打包apk 怎样修改修改steam游戏名称称用中文名称显示

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风景中的小景
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&1p&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:14:35&&快门:1/500&&光圈:F/4.5&&焦距:6毫米&&感光度:80&&&2p&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:15:13&&快门:1/500&&光圈:F/4.5&&焦距:10毫米&&感光度:80&&&3p&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:16:04&&快门:1/1000&&光圈:F/4.5&&焦距:7毫米&&感光度:80&&4p&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:16:45&&快门:1/1000&&光圈:F/4.5&&焦距:7毫米&&感光度:80&&&5p&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:18:56&&快门:1/1000&&光圈:F/4.5&&焦距:10毫米&&感光度:80&&&6p&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:20:14&&快门:1/1000&&光圈:F/4.5&&焦距:14毫米&&感光度:80&&&&&7p&&&&&&&&&&&&&&&&& 器材:&[]时间: 09:20:43&&快门:1/1300&&光圈:F/4.5&&焦距:10毫米&&感光度:80&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 上传完毕&&& 请指导&&& 谢谢
好友的摄影精彩漂亮!
对 楼主 天天学习3377 说:=========================拍的精彩漂亮,欣赏学习好友佳作!
清晰通透,画貭細腻 ,非常精彩的一組拍摄
对 楼主 天天学习3377 说:=========================拍的精彩漂亮,欣赏学习好友佳作!
漂亮的风景。支持!
感觉远景不够清晰了。个见无怪哈。
拍的精彩漂亮,欣赏学习好友佳作!
对 第1楼 纷想快乐 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 第2楼 130加农炮 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 第3楼 hsiobinlee李曉濱 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 第4楼 元正 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 第5楼 李宾lwb189800 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 楼主 天天学习3377 说:=========================拍摄清晰质感,色彩自然漂亮,欣赏学习好友佳作!
对 第6楼 金城老温 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 第12楼 2011tk 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 楼主 天天学习3377 说:=========================精彩漂亮,欣赏支持,谢谢分享!
对 楼主 天天学习3377 说:=========================非常清静的地方。质感清晰细腻。好友拍摄的非常靓丽。赞赏-满分支持!
对 第15楼 追逐红枫 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
对 楼主 天天学习3377 说:=========================漂亮,太棒了。精彩,太给力了。欣赏,学习,支持好友精美摄影力作。
对 第16楼 乡村之光 说:=========================谢谢好友临帖支持和点评
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| 软件信息_____________________________________________MIUI软件组
软件名称:ApkEditor APK编辑器
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软件版本:V2.0
| 软件介绍_____________________________________________MIUI软件组APK编辑器是八神智能天下(Z N T X.C C)编程组出品的一个可以编辑apk文件的软件,包括对apk文件的解包、打包、签名、汉化、应用共存制作、文字翻译等等操作!,而本软件也是手机端首个Android汉化软件,让你在没有电脑的情况下,在任何地点,任何时间都能汉化修改Android软件。
- 支持直接编辑APK包中的ARSC、dex、XML等资源文件,实现软件的汉化和修改;
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- 支持对apk文件直接解包和打包以及直接签名APK安装包(长按)
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- 资源分支选择功能,可方便修改不同分辨率、不同语言、横竖屏等差异化资源;
(这里重点说下语言选择功能。现在的安卓有的软件有日、英、韩、法等等很多种语言,如果你只想汉化.arsc文件中的英文而又不想其他语言也显示在屏幕上,就需要这样操作:打开APK编辑器,并打开.arsc文件,然后按“strings-string”到这里,软件自动帮你把英文字符分类出来了,如果你想选择其他语言,那么继续点“default”弹出“资源分支”的选框,这个时候选择你就可以选择其他语言了。)
| 更新日志_____________________________________________MIUI软件组1、支持Android 5.x;
2、修复谷歌翻译,支持91种语言间相互翻译
| 软件截图_____________________________________________MIUI软件组
992_2020041screenshot_-20-10-14.png (109.11 KB, 下载次数: 2)
| 软件下载_____________________________________________MIUI软件组
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京ICP备号 | 京公网安备34号 | 京ICP证110507号怎么修改cordova打包后的apk名称_百度知道
怎么修改cordova打包后的apk名称
