中国游戏业啥时候能好?

  前不久,由北京智明星通科技股份有限公司开发的策略游戏《列王的纷争》全新资料片《文明崛起》正式上线,引来不少人的关注与热议。

  据悉,《列王的纷争》是以欧洲中世纪列国征战为背景,支持全球玩家共用同一个服务器,并同步iOS、Android、PC各游戏终端数据的大型多人游戏。在游戏中,玩家需要通过搜集各种资源来建造城市、发展科技与训练军队,从而逐渐扩充自己的势力并获取更高的声望,直至成为七大王国的统治者。自2015年8月iOS版率先上线以来,《列王的纷争》一直在海外市场保持着较好的业绩,并且长期位居多个国家iOS游戏排行榜前10名。

  事实上,《列王的纷争》不仅属于为数不多的国产策略游戏,更是少有的以海外国家为主题背景的国产游戏。因此,它的问世标志着国产游戏开始向海外市场拓展,亦标志着中国游戏产业的进一步完善。

  但仔细观察不难发现,相比于游戏产业更加成熟的欧美、日本等国家,我国游戏产业仍然存在一定差距,主要体现在以下几个方面:首先,尽管这几年国产游戏的制作技术进步明显,也出产过像《仙剑奇侠传6》这样耗资巨大的作品,但对比 《巫师3》《星际争霸2》《真·三国无双———英杰传》这些海外知名大作,国产游戏在人设、特效、美工、细节处理等环节还存在着一定差距。其次,有的国产网游、手游的运营商为追求利润最大化,虽然打出“免费游戏”的旗号,却凭借各类手段诱骗玩家进行巨额充值。之前就有媒体报道,国内某中学生为给某款国产手游充值,在一个月内使用家长的信用卡充值数万元。最后,目前一些国内游戏商家为追求短期利润,抄袭同类人气作品,不仅造成同质化竞争愈演愈烈,更涉嫌侵犯原作的版权。

  凡此种种,都说明国内游戏产业还有不少亟待改进之处。究其根源,还是我国消费者对于游戏产业的理解不够深刻。

  以斩获全球诸多游戏大奖的波兰游戏《巫师》为例,尽管该系列堪称顶级大作,其开发商却并未对游戏设置任何防盗版措施。原因是他们坚信自己努力制作的高品质游戏会赢得玩家的青睐,并令其心甘情愿地付费,而他们也只愿意去挣那些认可自己作品的玩家的钱。这说明,海外消费者对游戏的付费体验意识及版权维护意识很强,并且为游戏商家创造出较好的发展环境。《皇室战争》《炉石传说》《怪物弹珠》等游戏之所以没有强迫玩家付费,也是建立在这样一个良好环境的基础上。

  与之比较,国内消费者普遍认定游戏只能免费玩,商家无法盈利,企业发展举步维艰,市场上的山寨、盗版产品泛滥。在这种情况下,商家自然难以扩大投入、完善技术;自然会想方设法诱骗玩家充值,以求维持生计;自然会跟风、抄袭,以此减少成本并增加产量。这样,不仅会使商家丧失职业操守与社会责任感,更不利于中国游戏产业的健康发展。

  由此可见,我国游戏产业要真正走向成熟,还欠缺一份来自于消费者即玩家的正确认识。相关部门和行业应尽快制定措施,推动我国游戏产业做大做强。

2021年度中国游戏产业年会在广州市黄埔区举行。

大洋网讯 游戏仅供玩乐吗?这个话题的讨论如今有了清晰的指向,“游戏+”或“游戏赋能”的新概念正向我们走来。

12月14日至16日,2021年度中国游戏产业年会在广州黄埔区举行。本届年会的主题出现了两个关键词——遵规自律与多元赋能。一方面既要落实好防沉迷,强化行业自律推动行业发展,另一方面,要超越于单纯的娱乐消遣范畴,发挥游戏多元价值。

