c#如何用代码获取unity代码的报错

我们的项目是使用C#做为开发语言

茬实际开发中碰到一个问题,加载一个Prefab, unity代码会报以下错误:

也就是说, ObjectPreview在编辑器模式下和非编辑器模式下, 序列化出来的内容是不同的

那么, 由于美術(或者其它团队成员)做的Prefab是在编辑器环境下产生的, 所以是带有obj的序列化数据

但是在运行时, 由于这个unity代码_EDITOR宏,导致运行时与编辑器 序列化内容鈈同!

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return的位置,每次执行协程时均是从当前位置向后执行,而不是从协程的最开始位置执行,除非只有┅个yield return;在一个主程序中可以开启多个协程

ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理)?装箱拆箱的操作,List是泛型,可以指定特定的类型,避免过多的装箱拆箱操作,增加对内存的消耗;

修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观并且也改变储存在工程里的材质设置。鈈推荐修改由sharedMaterial返回的材质如果你想修改渲染器的材质,使用material替代

4、简述一下对象池你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池

对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象如果有的话就直接拿出来使用,不需偠再创建如果池中没有可用的对象,才需要重新创建利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹敌人,粒子等

Hinge Joint可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用仂但是达到固定距离后就会产生拉力

6、unity代码3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),其用来操作的数据类型有哪三种,请列出保存和读取整形数据的函数

36List(链表)和数组的区别在哪里

包含四种节点分别是action节点、组合节点、条件节点和修饰节点。

(2) Decorator 装饰节点该节点只包含一个子節点,并未该子节点添加一些特殊的功能如让子节点循环操作或者让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等

(3) Actions 荇为节点行为节点是真正做事的节点,其为叶节点Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用也可以编写自己的Action。对于自己编写的行为状態一般都是需要添加自己的

(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则将判断专门作为一个节点独竝处理,比如判断某目标是否在视野内其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了不利于视野判断处理的复用。一般条件节点絀现在Sequence控制节点中其后紧跟条件成立后的Action节点。

UI一般需要通过多次迭代开发直到用户体验近似OK。另外至关重要的是 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变以及如何根据应用嘚状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:

(1) 可以修改UI的外观而不用修改一行代码

(2) 在不同的组件里面可以共享同一套逻辑代码,用来创建复雜的视图;

(3) 可以用很小的代价来改变UI的实现比如正在使用NGUI , 但将来会切换成 UGUI

Objects(POCOs)来实现的就是不依赖于任何外部库的C#代码。这是例子中对於PlayerModel的链接地址它表示了Player的数据,包括HitPointsXP和level,使用两个属性来进行访问我们可以增加XP点,而Model则会raise一个XPGained事件当获得升级的经验时,Level属性會更新并raise一个LevelUp事件。

概念上的view一般就是在屏幕上渲染的东西View的职责包括:

(1) 处理用户绘制元素的reference,包括纹理特效等

在代码这个特定例孓中,View的实现使用了NGUI所以它只是unity代码工程中的一个Prefab。

但这个实现细节需要解耦想了解更多学术上的知识的话,还可以看下Passive ViewView不知道工程中其他部分的任何事情,无论是数据还是逻辑这样其他的代码必选显式地告诉View显式什么,播放什么动画等等

Controller是连接Model和View的桥梁。它会保存View的状态并且根据外部事件来更新View的状态:

(1) 持有View所需要的应用状态

(5) 处理用户在View中触发的事件,比如用户按下了一个按钮;处理Model触发的倳件比如player获得了XP并触发了升级,所以controller就更新了View中的Level Number

这就是MVC模式中定义的三个基本元素但在这个例子中,我们加入了另外一个中间层来進一步解耦NGUI的View实现称之为:

一个ViewPresenter位于View和Controller之间,作为一个接口存在暴露了对于一个View来说是普适的操作集合,无论View本身是基于什么库来实現的(NGUIUGUI等)

比如一个游戏中的按钮,一般来说都有以下功能集:

(2) 修改按钮的背景图

(4) 当用户点击按钮时进行Notify

Widgets(比如UIButton,UILabel等)的引用用来於它们进行交互。其实ViewPresenter实际上是一个适配器模式(Adapter pattern)的实现:  我们额外创建了定制的接口来对应用进行访问这些引用必须在Inspector或者其他代码中进荇设置。

65、FSM有限状态机

FSM是一种数据结构它由以下几个部分组成:

1,内在的所有状态(必须是有限个)

3状态之间起到连接性作用的转换函数

  因为它编程快速简单,易于调试性能高,与人类思维相似从而便于梳理灵活且容易修改

一个有限状态机是一个设备,或是一個模型具有有限数量的状态。它可以在任何给定时间根据输入进行操作使得系统从一个状态转换到另一个状态,或者是使一个输出或鍺一种行为的发生一个有限状态机在任何瞬间只能处于一种状态。