我有更好的答案
apk里有一个resources.arsc文件,百度arsc编辑器,具体使用教程也百度。里面有一个apk的名字,找到后改了就好。(与原版不能共存,因为只改了名字,没有改包名。)
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如何修改apk文件教程
作者:tlx潇哥来源: 10:18:03
如何修改apk文件[apk文件修改、图标、美化、去广告]完全教程一、首先搭建jdk环境。
相关补丁下载:
编程软件 - 13.8M
下载完后,点击安装。然后设置运行环境参数:用鼠标右击“我的电脑”-&属性-&高级-&环境变量系统变量-&新建-&变量名:JAVA_HOME 变量值:D:\Program Files\Java\jdk1.7.0(这是我的安装路径这个不是固定的,比如你安装到C:\Program Files,就填C:\Program Files\Java\jdk1.7.0)系统变量-&编辑-&变量名:Path 在变量值的最前面加上:%JAVA_HOME%\(若已经有Path项,无须另外新建,直接在后面加,但需用;与前面已有的项分隔开)系统变量-&新建-&变量名:CLASSPATH 变量值:.;%JAVA_HOME%\%JAVA_HOME%\lib\dt.%JAVA_HOME%\lib\tools.最后测试下环境变量是否设置成功点开始菜单-运行-在这里输入cmd-回车-输入javac1.如果出现如下信息:用法:javac &选项& &源文件&其中,可能的选项包括:-g&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 生成所有调试信息-g:none&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 不生成任何调试信息-g:{lines,vars,source}&&&&&& 只生成某些调试信息-nowarn&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 不生成任何警告-verbose&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 输出有关编译器正在执行的操作的消息-deprecation&&&&&&&&&&&&&&&& 输出使用已过时的 API 的源位置-classpath &路径&&&&&&&&&&&&&& 指定查找用户类文件的位置-cp &路径&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 指定查找用户类文件的位置-sourcepath &路径&&&&&&&&&&&&& 指定查找输入源文件的位置-bootclasspath &路径&&&&&&&&&& 覆盖引导类文件的位置-extdirs &目录&&&&&&&&&&&&&&&& 覆盖安装的扩展目录的位置-endorseddirs &目录&&&&&&&&&&& 覆盖签名的标准路径的位置-d &目录&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 指定存放生成的类文件的位置-encoding &编码&&&&&&&&&&&&&&& 指定源文件使用的字符编码-source &版本&&&&&&&&&&&&&&&&& 提供与指定版本的源兼容性-target &版本&&&&&&&&&&&&&&&&& 生成特定 VM 版本的类文件-version&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 版本信息-help&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 输出标准选项的提要-X&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 输出非标准选项的提要-J&标志&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 直接将 &标志& 传递给运行时系统恭喜,你的Java环境变量配置成功了!2.如果出现:'javac' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件。说明这Java环境变量配置出错了,仔细检查下吧!二、下载APKTools工具包(里面包含:APKTools反编译工具、APKSign签名工具)。下载Notepad代码编辑器(可以修改smali和xml文件)。在修改之前首先对APK文件内部结构有个了解:AndroidManifest.xml& 程序全局配置文件classes.dex& 这是Dalvik字节码resources.arsc& 编译后的二进制资源文件META-INF\& 该目录下存放的是签名信息res\& 该目录存放资源文件assets\& 该目录可以存放一些配置文件对应这些文件和目录做些基本的注释和介绍:AndroidManifest.xml该文件是每个应用程序都必须定义和包含的文件,它描述了应用程序的名字、版本、权限、引用的库文件等等信息。需要解包后才能加以阅读。classes.dex文件 classes.dex是java源码编译后生成的java字节码文件。dex是Dalvik VM executes的全称,即Android Dalvik执行程序,并非Java ME的字节码而是Dalvik字节码。resources.arsc 编译后的二进制资源文件。META-INF目录 META-INF目录下存放的是签名信息,用来保证apk包的完整性和系统的安全。在eclipse编译生成一个apk包时,会对所有要打包的文件做一个校验计算,并把计算结果放在META-INF目录下。这就保证了apk包里的文件不能被随意替换。比如拿到一个apk包后,如果想要替换里面的一幅图片,一段代码, 或一段版权信息,想直接解压缩、替换再重新打包,基本是不可能的。如此一来就给病毒感染和恶意修改增加了难度,有助于保护系统的安全。res目录 res目录存放资源文件。包括图片,字符串等等。解包后,几乎所有可能的修改和编辑工作基本都在这里。assets目录assets目录可以存放一些配置文件,这些文件的内容在程序运行过程中可以通过相关的API获得。APK文件修改,首先要对APK文件解包(也就是反编译),打开apktool.exe,如图:左边APK反编译区,选择APK文件,选择文件保存目录,点反编译APK按钮,得到解包文件。三、开始修改1. 如果只是对图像进行替换,没有必要进行解包和打包。用WinRAR打开APK文件,直接做替换就可以了。但是,如果要对文字和其它非图像类内容进行修改,那只能通过解包了,改好后,再编译回来,最后签名才能放进手机安装。下面介绍几个对APK进行解包和打包的案例。2. 汉化APK软件在res文件夹中,我们可以看到有很多values-***的文件夹,这就是语言包。values是英文语言包,values-zh是中国地区语言包(包含港澳台及内地),values-zh-rCN是中文简体语言包(只包含内地),values-zh-rTW是中文繁体语言包(港澳台)。除此以外,其它地区的语言包都是精简的对象,可以不过多了解。在values文件夹里,通常有arrays.xml、strings.xml等语言文件,要作汉化就要对这些文件进行修改。