5.0玻璃ph值5.0是什么意思思

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iOS 8.1对比安卓5.0:小清新遇到毛玻璃
13:52:58 来源:游民星空[整理] 作者:FoxJR 编辑:FoxJR 浏览:loading
  iOS与安卓无疑是当下最受欢迎也是最为成功的两个手机操作系统,恰逢近日iOS与安卓都进行了重要升级,尤其是安卓5.0,谷歌曾称其为“安卓系统有史以来变化最大的版本”()。借此机会,我们就通过海量的截图来对比一下,一边是扁平化,毛玻璃效果的iOS 8.1,另一边是采用全新设计语言Material Design的安卓5.0,不知各位更喜欢哪种风格呢?(注:左为安卓5.0,右为iOS 8.1)
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游民星空联运游戏5.0的普通玻璃做钢化后厚度有多少呀?谁能帮我解答,谢谢_百度知道Android(398)
技术调研,可以给一些优缺点的对比.,目前主流实现毛玻璃效果(高斯模糊)分大致三种方法:
一 利用RenderScript接口
利用现有Android结构,通过RenderScript调用底层接口实现高斯模糊计算.
// Remix Blur
private void blur(Bitmap bkg, View view) {
RenderScript rs = RenderScript.create(getActivity());
Allocation overlayAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, overlay);
ScriptIntrinsicBlur blur =
ScriptIntrinsicBlur.create(rs, overlayAlloc.getElement());
blur.setInput(overlayAlloc);
blur.setRadius(radius);
blur.forEach(overlayAlloc);
overlayAlloc.copyTo(overlay);
view.setBackground(new BitmapDrawable(getResources(), overlay));
rs.destroy();
这种方法直接利用Android系统提供的机制, 从代码实现上是最简单也相对高效的实现. 在此过程中遇到的很现实的问题是: 1. 当模糊半径 (radius)变大后会直接出现计算性能问题. 2. ScriptIntrinsicBlur脚本模糊半径不能大于25. 因此, 直接使用ScriptIntrinsicBlur不能得到模糊程度较高的图片.
考虑到高斯模糊是计算周边像素平均值,在模糊程度很高的情况下,逐点计算平均值从显示效果上优势并不明显.可以通过将图片压缩成小图,计算小图的高斯模糊, 再将小图放大的方法来模拟大半径高斯模糊的效果.
二 在低版本Android中通过Java实现高斯模糊
可以参考如下代码实现
/paveldudka/blurring/blob/master/app/src/main/java/com/paveldudka/util/FastBlur.java
这种方式通过在Java层中直接实现高斯模糊算法.在大模糊半径和大图片情况下,性能会出现问题.基本目前只作为对低版本Android客户端的兼容性方案使用.
三 通过OpenGL直接实现
没有具体实践过, 可以参考muzei壁纸的实现, 无论从效果和实时性来讲都是最好的. 但需要根据需求来看是否真的有这样的实时性要求. 这种方式从显示效果上会优于第一种方法,甚至可以达到渐变的效果.但这些计算都是以耗电作为代价的. 作为Launcher这种系统级别的应用, 在显示效果差异并不明显的情况下, 建议综合考虑耗电量, 以及内存和计算性能的消耗.
》其中一个关键技巧是: 先压缩原图大小再高斯. 这样能够大大减少高斯计算量, 提高性能.
Android StackBlur 图片模糊效果工具类
这个问题要分两部分来看。
第一是模糊算法,主要目前有两种方案:
(1)借助Renderscript做高斯模糊,这个本质上是做了个卷积计算。
(2)用jni实现StackBlur 算法对图片进行模糊处理,这个可以看下源码,相较于高斯模糊,计算量小了很多。
两种方案都可以进行对Bitmap对象的模糊处理,但当模糊半径增大时,StackBlur能够保持较好的性能,且不受Renderscript半径25px的限制。这两种方案都可以通过对原图进行压缩采样方式优化。至于模糊结果,可以看实际效果,个人认为均可满足需求。
第二是使用场景,同样分为两种:
(1)非实时处理:比如说用做背景虚化,这种场合下对性能要求不是太苛刻,只要保证在非主线程处理好图片,之后填充即可。上面两种方案都可满足需求。
下面是stackblur的一个android实现
(2)实时处理:比如说需要在滚动的ListView或者ScrollView上添加毛玻璃遮罩。由于待虚化的Bitmap不是固定不变的,这就需要我们逐帧处理。这个时候半径如果大的话,Renderscript会出现明显的卡顿,而StackBlur方案在中高端机器上会有不错的表现。
下面是一个比较好的开源的android实现,使用起来比较简单
其原理是自定义容器控件,通过重绘的方式获取自身原本要绘制的bitmap纹理,然后实时处理并填充到自身的背景中,能保证基本的流畅度。注意会除了模糊处理,还会引发多余的绘制操作。铁定会拖慢UI的流畅度。
对于实时毛玻璃效果,建议还是多做测试,毕竟耗费计算资源,甚至可以监控fps设置阈值对特效进行开关。
给一个图片,质量压缩到很小,然后方大,然后对这个图片进行blur,blur网上有很多方法,都可以用。压缩到很小后,放大然后blur,速度非常快。
参考知识库
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(14)(19)(39)(36)(20)(39)(12)(67)(35)(108)(168)(21)(2)(1)口袋妖怪漆黑的魅影5.0怎么获得玻璃碎片_百度知道最近要做一款产品,是在Android手机上的一个launcher应用,PM想实现出和水果手机一样的毛玻璃效果,但是真心好难。搞了好几天调研了好久,彻底跪了。 多数的解决方案,一旦做到差不多的效果就需要牺牲很多,系统变得不流畅,内存似乎也占用很大变得卡顿,如何优化一下。怎么搞啊,各位大神,实现不了,俺就要回家种地了。大神好多啊
主要有如下几个方案:1. 用java的faststack运算,兼容性好,但是比较慢,比如14年非常火的2. 基于RenderScript,不支持17以下的机器,需要进行一定的兼容性测试3. 基于自己写的so文件,用c代替上文java的密集运算,对平台的兼容性最好,需要适配各个架构,代表app如QQ浏览器4. 基于OpenGL,比如魅族写的BlurDrawable的sdk-------我个人推荐第二种方法,即RenderScriptandroid的实时磨砂主要是参考这个项目:经过进行测试,滚动时fps在8ms左右(在高通615/1080P/2G下进行测试的,615的尿性大家都知道,也就是说目前千元机均毫无压力),在主线程上进行绘制与计算,没有线程切换的繁琐最后发个骗star的Sample,专仿iOS效果:
&p&刚刚做技术调研,可以给一些优缺点的对比.&/p&&p&目前主流实现毛玻璃效果(高斯模糊)分大致&b&三种&/b&方法:&/p&&br&&p&&b&一 利用RenderScript接口&/b&&/p&&p&利用现有Android结构,通过RenderScript调用底层接口实现高斯模糊计算.&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&c1&&// Remix Blur&/span&
