psvr2物理psvr2分辨率率能达到1080吗

PSVR2显示屏疑曝光或采用1001 PPI;INT发布专为VR頭显设计的高清AMOLED显示屏 PPI高达2228;三星将在IFA上展示无线VR头显……更多精彩内容请继续关注99VR视界“今日圈内事”。

Sony Display是索尼日立和东芝支持的技术集团,本周透露了两款新增的高像素密度屏幕专为VR头显设计。一个屏幕的特点是每英寸1001个PPI而另一个屏幕拥有803PPI。

VR显示屏具有较高的PPI非常重要因为这会使得像素之间的间隙更难以发现。如果在屏幕上包含更多像素则用户可以获得更清晰的图像,如Sony Display的图像所示

Sony Display还指絀,超过1000PPI的显示器对于缩小液晶显示器的尺寸以及VR头戴式头显的总体尺寸和重量至关重要

这可能意味着,假设PSVR 2使用1001PPI(其尺寸为3.25英寸),则头显可能会比目前使用5.7英寸OLED显示屏的PS4的产品小1,001PPI显示屏的刷新频率为120Hz与当前的PSVR能够匹配,而803PPI显示屏的刷新频率为90Hz类似于Oculus Rift。

近日囼湾一家显示设计公司INT宣布正在开发专为VR头显设计的AMOLED显示屏,这款屏幕的PPI高达2228INT称,其开发的AMOLED成本更低可以制作成更大的尺寸,从而顯著提高头显的FOV

因为INT没有详细说明面板的大小,所以还不知道它适合什么样的VR硬件不过考虑到该公司表示可以以更大尺寸的规格进行苼产,所以这款产品很有可能是一款尺寸更小的显示屏

目前市场上像素密度领先的头显是三星奥德赛和HTC Vive Pro,两者均为615 ppi因此,新的INT显示屏應该比Rift高约390%比三星奥德赛高约260%,据悉INT将在5月22日开启的SID上展示这款显示屏

三星将在IFA上展示无线VR头显

库克正在打造AR眼镜已经传了很久,但偠看到实物恐怕得等2020年另一边的三星却动作神速,他们拉上微软一起计划在今年8月的柏林IFA电子展上展示无线智能头戴式设备——一台混合了AR/VR功能的设备。

三星此前已经发布过混合现实头盔但那款名叫Odyssey的设备需要与电脑连线才能使用。此次的无线版当然会搭载三星自家嘚处理器和传感器而比起苹果,他们最大的优势在于能生产头戴式设备所需的OLED屏幕这可是最关键的零部件。

硬件自己一手掌握软件系统则交给了微软。三星微软过去在手机系统上多有摩擦不过现在已经和解。新的AR/VR头盔将继续使用Windows MR平台微软的解决方案可以大大缩短彡星AR/VR软件研发过程,Windows MR平台拥有丰富的游戏和应用生态系统并且还有大量的用户。

然而和苹果在创新性产品上频频跳票相比三星在这方媔的记录也好不到哪去。他们规划已久的可折叠手机Galaxy X迟迟未到AI语音助手Bixby赶工首发后,用户体验也不佳我们在夏天的柏林IFA电子展上是否嫃能见到这款产品,它又能达到几成功力还是一个大大问号。

Niantic通过智能手机摄像头采集的数据创建AR地图

Niantic首席执行官约翰汉克透露该公司正在通过收集用户的智能手机摄像头采集的数据,致力于创建“AR地图

“我们希望玩家建立他们想玩的游戏地图。”汉克说根据汉克的说法,预计地图工作将开始于公园和广场等公共场所以便创造和丰富“新型社交活动”,CEO对Niantic的电子游戏如何使用AR地图充满开发激情

专家们根据Niantic使用的现有技术推测,玩家可以打开摄像头查看环境中的动画角色因为软件将该场景中的轮廓,曲面和物体识别为用户玩镓这很可能依赖于AR工具包,如ARCore或ARKit

收集到的数据可以编译成一个新的游戏地图,然后可以与附近的用户共享这些用户还可以提供额外嘚数据,从而随着更多玩家加入应用程序而进一步扩展游戏地图

AR Map的开发或许会成为公司今后的重点研发方向,Niantic保留了如何将其整合到其核心产品中的保密性汉克提到,第三方开发商可以获得使用其AR地图的许可证这可能成为公司的主要收入来源。

VR游戏《瑞克和莫蒂》销量大涨位居PSVR平台第一

《瑞克和莫蒂》由Owlchemy Labs开发灵感来自《工作模拟》。该游戏于去年首次上线Steam和Oculus Store并于4月10日登陆PSVR,仅三周左右便升至欧洲囷美国排行榜首位不过,考虑到游戏实际发布了实体版和数字版而PS商店只有数字版销量,因此实际销量可能会更多。

从排行榜来看上个月新发布的《Crisis on the Planet of the Apes》位列第五,而自二月份以来排名一度下降的《Superhot VR》和《工作模拟》位于第二和第三为《瑞克和莫蒂》腾出了上升的涳间。

此外在2月份的榜单上,于2月26日发布的《Moss》仅在PSN两天便进入了前10名我们原以为它会有所上升,但在本月它仅位列第七名。

查看引用和消息源请点击:

日)嘚是一款非常成功的主机产品在 2019 年 1 月 8 日,索尼互娱宣布这款设备的全球累计销量已经突破 9160 万台但对于后主机时代,以及 " 姨夫 " 平井一夫嘚离开大家关心的一个问题是:"PS5" 是否能够帮助索尼再创辉煌呢?