有时也需要修改其它xml文件,一个一个地认真查看。改好后,打包,签名,OK。3. 修改桌面图标名称(标签)每一个APK文件都有一个“图标标签”。将APK程序安装进手机后,在图标下面显示图标标签文字。这个图标标签的内容是可以修改的。在\res\values下找到strings.xml,修改其中的一行:图标标签例如:静音启动同理,如果是窗口小插件,要修改widget_name。注意:system/app下的apk不宜修改,因为要同时修改对应的odex文件。改好后,打包,签名,OK。4. 去掉APK中的广告有很多APK应用都带有广告。为了去掉程序中的广告,要修改main.xml文件与广告有关的内容。在\res目录下找到文件main.xml。通常在\layout目录下,有时也被放在其它目录下。甚至,有时不存在main.xml文件,广告行被放在其它xml文件内。只能细心逐个文件进行查找。无论哪一种情况,查看其内容,你会看到有一项类似的命令如下。这就是广告显示。& 将其改为:& 可以看到,关键是要把fill_parent改为0.0dip,把wrap_content改为0.0dip,其它保持不变即可。这种改法就是不给广告显示空间,当然你就看不到广告了。改好后,打包,签名,OK。5. 修改显示电池为1%精度举个例子比如在摩托罗拉XT502上,默认显示只有7档: 0%,10%,20%,40%,60%,80% 和100%。通过修改framework-res.apk,可以改变显示精度。但是在一些手机上,实践证明最好可能达到的现实精度只有10%。修改工作如下:(1) 对framework-res.apk进行解包(2) 修改和增加电池状态图标(3) 修改文件stat_sys_battery.xml(4) 修改文件stat_sys_battery_charge.xml(5) 打包(6) 提取stat_sys_battery.xml,stat_sys_battery_charge.xml,resources.arsc和一个图标目录:drawable-mdpi(7) 重新装配framework-res.apk6. 状态栏信息通知文字颜色修改状态栏信息通知文字颜色,是由framework-res.apk文件里res\values下的colors.xml文件控制的,所以我们只需修改colors.xml文件就可以了。另外,此文件还控制下拉栏的文字颜色,可以修改。用文本编辑器打开colors.xml文件,找到#ff000000 将这句修改为:#ffffffff这状态栏信息通知文字颜色由黑色改为白色。改好后,打包,签名,OK。
15-03-1815-03-1715-03-1715-03-1715-03-16
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类型:策略游戏大小:50.2M类型:动作游戏大小:64.5M类型:动作游戏大小:64.5M类型:策略游戏大小:87.3M类型:动作格斗大小:326M类型:角色扮演大小:290M程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
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Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。
1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。
如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。
AndroidManifest:这是Android程序必不可少的文件,这里记录着应用程序的启动Activity。Activity就是Android的一个界面,一般应用程序会有很多Acitivty,来回切换界面。但是游戏就不太一样了,因为游戏只需要一个Activity 一个View就可以了。(扯远了)
AndroidManifest:里面还记录着应用程序的权限,Service啊什么的,,有兴趣的同学可以谷歌搜一搜。
每次打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest,它默认的AndroidManifest在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面。当你在进行打包apk的时候 unity会拷贝该路径下的所有参数。
在ProjectSetting里面勾选一些权限的时候,Unity会自动帮你修改AndroidManifest里面的权限,但是如果某个权限不能在Unity工程里面修改,那么就需要自己手动替换。如下图所示,我们把AndroidManifest放在Plugins/Android下面, 这样Unity在进行打包的时候就不会用它默认的,而是用我自己新写的打包。。这样就方便灵活很多了。。
bin:下面就记录着sdk用到的第三方jar
res:下面就是安卓的一些图片,资源啊什么。
你可以随便解开一个android的APK看看它的目录结构就明白了。。
这样在打包的时候unity就会自动把Plugins/Android下面的所有资源打包在你的APK里面了。但是如果你做渠道包的时候,每个包用的是不同的sdk,所以你需要在打包不同渠道的时候把相关的文件拷贝在Plugins/Android下面。
如下图所示,我在根目录下创建一个文件夹名子叫91,当我自动化打包的时候自动把91文件夹下面的资源先拷贝在Plugins/Android下面,然后在自动打包。。 打完包以后再把Plugins/Andoird文件夹清空即可。。
Ok上脚本。。代码和上一篇文章的第一步差不多,我就不多余注释,,执行下面shell脚本将自动打开unity,然后执行ProjectBuild.BuidForAndroid方法。。 project-$1 就是传入的参数。。
123456789101112131415161718
#!/bin/sh&#参数判断&&if [ $# != 1 ];then&&&&&&echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"&&&&&&exit&&&& fi&&&#UNITY程序的路径#UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity&#游戏程序路径#PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond&#在Unity中构建apk#$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForAndroid project-$1 -quit&echo "Apk生成完毕"
在关闭unity的情况下运行。在命令行里面执行这一条脚本, 参数一个参数 91。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536
using System.Collections;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;&class ProjectBuild : Editor{& //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。 static string[] GetBuildScenes() {
