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万达影视26亿收购游戏公司 王思聪成影响因素_网易科技
万达影视26亿收购游戏公司 王思聪成影响因素
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(原标题:万达影视26亿收购游戏公司 王思聪成影响因素)
【TechWeb报道】5月13日消息,万达院线昨日晚间发布公告,万达影视以自身为主体对青岛影投和互爱互动进行整合,收购两家企业100%股权。这项整合恰巧发生在万达院线拟收购万达影视100%股权交易前。其中,王思聪对于此项整合起到了决定性的作用。图片来自亿邦动力网据了解,互爱互动目前已发行了多款网络游戏产品,其中包括《胡莱三国》、《斩仙》、《焚天》、《龙破九天》等多款网页游戏,及《全民斩仙》、《新神曲》、《火柴人联盟》、《中超风云》等多款移动网络游戏。公告显示,互爱互动2015年收入3.345亿,净利润1.4225亿。王思聪2009年以100%控股方式投资普斯投资,至此之后普斯投资对云游控股和乐逗游戏分别投资了400万美元及590万美元。而这两家公司所属行业则为游戏产业,分别于2013年和2014年上市。而在2015年9月王思聪更是投资了英雄互娱1亿元。对于“泛娱乐”的理解,王思聪在社交视频、电影技术、体育以及手机软件都分别进行了投资,回报非常可观。此次,万达院线收购青岛影投和互爱互动的动作,可以看出王思聪在其中发挥了作用。
万达影视以现金方式收购互爱互动14.87%股权,同时互爱科技以其持有的互爱互动余下85.13%股权对万达影视进行增资。 本次拟向互爱(北京)科技股份有限公司发行约2944.9万股,按照每股74.84元价格合算,互爱互动的整体估值近26亿人民币。万达影视称,整合完成后,万达影视的业务将拓展为境内电影制作及发行、境外电影制作以及网络游戏发行业务。青岛影投及互爱互动已分别成为万达影视的全资子公司并办理完毕工商变更手续。
本文来源:TechWeb
责任编辑:郭浩_NT5629
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  《黑镜子》曾讲过一系列科技与人的故事。其中虚拟与现实是导演和编剧最想讨论的主题之一。如今国内VR创业正火热,但似乎都只停留在探索阶段,真正可以给用户良好体验的VR产品还在少数。但今年HTC Vive官方比赛中,击败全球900多个竞争对手成为最佳VIVE作品的黑盾,却说他们可以给用户一款真实且体验良好的游戏。
  黑盾是Vsensory工作室开发的一款VR类的竞技互动游戏。现有版本为单人剧情的体验模式。之后会延用剧情模式,按集推出,每集15-25分钟左右的体验时长。今年6月份,黑盾将在Steam平台(创业邦注:Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享)上推出第一集,后续的章节也将会以平均2个月左右的时间陆续推出。据悉,黑盾采用UE4引擎开发,达到了3A级次世代品质游戏标准和CG级别的画面标准。
  一个月做出一款 VR 游戏?