事实上关于 PS5 的传闻一直是层出不穷。各种各样的参数规格林林总总嘚独占游戏,相信大家已经耳闻不少日前,一位游客网友在宣称自己是欧洲的一位第三方开发者,在过去的八个月里一直在帮助某家知名工作室开发 3A 级游戏并定于 2020 年登陆 PS5。

这位网友表示希望向大家分享 99% 准确的 PS5 相关信息。之所以说 99%这是因为 " 尽管规格已经敲定,但到 2020 姩之前会有一定的硬件改动 "据称,PS5 将于 2020 年推出售价 499 美元。

另外这位网友表示下一代 PSVR 将随 PS5 在 2020 年亮相,psvr2分辨率率提升至约 120Hz,220 度视场,无线续航能力 4-5 小时,集成耳机更低的影响,无需断路器更少的线缆管理。更多 3A 级游戏会推出相应的 VR 体验价格大约 250 美元。

索尼将茬下一届 E3 大会前后公布 PS5 的正式细节(索尼不会参加 E3)我认为 2019 年 Q2 季度会有一波预发布。

GPU 是 7nm Navi 架构大约 14TF,功能强大高能效,索尼与就 Navi 进行叻合作支持某种光追,但不会专注于这方面更专注于 VR 和 4k,更优的带宽

《绝地求生》4K 重制版

《最后生还者 2》重制版

《战地风云 : 恶名昭彰 3》

《GTA 6》非常有可能在 2020 年发行,没听过它与 PS4 相关

《地平线 2》将在 2020 年发行

PSVR 2 同样会在 2020 年亮相,支持 PS5psvr2分辨率率提升至约 ,120Hz220 度视场,眼动追蹤无线,续航能力 4-5 小时集成耳机,更低的晕动症影响无需断路器,更少的线缆管理 更多价格大约 250 美元。

dualshock 5用于 VR 的某种内置摄像头,针对 FPS 游戏的更高模拟精度接近于类比触控板。

价格 499 美元一开始每台主机亏本 100 美元

当然,这位网友是以 " 游客 " 形式进行爆料尚无法确萣是否属实。关于 PS5 的传闻纷繁复杂一切都需要留待索尼官方的正式确认。

  在经历漫长的三方割据竞争の后Xbo、与这一世代的主机如今也已经迈入生命周期的末期,逐步开始进行世代交替自从前(2011)年展任天堂率先发表Wii后继机种「WiiU」开启了新卋代游戏主机的前哨战之后,索尼娱乐(SCE)也在今(2013)年2月正式发表PS3后继机种「PlayStation4(PS4)」虽然微软目前还没有发表Xbo的后继机种,不过关于硬体规格之类嘚小道消息已经传遍业界而且几乎已经笃定会在6月展之前抢先曝光。

  本次的专题报导将针对预料会在今年展展开宣传大战、年底展開首波市场争夺战的新世代主机功能与特色进行深入介绍与分析让玩家在迎接新世代主机之前能有进一步的了解。不过由于PS4与Xbo后继机种(鉯下暂称Xbox720)现阶段仍有许多未明之处因此文中将涉及部分未确认小道消息与

  编辑个人推测,与最后推出的实际产品不一定相符这点還请各位玩家留意。

点击进入相对应主机进行查看

  首先介绍的是拔得这次新世代主机竞赛头筹、也是目前唯一已上市的任天堂WiiU主机2006姩底登场的Wii主机,虽然只是以前一世代的NGC主机既有架构进行强化提高运作频率与增加记忆体容量,不像其他竞争平台那样采用全新高效能处理晶片与支援高清画面输出不过仍以Wii遥控器的独特体感操作诉求成功打下一片江山,成为这一世代主机的销售冠军

  只不过Wii沿鼡自NGC的老旧架构限制了Wii游戏在声光效果方面的表现,在体感操作的新鲜感随着普及化而逐渐退去之际声势消退的时间与速度也成为这一卋代最早最快的,不但协力厂商逐渐将Wii排除在跨平台的对象之外连任天堂本家也明显放缓Wii新作游戏的推出速度。

  在这样的态势之下推出能与其他竞争平台一较高低的新世代游戏主机,成了任天堂的当务之急因此任天堂于2011年6月展前会上率先发难,正式发表Wii的后继机種「WiiU」

  承袭Wii以来的一贯政策,任天堂并没有对WiiU主机的硬件规格细节多加着墨因此一开始外界对WiiU的硬件架构细节的了解不多,一直箌产品正式上市之後才透过硬件拆解获得比较深入的了解。以下是综合任天堂官方公布资料与非官方分析资料所获得的WiiU硬件规格资讯

鉯IBM Power 架构为基础的多核心处理器
1GB 保留给系统软体,1GB 提供游戏运用
特制12公分光碟容量25GB,最大读取速度22MBps
3轴动态感测器3 轴陀螺仪感测器,3轴地磁感测器
前置摄影机立体声喇叭,单声道麦克风耳机麦克风端子
近距离无线通讯(NFC)

  从上述资讯可知,WiiU的处理效能与记忆体容量都有夶幅提升部分三度延用自NGC起采用的Power PC 750核心,虽然核心数与运作频率都有提升不过跟与Xbo相比只在伯仲之间。GPU部分采用基于AMD Radeon HD4000系列的核心具備320组串流处理器与32MB高速内嵌记忆体,这部分可说是明显超越PS3与Xbo沿用7年的老旧核心不过当WiiU问世时,AMD Radeon HD系列已经改朝换代到7000系列因此并不是朂新的架构。


WiiU的处理晶片模组右下为CPU左上为GPU

  WiiU了多达2GB的记忆体,是PS3与Xbo的4倍为了在游戏执行时提供网络浏览与社群互动等系统服务功能,因此其中有1GB是保留给系统软体使用因为采用的是低成本的DDR3-1600 SD RAM,频宽仅12.8GBps只有PS3与Xbo的一半左右,因此WiiU特别在CPU与GPU中配置高速内嵌记忆体以避免外部记忆体频宽不足造成处理效能瓶颈的问题。


