网络游戏打击感好的网络游戏真的重要么

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《街头篮球》手游联合小鸡手柄开启新征程晒截图赢好礼!第1页:英雄联盟第2页:穿越火线第3页:地下城与勇士第4页:魔兽世界第5页:梦幻西游第6页:守望先锋第7页:古剑奇谭OL第8页:黑色沙漠国服第9页:失落的方舟国服第10页:剑网3重制版
2017即将来临,很多游戏小伙伴们都开始期待2017年有什么好玩的网络游戏了吧!今天小编就给大家盘点一下2017年的网络游戏排行榜,大家跟着小编一起来看看吧!传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&盘点2017年网络游戏排行榜前十名PS:前五名是按照热度来排的,后面的是潜力股,和值得期待的介于有很多玩家不喜小编评论下面详细解释:世界知名的数据调研公司Superdata发布了一份最新全球游戏数据统计报告,而《英雄联盟》仍然是全球最受欢迎和市场收入最高的大型多人在线角色扮演游戏,在PC平台上的数字收入排名遥遥领先。NO.1英雄联盟实至名归的第一,全球的高人气网游,无可替代的全年龄适合。免费的网络竞技游戏,由DotA创始人羊刀领衔,美国RiotGames开发,腾讯游戏运营的大型英雄对战网游。强大的制作团队,顶尖的策划水准,让其在传承DotA经典的游戏模式的同时,拥有全新的对战系统和完善平衡的设定。搜索指数:4925835
NO.2穿越火线随着穿越火线在过年的持续火热,不难看出CF也逐渐成熟化。CF为什么是国内玩的人数最多的? 它太容易上手了,小学生你教他5分钟估计都玩的比你溜。而好的FPS 他的要求太多了。 你想一般人上网是愿意花5-10分钟玩容易的CF, 还是花1-2小时都未必玩的明白的FPS类游戏?搜索指数:1816066
NO.3地下城与勇士90后一代人的回忆,花钱可以玩,不花钱也可以玩,保留意见。挺不错的一款游戏,不过最好是有朋友陪着一起玩,一个人刷比较无聊。还有很多新手刷到三四十级就没打了觉得无聊,我当初也是。但是玩到后面,50级觉醒,70级异界,75级二次觉醒等,后期有些职业要投钱才能玩的好搜索指数:1248850
NO.4魔兽世界信仰级游戏,不能忽视的神作也是网络游戏的巅峰之作。魔兽满级之后才开始,练级只是个地基而已。满级之后能做的事情很多,可以挑战副本,和敌对玩家对战,也可以休闲,看风景,做奸商,钓鱼,总之能让你做很多事情,就看你喜不喜欢。另外这个游戏不是RMB游戏,里面的装备也不是靠什么攀比,有很多娱乐项目你可以玩。搜索指数:369351
NO.5梦幻西游梦幻西游已经2了,同样是经典游戏,回合制类扛鼎之作。它好玩在游戏相对简单,游戏性较强,适合与三四个朋友一起玩,和女朋友一起玩也不错,里面妹妹玩家,相对还是挺多的。点卡收费50元钱,差不多可以玩130多个小时,但是如果你想玩出点名次和名声RMB就是主要因素了.搜索指数:346370
NO.6守望先锋这是小编觉得最有潜力的一款游戏,强大的暴雪厂商制作,定不会让你失望。北京时间日——
