地起到了美化界面的作用。

他将自己编写的“Othink”系统在网上发布后,得到了诸多网友的肯定与认可。2010年7月,他成立了一个名为时代软件的工作室,专门运作软件、程序的销售。

一个月后,小家伙又发现靠编写软件销售不太挣钱,还赶不上编写网站程序挣钱多。因此,他又萌发了创办网站的想法。随后,他把自己的“Othink”系统向腾讯等多家网络风险投资公司推荐说明后,最终获得了自己创业的第一笔资金——腾讯公司提供的300元创业贷款。

于是,田众和利用这来之不易的300元贷款,租赁了一个服务器,创办了他的第一个网站——时代软件工作室官方网站。

“成立工作室,推荐自己的软件并成功得到了腾讯网站赞助的300元创业贷款,创建自己的网站,这一切都是瞒着我们做的。”田众和的妈妈笑着说,“谁想到这个小家伙竟然还有经营头脑啊!”

2011年1月底,田众和在网上发布了招聘信息:诚招市场研发、程序开发和美工美化人才若干名。

很快,一些应聘者通过QQ语音聊天与小家伙交流。但是,当应聘者得知田众和竟然只是个小学生时,纷纷离线而去。

采访中,田众和说到此处呵呵笑了:“我改变了一下策略,利用了一种叫‘变声精灵’的软件,改变了自己的声音。再与应聘者聊天时,对方不再怀疑了。”

招聘信息发布一个月后,小家伙成功地在网上招聘到了11名拥有一定技术专长的网络人才,其中有6名是济南的在校大学生。

接着,田众和用他的团队成员集资入股的2000多元现金作为启动资金,将时代软件工作室改成一个按照股份制企业运作模式运转的工作室。3天后,他们编写出了第一个软件——站长工具程序,并很快以380元的价格售出。

今年3月中旬,时代网络工作室成员又先后创办了站长工具网站等4家网站。而田众和自己则成了这多家网站的CTO(技术总监)。

截至目前,田众和在短短4个月的时间里,通过销售软件、网站程序,外加广告收入,一共赢利3万余元。目前,田众和已将他们的劳动所得按入股份额全部分配给了11名股东。

“田众和,你太牛了!”得知东方今报记者前去采访的原因后,田众和的同学们都惊讶地叫了起来,而一直跟班的几位老师也诧异地睁大了眼睛。

为什么没有将自己创建网站的事情告诉别人?对此,小家伙腼腆地笑了:“我只是初学者,建网站、编程序也只是业余时间做。比如每天做完作业后,或者利用双休日、暑假、寒假等。我怕我说出来后,老师会骂我,说我不专心学习。”

那么,小家伙当初怎么想到要领导十几个成年人一起做网站的?对此,田众和的回答非常坦然:虽然我也学会了一些网络编程语言,但是我的技术毕竟不如专业学计算机的人。

很多计算机专业的大学生一毕业,首先想到的都是先有口饭吃,自己创业的不多。我就刚好利用他们的专业技能,让他们按照我规划的大方向去具体实施。

而对于今后的目标,小家伙表示,自己已经六年级了,首要任务还是学习,“我要争取考上最好的初中。网站只要能正常运作,每月收入300元我就满足了。以后我有的是时间,那时我会全力以赴。”(文/东方今报)

原标题:微信小游戏很火,但创业者很苦恼 这个“风口”有点堵

  “有人@我,整个朋友圈都在玩<弹球王者>!主播们已经……”

  继微信小游戏“跳一跳”之后,王云波的大学微信群里每天都会有同学发布相同的信息。发布者的目的只有一个,快速开启“弹球王者”游戏。

  眼下,“弹球王者”虽然已被暂停服务,但微信小游戏的火热程度丝毫没有减退。特别是自上个月4日,在“跳一跳”小游戏诞生3个月,微信向第三方小游戏正式开放后,一时间,各路游戏厂商及小程序游戏创业者纷纷涌入。

  只要站在风口,猪也能飞起来?结果显然有待商榷。

  除了要熟悉小游戏领域所暗藏的陷阱外,如何从成功案例当中寻找成功路径,在沈康强看来也十分重要。

  “无论是‘跳一条’还是‘弹球王者’,它们的一大特质是加入了社交元素。游戏排名,在线比拼,这些做法都在很大程度上为游戏推广铺平了道路。”

