如何评价拳头公司被腾讯收购购 Supercell

从0到百亿 腾讯为什么收购Supercell?
说起《部落冲突》、《皇室战争》这两款大名鼎鼎想必大部分手游玩家都有所了解,而对于开发这两款游戏的芬兰游戏公司Supercell不知道各位玩家又了解多少呢?今年年初 Supercell 官方发布了一组数据:旗下四款游戏《》《》《》《》的全球DAU突破1亿大关,玩家在游戏内创建的部落、社区已超过2.5亿。即是说每天全球有1亿以上的玩家在玩 Supercell 的这四款游戏,不得不说这是一个非常恐怖的数据。而这四款游戏之所以能取得这么大的成功,与 Supercell 严谨的游戏开发理念和对游戏用户心理的精准把控分不开。
《部落冲突》:掠夺与防守的头脑博弈
提到 Supercell 首当其冲的就是《部落冲突》这款策略游戏了。在《部落冲突》之前,经营一个城池然后去进攻或防守别人已经是一个挖掘得非常深的游戏类型了,然而《部落冲突》 App Store 一经上线就夺得排行首位并成为32个国家移动游戏收入榜首,这与游戏的品质是分不开的。
从《部落冲突》我们就可以了解 Supercell 深厚又讨喜的美术功底,其选用的是较卡通和休闲的角色画风,配色舒服背景平实又不失艺术性,既满足了移动端轻度化的需求,但又不会让成年玩家觉得幼稚。为了把控中间的平衡点,该游戏进行了多次的视觉效果改动,并参考了皮克斯动画工作室、卡普空角色的画风最终得以成型。这种美术风格的好处是没有一丁点会被人排斥的黑暗元素并且已经有大量例子证明了在全球范围都是老少咸宜的,COC希望借此吸引大量的用户。事实证明他成功了,之后 Supercell 的游戏也顺理成章地把3DQ版风格沿续了下来。
《部落冲突》的游戏核心是模拟经营和自定义塔防微创新,结合两类玩法的优点并达成了1+1大于2的效果。既提高了用户的活跃度和黏着度,又扩大了用户面和用户基数。作为一款网络实时战略游戏,玩家要组织军队收集资源来让军团逐渐成长,并袭击其他玩家的部落争取排名。核心玩法就是玩家对建筑、城墙、陷阱和武器的布局,快速做好防御工事是主要工作。经营偷菜在社交领域已经被证明了是一个非常有吸引力的玩法,而因为在这款游戏中塔防式战斗是主流所以偷也变成了战利品的合理存在。
高自由度的DIY塔防增加了趣味性,也吸引了用户对玩法的钻研,PVP的对抗性也成为了促进用户消费的手段。系统一开始就给玩家免费飞速升级的体验,表面上是加快用户游戏进度,实际是为了培养玩家的消费习惯。到了游戏后期经营建造所花费的时间会呈指数级别增长,升级时间从几分钟、几小时到几天、十几天,无法忍耐的玩家便开始掏腰包买宝石加速升级,这种做法简直是“免费+内购”的教科书典范。
《部落冲突》开创了升级、点击和玩家间的对抗以此培养用户的成瘾性,使游戏成功融入了玩家的生活中并有了强大的黏着度。除了新颖的玩法,其在机制上设计合理的阶段性对抗保证各个游戏进度的玩家体验良好,并且引入保护机制和改善系统匹配算法来维持玩家的兴趣,以免玩家遇到不愉快的经历离开游戏。再用连续不断的更新、游戏平衡增加游戏深度,维持玩家对钻研游戏战术的热情。这就是《部落冲突》运营数年还能保持火爆热度的成功之道。
《卡通农场》:另类社交的独特魅力
与《部落冲突》相比,比其早上架两个月的农场经营游戏《卡通农场》就没有那么大的风头了,当然作为 Supercell 至今仍在运营的四款游戏之一,在农场类游戏已致泛滥的游戏市场上能脱颖而出而且营收不菲,必定有其魅力所在。
《卡通农场》之所以能成功,Supercell 的美术功不可没。为了营造农场气息在画面方面开发组就花费了不少精力,一打开游戏就可见稻草于风中招展,饲料厂有条不紊地进行工作,时而有不同类型的客人、森林里的小伙伴红狐狸过来串门。农场上到处勃勃生机,一派繁荣景象,仿佛是玩家休闲治愈心灵的最佳场所。再加上恰到好处的悠闲音乐和田园音效,既不喧宾夺主又能渲染氛围。农场里的牲畜也设计得个性十足,高冷的奶牛、饿了后不断滑稽示意的猪、剪了毛后瑟瑟发抖的羊都不断触动玩家的软肋。
如果说《卡通农场》的美术只是令其火爆的前提,那么 Supercell 其独特的“弱社交”理念则是吸引用户的最大魅力。在《卡通农场》中玩家只能以产品买卖的方式进行交流,唯一衡量的就是金币与宝石,虽然金币有上下限的限制,但是玩家也能享受到低买高卖的乐趣。《卡通农场》有一个几近完美的生产、交易和消耗体系,紧紧围绕着“全世界玩家的自发性交易和互助”,所有玩家都能在里面各取所需,享受到经营的无穷乐趣。同时随着玩家的升级有着不同功能和体验的加入,不断给人螺旋上升的升级体验刺激着玩家,增加用户粘度。虽然《部落冲突》因为其新颖的游戏架构掩盖了“弱社交”的一点,但我们可以发现它们是一脉相承的,都有着指向性弱、随机性强的特点。
《海岛奇兵》:COC的突破与互补
《海岛奇兵》是 Supercell 于2014年推出策略塔防游戏,玩家要建设港湾里面的防御设施和港口的海军,然后派出自己的海军去进攻其他岛屿的玩家。乍一看像是一个舞台转移到了海滩的《部落冲突》,其实玩下去就能发现这款游戏与《部落冲突》许多地方大相径庭,更像是与《部落冲突》互补的作品。