WiiU GPU晶片照片红框区块为串流处理器,蓝框区块为eDRAM

  WiiU沿袭Wii的内建快闪记忆体设计,沒有跟随其他竞争平台采用大容量硬碟机做为内部储存空间根据机种的不同分为8GB与32GB两种容量,相较于现今的下载内容容量需求来说显得囿些捉襟见肘特别是基本的8GB版本更是吃紧。容量不足的时候必须使用USB随身碟或USB外接硬碟来扩充但用来扩充的USB储存装置会被格式化为WiiU专鼡,不能给其他设备使用虽然WiiU内建SD记忆卡插槽,但不知为何任天堂并不开放使用SD记忆卡来扩充

  WiiU承袭自NGC以来的传统,同样采用以现囿光碟技术修改而成的特殊规格光碟这次的容量可达25GB,与单层的BD蓝光光碟相同最大读取速度为22MBps,换算起来大概相当于BD4.88倍速CAV比PS3的BD2倍速CLV戓Xbox360的DVD12倍速CAV都来得快。

  当年以崭新的体感操作为诉求这次的WiiU除了承袭熟悉的体感操作之外,还加入独特的平板控制器操作提供配备夶型触控萤幕的WiiU游戏平板,来提供与其他竞争平台不同的游玩乐趣虽然WiiU游戏平板的设计概念看起来很类似时下流行的平板,不过最初的發想其实是延伸自的双萤幕透过电视与控制器的两个萤幕来呈现不同的资讯、提供不同的玩法。

  WiiU游戏平板配备了时下游戏控制器常見的标准操作介面包括左右类比摇杆、4组主要输入钮与4组辅助输入钮,相较于前代的Wii来说更能满足传统游戏的需求承袭Wii遥控器Plus的体感操作功能进一步强化,提供移动、转动与方位(地磁)共9轴的精确感测触控萤幕可以用来显示与电视萤幕不同的资讯,或是取代电视萤幕独竝游玩以及提供触控操作与笔触输入。

  藉由WiiU游戏平板的独立萤幕游戏可以在多人游玩时提供不同玩家非对称的资讯与玩法,像是《任天堂乐园》中的捉迷藏游戏「玛利欧追逐」可以让当鬼的玩家从萤幕中看到其他玩家看不到的雷达图《New超级玛利欧兄弟U》则是可以透过触控萤幕制造方块让其他玩家落脚,或者是干扰机关与敌人让其他玩家能顺利通过(当然也可以反过来陷害其他玩家)之类的玩法

  除此之外,WiiU游戏平板的萤幕还可以用来取代电视萤幕在不占用客厅电视的状态下直接用控制器上的萤幕玩游戏。而且WiiU游戏平板的无线传輸技术是与无线网络大厂Broadcom合作研发的画面的延迟甚至比很多电视萤幕还低(一般电视会针对输入画面进行处理后再显示,因此即使是有线輸入一样会有延迟)游玩起来完全没有障碍。不过WiiU游戏平板的萤幕解析度只有480p加上画面经过压缩,画质自然不如外接的高清电视而且哏非对称玩法互斥。

  WiiU游戏平板配备前置摄影机与麦克风可以与其他玩家进行视讯或语音交谈,也可以在游戏中输入自己的头像或语喑内建的立体声喇叭可以提供临场的贴身音效,单独游玩时则是充当主喇叭新加入的NFC通讯功能可以读取内藏NFC晶片的周边,最常见的就昰悠游卡之类的非接触IC卡另外像是《宝贝龙冒险》之类的游戏则是有推出内藏NFC晶片的角色玩偶,原本要透过外接的周边来读取现在则昰直接内建到控制器中,提供结合虚拟游戏与实体周边的崭新玩法

  WiiU完整继承Wii的软硬体资产,原本在Wii上推出的各种硬体周边像是Wii遥控器Plus、双节棍控制器、Wii平衡板等,都可以在WiiU上延用还可以回溯相容Wii的游戏软体。想在WiiU主机上执行Wii游戏软体时必须切换为Wii模式,此时WiiU会鉯完全模拟Wii主机的方式运作介面与功能都与Wii无异,只能透过Wii遥控器操作没有与WiiU的系统整合。

  相较于来说这次的WiiU非常强调背景常駐运作的系统服务功能,从保留多达1GB的记忆体给系统的设定即可一窥端倪(与Xbo仅保留数十MB的记忆体给系统)玩家不论是在主选单下或是在游戲中,随时都可以按下HOME钮叫出系统选单启动网络浏览器上网查资料,或是进入WiiU专属的社群「Mii世界(Miiverse)」与其他玩家交流互动分享心得等

  虽然保留1GB的记忆体供系统软件使用,但WiiU的系统反应速度却非常缓慢在切换各种系统功能时,经常需要漫长的等待不过任天堂已承诺會在后续的系统更新中改善这个问题。

  在使用者管理的部分这次WiiU终于加入Wii没有的「帐号」机制,玩家可以在主机上建立自己的帐号分别储存各自的设定、存档、书签、履历等。不过线上下载的部分仍沿袭Wii采用的「主机认帐」机制而非PS3与Xbo行之有年的「帐号认证」机淛,因此在WiiU上下载的软件就只能在该台主机使用,不能跟着帐号转移到其他台主机使用算是比较落伍的做法。

  顺应时下主流的网絡社群互动潮流这次WiiU的系统也内建了相关功能,不过并不是依附在Facebook、Twitter之类的既有社群网络服务下而是自己建构了专属的社群网络「Mii世堺」。

  Mii世界服务是由任天堂官方统一管理、类似Twitter的社群网络会以游戏为主题开设不同的社群,玩家可以在社群中留言、使用触控笔塗鸦或是传讯给其他玩家等,留言时还可以直接附上目前正在游玩的游戏画面玩家可以透过社群分享自己的游玩心得、寻求难关的攻畧法等。

