求助unity塔防毕业设计计做一款塔防游戏

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一款移动平台塔防网络游戏的设计与实现
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3秒自动关闭窗口有没有做过游戏的,我想自制一款塔防单机游戏,但此前没有任何游戏开发经验
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求助毕业设计做一款塔防游戏
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据Dataeye6月份发布的2016年Q1SLG游戏市场深度报告中显示,在玩法品类方面,策略塔防游戏占比达到60.57%。
塔防游戏一度经历了主机时代、PC时代直到现在的手游时代,并且现在的VR中也出现了塔防类的游戏,随着载体的改变,游戏的玩法都在进行着不断的改变。
塔防游戏属于策略游戏下的细分类型,为什么这么说?首先,塔防游戏在游戏玩法方面,要在地图范围之内,利用仅有的资源建立一个足够抵御外敌的工事。在这个过程中就需要玩家对于搭建的工事产生最大的利益化,以抵御随机而来的敌人。
回合制、上帝视角、宏观操控以及随机防御。这就是塔防游戏所有的要点。
据Dataeye6月份发布的2016年Q1SLG游戏市场深度报告中显示,在玩法品类方面,策略塔防游戏占比达到60.57%。在如此细分的领域下,如何才能做出月流水千万的产品呢?
塔防游戏乐趣何在?
首先,我们抛开那些以人设、画风、剧情吸引玩家的塔防游戏。我们必须先了解真正塔防游戏的乐趣在于什么?
上游网络COO牟正文本身就是一位塔防游戏的忠实玩家。在他看来,塔防游戏的乐趣 首先在于策略性,塔防类游戏对统筹和策略性要求很高,有限的资源内,必须做到利益最大化,才能继续下去。塔防游戏玩到后期,最为明显。一关中100金币所产生效益可能比第一关中1000金币的效益还要大。
其次:问题反馈
当游戏卡关之后,上轮发现的问题得到反馈,继续进行策略的调整,这其实也是很多策略游戏的乐趣,同样的条件产生的结果不同,并且此前的塔防游戏很少有运气成分。
最后:全局统筹
塔防游戏为回合制游戏,每一回合中,玩家需要将有限的资源进行统筹分配,前中后期都需要数据的均衡。这不仅考验玩家的统筹也看出了玩家对于数据的拿捏。
怎样做好一款塔防游戏?
Part.1 受众画像的确定
用户画像作为一种勾画目标用户,联系用户诉求与设计方向的有效工具必须要高度加以利用。
牟正文认为在整个过程中,要先对于群体定量进行分类,对于玩家的喜好和行为进行分析,最后在根据总是玩家对游戏进行调整,用户需求决定潜在机会。
经过长时间的用户画像调查,牟正文认为塔防的受众群体规模相比RPG卡牌类的游戏还属于小众,但是整体受众的教育水平偏高,整体收入水平也比较高,这一点是由于策略游戏的类型决定的。
普遍的,策略游戏的受众群体应该为男性居多,但是《保卫萝卜》这类画风比较可爱的游戏,也吸引到了一大部分的女性受众。
Part.2 收费点的设定
页游与手游的游戏体验,在很多游戏类型上都有明显的区别,操作方式的改变,碎片时间的利用。
牟正文向游戏茶馆透露了,页游《塔防三国志》及手游《大圣顶住》的区别,他认为现在的塔防页游普遍趋于重度化。而手游必须休闲的属性,又要考虑其收入的稳定,必须要在收费点上进行改变。
目前最为广泛的便是体力的设定以及付费道具的加入。因为塔防类游戏不消费也可以正常进行游戏,但是对于有些必须要到达三星体验才可以开启的隐藏系统,这样对玩家的容错性要求极低。
并且许多塔防类游戏在游戏玩法上做出了许多的突破,这类塔防能挖掘出的内容更多。在塔防游戏中出现英雄养成系统,或者加入卡牌类的元素。在这方面也可以进行付费点的调整,比如英雄的养成系统,以及抽卡等方式。
上游网络将推出的手游版《塔防三国志》中增加了神兽神器之类的东西,将塔防游戏做成了卡牌+SLG+养成的形式,既完善了游戏的玩法,又增加了付费点,他们所想表达的是细分领域下更需要创新。
Part.3 产品为王
虽然这话已经说了很多次,但是牟正文认为作为细分领域下,还是要自己研究产品内容,中小团队可能没有过多的时间与资源去做渠道、做市场,但是必须要专心打磨自己的产品。
并且,现在的手游市场已经成为了血海,能做的都被做了,在细分领域下做好专注的东西,可能才是中小团队的出路。
一款成功的产品离不开“游戏的本质”和“游戏的灵魂”,牟正文作为一个死忠的游戏粉丝,他认为不管是本质还是灵魂都是带给玩家快乐和满足,产品为用户而做,用户才能从游戏作品中感受到研发团队的诚意,不要想太多关于付费点的事情,玩家感受了游戏的诚意,自然会为之消费。■
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