反恐精英加速外挂被和谐了吗

编者按:本文来自微信公众号,作者勿言语,36氪经授权发布。

2019年,世界游戏行业投入了今年的第一颗重磅炸弹:《Apex英雄》,截止昨日全球用户已突破5000万。

这是一款“吃鸡”+“守望先锋”元素的游戏,总共八个英雄供玩家选择,每个英雄有两个改变战局的技能,流畅的打击手感,酷炫的赛博朋克风,优化十分成熟的游戏环境,让这款游戏一发布就火了。

EA公司发布仅8小时,玩家数达到100万,72小时后 ,用户数量突破1000万。仅过了一周,玩家数量突破2500万,在线人数超过200万。

同类型最火的游戏《绝地其实》达到这个数据花了大概半年,也在此时腾讯游戏马上与《Apex英雄》传出绯闻。

腾讯是中国游戏行业的霸主,网上关于它的黑料数不胜数,但黑习惯了所以也就见怪不怪了。大家就都会去忽略它好的地方,这种状态持续了很多年。

腾讯游戏赚钱,傻子都知道。中国玩家与腾讯之间复杂的关系,历经多年纠葛,现在也变得非常纯粹。对于玩家来说,赚我钱可以,但我要玩好游戏。

2D格斗通关类网游《地下城与勇士》的出现,与《穿越火线》一起奠定了腾讯游戏帝国的位置,运营至今数十年还屹立不倒,更是创造了“毒奶粉”、“打团”等网络火爆的段子,真是不得不佩服腾讯挑选游戏的眼光。

代理游戏被腾讯发扬光大的同时,国内所有的大厂家都在做,可没有哪一家的眼光有腾讯如此的毒辣,都是开测前牛皮吹上天,火一段时间后就凉凉。

2011年,腾讯代理了横扫中国游戏界的现象级游戏:《英雄联盟》。最高同时在线人数达700万,日活跃人数2700万,成为中国游戏史上最大的奇迹,国内游戏公司再无人能出其右。游戏也只能让出王位,眼睁睁的看着新王登基。

直到今天,游戏最主要的消费群体还是80、90后。当这两个年龄阶段的群体长大后,面对生活和工作的压力,RPG类网游需要消耗太多的时间,已注定被主流市场抛弃。竞技类等快节奏的碎片型游戏成为了游戏市场的大热。

腾讯悄然对手游行业投入大量资源,凭借一款模仿《英雄联盟》的手游《王者荣耀》疯狂收割市场。

而下一个即将火爆的单机游戏市场,被腾讯盯上了,同时也被其他竞争者盯上了。

贰、周鸿祎为他人做“嫁衣”

2016年,周鸿祎干了件震惊游戏圈的大事,他要扶持国产单机游戏,做国内第一个游戏分发平台。

360旗下的软件管家发布重大升级,推出中国最大PC游戏分发平台,模仿Steam做渠道+媒体的社区型游戏平台,并加入新功能内置直播。

中国游戏行业近些年落入这样一个怪圈。做渠道的越做越大,与之分庭抗礼的内容(媒体)却逐渐没落。

渠道和媒体的主要差异是在他们提供的“核心服务”不同。渠道帮助用户找到游戏,而媒体则帮助玩家对游戏进行打分、分享攻略、提供给玩家聚集和讨论游戏的社区。

这事儿,周鸿祎他做了,收复国内单机游戏市场的第一枪他也打响了,但最后抗起大旗的却不是他。

360号称拥有5.31亿用户量,市场渗透率96.6%。光从这个数据上来看,周鸿祎似乎要垄断整个游戏行业,大如腾讯好像也不过在他谈笑间就可以灰飞烟灭。

当时业内对360一片叫好,是因为周鸿祎对游戏开发商诚意满满,愿意逆势而上,开发单机游戏这块被大部分中国游戏厂商抛弃的领域,向巨头Steam挑战。

游戏圈儿不是名利场,只靠作品说话,并没有垄断一说,也不是仅靠情怀和诚意就能崛起的。就在周鸿祎做着他能靠用户量、市场占有率成为中国游戏领头羊美梦的时候,腾讯一巴掌就把360扇到了地上。