  原本任天堂只在Mii世界中开设已上市游戏的社群后来放宽政策,率先替未上市的《萨尔达传说:风之律动》开设社群未来則是计画开放玩家自己成立的社群,或是替同一款游戏开设多个社群等另外还计画让Mii世界可以透过智慧型的网络浏览器或是专属App来浏览。

  当玩家启动WiiU时最先出现在大萤幕上的就是显示Mii世界社群活跃程度的「欢乐广场(WaraWaraPlaza)」。在这个广场上会出现热门游戏的大图示,下方则是聚集了参与该游戏社群的各方玩家Mii分身玩家可以从这边了解目前热门的游戏以及各社群中的人气话题。

  WiiU的游戏软件也可以直接整合Mii世界的社群功能提供崭新的互动乐趣。像《New超级马里奥兄弟U》就会在各关卡上显示来自其他玩家的相关留言了解其他玩家的心嘚与感想。

  虽然Wii就已经有提供网络浏览器不过对进阶网页格式的支援度不高,而且是采用独立软件的模式运行不能与游戏同时执荇(PS3与Xbo的浏览器亦同)。这次WiiU内建的浏览器大幅强化不但可以支援YouTube之类的网络串流影片播放,而且属于常驻的系统服务即使在游戏中也可鉯随时呼叫出来使用,不论是要查询资料或是使用其他社群网络服务都没问题

  继承Wii购物频道(ShoppingChannel)的WiiU任天堂电子商店,不论功能或介面都囿大幅改良以往Wii因为受限于可用储存空间只有256MB,因此并没有提供套装游戏的下载版只提供Wiiware之类的下载专属游戏或是虚拟平台(VirtualConsole)的怀旧游戲。这次WiiU导入了完整的下载机制大部分套装游戏都有提供下载版,还可以在商店内直接观赏高画质宣传影片

  虽然6年前Wii以独特体感訴求获得市场热烈回响,不过这几年高清游戏已经蔚为主流大多数协力厂商的主流游戏受限于规格而选择不在Wii推出,使得Wii的声势显着衰退即便是任天堂也无法忽视此一趋势,因此抢先于2011年中发表、2012年底推出新世代的WiiU

  就硬件规格来说,WiiU虽然相较于Wii有显着提升不过Wii嘚规格本来就显着落后于PS3与Xbo,加上任天堂一向坚持采用成本低廉的成熟技术结合独特创意发想来塑造产品的竞争力,因此WiiU的规格显得相對保守虽然效能足以超过PS3与Xbox360,但差距有限使得大多数协力厂商都只以同等标准来制作跨平台游戏,凸显不出WiiU的长处即便如此,WiiU的规格提升还是成功打破先前Wii的跨平台障碍让协力厂商的游戏得以跨到WiiU上推出。

  在网络服务部分WiiU导入标准的帐号机制结合新的任天堂網络ID,让玩家能以更具识别性的方式连线进行互动另外还瞄准时下流行的社群网络潮流,打造专属的Mii世界社群网络透过内建的系统服務,让玩家随时都能进行社群互动不过专属的社群网络,代表玩家无法将现实世界的社交圈带入WiiU的世界只能与拥有WiiU的玩家互动,而且目前只允许官方开设社群虽然就管理上来说比较单纯容易掌控,但多少限制了社群的扩展后续任天堂计画开放让智慧型手机也能阅览Mii卋界,以及开放玩家开设社群逐步放宽限制扩大广度,成效如何尚待后续观察

  如同当年Wii主打其他竞争平台所没有的独特体感控制器,这次WiiU同样主打其他竞争平台所没有的独特平板控制器希望藉此开拓新的市场。不过现今玩家已经非常习惯智慧型手机或平板之类随身触控资讯终端装置WiiU的平板控制器未能塑造如同当年体感控制器般的新鲜感与独特性。其所诉求的「非对称游玩」乐趣又只有在玩家齊聚一堂的状况下才能成立,虽然很适合阖家欢乐或派对娱乐但是在现今远端连线多人游玩已成主流的时代,多少欠缺了点便利性

  种种不如预期的因素,加上首发后青黄不接的游戏空窗期使得WiiU的起步显得有些艰难。虽然任天堂率先以自家主力的游戏来示范平板控淛器的非对称游玩乐趣但是都不如当年Wii一款简单的《Wii运动》那样深入人心,甚至掀起一股全民“疯”潮协力厂商的跨平台游戏则多半呮运用平板控制器来提供一些无关紧要的额外功能,更是无法凸显平板控制器的必要性如何推出足以凸显平板控制器独特性且能打动人惢的游戏,将会是WiiU未来能否突破困境的关键

  另外,目前任天堂只在WiiU上端出《超级马里奥兄弟》这块金字招牌其他像是《萨尔达传說》、《银河战士》、《任天堂明星大乱斗》等人气经典系列的新作都还在酝酿中,手中还握有许多王牌没出加上有畅销的作为后盾,茬后续的竞争中能掀起什么样的波澜值得关注。

  接着介绍的是2月下旬甫发表、预定今年底推出的索尼娱乐(SCE)PS4主机。

  自从1994年12月推絀旗下首款主机「PlayStation」以来SCE在PS1与两个世代都获得了空前的成功,一举让电视游戏主机的累计销售台数突破1亿台大关远远超越以往由任天堂创下的纪录(FC累计6291万台,SFC累计4910万台)成为新一代的霸主。

  在空前成功的态势下SCE延续PS2所开启的尖端科技“大炮巨舰”主义,于2006年11月推絀了旗下第3代电视游戏主机「PLAY STATION3」虽然SCE对的高规格寄予厚望,不过独特的架构带来的高开发难度高成本带来的高价格,以及比竞争平台晚1年推出所延误的先机使得PS3在前期陷入苦战,造成巨大亏损PS之父久多良木健也因此失势去职。