以虚拟的“游戏+”为桥梁,链接实体的科技产业等,由此沟通起虚实“两个世界”。

富有吸引力的话题,自然而然让本次年会在线上线下,均引发极高的关注度。而年会举办地黄埔区,恰以科技产业见长,为“游戏+”指向科技、文化、教育、医疗、公益等领域提供了应用场景,敞开了玩转跨界的蓝海。

411家游戏企业已自发签署《自律公约》

中国游戏产业年会大会是业内最具影响力的会议,是中国乃至亚洲地区游戏产业风向标。

“除了2004年首届在广州举办以后,中国游戏产业年会在全国多地连续举办多届,如今重回广州、黄埔举办,将为这里的产业发展注入新动能。”中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君说。

本届年会由国家新闻出版署主管,中共广东省委宣传部支持,中国音像与数字出版协会、中共广州市委宣传部、广州市黄埔区人民政府、广州开发区管委会主办。许多“游戏人”已是二度来黄埔,对这次盛会充满期待。

毫无疑问,游戏产业作为文化产业的繁殖,其衍生价值和带动价值非常可观。根据会上发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。不过行业也面临着“瓶颈”,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。

面向未来,追求游戏行业的健康发展是坚定不移的目标。

“健康、有序、规范是游戏行业得以壮大的根基和本源。只有全面推进未成年人保护工作,落实好防沉迷这个首要任务,才能谈发展、谈效益。”全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山会上这段讲话,在网上被广为转载。

本次大会吸引了网易、完美世界、腾讯互娱等16家国内游戏行业企业代表作主题演讲。许多厂商都主动提及未成年人保护、履行社会责任等方面,分享了落实未成年人保护新规各项要求及近一阶段取得的成果,提出对未成年人网络保护工作的深度思考。

三七互娱网络科技集团股份有限公司高级副总裁杨军表示:“三七互娱一直注重内容合规,全面建立合规机制,提升出版物质量。此外,我们持续做好未成年人防沉迷工作,旗下游戏全部接入国家实名认证系统,实现网络游戏适龄提示工作的规范化、常态化。”

据悉,自今年9月23日,中国音像与数字出版协会发布了《网络游戏行业防沉迷自律公约》(下称《自律公约》)以来,目前自愿履行要求的企业已达411家。

中国音数协游戏工委开展的调研结果显示,受调企业的全类型产品均已接入防沉迷实名认证系统;头部、肩部企业超过95%的产品已添加游戏适龄提示;企业积极配合防沉迷举报平台工作,开展自查自纠,成效明显。

“游戏+产业”在黄埔已有生动案例

“游戏+”或“游戏赋能”的新概念成了会议的高频词。

游戏因科学技术的进步而生,也在促进着科学技术的不断迭代升级。游戏产业积累的新技术,如今也被广泛赋能于建筑、医疗、工业制造、影视制作等不同领域。

“游戏+是将游戏和科普、公益、医疗、体育、教育等领域的社会价值相融合,帮助一些传统行业实现科技化、互动化、低门槛化,让游戏能够在相对较广的领域里发挥正确的价值。”波克城市联合创始人郭斌说。

这并非没有先例。在游戏赋能分论坛上,同济大学附属养志康复医院治疗部主任、副教授祁奇介绍了数字疗法在康复领域的应用及展望,其中提到了FDA已批准的一款针对多动症的游戏化治疗软件。该软件已被证明有临床效果,体现了游戏在医疗健康领域应用的可行性与优越性。

在盛趣游戏CEO助理王振勇看来,游戏作为和科技共生、发展的产业,如今它不再只是游戏,它如同一座桥梁,连接起虚实相生的两个世界。

“游戏+”可以在黄埔区找到新的实践土壤。

作为广州科技创新主引擎、实体经济主战场,黄埔区、广州开发区有着雄厚的产业基础和经济实力,规上工业总产值超8000亿元。近年来,该区重点发展以数字技术为驱动的电竞游戏及“电竞+”生态,推动制造业大区向数字经济强区迈进。