360始终没能拿出“镇场子”的作品,反倒是腾讯代理的现象级游戏《英雄联盟》,热度依旧不减当年。后来腾讯只是翻个身,成立了自己游戏分发平台,周鸿祎的情怀和5.31亿用户就变得悄无声息。

说游戏分发平台,没人能绕过:Steam,由V社成立,代表作:半条命、反恐精英、DOTA2、求生之路等。Steam是世界上最成功的游戏平台,也是腾讯国内市场最大的对手。

2017年4月,Steam的中国用户突破了1800万人,平均每人拥有游戏6款,而其中不少游戏售价都在上百元,越来越热门的单机游戏国内市场逐渐被Steam培养成熟。

同年9月WeGame正式上线,属于腾讯的游戏分发平台其实早就有了雏形。其游戏辅助工具TGP在早先就有上架第三方小厂的游戏先例,待条件成熟后,正式更名为WeGame。

据《腾讯传》记载,马化腾曾在接受《中国企业家》采访时说:“我不盲目创新,微软、谷歌做的都是别人做过的东西。最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越。”

腾讯成为国内最大的游戏厂商后,已经触碰到了国内市场的天花板,想要打破,只有求变。国外大多数游戏厂商不可能在WeGame上发售游戏,而WeGame的崛起需要自己去扶持国产游戏。

而很多国内玩家对WeGame的第一反应是,“完蛋,狼来了”。无数玩家不禁哀嚎,腾讯终究是把魔掌伸了进来,没有玩家会相信腾讯能把单机游戏做好。各种氪金加武器伤害、心悦会员随便开挂之类的段子充斥网络。

但不可否认的是,复兴国产单机游戏的大旗已被腾讯扛起。如《星露谷物语》这类像素小游戏,首周销量能破十万的奇迹,在国内只有腾讯才做得到。

一些国产的独立游戏只在Steam上看得到,制作虽小但很精致,在国内市场却根本见不到,因为当时国内没有一个平台供他们展示作品,他们又没有钱宣传,就只能上架Steam运气。所以WeGame的出现,对国产的小厂商可见有多重要。

而WeGame上唯一的“大作”只有《英雄联盟》。

肆、隔空大战“Steam”

天下苦“英雄联盟”久矣。英雄联盟运营至今快十年,腾讯和拳头公司倒是赚的盆满钵满,可大多数召唤师却有苦说不出。这游戏虽然是个奇迹,但玩久了都会腻。

英雄联盟火爆的这些年,也是电脑硬件制造商过得最惨淡的日子。虽然乘挖比特币的东风发了波矿难财, 但英雄联盟这款游戏不吃电脑配置,玩家并不用给自己的电脑升级,各大硬件厂商过得无比凄凉。

2017年,一款还在内测的游戏火了,无数中国玩家跟着自己喜爱的游戏主播,久逢甘露般冲进这款游戏,一句“大吉大利,今晚吃鸡”彻底在国内引爆。

这款游戏由韩国小厂商蓝洞公司制作,上架到Steam售卖,是一款有着完整“大逃杀”元素的游戏《绝地求生》。

无数硬件厂家一边加紧生产,一边给产品提价,并积极推动各类“吃鸡”比赛、活动,给这刚刚升温的市场再添一把火。

中国玩家和大多数网吧被迫升级电脑,游戏外设也大卖特卖,为玩这个游戏额外买单,这个市场又能赚大钱喽,无数资本匆忙进场,“吃鸡”再成电竞流量爆款。

《英雄联盟》也在这时候出现了玩家大量流失,即便官方开启了大量活动,老玩家们还是纷纷远走“吃鸡”。

这时,腾讯坐不住了,一出手,就把《绝地求生》国服的独家代理权抢过来。

当时无数玩家无不期待“吃鸡”国服化。因为蓝洞公司是个“小作坊”,制作的游戏虽然异常火爆,但在后期的运营上很糟糕。服务器经常崩溃,国内玩家就算开加速器网络延迟也非常高,蓝洞面对高科技外挂时根本无能无力,如此糟糕的游戏环境,让国内玩家第一次对腾讯心生期待。