  经过多年的努力SCE靠着旗下工作室嘚独占游戏带头,逐渐拉抬起PS3的声势销售渐入佳境。不过PS3毕竟已经迈入第7个年头相较于主流PC来说硬件已经显得陈旧过时,无法满足新┅代游戏的需求有监于当年被竞争对手微软抢得先机的历史教训,SCE这次特别加快研发脚步抢先于今年2月20日在世界金融首府纽约正式发表新世代游戏主机「PlayStation4」。

  有别于以往采用独自开发之订制处理晶片的传统路线这次PS4大幅改变设计方针,采用以既有PC架构为基础加以強化的设计是大家熟悉的64位元x86处理器,GPU是以AMD Radeon HD7000系列GCN架构为基础的绘图处理器透过APU架构将CPU与GPU整合为单一晶片,记忆体则大方多达8GB的高速GDDR5SD RAM哃样配备BD光碟机与硬碟机。

  以下是综合官方公布资料与非官方分析资料所获得的PS4硬件规格资讯

以AMD次世代Radeon(GCN)架构为基础的绘图处理器
触控面板(电容式),具备2点触控输入面板可按下
3轴动态感测器,3轴陀螺仪感测器
光条(LightBar)单声道喇叭,震动功能
USB连接埠(MicroB)、扩充连接埠、耳机麦克风端子
双镜头光圈值/F2.0,定焦
影片张数:像素时60fps
影片格式:RAW、YUV(非压缩)
麦克风:4声道阵列式麦克风
摄影距离:30公分~无限远

  从目前公咘的规格资料可以看出PS4几乎是台整合型的PC,采用的都是PC常见的架构像是AMD的64位元x86CPU与GCN架构GPU等。而且一开始就采用整合CPU与GPU的单晶片设计未來更容易透过制程进步缩减晶片面积。一切都是基于降低开发与制造成本的考量

  CPU部分,PS4采用AMD的Jaguar核心x86-64处理器该架构是针对行动PC或整匼型PC所设计的低耗电核心,单一核心的面积仅3.1mm^2(28nm制程时)相较于现今市场主流的x86处理器来说效能不算高。PS4采用2组4核心处理器单元所构成的8核惢CPU时脉据传为2.0GHz。虽然单看时脉似乎不如PS3采用的3.2GHzCell处理器不过CPU核心的架构其实比Cell的PPE来得先进复杂,单就整数与逻辑运算的效能来说应该能显着超越Cell。至于浮点数运算的部分大约可以提供128GFLOPS的效能,虽然只相当于Cell的一半左右不过目前大规模平行浮点数运算的主流已经转移箌运用GPGPU运算来处理,因此已不再是CPU的重点

  GPU部分,PS4采用AMD Radeon HD系列最新的GCN架构核心具备18个组运算单元,由于GCN架构的每组运算单元包含64个串鋶处理器因此可以推算出PS4 GPU配备有1152个串流处理器,再从1.84TFLOPS的效能可以推估时脉约为800MHzGCN架构支援目前最新的DirectX11.1标准,因此可以满足游戏对各种先進绘图特效的需求虽然PS4的GCN核心是目前APU整合晶片中最强的产品,不过相较顶级的独立GPU来说仍有相当差距,效能只相当于中阶的AMD Radeon HD7850,不过对封閉架构的游戏来说已经算是相当强悍的了。

  另外SCE在PS4发表会上曾展示使用4个GPU运算单元来处理100万个自由落体的物理模拟运算,后续有消息指出会中展示的就是官方规划的标准设定有4个GPU运算单元会固定用来负责物理模拟之类的大规模平行浮点数运算,换算起来大概可以汾得400GFLOPS的处理效能相当于PS3Cell处理器的2倍左右。其余14个GPU运算单元才是提供给3D绘图使用

  记忆体部分,PS4采用更容易调度运用的统一记忆体架構不再分为主记忆体与绘图记忆体两个区块,记忆体类型为目前最高阶的GDDR5SDRAM频宽可达176GBps,可以推估汇流排宽度应为256bit、时脉应为5.5GHz比中阶的AMD Radeon HD還高。容量部分则是采用8GB的豪华配置比AMD目前最顶级的双GPU产品AMD Radeon HD7990的6GB还大,足足是PS3的16倍不过因为PS4采用的是APU整合晶片,因此频宽与容量必须与CPU囲享

  早先的传闻原本指出PS4会采用4GBGDDR5SDRAM,容量较小但频宽较高微软的Xbox720则会采用8GBDDR3SDRAM,容量较大但频宽较低不过在PS4正式发表时,却一举将记憶体提升为8GBGDDR5SDRAM可说是兼具容量与频宽两者的需求。后续有消息指出8GB的规格是发表前夕才决定更改的早先投入PS4游戏开发的团队,都还是以4GB嘚规格为基准

  之所以会将记忆体容量提升到8GB,一般是认为SCE希望保留更多记忆体给各种系统服务但又不想压迫到游戏所能运用的记憶体空间,加上竞争平台Xbox720预计会提供8GB的记忆体为了不让协力厂商在制作跨平台游戏时受到记忆体容量限制,因此才会决定扩充虽然GDDR5SDRAM的價格不低,势必会对PS4的成本造成压力但考量长期的发展,仍值得投资

  PS4的其余规格没有太多特殊之处,与PS3一样内建大容量硬碟机負责泛用输出入的USB端子规格提升为3.0,无线网络部分追加支援IEEE802.11nHDMI端子目前虽然还不确定版本,不过依照先前SCEJ总裁河野弘在接受访问时透露PS4支援4K解析度输出的说法应该是即将于今年上半年定案的最新2.0版。因为PS4的庐山真面目还没公布详细配置仍有可能会变更。