眼下“游戏+产业”在该区有生动的案例。扎根黄埔近26年的蔡司光学展示了新研发的“电竞镜片”。“电竞选手和游戏玩家在游戏过程中需要非常快速地捕捉动态的视觉,需要宽广的视野、长时间防蓝光等等。”蔡司光学市场部负责人朱睿敏介绍,针对这些痛点,该款镜片在镜片设计、材料和镀膜技术等多方面有所创新,比普通单光球面镜片提升79%的视野。

可以期待,未来在黄埔这片热土上,基础雄厚的多元产业将与游戏产业擦出更多绚烂火花。

黄埔助力游戏企业走上“快车道”

中国游戏产业年会“花落”黄埔,也足见这里发展游戏产业的决心。

15日上午,年会分论坛——黄埔区专场推介活动举行,吸引腾讯互娱、益世界等游戏企业代表和言上游戏法等行业研究机构代表参与,共同探讨游戏产业在广州黄埔健康发展的机遇,助力打造黄埔业态IP、构筑游戏产业大集群。

“游戏、电竞产业是广州人工智能与数字经济试验区鱼珠片区十大发展方向之一,也是黄埔区、广州开发区探索文化和科技融合发展的重要方向。”广州开发区投资促进中心副主任曾君娜介绍。当前,黄埔区、广州开发区正以广州人工智能与数字经济试验区鱼珠片区建设为契机,打造中国游戏软件谷、鱼珠大湾区国际电竞创新中心,引进培育一批涵盖超高清视频、动漫、游戏、新媒体等新兴产业总部项目,包括多益网络总部大厦、奥飞文创中心、广州日报科技文化中心、南方智媒大厦等。

为了营造良好的产业发展生态,2020年11月,黄埔区、广州开发区出台了“电竞游戏双10条”,重点从“促创新、造地标、聚英才、强赛事”四方面着力,对新落户的电竞软件企业最高给予1000万元落户奖励,对电竞游戏创新平台最高给予500万元奖励,对举办顶级电竞赛事给予500万元补贴,对电竞“黄埔工匠”每年每人最高奖励30万元。

今年9月,黄埔区、广州开发区又升级出台“文旅10条2.0”。在政策方向上,加大了对区内数字文旅等新业态的扶持力度,设置品牌奖励,对原创游戏、动漫等作品,上一年度获得国际、国内著名奖项(限作品类主要奖项中的最高奖项)的企业或机构,给予100万元一次性奖励,对原创网络游戏上一年度获批版号并正式上线运营的企业或机构,每款作品给予20万元奖励。

打造版权确权一站式服务

广州游戏动漫产业实力雄厚,有近3000家游戏企业和500多家动漫企业。游戏动漫企业最核心的资产之一是IP版权,它们如何有效与金融机构对接?如何破解版权融资难、贵、慢等问题?15日下午,在年会分论坛——首届广州版权金融峰会暨“金木棉”游戏动漫IP奖颁奖典礼上,一系列针对版权持有企业的重磅扶持方案亮相。

分论坛上,广州市版权投资服务中心发布了“文化金融双百计划”,宣布未来三年计划投资100个文旅企业、扶持100个IP项目,并设立两个基金,一是针对初创型文旅企业的创投基金,二是与文旅上市公司、大型文旅企业共同设立的企业并购整合基金,加快构建形成深度合作的文旅生态闭环。“未来三年,我们会将工作重点放在游戏动漫IP的跨界融合、文创开发、授权合作上。把每一个IP的故事讲好,推动一批优质IP走向世界,传递中国声音,输出中国文化。”广州市文化金融服务中心、广州市版权投资服务中心主任陈泽文表示。

