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从国内到海外,手游发行商的出海成绩单--百度百家
从国内到海外,手游发行商的出海成绩单
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出海并不等于“蓝海”,不妨让我们看看国内发行商是怎样走的。
出海并不等于“蓝海”,不妨让我们看看国内发行商是怎样走的。
随着国内人口红利的减少和手游市场竞争的加剧,本土游戏企业早已瞄向了海外这块巨大的市场。在2014年-2015年,相关利好政策的出台以及各厂商对市场的持续拓展,让中国游戏在海外市场有了进一步的提升。
但是选择何时在海外上线、重点选择哪些地区、如何因地制宜推出手游营销策略等,就需要考验一家发行商的硬实力了。除去传统端游巨头和产品线较为单一的黑马,中国厂商的手游出海众生相,主要还是集中体现在中手游、乐逗、触控、飞流、热酷等一批老发行商身上。
不管是一直占市场先手和文化优势的港台以及东南亚地区,还是日韩欧美等一线市场,积累了多年品牌知名度的发行商开始在近年积极开拓海外市场。从战略层面来看,这不仅有益于提升公司面对市场竞争的抗压能力,也算先行一步开拓新的发展方向。
这其中,有像胜利游戏(中手游)这样加强产品出口的力度和覆盖面,也有触控这样开始以子公司上市的形式布局海外资本市场,此外热酷还采用了团队+管理本土化的形式,用以提升运营团队与当地市场的契合度。
| 胜利游戏(中手游)——产品线长,覆盖面广,不同游戏针对特点市场
2014年,中手游CEO肖健就曾表示过,2014将是中国手机游戏出海元年,不仅仅因为海外手游市场是一个高速增长的市场,重要的是走出去有利于开拓国内企业的视野,更好地利用全球的手游相关资源,提高国内游戏的品质。同时他也为企业布局,制定了出海方针。在2016年初,一向低调的海外业务终于在其官方微信上面进行了首次曝光,也让众人了解到在本地化有一套的胜利游戏不仅仅局限于把产品带进来,还能够把文化带出海。
在经历了国内市场红海竞争和巨头挤压的市场环境下,对于海外市场推广反而变得简单了,这一点也是因为胜利游戏经常带一些海外作品到国内做本地化的发行有关,有了这些市场经验,在海外的推广中也就如鱼得水。当然海外市场虽然宽广,不过也有很多失败的案例,胜利游戏在海外发行的战略和国内相似,都是采用的针对性发行策略,其中包括游戏类型与当地玩家口味做匹配、深度本地化、与当地渠道进行紧密沟通、精准广告渠道投放、游戏的推广素材和玩家服务和社群维护。
▼针对海外不同地区,胜利游戏发行的产品也有相应的侧重和本地化策略:
终于在2015年见到了不错的成绩,在经历了近两年的海外发行经验积累之后,再加上强大的出海产品储备,相信未来胜利游戏的海外业务将会得到进一步提升。
【2014年10月】 胜利游戏在韩国推出自研作品《英雄本色》,上线48小时内,便获得了韩国4大安卓渠道的首页推荐,并连夺Kakao人气榜第一名,T-store免费榜第一名,T-store人气榜第一名,Google play下载榜第一名。
【2015年3月】《超级英雄》在泰国发布泰语版本,很快就登顶泰国iOS游戏畅销第一名,同年6月在发布英语版本,获得英国Google Play第二十二名。
【2015年4月】 胜利游戏旗下的《Rise of Darkness》在英语区国家上线(美国、英国、加拿大、澳大利亚),产品封测期间次日留存达45%以上,并且在2015年年底被Google Play官方评选为澳大利亚及英国地区的年度最佳游戏。
【2015年5月】 《坦克大战》在韩国取得Google Play最新免费下载榜四名,Kakao平台人气排行榜第二名,One Store游戏排行榜第七名。
【2015年7月】 胜利游戏在东南亚地区推出《新仙剑奇侠传》,在马来西亚拿到了iOS畅销第三名,新加坡iOS畅销第十名。
【2015年11月】 迪士尼研发,胜利游戏授权给香港SuperNova发行《StarWars:指挥官》,上线第一周,便获得Google Play和App Store官方平台的首页推荐,以及Google Play免费游戏总榜第一名。