“吃鸡”即将国服化的消息一出,再次引爆了这款游戏,大量国内玩家再次进入,巅峰时期,网吧天天爆满,十个人有九人在“吃鸡”,一个人坚持信仰“LOL”。其中蓝洞官方的数据显示,有60%的玩家来源于中国。

手机端的“吃鸡”一经推出,更是风靡男女老幼,腾讯一扫颓势,大有风头盖过Steam之势。

但也就没有了然后,《绝地求生》这游戏至今都未过审,商业化和国服都遥遥无期。

3A游戏大作《怪物猎人:世界》拿到了2018年“TGA游戏盛典”(游戏界的奥斯卡)的RPG大奖。

它也成为了下一次腾讯和Steam之争的焦点。这游戏之所以如此被玩家期待,是因为这款游戏在制作水平是历代怪物猎人最高。腾讯取得了这款游戏的代理权后,尽力的通过了审批,并且大力宣传。腾讯代理国服,Steam代理国际服。

国内玩家这时有两种选择,一个是玩国服,一个是玩港服。国服网速稳定,但会有些内容被和谐,同时要提防腾讯的魔改。国际服不会和谐,Steam也不会魔改游戏。这让国内玩家都很纠结。

但腾讯一出手就是杀招,领了打折券以后最低194元就可购买,Steam需要308。并提前Steam开启服务器,几乎所有的中国玩家一拥而入,腾讯凭借优秀稳定的网络环境完全把所有玩家留住,一下就战胜了竞争对手Steam。

可怪物猎人之争,最后腾讯还是输了。过了审的《怪物猎人:世界》,遭到大量举报,审批被收回,国服下架。

网 传是竞争对手网易干的,但丁磊马上跳出来强硬辟谣:这不关我们的事。

腾讯提前开启服务器预热了市场,让大量国内玩家抢先体验到了这游戏的乐趣,在国服下架后,玩家顺理成章的流向Steam。

WeGame的玩家数量再次流失,Steam不动如山却成了最大赢家。

像Steam这样的游戏分发平台,最注重的就是玩家数量和消费水平。

2016年,中国已经超越美国成为了全球最大的游戏市场消费国。虽平均水平不高,但抵不住人多啊。

今年游戏行业将会有大变局是游戏行业的共识,去年游戏产业被严重打压,发展缓慢,全年几乎暂停版号审批,但在最后一个工作日审批工作重启,2019年也被无数游戏从业者所期盼。

Steam中国也在新年时发了条微博,旗下的游戏官博纷纷留言:steam中国即将扬帆起航。

当Steam与完美世界联手的消息发出时,网友一片吐槽:“连游戏审批都过不了,Steam中国不过是这两家公司搬起石头砸自己脚的空壳罢了。”

可两大巨头又岂是泛泛之辈,完美世界从RPG乱战时代厮杀出一条血路,之后代理了DOTA2、CS:GO在国内市场更是屹立不倒。Steam的靠山更是世界级巨头V社。他们又怎么会做这样的傻事。

坦白来说WeGame旗下除了《英雄联盟》外几乎都是过气游戏,靠死忠老玩家苦苦支撑。从2015年至今,Steam对中国游戏产业的影响也越来越大,这次正式入驻,不仅能上线国外大厂商的3A大作,还能去抢夺原本属于腾讯的国产游戏厂商,与完美世界的双剑合璧使腾讯第一次遇到了在资源上它无法超越的对手。

虽然腾讯很早就有与EA合作的先例,《Apex英雄》很大可能不会落入别的公司之手,但是这款游戏能否在国内成功上线依然是个未知数。就算上线成功,也不知道会被和谐多少内容,后期是否会如此火爆。

但如果上线或是代理失败,面对国内广阔的市场,腾讯只靠一款《英雄联盟》去竞争。内有完美世界的《DOTA2自走棋》和Steam中国,外有《绝地求生》、《怪物猎人世界》、《Apex英雄》等国内玩家喜爱的游戏,还多即将上线的3A大作竞争。到时候可能连LPL“全华班”夺冠也回天乏术了吧,玩家们会愿意去看这个梦想的实现,但回归就不太现实。

腾讯的困局,也体现了国内没有好的游戏作品这个残酷事实。技术上确实是国内一直在追赶的东西,但为什么连游戏创意都只能拾人牙慧?