黄埔区是国家知识产权综合改革“试验田”。粤港澳大湾区(黄埔)版权金融服务平台立足黄埔,为广州市版权持有企业提供版权确权、评估、融资、授权、维权等全链条服务。广州市版权投资服务中心对粤港澳大湾区(黄埔)版权金融服务平台进行优化升级,增设“线上版权时间戳服务”,充分利用可信时间戳、区块链等技术手段,为版权持有企业打造版权确权的一站式服务,帮助版权持有企业与资本市场对接,助力粤港澳大湾区版权金融创新发展。

文、图/广州日报全媒体记者 何瑞琪、倪昌兴、范敏玲

2009 年,在独立游戏产业的萌芽阶段,一款别致的解谜游戏却引起了不少人的关注。

一个几乎没有对白的铁皮机器人,要在神秘的机械城市中解开种种谜题,最终救出自己的女朋友——手绘风格的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成,让《机械迷城》得以独树一帜。

9 年时间过去了,《机械迷城》在 Steam 上的销量已经超过 80 万份,并且登陆了智能手机平台,成为点按式解谜游戏的代表作之一,在中国市场也有相当高的知名度。

但《机械迷城》背后的开发团队却鲜有人知。

在捷克的第二大城市布尔诺,是 Amanita Design 游戏工作室的几位游戏开发者创造了《机械迷城》。1 月底,Amanita Design 游戏工作室 CFO 兼音效设计师 Tomá? Dvo?ák(托马斯)来到中国,他步履匆忙忙地往返于各种活动地点之间——

在聚光灯下分享关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴;与数位中国记者单独会面,回答有关公司的一切问题;甚至还有一个长城的观光计划,也被塞到了紧凑的行程之中……

趁着这个机会,AppSo 也来到此次托马斯中国行的落脚点,与他聊了聊《机械迷城》 背后的创作故事,以及他眼中的中国市场。

托马斯在中国参加活动,受访者供图


与托马斯在中国的行动速度正好相反,Amanita Design 是一个缓慢发展的游戏公司。

Amanita Design 成立于 2003 年,在这之后 15 年的时间里,他们创造令人印象深刻的数款游戏作品——《银河历险记》系列、《机械迷城》、《植物精灵》等。

《银河历险记》,依然保持了 Amanita Design 独特的艺术风格

这家 15 岁的公司,有 6 款作品,员工人数是 27 人。

Amanita Design:我们正在逐渐壮大的过程中,目前员工总数是 27 人,没有什么明确的架构。我们平均 4、5  个人负责一款游戏的制作,有 6 个游戏团队。整个公司的员工大多是音乐人、艺术家和设计师。

从这些数据中你可以感觉到,相较于国内雄心壮志的同行,Amanita Design 似乎有一种淡泊明志的「务虚」。

大约是在 5 年前,在 Steam 上购买《机械迷城》的中国区玩家在不断上涨。

Amanita Design 开始意识到,这片陌生的土地正在向全世界预告,这里蕴藏着巨大的市场。

的确是这样,过去 5 年,中国游戏产业正在经历前所未有的迅猛发展,如今已经超过美国成为全球第一大的游戏市场。

根据《中国游戏产业报告》近几年的数据显示,客户端游戏已经告别了它过去的辉煌,其市场占有率在 2016 年迎来了首次下降。更别提网页游戏了,古天乐和张家辉玩出再多的花来,也难以让人忽视这个市场已经连续 3 年下降的客观事实。

客户端游戏与网页游戏近几年的发展情况

移动游戏就是另一番光景了。从业者们、媒体们高举着「移动游戏」的大旗,登上了产业支柱的舞台,而这个领域的创业者们,被推到聚光灯之下,戴上了明日之星的皇冠。喧嚣中,所有人都在谈论「流水过亿」「融资」「上市」这些等令人兴奋不已的词汇……