在《部落战争》大火之后,全球出现了许多玩法跟风的山寨作品,而这种粗制滥造的游戏如今已所剩无几。《海岛奇兵》则向世人证明了, Supercell 还是 Supercell ,即使有《部落战争》完成度这么高的前人在先,也能在设计上再次突破。在《海岛奇兵》中的士兵没有战死的话会保留,这是一个很重要的改变,提高了游戏的战斗获益比和速度进程。资源获取方式的改变拉近了付费和非付费玩家之间差距。同时加强了PVE和PVP之间的紧密结合。PVE的各阶段策略整合循序渐进,PVP则像是策略结合的综合考验,攻破基地才能获取资源的设定衍生了更丰富的战术。另外 Supercell 这次在游戏与用户间的交互设计尤为用心,浮层信息显示避免了用户游戏过程的中断感,突出游戏画面的弱UI和扁平设计能使用户更好地沉浸在游戏中,这一切细微之处的体现都是为了不让玩家在游戏中感到一丝无聊。
从结果上来看,《海岛奇兵》是一款在《部落冲突》上有多点突破,加强了战术性、改变了经济循环结构且对不同玩家兼容更好的全新作品。游戏结合了很多经典类型游戏的核心玩法,并满足了相当大一部分玩家群体的需求,这再次体现了 Supercell 深厚的研发实力。 Supercell 有了COC的开发成功经验,再加上合理的品牌推广策略和游戏本身过硬的素质,《海岛奇兵》顺理成章地成功了。然而《海岛奇兵》虽然得到了可观的收入,却没能和《部落冲突》一样成为风靡世界的现象级游戏,更像是前者人气的扩散和延续,只是进一步巩固了 Supercell COC类游戏的市场占有率。对于当时 Supercell 来说,他们也许已经在考虑进行更进一步的创新了。
《皇室战争》:重新定义移动MOBA核心
Supercell 凭借着上面的三款游戏在2015年实现了营业收入23.3亿美元的成绩,而2016年凭借着年初上架的《皇室战争》,恐怕今年会再次刷新自己创造的记录。《皇室战争》在部分地区小规模上架一个月不到,就在所上架地区畅销榜中几乎全数列前十,在测试期的收入是《海岛奇兵》的四倍。《皇室战争》在4月份全球移动游戏收入排行榜位列第二,上架不久就展现出与《部落冲突》接近的营收能力,不得不说 Supercell 再次创造了一个传奇。
《皇室战争》之所以成功,也是因为在2015年的“移动电竞”概念开始火热玩法却空缺的时候抓住了电竞核心,又有别于一般传统的产品。《皇室战争》是一款基于卡牌的实时策略类游戏,游戏中玩家使用卡牌组建战斗单位,攻击其他玩家的塔建筑,目标是在自己的塔被推倒前摧毁对手主塔,需要合理部署自己放置卡牌的时机与位置。这也是一款有趣的、充满竞技性且设计具有前瞻性的作品,为移动平台的多人竞技玩法树立了设计范本。与《部落冲突》最大的不同是,《皇室战争》将PVP方式定义到了双方的实时赛制,这无疑大大增强了玩家的对抗性和重复挑战性。至此, Supercell 紧抓的“与人斗其乐无穷”的游戏理念才淋漓尽致地体现了出来。
作为一款卡牌策略游戏,《皇室战争》在一定程度上参考了享誉世界的《炉石传说》,比如卡牌开箱收集和赛事中的圣水设定。不过相比《炉石传说》复杂的卡组配置,《皇室战争》对卡组数量和卡牌种类都进行了的简化,取而代之的是引入了卡牌培养和升级。这种做法既能保障游戏的轻度化和易上手,也确立了游戏的盈利点。
《皇室战争》不仅参考了《炉石传说》的部分设定,还把近年最火热的 MOBA 元素也加入了游戏中。和市面上大量存在的仅仅把键鼠操作改成虚拟按键简化操作的 MOBA 移动游戏不一样,《皇室战争》将卡牌系统的士兵、建筑、技能等加入到MOBA推塔的体系中,在移动平台的适配和操作感上明显高明了不少。3分钟比赛+1分钟加时的战斗也更能适应手游的快节奏。
从4年前的《部落冲突》到今年的《皇室战争》,Supercell 再现了一个又一个成功的案例。在目前手机游戏玩法依旧相对匮乏的年代,Supercell开创的核心玩法被不断争相借鉴模仿,他们以后的游戏还会继续给移动平台开创主流,因为 Supercell 要当的是行业的领导者而不仅仅是一个竞争者或者追随者。面对这个能不断复制自己成功的公司,不少人问他们是否掌控了手游成功的秘密。这个问题可以回答是,也可以回答不是。从老少咸宜的美术风格,易上手难精通的新颖玩法设计,到对用户体验的精准把控,氪金体系的适当切入,Supercell都在不断地进行修改尝试,积累过无数失败的经验。要知道这4款金牌游戏是站在14个被公司毙掉游戏的尸体上诞生的,这一切都只是为了做出真正好玩的游戏。
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如今玩游戏就意味着你已经不一定能在“最佳时机”玩一款游戏,作为玩家,我们唯一可以做的就是跟上游戏更新的脚步。
我玩游戏都坚持不了多久,通关的游戏也不多,通常都是浅尝辄止。即使是在有社交元素的游戏里面,我坚持玩的时间也不超过三年。通常游戏中的社团会渐渐冷清,现实中的朋友也会转向别的游戏。
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