在25,000名暴雪嘉年华(R)现场观众以及更多在线观众的期待中,暴雪娱乐于今日正式公布《守望先锋》,这是一款容易上手的第一人称射击游戏,其中最引人注目的就是许多风格迥异的英雄和一个全新的暴雪游戏世界,多人组队对战的FPS游戏。
??NO.7古剑奇谭OL??在前段时间古剑奇谭OL破晓封测,收到了不少人的关注。相比前几次封测,画面提升不是一点点。该作将于2017年上线,感兴趣的玩家不妨多多关注一下!逼真的画面细节可以看出古剑奇谭OL本次测试确实在画面上提升了很多,其最大的亮点在于对环境的渲染特别的真实,有一种CG的效果,在反光方面运用上也很巧妙,这与游戏本身所定位的世界观相匹配,同时也符合官方所提到的画面技术提升,大大增加体验时的代入感。无锁定站桩输出 技能加点双组合游戏设有画面同朝向的动作模式与鼠标右键转向的传统模式。WSAD控制行进方向,数字键为技能释放,左键普攻,右键技能。游戏的战斗模式采用的是无锁定的站桩输出,装备武器施展技能就可以击杀面向你的所有怪物。游戏的技能逐级开放,从目前技能体系来看,想要提升技能输出数值还得需要玩家收集各类残卷来强化。值得期待 但仍需进一步充实玩法通过本次试玩,相信不少期待该作的玩家会对古剑奇谭OL破晓测试有了更多的了解。值得肯定的是,古剑奇谭OL确实比单机版有了更好的表现,在角色的设定、世界观的构架上也做到了原汁原味,但从另外一个维度来看,它始终是一款古风类的网游,能前来试玩的玩家也必然或多或少体验过剑网3、天涯明月刀等这样的同类大作,而能否吸引竞品玩家的关注还需进一步优化!
NO.8黑色沙漠国服自黑色沙漠公布以来,该作在国内玩家的关注度一直不错,但是由于迟迟未出现国服代理,也让不少玩家失望。网上曾有消息指出完美或畅游可能已经代理了黑色沙漠,想必该作如此火热,明年一定会上线!限制IP登录 国服何去何从小编觉得一款让国服玩家又爱又恨的韩国网游,爱是因为这款游戏满足了韩国泡菜游戏大作的所有特点,恨是因为国服却到现在连代理的消息都没有。在日黑色沙漠韩服实行限制IP登陆,那一天刚好是黑色沙漠美服公测之日。这意味着喜欢这款作品的中国玩家被抛弃了,而造成这一局面的最大原因是,没有国服!虽然此前有多种疑似国服已有代理的消息,但到目前为止,还没有一个代理商正式宣布代理这一作品。自由度极高的主线玩法黑色沙漠的村庄与NPC虽然会行使自己的影响力赋予玩家任务,但这跟其他游戏有些不同,因为玩家可以反过来以自己的行为影响并改变它们。假如要开发村庄周围的矿山、伐木区、农庄等地,村庄便会一反单纯只给任务的型态,转为可贩卖商品与出产大量生产材料的生产据点,此时更可以开发工房或购买房屋,生产无法从怪物身上得到的武器或稀有交易物品。所以,其自由度还是非常高的。麻烦但打击感超群的战斗游戏的战斗相当不错,动作与打击感在历年MMORPG中也算是首屈一指,尤其是近战角色的打击感更是优秀,每次劈砍的时候,动作炸裂尘土飞扬,怪物的鲜血洒在树丛与石地上,用投掷技巧丢到怪物身上还会碎裂开来。值得一提的是,技能多样且繁琐。玩家打到最后,会累的演变成站在原地喝药水与怪物单调地互砍。无法体验到其专属的打斗动作!