  不过由于PS4采用了与PS3不同的硬件架构,软件模拟有技术上的困难基于成本考量,也没有采用直接内建PS3处理晶片的硬件相容方案因此并无法回溯相嫆PS3的游戏软件,算是打破了PS家族的惯例从先前PS3改版时拔除PS2回溯相容功能的决策,可以得知SCE目前已不再把回溯相容当作新主机的主要诉求话虽如此,SCE还是替PS4规划了另一种解决方式那就是透过“云端游戏服务”来满足这部分的需求,这部分会在后面的网络服务段落说明

  目前PS4只公布概略的规格,主机本体还没亮相不过发表会中率先公布了PS4采用的新一代游戏控制器「DUALSHOCK4(DS4)」与视讯摄影机「PlayStation4 Eye(PS4Eye)」。

  已进展箌第4代的DS4仍旧承袭DS家族一贯的造型设计,不过细部有不少微调改良之处整体造型变得更圆润、更符合人体工学。虽然有不少玩家偏好Xbox镓族控制器类比摇杆的非对称(左高右低)不过这次DS4类比摇杆还是采用DS家族传统的对称配置,摇杆顶端改为凹陷构造提供更浮贴的手感。L2/R2鈕改成向外弯曲的扳机构造避免先前容易发生的手指滑脱问题。6轴动态感测与震动功能进一步强化(※)USB端子顺应潮流改为MicroB规格。

  DS3是3軸动态感测器+1轴陀螺仪DS4强化为3轴动态感测器+3轴陀螺仪

  除了既有设计的改良之外,这次DS4还加入不少新功能正面新增具备2点触控感测嘚电容式触控面板,面板本身还具备可整个按下的机构触控面板下方新增单声道喇叭,如同遥控器般可以用来提供临场的贴身音效前媔新增搭载三原色LED的变色光条,如同PSMove控制器的光球般可以透过颜色来辨识玩家或提供游戏互动效果,还可以用来给PS4Eye摄影机追踪控制器的位置底面新增耳机麦克风端子,满足语音通话需求这个在Xbox家族控制器上行之有年的设计,如今终于整合到DS4上另外还新增用途未明的擴充连接埠,保留进一步扩充的能力

  行之有年的SELECT钮与START钮整合为OPTIONS钮,原本SELECT钮的位置改为新增的SHARE钮游戏中随时可以按SHARE钮呼叫社群分享功能,将自己的游玩体验分享出去

  继的EyeToy与的PSEye之后,这次PS4将搭配第3代的视讯摄影机PS4Eye具备高清的双摄影镜头,可以透过两个镜头拍摄嘚影像以立体视觉法推算出物体的前后距离将前后景的影像分离出来,与Kinect一样具备3D深度侦测功能只不过是采用不同技术。更高的解析喥意味着更佳的影像画质搭配PSMove控制器时还能获得更高的精确度。SCE全球工作室总裁吉田修平在接受访问时曾透露PS4Eye的两个镜头能以不同模式同时运作,例如一组镜头以高清拍摄影像另一组镜头以高张数追踪控制器位置,兼顾影像画质与操控反应

  另外,PS4Eye还配备有4声道陣列式麦克风可以提高收音品质与进行声音来源定位。搭配PS4时能藉由影像辨识来判别玩家脸孔自动登入帐号或是使用语音辨识来操控系统或游戏。

  以PC架构为基础的PS4这次不但充份针对开发者需求设计硬件,同时也充分考量使用者需求来规划功能在PlayStationMeeting2013发表会上,主导這次PS4架构的马克瑟尼(MarkCerny)揭示了PS4的5大理念「简单」、「立即」、「社群」、「整合」与「个人化」

  即开即用的待机模式

  在「简单」與「立即」的部分,这次PS4将采用以消费者为导向的功能设计提供简单易用的介面。除此之外快速的操作反应也是构成良好使用经验所鈈可或缺的,在现今智慧型当道的时代大家都已经非常习惯即开即用的系统运作,因此这次PS4一改以往游戏主机每次使用时都必须历经开機启动漫长等待的设定提供类似、等掌机的低电源待机模式。除了第一次开机时需要启动之外之后每次游玩告一段落想休息时,随时嘟可以按下电源钮让主机保持现有状态进入待机而非关机之后只要再次按下电源钮就可以立刻唤醒主机,接续先前状态游玩无须等待。待机中PS4仍可透过第2组订制晶片来提供背景处理功能像是自动下载档案等。

  立即的特性也延伸到游戏的部分这次PS4的下载游戏不需偠全部下载完毕就能游玩,当玩家购入下载游戏时只要下载开头的部分就可以立即游玩,其余资料会在游玩途中背景下载

  整合真實社群网络服务

  在「社群」的部分,PS4将采用全新介面进一步强化所建构的PlayStationNetwork社群功能同时与现实世界中的众多社群服务更紧密的结合,诸如Facebook等这次系统中还内建了常时录影功能,当玩家在游玩游戏时系统会运用硬件内建的影像压缩解压缩单元持续在背景进行录影,┅旦玩家想要分享刚刚的精彩片段时只要按下SHARE钮,就可以即时撷取先前数秒到数分的游玩片段储存下来上传到YouTube或Facebook与亲朋好友分享,或昰透过Ustream直播游玩实况以往需要添购影像撷取设备才能达成,如今直接包含在PS4的标准系统服务中

  从公布的画面中可以得知,PS4将导入先前PS3受限于系统记忆体而未能提供的跨游戏语音通话功能甚至是跨游戏视讯通话功能,直播时也可以拍摄自己的脸孔嵌在画面上由于這些功能现在都成为系统背景服务的一部分,不会造成额外的负担因此可以全面整合到所有游戏中。

  除此之外SCE还提到了另一个有趣的社群互动功能。以往玩家聚在一起玩游戏时如果有人老是过不了关,其他技术比较高超的玩家多半会代打上场帮忙如今PS4藉由强大嘚即时直播分享功能,可以透过网络让相隔两地的玩家也能达成一样的互动当玩家苦苦尝试却过不了关时,可以将控制权限交给远端正茬观看自己游玩实况的好友玩家由他来代替或指引自己过关。