  “成功的人都是相同的,失败的人,各有各的原因。”黑盾创始人陈修超说。这句看似像列夫托尔斯泰名言的变异,是陈修超在经历几次创业之后的总结。他认为创业失败是大概率事件,失败的原因也有很多,总结起来也就比较容易。而创业成功是个小概率事件,如何复制成功才是关键。
  所以,在一开始开发黑盾这款游戏之前,陈修超就采用工业化作业的方式,把分工细化,以备后续量化生产的要求。在他看来,“任何不能量化生产而大规模去融资的文化企业都是耍流氓”。“因为这个太依赖于个人一次的灵感,更可怕的是,他的成功不可被量化,也更不知道自己为何成功。”陈修超对创业邦(微信搜索:ichuangyebang)说。他曾经创办的公司被一家在纳斯达克上市的企业收购,他因此成为那家公司的一员,由此见证了那家公司从繁荣走向衰落的历程,从前期好几亿的进账到最后只能依靠IP度日。“他们不知道自己为什么会成功,最后也就不知道自己为什么会失败。”
  经过这次事件,陈修超总结出三条经验:
  第一,一定要研究自己的成功模式,并把它量化、标准化、工业化。
  第二,要知道自己为什么成功,这比你为什么失败还重要。
  第三,随着节点的变化,及时调整。
  尽管这次陈修超和团队推出黑盾这款VR游戏只用了一个月的时间,但是,他们却为此准备了近10个月。目前黑盾已经基本实现不晕眩,画面逼真等效果。
  陈修超告诉创业邦(搜索微信号:ichuangyebang):“还原真实并不是我们做这个游戏的追求,我们要给用户的是这辈子都不可能发生的东西。”所以他在今后会让团队更加细分,比如在模型方面会分为粗摸组和细模组,以及金雕组。“把职位结构到很细,会降低公司对人才的依赖,也会把控公司人才的流动。”
  攻占 “ 桥头堡 ”
  做一款VR类的游戏,需要的不仅仅是好内容,更需要与内容衔接的硬件设施和几平米的空间来玩游戏。“三大厂家(HTC、Oculus以及索尼)的基本上解决了一些基础技术,比如模拟手部,屏幕分辨率达到了2K的OLED屏和90Hz的屏幕刷新率,基本上没什么延迟。”
  但是单独攻克C端市场比较麻烦,因为对硬件设备和资金要求比较高,并非所有玩家能够支付。但如果和企业合作可能就比较容易。具体操作是由Vsensory工作室和商家一起提供VR游戏以及玩这个游戏所需要的一切设施,对玩家开放,按次收费。就比如你去游戏厅玩一次游戏需要投几个游戏币。得到的钱,再和商家分成。“所以关键部分便是要攻克人流量高的大型娱乐连锁机构,好在我们已经攻克了几个桥头堡。”陈修超指的“桥头堡”,包括万达、网吧平台服务商顺网科技等线下连锁机构。
  陈修超告诉创业邦(ichuangyebang):“万达最低会给我们500个线下网点。到明年年底,我们有信心做到十几万乃至20万以上的网点。”
  线上则采取付费下载(渠道有Steam、Sony Playstation、Oculus Home)以及DLC扩展包销售,并对用户的虚拟道具和服装收费的模式。另外,陈修超和团队也会开启VR经纪经纪和运营。“我们希望通过线上线下联动,把黑盾打造成一个IP。”
  陈修超作为Vsensory工作室的董事长,已经有过3次创业经历,开发黑盾这款游戏属于他的第四次创业。他学美术出身,在美国旧金山艺术大学取得硕士学位。在美国读书期间,陈修超就曾跟随其导师做项目,比如电影《钢铁侠》、《加勒比海盗》等。“尽管我只做一个微小的环节,但也基本摸透了整个流程。”大学时就已经在创业,最后创办的项目被收购,获得了一千多万的收入。
  CEO姜均在加入黑盾之前,也曾创办过动画公司,只不过最后被东方梦工厂收购。COO陈文聪曾是腾讯研发部新终端部门手游产品负责人,后来担任腾讯天美艺游工作室天天系列游戏研发运营,把《天天连萌》、《天天酷跑》和《天天爱消除》做到注册用户共破5亿,DAU破1亿,月流水破4亿。
  据悉,黑盾游戏目前还在开发多人联机对战版本,计划在6月份推出。
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万达“小目标”:游戏分发2-3年内做到行业第三
16:33:44& &来源:
  前不久王健林在《鲁豫大咖一日行》节目中的一句“最好先定一个小目标,比方说我先挣它一个亿”红遍了整个网络,从这句话中我们也足见万达集团的霸气,在最近几年,万达一直在忙着各种收购,不过相当一部分都与影视行业有关,在游戏方面则很少看到万达的身影,如今,万达也要开始布局游戏产业了。。。