&span class=&kd&&private&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&blur&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&Bitmap&/span& &span class=&n&&bkg&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&View&/span& &span class=&n&&view&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&err&&…&/span&
&span class=&n&&RenderScript&/span& &span class=&n&&rs&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&RenderScript&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&create&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&getActivity&/span&&span class=&o&&());&/span&
&span class=&n&&Allocation&/span& &span class=&n&&overlayAlloc&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&Allocation&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&createFromBitmap&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&rs&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&overlay&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&n&&ScriptIntrinsicBlur&/span& &span class=&n&&blur&/span& &span class=&o&&=&/span&
&span class=&n&&ScriptIntrinsicBlur&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&create&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&rs&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&overlayAlloc&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getElement&/span&&span class=&o&&());&/span&
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&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&说明 :&/p&&p&这种方法直接利用Android系统提供的机制, 从代码实现上是最简单也相对高效的实现. 在此过程中遇到的很现实的问题是: 1. 当模糊半径 (radius)变大后会直接出现计算性能问题. 2. ScriptIntrinsicBlur脚本模糊半径不能大于&i&&b&25&/b&&/i&. 因此, 直接使用ScriptIntrinsicBlur不能得到模糊程度较高的图片.&/p&&p&考虑到高斯模糊是计算周边像素平均值,在模糊程度很高的情况下,逐点计算平均值从显示效果上优势并不明显.可以通过将图片压缩成小图,计算小图的高斯模糊, 再将小图放大的方法来模拟大半径高斯模糊的效果.&/p&&p&效果如图:模糊前/模糊后&/p&&img src=&/5a9c04be8b75de89a17fc3fd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5a9c04be8b75de89a17fc3fd_r.jpg&&&img src=&/eb616ee750e55dad8634a4d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eb616ee750e55dad8634a4d_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&二 在低版本Android中通过Java实现高斯模糊&/b&&/p&&p&可以参考如下代码实现&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///paveldudka/blurring/blob/master/app/src/main/java/com/paveldudka/util/FastBlur.java& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&blurring/FastBlur.java at master · paveldudka/blurring · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=https%3A///paveldudka/blurring/blob/master/app/src/main/java/com/paveldudka/util/FastBlur.java& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&va&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这种方式通过在Java层中直接实现高斯模糊算法.在大模糊半径和大图片情况下,性能会出现问题.基本目前只作为对低版本Android客户端的兼容性方案使用.&/p&&br&&br&&p&&b&三 通过OpenGL直接实现&/b&&/p&&p&没有具体实践过, 可以参考muzei壁纸的实现, 无论从效果和实时性来讲都是最好的. 但需要根据需求来看是否真的有这样的实时性要求. 这种方式从显示效果上会优于第一种方法,甚至可以达到渐变的效果.但这些计算都是以耗电作为代价的. 作为Launcher这种系统级别的应用, 在显示效果差异并不明显的情况下, 建议综合考虑耗电量, 以及内存和计算性能的消耗.&/p&&p&如图:&/p&&img src=&/69ee0dc5038a4fde4f99a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69ee0dc5038a4fde4f99a_r.jpg&&&br&&p&此功能已经在RemixOS上实现, &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
刚刚做技术调研,可以给一些优缺点的对比.目前主流实现毛玻璃效果(高斯模糊)分大致三种方法: 一 利用RenderScript接口利用现有Android结构,通过RenderScript调用底层接口实现高斯模糊计算.// Remix Blur
private void blur(Bitmap bkg, View view) {
参考这篇: &a href=&///?target=http%3A///63894/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android高级模糊技术&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这篇文章介绍了几种类型的模糊技术.&br&其中一个关键技巧是: 先压缩原图大小再高斯. 这样能够大大减少高斯计算量, 提高性能.
这篇文章介绍了几种类型的模糊技术. 其中一个关键技巧是: 先压缩原图大小再高斯. 这样能够大大减少高斯计算量, 提高性能.
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