| 乐逗——从引进到输出,从翻译变成制作
2015年以来,乐逗游戏在国际化战略布局上动作频频,3月份投资参股由前迪士尼高管成立的移动游戏发行公司Zig Zag Zoom,8月份斥资1000万美元投资美国游戏开发商Rumble,并获得其旗下明星游戏产品《Kings Road(王者之路》)在亚洲地区的发行权。乐逗游戏参股、收购海外开发商被业界视为布局全球的前奏,随后又宣布启动全球化自主发行业务,正式开启全球发行3.0时代。
乐逗游戏3.0时代的来临,离不开前期的积累。在“海外授权,国内发行”的1.0时代与“合作开发,联合发行”的2.0时代,乐逗游戏就以发行海外优质游戏著称。从《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》等热门海外游戏的引进,到联手《水果忍者》开发商HalfBrick共同打造的全新休闲国民游戏《全民切水果》。
▼《南瓜先生大冒险》是又一款在多平台多地区备受好评的国产独立游戏:
乐逗游戏总裁高炼惇认为,2016年的欧美市场比东南亚市场运营发行更简单直接,但从游戏属性上看,三国、西游题材密集的中国游戏有九成不合适出海。欧美市场游戏公司正处于低估值周期,中国游戏公司在海外市场布局有抄底机会。
【2015年10月】《HND英雄永不灭》正式在全球多个国家发布iOS版本,三度获得苹果商店首页推荐,共计1388次苹果全球多维度推荐,在Googleplay多国上线测试时即得到了推荐。
【2015年10月】《南瓜先生大冒险》iOS版在全球上线,先后获得IGF China独立游戏节最佳美术奖、Unity游戏及应用大赛最佳2D视觉银奖、Global Top Round 10佳游戏、CGDA最佳独立游戏制作奖等众多奖项。
| 触控——资本的出海与驻扎
触控科技自2013年9月份开始布局海外发行,曾在三个月内实现了月收入超过300万美金的成绩,随后在日本、韩国、港台等国家与地区加强战略纵深。2015年7月,触控韩国子公司“Gurum Company”登陆韩国KONEX股市,正式挂牌交易。
陈昊芝介绍,触控韩国子公司开创了一个很适合中国企业出海的方式——不只是产品落地,而且可以在当地本土资本化。韩国触控子公司全部管理和运营人员都是韩国本地的员工,将来还将与在日本,甚至在美国团队合作。
▼子公司在海外上市,无疑是一种新颖的资本出海模式:
【2015年8月】《魔力时代》在泰国上线,获得泰国地区iOS下载榜第1名,畅销榜第1名,GooglePlay下载榜第1名,畅销榜第5名的榜单成绩。
【2015年9月】《斗阵护主公》在台湾地区正式上线,获得iOS下载榜第1名,畅销榜第6名;在香港和台湾地区获GooglePlay官方推荐,并取得下载榜第1名,畅销榜第12名的榜单成绩。
【2015年12月】触控海外发行获得“GooglePlay2015年度顶尖开发者 Top Developer”勋章。
| 飞流——营销接地气,IP价值最大化
飞流同样也是在2014年开始试探海外发行的可行性,从区域布局来看,先从泰国、港澳台、韩国、日本等亚洲地区立足,再着手准备欧美地区的筹建。可以说,年的飞流出海计划,一直走的有条不紊。
值得一提的是,飞流在海外市场的营销推广上擅于“接地气”,在韩国发行的《神魔大陆》邀请女子团体After School成员NANA作为代言人。而在台湾发行的《发射吧!硬汉》则邀请了嫩模陈瑀希拍摄广告,一度出口转内销成为内地各大页游广告的盗用素材——可见其病毒传播的威力。
▼手游营销植入综艺节目,不可谓不接地气:
目前伴随着国内发行商向海外市场的不断扩张,飞流的主打策略也由营销推广升级为IP泛娱乐化,除了《苍穹变》、《梦三国》等手游新品的陆续推出,飞流还在尝试将基于游戏、动漫、文学、影视等在内的IP进行商业化合作,以图在IP改编手游方面实现价值最大化的收获。
【日】 飞流在韩国成功发行了祖龙娱乐研发的MMORPG手游《神魔大陆》,游戏长期占据T-store、Naver App Store免费榜与畅销榜双榜冠军位置。