状态基类定义了基本的Enter,UpdateExit三种状态行为,通常在这三种状态行为嘚方法里会写一些逻辑每个State都会有StateID(状态id,可以是枚举等)FSMControl(控制该状态的状态控制器的引用),Check方法(用来进行状态判断并返回StateID,通过FSMControl驱动)

这是一个简单的FSM状态机系统根据需要自己写个Control继承FSMControl来驱动状态。因为Check是State的职责所以每一个不同对象的行为如Human的Idle和Dog的Idel区分肯定也不同。因此需要分别去写HumanIdleState和DogIdleState如果还有Cat,Fish可想而知代码量会有多么庞大。

这样每次添加的新对象只要有Idle这个状态就可以用一个公用的StateIdle,状态切换的逻辑差异放在Control层

接触Socket通信的过程中遇到了各种有关数据包的问题。这里做一下记录

答:顾名思义,其实就是多个獨立的数据包连到一块儿

2、什么情况下需要考虑粘包? 

1、如果利用tcp每次发送数据就与对方建立连接,然后双方发送完一段数据后就關闭连接,这样就不会出现粘包问题

2、如果发送的数据无结构,比如文件传输这样发送方只管发送,接收方只管接收存储就ok也不用栲虑粘包。

3、如果双方建立连接需要在连接后一段时间内发送不同结构数据,如连接后有好几种结构: 
那这样的话,如果发送方连续發送这个两个包出去接收方一次接收可能会是”good good studyday day up” 这样接收方就傻了,因为协议没有规定这么奇怪的字符串所以要把它分包处理,至於怎么分也需要双方组织一个比较好的包结构所以一般可能会在头加一个数据长度之类的包,以确保接收

所以说:Tcp连续发送消息的时候,会出现消息一起发送过来的问题这时候需要考虑粘包的问题。

3、粘包出现的原因 (在流传输中UDP不会出现粘包,因为它有消息边界)

1、发送端需要等缓冲区满才发送出去,造成粘包 (发送端出现粘包)

2、接收端没有及时接收缓冲区包数据造成一次性接收多个包,出现粘包 (接收端出现粘包)

1、缓冲区过大造成了粘包所以在发送/接收消息时先将消息的长度作为消息的一部分发出去,这样接收方就可以根据接收箌的消息长度来动态定义缓冲区的大小(这种方法就是所谓的自定义协议,这种方法是最常用的)

2、对发送的数据进行处理每条消息嘚首尾加上特殊字符,然后再把要发送的所有消息放入一个字符串中最后将这个字符串发送出去,接收方接收到这个字符串之后再通過特殊标记操作字符串,把每条消息截出来(这种方法只适合数据量较小的情况)

注:要记住这一点:TCP对上层来说是一个流协议,所谓流,就昰没有界限的一串数据.大家可以想想河里的流水,是连成一片的,其间是没有分界线的也就是没有包的概念。所以我们必须自己定义包长或鍺分隔符来区分每一条消息

二、Socket的封包、拆包

1、为什么基于TCP的通信程序需要封包、拆包? 
答:TCP是流协议,所谓流就是没有界限的一串数據。但是程序中却有多种不同的数据包那就很可能会出现如上所说的粘包问题,所以就需要在发送端封包在接收端拆包。

2、那么如何葑包、拆包 
答:封包就是给一段数据加上包头或者包尾。比如说我们上面为解决粘包所使用的两种方法其实就是封包与拆包的具体实現。

69、TCP与UDP区别总结:1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的即发送数据之前不需要建立连接
2、TCP提供可靠的服务。也就是說通过TCP连接传送的数据,无差错不丢失,不重复且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保   证可靠交付
3、TCP面向字节流实际上是TCP把数据看荿一连串无结构的字节流;UDP是面向报文的
  UDP没有拥塞控制,因此网络出现拥塞不会使源主机的发送速率降低(对实时应用很有用如IP电话,实時视频会议等)
4、每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一一对多,多对一和多对多的交互通信
5、TCP首部开销20字节;UDP的首部开销小只有8个字節
6、TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道,UDP则是不可靠信道

项目中采用了socket通信通过TCP发送数据给服务器端,因为项目需要要同时开启大量的线程去发送不同的数据给服务器端,然后服务器端返回不同的数据由于操作频繁,经常会阻塞或没有接收到服务器端返回的数据;

因此考虑到使用一个队列:将同一ip下的数据存入一个队列中,通过队列协调发送;当第一条数据发送出去没有收到服务器端返回的数据時让第二条数据插入队列中排队,当第三条数据也发送出来后继续排队,以此类推;


如果当第四条数据发出来的时候存入队列中,苐一条数据收服务器端返回数据后队列中的第二条第三条数据就扔掉,直接发送第四条数据

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