NO.9失落的方舟国服失落的方舟是一款今年值得期待俯视角暗黑风格的MMORPG网游,游戏采用了虚幻3引擎打造。游戏拥有最出色的优秀画面效果和动作打击感,成为中韩二国最值得期待网游。目前国服版已经被腾讯代理,这款游戏韩服版在7月28日展开测试,而国服明年应该会上线啦!相信这次不会在跳票吧。剧情精彩在该游戏的预告片里多次提到大恶魔“卡兹罗斯”。他在里面被称作最强大的恶魔,看起来好像和暗黑破坏神里的恶魔是同等级别。“卡兹罗斯”从前是专爱欺负人类的恶魔。虽然之后人类利用神的遗留物—方舟(Ark),将“卡兹罗斯”赶出了出去,但是很快恶魔又重新开始欺负人类,由此人类的世界又开始变得混乱不堪。华丽的技能和超爽的连击体验感操作上,失落的方舟采用的是右键移动,左键普攻,技能由键盘释放,空格为闪避。对于动作游戏来说,手感是非常重要的。在战斗中如果连击断开就会很容易使人丧失对游戏的乐趣。为了避免这种状况的发生,在游戏中特别增强了技能的衔接性,使技能的combo成功几率非常高。均衡化的PVP战场人人平等的和谐社会PVP战场目前为止就像是属于大规模的工会或一部分操作强大的玩家们的专属战斗一样。但是,PVP和装备水准,等级等都没有关系,无论是谁参加都会得到合理的报酬。真正实现了人人平等的和谐社会,基本杜绝了工会包场的情况。每个战场参加的人员数都不一样。然而无论是一个人的战场还是多人的战场,大家都能从中找到乐趣。除了能获得PVP报酬奖励,战场本身也能获得一定的经验值,对于目前只开放30级的游戏来说,冲级难度并不高。
NO.9剑网3重制版早在2015年年底,西山居就发出消息:100%会出剑网4。剑网3重制版采用四层材质贴图、三角形精度全面提升6倍。作为一款已经运营6年的经典作品,剑网3真的是在创造新的神话。而剑网4有望在明年首测,感兴趣的小伙伴不妨多多关注一下!谢云流传的技术预演剑网3重制计划加上谢云流传的惊艳亮相,不由的让人想到剑网4。而官方也表示西山居在未来百分百会推出剑网4。谢云流传目前只是一个为了表现西山居能够做出什么样的最高效果的“概念车”,从西山居美国分公司对次世代引擎介绍上也可以看到谢云流传的引擎是为制作下一代游戏准备的。谢云流传可以被认为是次世代MMO的试玩版,为剑网4做的技术预演。玩家期待度高作为少有的一款为玩家津津乐道的国产收费武侠网游,剑网3一直有自己的执着,并且执着了六年。玩家讨论最多的就是剑网4能不能超越前作。并且,剑网3每次新版本更新都有新的资料片出现,完全是新的故事,带给玩家全新的感受,很多玩家不知道剑网4除了画质提升,还能在哪些方面带给玩家全新的感受!竞品竞争力强大2016年仙侠手游大爆发,这让各类国产端游开放商看到了希望。2017年各大厂商都会有旗舰级作品上线,包括经典IP的续作和新的代表作品。剑网4能否突出重围,这也让不少剑网系列迷们担心!可以看得出来,2017年的端游新作,质量都非常好。其中不乏各大游戏厂商的旗舰作品。感兴趣的小伙伴可以关注各大游戏官网或最新消息!搜索数据来源:
这个妹子微博名叫“什么七七”,本来是一位安静的美少女,但最近却成了热搜榜的上的红人,无数美妆、八卦号基本上都报道了这事,因为王思聪的一条评论:王大夫是这么说的:好美啊,怎么这么美?
最近有很多小伙伴都知道有人骂玩dnf的是死肥宅这件事了吧!那么玩dnf是死肥宅是什么梗呢?为什么说玩dnf的是肥宅呢?想知道的小伙伴就赶紧跟着小编一起来看看吧!大家千万别错过了!
扫描二维码为何会这么燃?网易《伏魔咒》 打击感秘密揭示
为何会这么燃?网易《伏魔咒》 打击感秘密揭示
【17173专稿,转载请注明出处】
主机游戏被不少人认为是游戏行业品质的标杆,而物理引擎Havok,是世界三大物理引擎之首,控制着游戏中一切物理动力学模拟表现,并广泛运用于诸如《使命召唤》、《刺客信条》、《上古卷轴5:天际》等如主机大作之中。这些作品,仍只是运用Havok引擎游戏的冰山一角,许多好莱坞影片在特效制作的过程中,也用到了 Havok 技术,例如《特洛伊》、《黑客帝国》和《查理和巧克力工厂》等。
由博瑞游戏研发,网易代理的《伏魔咒》,则是采用Havok引擎进行开发的首款手游,并借用引擎优势,对手游的动作招式、画面、怪物AI和打击感等硬指标进行提升与优化,力求冲击传统手游水准,打造出最燃西游动作手游。作为&最燃&, 《伏魔咒》的打击感到底有何&秘密&,动作手游最燃打击感是如何练成的,今天,就让我们一同揭晓!