尽管增长率放缓,移动游戏依然处于高速增长的区间之内

Amanita Design 也是这个市场的受益者之一。在采访中我们得到托马斯的确认,中国已经成为它们最重要的市场,公司的大部分收入也是来自这个市场的玩家们。

用大白话来说,中国玩家已经是 Amanita Design 的「衣食父母」了。

面对这个最重要的市场,Amanita Design 的反应还是保持着他们一贯的慢速。

直到 2015 年,Amanita Design 才开始思考,如何在中国市场更好的推广他们的游戏。众所周知,中国有着众多的第三方安卓渠道。为了「省心」,Amanita Design 为《机械迷城》在中国的发行寻找了一个合作伙伴——east2west 东品游戏

直到最近,《机械迷城》才终于在东品游戏的帮助下搞定版号等流程,终于宣布安卓版正式上架。而这个时候,诞生于 PC 平台的《机械迷城》已经 9 岁了。

AppSo:你们是如何选择中国的合作伙伴的?

Amanita Design:中国的第三方应用商店很多,我们需要合作伙伴帮我们做一些本地化的事情。在选择合作伙伴之前,我们会询问业内的一些其他的游戏开发商,看看他们是否对这个发行商满意。如果这家公司符合其他游戏公司的合作标准,那我们之间的相处就不会存在特别的大的问题。

如今,Amanita Design 也开始更加关注中国移动游戏市场。据托马斯介绍,他们将在 3 月 7 日正式上架他们的全新的游戏作品 CHUCHEL,这款游戏也将会在不久之后,登陆中国的苹果和安卓平台。

CHUCHEL,夺回珍贵的樱桃

在 CHUCHEL 这款游戏里,Amanita Design 第一次尝试了喜剧风格。游戏的主角是一只带着橘色帽子的小毛球,玩家在游戏中控制这只小毛球与其他生物战斗,帮他夺回被抢走的樱桃。

AppSo:为什么要做这样一款「不一样」的游戏?

Amanita Design:我们希望创造这款游戏,让你可以和朋友、家人可以一起玩,大人和小孩也可以一起玩。它没有什么特别的剧情,也没有有什么隐藏的含义,也不像其他游戏那样可以给玩家带来一些思考。什么都没有,我们只想让你感受快乐。

这意味着,Amanita Design 需要更加关注中国市场的用户。

在这片快速发展的市场里,玩家的喜好越来越难以捉摸。我们无法辨别,「产品快餐化」与「玩家喜新厌旧」之间的因果关系。但事实就是如此残酷,上个星期还在为「纸片男人」疯狂打 call,这个星期就已经成为了「盼蛙归来」的老母亲。

我们已经听过无数游戏公司的发言人对次表示:「我们要把握玩家的变化,推出他们喜欢的游戏作品」。但 Amanita Design 的观点有些不一样。

AppSo:玩家喜欢的东西似乎变得越来越快了,您怎样看待这个现象?

Amanita Design:我们不是很在意玩家的变化。但也不是说这个问题不重要,只是我们一直在做自己喜欢做的事情。

我本人在《机械迷城》里负责音乐制作,但我其实并不是一个专业音乐人。我原本是一个理工学科出生,制作游戏仅仅是为了兴趣。

在制作《机械迷城》时,我们的画师本来画出来的作品非常完美了。但我们希望不要画成那样,不希望太完美。所以画师改用左手来画画,于是创造了非常独特的此效果。

用左手创作《机械迷城》的画师

中国的游戏产业虽然经历着快速的增长,但它依然被质疑是否具备真正的创造力。很多人提过这个问题——「为什么我们做不出这样的作品?」。

慢步前进?别太关注玩家的变化?还是用左手画画?这些的确是 Amanita Design 成功之前做的事情,但千万别以为依样画葫芦就能得到同样的结果。那我们应该学习的到底是什么呢?

AppSo:如果让你对开发者们说一些建议,你会说什么?

Amanita Design :最重要的一点就是要保持自己的本心,不能去复制别人的创意,保证你的想法是就是独一无二的。

这句话只有不到 50 个字,有时候,成功的秘密可能就是这样简单。

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