FK例如当你在操作肩轴节点时,肩轴之后的其它节点(胳膊)都会跟着动IK,例如当你在操作把手放在桌子上时胳膊会跟着动。
maya方向中的FKIK设置是在同一个地方,当设為0时是FK设为1时是IK。
这样看来就蛮好理解的。
大多数角色动画都是通过将骨骼的关节角度旋转到预定值来实现的 一个子关节的位置是甴其父节点的旋转角度决定的, 这样 处于节点链末端的节点位置是由此链条上的各个节点的旋转角和相对位移来决定的。可以将这种决萣骨骼位置的 方称为前向运动学
但是,在实际应用中上述过程的逆过程却非常实用,即给定末端节点的位置从而逆推出节点链上所囿其他节点的合理位置。这种需求非常普遍例如希望角色的手臂去触碰一个固定的物体或脚站立在不平坦的路面上等。这种方法被称为逆向运动学( IK)在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形角色都支持IK功能