真实多变 物理打击反馈
打击感是衡量一款动作游戏体验的核心标准,而打击反馈是构成动作游戏打击体验的基础,如果无论是横劈还是侧斩,反馈没有太大差别,角色的动作就会显得空有花架式而无真实感。
《伏魔咒》利用Havok引擎全方位多线程的运算,基于复杂的武器系统和招式,构建了复杂多变的打击反馈机制,玩家使用不同的武器和技能时,会有完全不同的打击感。
双剑敏捷轻盈,打击动作完成于电光火石之间;巨锤则势大力沉,出招蓄力和惯性摆动明显,打击碰撞有力拔千钧之势。在换装武器和释放不同技能时,玩家能明显感受到操作手感上的变化,打击体验绝不重样。
轩辕煌双剑
告别平砍 流畅的连击体验
动作游戏的方向掌控是影响玩家发挥的重要因素,如果动作游戏只是一板一眼的互相平砍,相信不会有玩家认为这是真正的动作游戏。
Havok引擎同时具有物理引擎、动作引擎及行为引擎等诸多领域模块的集合,结合《伏魔咒》首创无血瓶无技能的自由战斗模式,包含起手技-追加技-终结技的技能链形式,根据敌人的不同属性,自由组合对应连招,打出独有的combo连击。
在BOSS战的体验上,玩家在怪物大招引导时释放技能,可以将怪物的攻击打断并造成浮空,形成连续输出,也避免了因闪避怪物技能而造成连招断档,使得游戏的战斗流畅度大大提高,加上一气呵成的连击动作,让战斗变得酣畅淋漓。
火花四溅 震撼攻击特效
如果简单只有冷兵器的碰撞,当然难以满足玩家的视觉需求,也难当&最燃&称号。凭借Havok引擎在爆炸效果处理、刚体破坏等方面的独到优势,《伏魔咒》在与怪物火拼时,武器激烈碰撞出幻想的火花,简单的砍杀因而变成了一种视觉享受。
弹无虚发枪枪入肉地击中要害,手持双刀快速迅猛地从各个角度攻击敌人,或者持巨剑跳到半空中落地重击,搭配不同属性武器技能的攻击特效,辉煌炽热、迅疾如风或天崩地裂,视觉效果极佳,战斗的快感在命中怪物碰撞的一瞬间得到释放。
苏若琴攻击特效
轩辕煌攻击特效
铁胆攻击特效
【编辑:响铃】
类型:ARPG
特征:沙盒
类型:即时战略
特征:战棋
类型:ARPG
特征:恐怖
Wan网页游戏免费玩游戏里越来越热门的「打击感」,究竟是什么感觉?
什么是打击感?大脑是如何出现、判断这种综合性体验的?