  一些业内人士认为,游戏不属于“酒香不怕巷子深”的产品。无论多么好的故事情节,令人眼前一亮的场景设置,还是极具趣味性的规则设置,要想打开知名度,首先是要让部分用户知道产品的存在。

  “对于小型创业公司,在没有钱‘烧’的情况下,可以把精力放在内容设计上。毕竟,这是必须要具备的条件之一。”陈昊说。

  今年1月,应用分析公司Sensor Tower发布的一份最新报告显示,全球应用收入在2017年攀升了35%,达到近600亿美元。这份报告囊括了苹果应用店和Google Play应用店中付费应用、订阅以及应用内购买等收入。其中,手游应用比2016年增长了30%,达到483亿美元,占全部应用收入的82%。

  对于立志在小游戏领域创建一片天地的创业者来说,这显然也是一剂强心剂。

  微信小游戏很火,但与之只有“一墙之隔”,从事小程序开发的赵晖却开心不起来。

  由于小程序市场竞争激烈,公司的业务仅仅能满足赵晖和公司团队的“温饱需求”。“微信小游戏是很火,但公司转型之后,恐怕也难逃激烈的竞争。”

  在微信小游戏这个丰厚的流量入口面前,赵晖既心动,又有些犹豫不决。他的心理,基本上能代表该行业“保守派”的普遍观点。

  不过,微信小游戏的快速发展,还是不断刺激着像赵晖这样的创业者的神经。据QuestMobile 4月24日发布的《微信小程序洞察报告》显示,微信小程序的月活用户数达到了4.7亿。其中,在微信小程序TOP100榜单中,小游戏的占比为28%,呈爆发式增长趋势。

  此外,4月19日,微信宣布了对小游戏开发者提供的扶持计划:在2018年内,每款小游戏每月安卓内购流水在50万元以下(包含50万元)部分,腾讯收取的40%渠道技术服务费将反哺给小游戏开发者,即腾讯不收取此部分的渠道技术服务费。

  微信小游戏的迅猛发展,多少令人回忆起了微信小程序的发展历程。2017年1月9日零点,万众瞩目的微信第一批小程序正式上线。在此之后,各类商家、开发者投入到微信小程序之中,不过,其结果并没有大众所设想的那样美好。

  “我们公司也应客户要求开发过一些微信小程序,如今,这些小程序多数已经处于停用状态。”杭州网匠科技有限公司CEO沈康强认为,在小程序极其火热的当时,很多公司投身其中,但结果显然不尽如人意。

  “与小程序一样,微信小游戏确实是个不错的流量入口。但创业者想从中掘金,并不是简单的事。”沈康强说。

  在巨大的流量与用户面前,赵晖显然不想放弃这一红利。

  “背靠4亿多小程序用户,小游戏未来的增长空间可以想象。而且,随着微信小游戏生态的不断完善,广告植入、内建消费、商家定制等潜在需求也会越来越丰富。”

  赵晖的想法并没有可以挑剔的地方,但在浙江华睿投资管理有限公司投资经理陈昊眼里,与开发小程序相比,开发小游戏的困难要多得多。

  “首先是内容设计,小游戏的精髓在于好玩,没有优秀的内容设计团队,项目多数是行不通的;其次是推广,如何让用户知道产品的存在,也是一个大难题;还有,诸如如何设计盈利模式,如何杜绝抄袭等,这些都是创业者在入局前不得不考虑的实际问题。”其中,对于创业者们来说,因涉嫌抄袭而被暂停服务的“弹球王者”,就是“血淋淋”的教训。

  沈康强也表达了相同的观点。虽然小游戏有类似于小程序的特性,小巧灵活,用完即关,但这并不意味着随便开发一款类似“跳一跳”的游戏,就能够吸引用户使用。

  “要知道,‘跳一跳’虽然很火,但它却没有任何内购、付费项目,仅仅只是植入了一些广告。”他强调,微信小游戏确实诱人,但其背后,有许多困难值得创业者深思。

(责编:沈光倩、杨虞波罗)

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