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  开始重视游戏业务
  就在8月29日,万达院线发布了2016年半年业绩,不用猜就知道一定是赚了个盆满钵满,这半年来万达院线实现的营收为57.22亿元,比去年同期增长了64.12%,净利润高达8.05亿元,比上年同期增长28.05%,其中非票房收入占比为32%,这个相较于2015年有了20%的提升,也就是说,万达在影视周边和相关产业方面有了显著的进步。
万达院线总裁曾茂军
  最近万达院线总裁曾茂军在接受媒体采访时表示,“非票房是我们未来考虑的重点之一,其中游戏将会为这个非票房收入做出更多贡献”,在曾茂军接受的采访的过程中频频提到“游戏”二字,确实,对于万达来说,游戏业务目前还显得比较苍白,反过来也说明在游戏这一块万达还有很大的成长空间。
  如果你是一个喜欢去电影院看电影的人,那么一定能够感受到这几年来电影行业的火爆,其增长速度惊人,不过游戏行业的增长速度也不容小觑,每年25%的增长很快就超过电影行业,这就是为什么万达需要在游戏这方面补强的原因。
  另外,万达之前也对行业做了不少研究,发现游戏玩家和电影的受众是高度重合的,电影受众中15-35岁的年龄层占了70-80%,这也是游戏玩家的主力军。有着高度重合的消费群体,那么给电影观众推荐一个游戏成功的概率就很大,基于这样的逻辑尝试游戏业务是很有必要的。
  我们都知道,一部优秀的电影,总会推出相应的周边或是衍生产品,而游戏则是其中之一,不过对于万达来说,这只是一个方面,如今万达想要扮演的是一个游戏分发和体验的角色,按照曾茂军的说法,大致上就是希望能够将游戏业务整合到电影院中,你可以想像一下,在你取票等待电影开场的这段时间里,是不是总会找点事情来做,最常见的就是掏出手机玩游戏,其实这些碎片时间完全可以利用起来,为此万达的部分影院特别开设了VR体验专区,简单来说未来电影院将是一个“娱乐综合体”。
  先定个小目标:做国内游戏分发第三吧
  现在网络上流行这么一句话:“钱不是万能的,是万达的。”其实这句话说的也不无道理,万达在并购整合方面出手阔绰可以说是出了名的,因此在游戏业务上,万达并不会选择亲手搭建一个全新的公司,同样还是通过并购整合的方式来快速达到业务填充的目的。
  这个并购计划除了国内的游戏分发公司,海外公司也在考虑范围之内,曾茂军表示在未来2-3年内,游戏业务的利润率会与万达院线的利润率持平,可见万达在追求效率方面还是有很高要求的。其实万达一直以来都在与相关的中介机构保持联系,一旦发现有合适的目标那么就决不手软一举拿下,钱,根本不是问题。
  关于万达游戏业务所要达到的目标,曾茂军并没有给出一个非常具体的数字,但是他很有信心地表示在短期之内万达的目标是行业第三名,也就是排在腾讯和网易之后,而这个短期目标的时间跨度也仅仅是2-3年。
  游戏业务正在有条不紊地展开
  记得在今年5月,在万达院线372亿收购万达影视的公告中披露了万达影视以26亿元的价格收购了游戏公司互爱互动。互爱互动近两年来的表现都非常不错,2014年互爱互动营业总收入4亿元,净利润为1.3亿元。2015年,互爱互动营业总收入3.3亿元,净利润1.4亿元,万达影视以现金方式收购互爱互动14.87%股权,同时互爱科技以其持有的互爱互动余下85.13%股权对万达影视进行增资,这对双方来说都是可以接受的。
  而互爱互动在游戏发行方面有着丰富的经验,不管是网页游戏还是手游,互爱互动都有涉及,其中就包括了《胡莱三国》、《斩仙》、《焚天》、《龙破九天》、《全民斩仙》、《新神曲》、《火柴人联盟》、《中超风云》等。由于互爱互动依托于万达,因此可以很轻松地实现“影游联动”。不仅如此,互爱互动CEO黄健曾经提到,通过万达影视、传奇影业等所拥有的电影IP进行转化,电影的短生命周期可以通过游戏进行弥补,同时游戏在系列电影的间歇期间,可以帮助IP保持热度。
  除了万达投资游戏分发企业,相应的,游戏企业也可以加持万达实现泛娱乐化,乐逗游戏就是一个很好的例子,乐逗是中国最早进行泛娱乐布局的游戏公司之一,《苍穹变》这款首月流水破亿的网游产品由网络文学改编而来,并且还拍摄了同名大电影,而万达影视在去年打造了《寻龙诀》、《夏洛特烦恼》、《煎饼侠》等一系列叫座电影,从IP的转化来说确实为乐逗游戏提供了不少便利。