Xylitogum,Lv.0 Game Designer
我认为这个问题可以从齐克森米哈里大名鼎鼎的&心流理论&着手。
心流理论描述的是当人在进行一个具有一定挑战性的活动时,将全身心专注于此的状态。在此状态下,人可以暂时忘记生理需求与痛楚,忘却时间流逝,并且时时知晓自己正在进行一个可以成功完成的活动。而多数时候,在游戏中玩家会常常经历这种状态,从而感到游戏过程是有趣的。
而齐克森米哈里明确提出,达成心流需要一些前提条件:
1. 活动必须有清楚的目标和进度,使得任务具有方向性和结构性。
2. 活动必须有明确并且即时的反馈,使得参与者能够在保持心流的前提下调整自己的行为以更好地达成目标。
3. 从参与者的认知出发,活动的难度必须能对应上参与者自身的技能水平,从而有信心达成目标。
动作游戏的&打击感&,实质上是视觉,触觉与听觉上的即时反馈。也就是说,打击感在游戏的心流中起到上述第二条的作用。
即时反馈所追求的是即时性和反馈力度。
即时性强调从反馈发生到被大脑认知中间所花的时间与步骤要尽可能短,代价尽可能小,即反馈要快并且容易理解。一些射击游戏使用准星变色来进行即时命中反馈,实质上便是利用了颜色变化这个反馈形势的即时性。视觉信号在大脑 Visual Cortex 的处理过程中,只需经过很少次数的迭代即可判断出颜色 / 形状的变化;而如果换成文字描述的话,还需要将获取的视觉信号交与大脑语言区识别。
换句话说,人对颜色与大线条的变化相对更加敏锐。比如在一堆文字中找出一个叛徒:
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反馈力度则强调反馈的明确性和对比性,确保大脑可以在游戏屏幕这片信息的海洋中注意到反馈的存在,并且将其力度与自己所进行的操作挂钩。各类游戏中大招的特效通常都很夸张,也是通过反馈力度突出技能之间的实力对比。此外,打击时产生飙血、爆炸声之类的效果在不同的感官上重复强调,也是为了一个目的:让大脑在认知层面获取操作的结果。
拉夫 - 科斯特曾在游戏设计行业里提出过一个 Fun 理论。他基于对大脑自我奖励系统和学习机制的研究,认为游戏的本质是学习;游戏的设计本身是针对这个学习和自我奖惩机制,在认知和思考环节有效地参与进来,达成其产生 Fun 的目的。从大脑学习的角度看,很多学习的过程就是输入-输出-纠错-再输入的过程,并在过程中塑造神经元网络的结构,从而提升&技能&。
结合 Fun 理论来看,反馈的明确性能帮助大脑更容易地进行纠错,从而更顺利地完成学习的机制并获得游戏乐趣。也就是说,很多时候游戏在设计的角度上,需要让玩家立即知道自己行为的结果。而这也和心流理论的对即时反馈需求不谋而合。
通俗地说,打击感在游戏设计中就是以最容易理解的形式告诉玩家&我打中了&,&这下打的很痛&,或者&我做了这件事导致形势发生了这样的变化&。而大脑在获取&我打中了,打的很痛&这个信息后会获得正向激励(Positive Reinforcement)的效果,产生成就感愉悦感,同时鼓励自己继续这么玩,维持心流的状态。
心流不仅在电子游戏中得到广泛运用,也会在体育竞技这类广义上的&游戏&中出现。运动员追求触球的感官反馈,追求过人后面对一片开阔的感官反馈,追求球入网的感官反馈,追求"Runner's High",从而一定程度上忘记伤痛与疲劳,帮助运动员发挥出完全的水平。在进化的角度上,心流状态能在让生物调动尽可能多的资源来专注于诸如狩猎采集之类重要的,对技能有挑战的活动,从而提升这类活动的成功率和积极性。心流在原理上可能还涉及了大脑各皮层之间更深层次的交互机制,这方面超出了我目前的认知和可获取的资料的能力范围,就不拿出来误导大众了。
参考资料:
Csikszentmihalyi, M. & Rathunde, K. (1993). The measurement of flow in everyday life: Towards a theory of emergent motivation. In Jacobs, J.E.. Developmental perspectives on motivation. Nebraska symposium on motivation. Lincoln: University of Nebraska Press.
Csikszentmihalyi, M.; Abuhamdeh, S. & Nakamura, J. (2005), Flow, in Elliot, A., Handbook of Competence and Motivation, New York: The Guilford Press, pp. 598&698
Koster, R. (2003) A Theory of Fun for Game Design. Austin: Paraglyph Press.
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