在提到国外游戏公司游戏做的有多牛的同时,不得不说一下促成他们那么牛的根本原因:分级制度。

毫无限制的天马行空想象能够得到什么样的作品,没人知道。在合法范围内得到的作品,向老外输出“精神鸦片”的网络文学是很好的例子。

而游戏如何在合法的范围内,去天马行空的创作,就需要一项制度的出现。是的,没错,又是“分级制度”。这玩意儿游戏行业也非常需要。

不仅能够打击阻碍游戏发展的盗版厂家,还能让游戏创作内容更加广泛,让题材更多元,国内优秀的游戏厂商也能得到的发展。把成人游戏和未成年游戏区分开,严格按照分级制度发售,很好的保护了未成年。

游戏分级制度真的很重要。光是不用再看到乱充钱买“王者荣耀”皮肤的事上新闻就足够重要了。

特别是现在移动互联网时代来临,智能手机普及到小学生手中,各类型的手游无不在毒害这些花朵儿,靠家长监督那不是闹吗,打得听话的孩子只是少数。游戏分级制度这项如此健康的政策为何迟迟不肯来?

从阴谋论的角度来说,这事不能行,讲良心的公司早就倒闭,各家游戏公司为利益厮杀,游戏一分级,购买人的年纪被严格限制,市场一下就得萧条下去,虽然会很健康。宏观一点探讨,有关部门重组很困难。

简单一点说,这事得腾讯出头,成立的WeGame成为了国内最大的游戏分发平台。给各家游戏公司立棍儿,放弃一部分利益,以后游戏就在腾讯这里上,绝对好吃好喝,但想上线游戏就得规矩。去整合游戏产业的力量让这项制度看到希望,有关部门也才有可能落实下去。

国内玩家付费玩游戏的习惯在“吃鸡”热潮后已经养成,游戏分级制度的条件也逐渐成熟。各家游戏公司在大把捞钱的同时,能否一起坐下思考怎么去保护未成年人,或是保护这个行业。再如此畸形的捞下去,社会对这个行业的有色眼镜,杨永信之流的戒网瘾力量都会毁掉这个行业吧。

腾讯已经是中国游戏行业最赚钱的公司,成立的WeGame平台不应该只是为了收割市场提升股价而布局,而应该真正去挑起规范国内游戏产业的大梁,让中国游戏分级制度看到希望。

否则,WeGame究竟是糖衣还是炮弹,抑或是炮灰,现在下结论还为时尚早。

2017年4月18日中午12点,这是一个值得纪念的时刻,因为CS:GO国服在这一刻正式开始首测,对于广大的中国玩家开启了游戏的大门。时值今日,国服首测已经过了一周多的时间了,虽然还有不少玩家还处在苦苦求码的窘境,但大多数玩家也正式开始了国服CS:GO的征战之旅。

CS:GO国服:正确的和谐姿势

对于CS:GO国服来说,我们首先得说的便是它与国际服的不同,也就是我们通常所说的它被和谐的地方。

经过广大国服玩家的探索,被和谐的地方主要集中在三方面:飙血效果,贴纸皮肤与地图。

首先要说的便是效果,主要是指爆头的效果,血的颜色。相对于国际服那种尽显真实触感的爆头飙血的快感,国服在这一方面不得不进行修改。首先血的颜色被改变了,将真实的血色变成了黑色,并且把爆头飙血的特效改成了迸出银色火花。