【日】 《发射吧!硬汉》在台湾地区上线发布后,登上iOS台湾区免费榜第四位、Google Play最新热门游戏排行榜第五位。
【日】 飞流在台港澳推出的《苍翼默示录:战火重燃》接连占据App Store动作游戏分类TOP1以及免费榜TOP2的榜位。
【日】 飞流韩国2015年度手游大作《苍穹变》在上线谷歌商店后也取得了免费榜TOP2的佳绩。 &
| 热酷——团队本土化,专注塔尖市场
作为社交游戏时代就活跃于亚洲的手游发行商与投资商,热酷游戏从成立至今,已在日本、韩国、美国、欧洲等多个市场均设有分公司。当步入手游时代,热酷在海外地区组建起100%本地化团队,遵循100%本地化运营的战略,并与Facebook、Digital Chocolate、Mixi、Line等知名厂商形成密切合作,为其后续深耕海外市场提供强大支持。
2015年至今,热酷的海外运作开始转型,确立了“深度挖掘细分市场,塔尖战略专注高端”的核心战略,以日本、韩国、美国、欧洲作为海外市场的四大“塔尖”,形成亚洲、欧洲、北美三大发行线并行的格局。随着《Fantasy Drive》、《Watcher for Kakao》、《超神战记》、《口袋联盟》等一批优质产品成功立足,热酷依托国际化基因与视野,实现了在日韩市场的成功进击、欧美市场的深度拓展以及国内市场的持续稳固,通过在全球范围内挖掘优质产品和团队,与合作伙伴共担风险、共享商业价值。
▼可以肯定的是,热酷的塔尖战略建立在团队本土化上:
【2015年3月】热酷在越南和韩国发行了《黑暗光年》,分别获得了越南Google Play畅销榜31名;韩国Google Play畅销榜36名。
【2015年5月】 热酷在日本发行《盗梦英雄》,获得日本iOS与Google Play双畅销榜Top40及搜索热词第1位,并被日本权威游戏媒体Social Game Info评为“最值得业界期待的5款新游”之一。
【2015年7月】《War of Glory-1943》在美区上线,取得加拿大Google Play下载榜第27名,美国Google Play下载榜第34名成绩。
【2015年10月】《盗梦英雄》在韩国上线,上线迅速取得韩国Google Play免费榜第1;韩国Google Play畅销榜第17位成绩。
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热酷刘勇解析千万级手游[忍将]发行过程
GameLook报道 / 11月10日下午,GameLook游戏开放日活动在北京3Wcoffee正式举行,此次会议由有爱互动赞助,北京开放日活动gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时gamelook开放日广州站活动预计将在12月15日举行,敬请关注。
在活动现场,热酷CEO刘勇分享了手游产品《忍将》的发行过程,刘勇在现场首次表示《忍将》已在今年8月突破千万月收入,连续多月收入还在持续增长中。刘勇谈到要做游戏发行并不容易,现在一个产品就是1000万、1500万、2000万的开销,热酷一年只希望做十个产品,所以就准备了两亿的现金。
同时刘勇也解释了热酷的发行方式,热酷不仅要把产品做到过千万的收入,还要每隔一个半月到两个月,做新一轮全媒体的营销,这样的营销方式能够把老用户招回,新用户带来,并且能够让你的收入持续增长,而在《忍将》这个产品上,热酷主要是针对核心用户来做推广。
以下是刘勇现场演讲实录:
刘勇:我今天听了各位演讲的感受,刚才跟UC的于贤文一块聊天,觉得这个行业整个就是土豪的行业。像昆仑这种土豪就不用说了,还有像中手游这样的高富帅,名字就叫中国手游,所以绝对是高富帅。
热酷还是一个屌丝公司,发行其实特别难做,过程也是屡战屡败、屡败屡战。手机游戏做了这么多年研发,热酷在游戏研发上花的钱一个亿肯定是有了,研发带给我们很多痛苦的教训,而不是更多成功的喜悦,所以就转到发行上来了。