List&string& names = new List&string&();
foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
if(e==null)
if(e.enabled)
names.Add(e.path);
return names.ToArray(); }& static void BuildForAndroid() {
Function.DeleteFolder(Application.dataPath+"/Plugins/Android");&
if(Function.projectName == "91")
Function.CopyDirectory(Application.dataPath+"/91",Application.dataPath+"/Plugins/Android");
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, "USE_SHARE");
string path = Application.dataPath +"/" + Function.projectName+".apk";
BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None); }}
程序会执行BuildForAndroid的方法,这里我把shell传入的参数取出来。根据传入的不同参数来初始化打包的一些设置。。
最终BuildPlayr就开始构建apk,第二个参数就是打包出apk保存的路径。 在打包之前你可以处理一些 游戏包名, 游戏icon 等等一些平台之间的特殊性 ,也可以设置一些 预定义标签,。
12345678910111213141516171819202122232425262728
using UnityEngine;&#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor.XCodeEditor;using System.Xml;#endifusing System.IO;&public static class XCodePostProcess{&&&&#if UNITY_EDITOR&&&&[PostProcessBuild (100)]&&&&public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)&&&&{
if (target == BuildTarget.Android)
Function.DeleteFolder(Application.dataPath+"/Plugins/Android");
if(Function.projectName== "91") &&&&
{ &&&&&&&&&&&&
//当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。&
}&&&&}&&&&#endif}
在回到XUPortr里面,当Android打包完毕后,这里我们清空Plugins/Android文件夹。。或者你也可以做一些操作。。
Function.cs 用到的一个工具类
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;public class Function&&{& //得到项目的名称 public static string projectName {
//在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
//这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
//这个字符串就是 91 了。。
foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
if(arg.StartsWith("project"))
return arg.Split("-"[0])[1];
return "test";
} }& public static void DeleteFolder(string dir) {
foreach (string d in Directory.GetFileSystemEntries(dir))
if (File.Exists(d))
FileInfo fi = new FileInfo(d);
if (fi.Attributes.ToString().IndexOf("ReadOnly") != -1)
fi.Attributes = FileAttributes.Normal;
File.Delete(d);
DirectoryInfo d1 = new DirectoryInfo(d);
if (d1.GetFiles().Length != 0)
DeleteFolder(d1.FullName);////递归删除子文件夹
Directory.Delete(d);
} }& public static void CopyDirectory(string sourcePath, string destinationPath) {
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(sourcePath);
Directory.CreateDirectory(destinationPath);
foreach (FileSystemInfo fsi in info.GetFileSystemInfos())
string destName = Path.Combine(destinationPath, fsi.Name);
if (fsi is System.IO.FileInfo)&&&&&&
File.Copy(fsi.FullName, destName);
else&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Directory.CreateDirectory(destName);
CopyDirectory(fsi.FullName, destName);
如下图所示,脚本运行完毕,你打包的APK就静静的放在了这里,怎么样?简单吧?嘿嘿。。
注意事项:
1、因为你的工程可能比较大,如果IOS和Android同时打包的话切个平台都要半个多小时,我建议的svn在本地check out 两个工程,一个切在ios 一个切在Android
打包的时候分开打。
2.执行shell脚本的时候请关闭保存unity工程。
3.Android 因为不受证书的限制,我上传的工程建议你下载下来看看,肯定可以直接打出来包。。
4.我建议打包的机器使用mac。 因为windows不能打包IOS 而MAC可以同时 打包 IOS 和 Android
工程下载地址:
最后雨松MOMO祝大家学习愉快,哇咔咔。
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