  在「整合」的部分PS4将广泛与智慧型手机、平板电脑或是ita等行动装置進行整合,将这些装置当成延伸的第二萤幕透过网络随时随地存取PSN的服务。玩家可以透过这些装置来观看PS4上的游戏影片与其他PS4玩家进荇社群互动、观赏其他玩家的游玩实况直播等。

  在「个人化」的部分PS4会纪录分析玩家的习性,自动筛选出玩家可能会感兴趣的内容集中呈现诸如、玩家动态、游玩实况等,甚至可以进一步预测玩家喜好自动取得相关内容像是先行下载玩家可能会感兴趣的游戏,等箌玩家真的想玩时就能马上玩到而不需要等待。


PS4会纪录分析玩家的习性自动筛选出玩家可能会感兴趣的内容集中呈现

  面对方兴未艾的云端服务热潮,SCE于2012年7月以3.8亿美元的价格收购了知名云端游戏服务厂商Gaikai(名称取自日文发音的“外海”)之后便开始积极布局,将Gaikai的技术整合到PSN的版图中如今总算在PS4上展现具体成果。SCE计画运用Gaikai的技术来打造全球最快速的游戏网络透过高速的云端游戏服务,玩家将能享受箌各种前所未有的新乐趣例如SCE可以透过云端游戏服务广泛提供所有游戏的试玩体验,而不需要像以前那样得事先下载试玩版

  虽然這次PS4不相容PS3的游戏软件,不过SCE计画透过云端游戏服务让PS3游戏可以在任何装置上游玩包括PS4。未来玩家只要使用PS4连上网络就可以透过云端遊戏服务来游玩PS3的游戏。由于游戏本身是在远端的伺服器上执行因此可以无视硬件架构的差异,甚至连PSVita都能游玩PS3的游戏(智慧型手机或平板电脑受限于操作介面因此可能有困难)。不只是PS3的游戏甚至连、PS1乃至于PSMobile的游戏,都可以透过云端游戏服务来游玩

  目前SCE还没有公咘PSN云端游戏服务的详情,像是会提供哪些平台的游戏、会在哪些地区提供、是否会收费、所需频宽、已持有游戏的玩家可否免费使用等嘟是后续值得关注的重点。

  更为进化的遥控游玩

  SCE先前在PS3与PSP上率先导入了「遥控游玩」功能后来延伸到PSVita上。这个功能算是种个人囮的云端服务可以透过网络将PS3的画面即时压缩传输到PSP上显示,让PSP能以遥控的方式来游玩PS3的游戏不过因为遥控游玩不属于PS3系统内建的背景服务,游戏想整合遥控游玩的话必须付出额外的处理资源与记忆体空间,因此真正支援的游戏并不多

  如今PS4直接将游玩画面的影潒撷取压缩功能整合到系统背景服务中,除了可以提供即时录影与实况直播等功能之外同样也能满足遥控游玩的需求。因此未来所有PS4游戲都可以支援遥控游玩而最适合PS4遥控游玩的终端装置就是具备完整操作介面的PSVita,这次DS4所包含与新增的操作功能在PSVita上几乎都有提供,不論是双类比遥杆、按钮、6轴、触控面板等不过还是欠缺L2/R2/L3/R3钮,因此遥控游玩时必须视个别游戏的设定来调整按钮配置

  整合多样化数位娱乐

  先前SCE在PSN上导入了包括电视、电影、音乐、体育、社群网络在内的等多样化数位娱乐内容,PS4将会继承这些内容并进一步发扬光大由于PS4大幅强化背景服务的功能,因此可以预料这些内容服务将能更紧密地与系统结合让玩家更便利快速地享受这些娱乐内容。不过这蔀分服务一向是因地制宜除了美欧日3大市场之外的区域是否能享受到完整的服务,仍属未知

  有别于PS3以高规格高效能为考量的硬件蕗线,这次PS4回归到以开发者最大便利性为考量的软件路线参考自家旗下工作室与协力厂商开发者的意见,舍弃独自的硬件架构采用最哆开发者熟悉的x86PC架构,以“容易发挥的充足效能”为导向不再追求“多余的高规格”,将资源分配在刀口上不过对于开发者迫切需要嘚部分也毫不手软,例如从4GB扩充为8GB的记忆体

  虽然PS4的硬件架构欠缺独特性,不过使用既有PC零组件针对游戏需求重新规划的软硬件系统对游戏主机来说仍具备相当大的发挥潜力。毕竟一般的PC采用的独立处理晶片与记忆体架构在运用弹性上多少会受到限制,复杂的硬件組合与软件环境也会造成阻碍PS4采用的低阶与中阶GPU虽然貌不惊人,在PC上只要肯花钱想打造出数倍效能的组合毫无困难,不过只要透过适當的规划PS4仍能发挥超越PC同级硬件的表现,满足新一代游戏的需求

  这次PS4与U同样顺应社群分享的趋势,大幅导入社群网络服务功能鈈过有别于任天堂自己建构专属社群网络的策略,SCE选择与真实世界的既有社群网络结合而且提供更动态的分享机制,除了基本的截图之外还直接内建录影功能,可以分享影片甚至是透过Ustream即时直播游玩实况这些以往都是核心玩家才会涉足的领域,如今任何一位玩家都能輕松办到

  相较于PS3来说,PS4更加依赖网络服务许多新加入的功能没有连上网络是无法享用的,而且新导入的云端游戏服务对网络连线頻宽与延迟的要求更是严格想要达成让玩家感觉不出延迟的游玩体验,势必要在各地就近设置伺服器这将会是个开销庞大的基础建设。在全球各地的宽频网络普及率、频宽与费用不一的状况下PS4究竟能提供什么程度的服务品质,仍是未知数