其次便是贴纸方面的改变,对于不同的贴纸进行了一定的修改。如皇冠贴纸的骷髅头变成了防毒面具头,黑桃A的印花骷髅君真正变成了黑桃A,最近更新的印花惊惧骷髅也带上了面具,血猎(包括箱子、钥匙、徽章)的恐龙骷髅头也变成了可爱的狗掌印。这些和谐的内容,在小编看来是变得更为有趣的了,当然还有更多的诸如音乐盒皮肤枪之类的就不一一细说了,对此有兴趣的玩家可以去自行探索。

最后便是地图的和谐,其实这一部分的和谐对于玩家没有太大的影响,主要是因为涉及政治敏感而删掉了。列如叉车和火车站的部分政治敏感标志(五星和锤子镰刀)全部被移除或修改。

这一次国服CS:GO的和谐显得异常用心,并在不少地方让很多玩家包括小编都拍手叫好。如皇冠贴纸的防毒面具就很可爱,最新更新的印花惊惧骷髅带上了面具更具有个性了。最主要的是他们只是改变了饰品效果,保留了最大的公平性与竞技性,让更多的玩家体会到游戏的乐趣。

CS:GO国服现状与趋势:老玩家的回归,严惩外挂

在说完国服的和谐之后,我们目前来看看国服的环境。国服虽然首测已经一周了,但由于需要激活码才能登录,这对于有经验的老玩家来说早有准备,早早地在发布会当天便已经认证了荣耀系统,耐心等待激活码的发放。但这对于那些没有接触过CS:GO的萌新来说,这就有点不友好了。

所以目前来说,国服大多数的玩家都为老人,新人屈指可数。毕竟现在还处于首测阶段,没有正式进行公测运营,新人少很正常。

但目前根据国服首测玩家的反馈来说,目前国服存在一个极大严重影响游戏体验的问题,那就是外挂泛滥。当然有的只是为自己菜找借口,但也从另一个方面证明了国服CS:GO外挂的严重。完美对此虽然也做出了针对方针:联合蚂蚁金服实施了一套荣耀认证系统,一次作弊,终身封禁。虽然打着这样强而有力的反挂方针,但是实施起来效果怎样就不得而知了。

严了,会让玩家流失,松了,会让作弊玩家存在侥幸心理。这一点是以后国服需要面对的第一个问题!

想要发展,必须宣传。现在CS:GO国服的开启吸引到的是已经接触过CS:GO的玩家,国服正在做的事情是把他们从不同的平台转移到国服而已。实际玩家并没有增长,对于这一点需要完美加强宣传力度,不要重蹈当年DOTA2的覆辙。

CS:GO国内职业:机遇与挑战并存

最后采访到了我们EHOME青训队EHOME.SP的教练兼领队V7,国服的开启对于他们职业战队有什么意义?

对于职业战队来说,国服的开启必将会造成更多的赛事,更多的玩家涌入到这一项目中。

比如完美自己将在秋天举办的“ CPL联赛”,邀请多家豪门战队,全程2个月的线下比赛。这对于职业战队来说是一场豪华的盛宴,对于玩家来说是一次狂欢!除此之外,完美也将举办的“中国城市精英对抗赛”这是为了发掘新鲜血液的又一条道路,开启了从业余到职业的道路。这两次比赛仅仅只是完美自己举办的,在未来想必还会出现更多的第三方赛事。

这些赛事的出现的出现给予了职业玩家,职业战队更多的机会,更多的机遇。

但伴随着的也不仅仅是机遇,还有挑战。对于赛事方的挑战对于职业选手的挑战。对赛事方来说,以后的比赛要求便是正规两字!对于场地,环境,机器的正规与时间的合理安排。

对于职业选手来说,随着国内CS:GO环境的不断改善,新人也将不断涌出。新的职业选手,新的职业战队都将把他们这些老牌战队定为目标,超过他们。他们也有来自背后的挑战。

压力与动力都是同步的,只有先将自己变的更好才能迎接更好的未来,选手如此,战队如此,举办方如此,CS:GO这款游戏同样如此!

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