  最后,也不要忘了万达的线下推广能力,由于万达已经在全国100多个城市设有影城布点,并且未来这个数量还会继续增加,因此在游戏的线下推广方面只需要付出很低的成本即可收到不错的效果,比如你可以在影院门口扫描二维码下载同名手游参与有奖活动,或是现场参与游戏互动都是可以的,相比单纯的线上游戏分发会更有影响力,从以上种种来看,万达要在游戏分发领域做到国内第三是完全有可能的。
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分享至微信朋友圈【游戏说】联手万达 互爱互动公布《剑侠情缘2》网页版等十款新作|界面新闻o游戏图片来源:网络娱美德和恺英网络提起正式复议和5000万的反担保
8月10日消息,盛大游戏子公司亚拓士在7月29日向上海知识产权法院提出诉前行为保全申请,上海知识产权法院日前正式下达民事裁定,要求韩国娱美德公司和中国恺英公司立即停止履行于6月28日签订的《热血传奇》授权许可合同。
就在人们以为这一风波暂时结束的时候,恺英还击了。针对亚拓士提出的诉前行为保全申请,娱美德和恺英网络同时提起正式复议和5000万的反担保。
恺英网络公开表示,韩国娱美德公司已先于盛大在北京知识产权法院对盛大以及相关侵权游戏运营人提出了诉讼,被告方面随后提出了管辖权异议, 但已被法院裁定驳回。
从各种意义上来看,《热血传奇》都讲述了一群人相爱相杀、不死不休的故事。
互爱互动公布《剑侠情缘2》网页版等十款新产品
和万达关系匪浅的游戏选手不只有王思聪,还有互爱互动。
8月11日,万达影视控股全资子公司互爱互动(北京)科技有限公司(简称)公布了旗下10款新产品的发行战略,这是互爱互动被万达影视控股并购后的首次亮相。
年,互爱互动计划发行10款产品,包括《胡莱三国2》《剑侠情缘2(网页版)》《探墓风云》《小小军团:合战三国》《足球风云》《魔龙之魂》《秦时明月》《四大名捕震关东》《将军之战场争锋》《大圣归来》。其中,3D国战手游《探墓风云》预计在今年9月推出,战争策略游戏《小小军团合战三国》预计于10月发布。
据介绍,互爱互动将以&影游联动&为核心,继续对细分市场做投入,同时借助万达院线在线下方面与用户建立联系。第一,每年推出两至三款产品。第二,细分市场做投入。目前互爱互动推出了《中超风云》,通过积累的运营等经验,对体育类细分市场继续投入;第三,在产品的玩法方面做创新。如在10月份推出的《小小战争合战三国》安卓版,在SLG基础上加入玩法创新。
万达院线总裁曾茂军表示,万达影视控股的未来目标是成为全球最大的电影生活生态的服务圈,目前已经涵盖了五个板块,分别为万达院线、影视传媒、影视板块、影视衍生品和游戏。在游戏领域中,万达影视的最大动作就是&收购了互爱互动&。
在曾茂军看来,收购游戏公司可以将万达旗下的影视做转化。他表示,中国用户的消费趋势已经发生了改变,目前用户的消费观念从提袋消费转化为场景消费阶段。同时,截至上个月,万达院线拥有会员人数超过7000万,同时收购的时光网APP下载量超过1亿次。经过对用户年龄结构调查,万达影视发现15岁到35岁之间的电影观众的消费占比超过80%,这个用户群也与游戏用户高消费人群重合。
中文传媒公布第二季度财报:《列王的纷争》月流水3.7亿
8月12日,中文传媒公布2016年第二季度主要经营数据(未经审计)的公告。其中,互联网游戏业务在月的营业收入为24.04亿元,去年同期收入仅为8.78亿元,增长率为178.78%。
中文传媒的互联网业务主要进行游戏服务和授权运营,收入主要源于《列王的纷争》(Clash of Kings)。截至2016年6月,《列王的纷争》上线已有18个月。今年上半年,该作平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万。相比于一季度,《列王的纷争》第二季度的月活用户及付费用户数量略微下降,ARPU值则略微上升。达到900元,是目前的历史最高水平。
2015年1月,中文传媒以26.6亿元收购智明星通,后者成为中文传媒的重要增长点。2016年,随着智明星通旗下《魔法英雄》(Magic Rush: Heroes)回归中国市场,业界对中文传媒的游戏营业收入增长趋势持乐观态度。
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