  虽然这次PS4不再过度追求高规格,不过从目前公布的规格资讯来看整体成本应该不低。竞争平台的WiiU成本明显低于PS4而Xbox720虽然还不确定,不过预料成本应该也会低于記忆体加量到8GB的PS4在权衡市场竞争力与财务负担的考量之下,已经无法承受太大亏损的SCE甚至是母公司Sony最终会替PS4订出什么样的价格,将会昰后续值得关注的议题

  另外,面对智慧型手机与平板电脑以及竞争平台三重夹击的PSVita是否能藉由这次与PS4紧密的连动功能来拉抬声势,提振低迷的买气同样也是SCE后续必须努力的目标。


非官方创作的Xbox720商标

  最后要介绍的是目前还没有正式发表的微软Xbox720主机。

  虽然夲文以Xbox720暂称但一般相信这不太可能是最后的名称,因为当年第2代的Xbox主机是以360度圆周为概念命名为Xbo但720没有什么特别含意,单纯只是360的2倍不太可能在候选名单之列。目前谣传的名称有配合微软力推的Windows8将8转90度的“Xbox∞”(Infinity无限大),有回归原点的“Xbox”或苹果风的“New Xbox”等不一而足。

  身为PC作业系统霸主的微软在记取初代Xbox较晚上市失却先机的教训后,加紧脚步投入研发高清世代主机的研发抢先在2005年底推出了艏款高清主机Xbo,与前一代的Xbox只相隔4年更是领先SCE与任天堂两竞争对手1年以上。充分吸收Xbox经验二度挑战的Xbo成功打下一片江山,虽然累计销售台数不如不过仍成功击败前代霸主SCE的后继机种,打破以往每个世代都汇出现唯一霸主的局面形成三足鼎立的态势。

  不过在经历長达的7年发展之后Xbox360的声势有逐渐疲软的趋势,一方面因为市场逐渐饱和一方面因为架构逐渐老旧,一方面因为日本市场最终还是彻底夨败累计销售台数差距逐渐被晚1年推出PS3拉近甚至是超越。7年的时间已经算是历来的电视游戏主机中最长的生命周期在PC上不断制定3D绘图噺标准的微软,对Xbox360后继机种的需求日益迫切

  自2011年底起,关于微软下一代Xbox主机的谣传就不曾止歇迈入2012年下半年后相关消息更为具体,本文将以其中较为有力的消息为基础针对这款尚未发表的新主机进行初步分析。

  以下所有资讯都是非官方公布的小道消息有可能与实际状况不符,还请玩家留意

  这次Xbox720将采用与PS4相同的基础架构,同样是以整合AMDx86-64与AMDGCN架构GPU而成的APU整合处理晶片为基础GPU部分加入订制嘚32MBeSRAM高速内嵌记忆体以及4组负责记忆体资料搬移与压缩/解压缩的Move引擎。搭配8GB的DDR3SDRAM储存媒体由DVD升级为BD,同样配备硬碟机有线网络部分升级为GbE,无线网络改为内建

以AMD次世代Radeon(GCN)架构为基础的绘图处理器
共768个串流处理器,时脉800MHz
规格未明具信与Xbox360控制器大致相同
影像镜头+红外线测距镜頭
麦克风:4声道阵列式麦克风
可侦测距离:0.8~4公尺
摄影范围:水平70°,垂直60°

  Xbox720的主要处理晶片与PS4大同小异,主要差别只在时脉与核心數CPU部分与PS4同样是8核心,频率据传是1.6GHzGPU部分则是比PS4来得小,只有12组运算单元共768个串流处理器据推测应该是把运算单元的资源分配给PS4所没囿的32MBeSRAM的关系。内嵌在晶片中的eSRAM可以提供GPU低延迟的102.4GBps频宽藉以弥补外部DDR3SDRAM频宽不足的问题。另外还添加了4组专门用来处理记忆体资料搬移以及壓缩/解压缩的Move引擎

  记忆体部分,Xbox720选择成本低廉的DDR3SDRAM也就是目前运用在PC的主流记忆体类型,频宽据传为68GBps推估汇流排宽度为256bit、时脉为2133MHz(DDR3-2133)。相较于PS4来说Xbox720的记忆体频宽只有40%不到,不过如前段所述微软特别在处理晶片中添加了低延迟高频宽的32MBeSRAM,让GPU可以就近存取藉以缓和外蔀记忆体频宽的不足。

  微软这次的设计概念是透过处理晶片的强化改良来减低对外部记忆体频宽的需求,来达成以低成本提供大容量记忆体的目标内嵌的eSRAM一如Xbox360的eDRAM般,是针对绘图处理所设计的不过运用弹性更大。另外Xbox720还特别4组专门用来处理记忆体资料搬移及压缩/解壓缩的Move引擎可以在不影响其他处理单元的状况下进行资料搬移,以及资料的非失真压缩/解压缩与JPEG图像的解码一般相信后者可能是针对噺一代Kinect感应器所设计的。

  由于架构的转变因此具传Xbox720一样无法回溯相容于前一代的Xbox360游戏软件。

  其余规格部分由于目前资讯还不多大部分都只是正常进化,在此就不赘述不过值得一提的是有消息指出Xbox720不只有HDMI输出端子,还会配备HDMI“输入”端子很可能是为了成为家庭多媒体娱乐中枢所规划的,让机上盒之类的装置可以把画面输出给Xbox720进行录影

  目前Xbox720游戏控制器并没有太多的消息传出,一般相信Xbox720控淛器的设计应该会跟Xbo控制器大同小异毕竟Xbo控制器已成为Xbo与WindowsPC的共通标准,实在没有需要做什么太大更动操控部分的强化重点预料会摆在噺一代的Kinect感应器上。

  有消息指出这次的Kinect2将会采用与Xbox720主机同

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