现在的发行,如果手上没有一个亿到两个亿现金的话就别做了,因为很简单你拿产品要花钱,产品现在一说就是五百万、一千万代理金,而且我们最近接触的产品一千万都打不住。除了拿产品,在营销上,像其他发行商一下子拿500万砸出来做营销,有什么办法?热酷只有赶上,所以一个产品就是1000万、1500万、2000万,你的现金能撑得住几个产品?热酷一年只希望做十个产品,所以我们就准备了两亿的现金,就是这个道理。我觉得如果一个发行公司要做20个产品的话,可能就要准备更多的现金了。当然这个发行的理念可能并不一样。
我今天主要是讲一下,我们发行的一款产品《忍将》。因为过来之前洪涛(gamelook总编)说要讲一些干货,我就讲一个产品,讲一讲我们自己做这个产品的一些教训,当然还有一些经验。
《忍将》这个产品,五月份公测的,发布时间是六月份,我们当时每个月发布一款产品,到了八月《忍将》当月流水就过了千万,这个数据是我第一次对外公开说《忍将》的收入数据,因为我觉得晒内裤对屌丝来说有点不好意思。这个流水是全渠道,这个数字是真的,可以查一下之前公告里面开发商玩蟹八月份九月份的流水收入,你会发现是有变化的,这个变化就是《忍将》导致的,而且变化还不小。我记得很清楚,9月4号我们财务发邮件,《忍将》是我们热酷第一个流水过千万的手机游戏,说我们该得多少,玩蟹该得多少,所以我对这个记忆非常清楚。在9月份、10月份一直在调产品, 10月25号的时候,发布了一个新版,就在上个月,11月份进行了第二轮大规模推广。
我就讲一讲发布过程。大家都说手游的发布,就是应该像先上IOS再上安卓,IOS把排名做好,排名第一当然最好,然后再去跟安卓谈,谈什么?说你看IOS做这么好,你为什么不给我资源?或者跟发行商谈为什么不给我更高的版权金,通过这种方式,我觉得这是一种发行的方式,把产品能够发行好。
不过在做忍将的时候,我们觉得这不是唯一的方式,我们想尝试另外一种方式,为什么呢?因为这个产品其实是从大掌门出来的,核心玩法跟大掌门很相似,加了一个动漫的题材。在产品名称上,希望做的相对长期一点,不希望赚两个月钱就走了,所以在产品名称上花了挺多工夫的,到上线的最后一刻才决定用忍将这个名字,所以叫忍将没有忍者。当然洪涛刚才也说了,之前大掌门成功上岸,这个过程很不容易,花了很大代价,我们也是随时准备为这个付出代价的,这个代价很大,因为当时在大掌门谈的时候,我们就是一个直接参与者,所以在产品名称上我们想了很多。
第二部分,我们不再先上IOS,因为有些IOS游戏轰得特别高,这个情况是虚高,有很多虚高方式实现。所以我们没有用那种方式去做,而是选择用广告去投放核心人群。我觉得有一点,至少对于我们这种公司,如果你不想开始前面很长时间就一直亏钱,你确实要把你的钱赚回来的话,那么做广告,做营销的时候,就是要针对核心用户。
刚才周亚辉说效果营销、品牌营销是两回事,你针对你的核心用户也可以去做品牌营销,但是不管怎么说,你针对核心用户,你的成本即使再高,到30块钱,也有可能都能收回来,这一点在哪个地方证明了?就是在《百万亚瑟王》身上证明了。热酷其实是在这方面做的最早的公司之一,至少在《百万亚瑟王》之前就在做核心用户的营销,做广告,针对核心用户、在动漫社区里面发帖子等、吸引用户。
再有,《忍将》在大掌门基础上,做了很多微创新,《忍将》其实有很多原先大掌门的系统,毕竟这2个产品都是玩蟹做的,我们也给他们想了很多,火影的题材和忍者的题材和武侠的题材还是有差别的。武侠题材就是针对我这种30多岁的老屌丝的,火影题材就是针对十几岁、二十几岁的小屌丝的,差别很大,所以必须要在系统上做变化。这是为什么到今天为止,忍将还没有把大掌门上面的很有特色的联盟系统加上去,当然今后大家会看到,很快就会加了。
还有一些别的东西,除了画面体现,还有一些新手的引导,等会儿我会说到上了产品之后,做改动的时候会有一些变化。
在第二阶段,7月份我们整个一个月都是做的核心用户的营销,收入上的肯定不是像大家想象的那么快,并不是上线一个月就能冲到榜首或者就能被渠道特别钟爱,但它确实取得了很不错的数据。如果大家还记得,有一次小米公布了新产品的数据,7月份忍将肯定是在它的数据之列的,是非常靠前的产品。
8月份开始,我们觉得产品也初步得到市场证明了,但总体说,发行真的是挺累的一件事,风险非常大,尤其对热酷这样的公司,我们自己愿意和团队共存亡,什么意思?团队要做多久我们就做多久,所以在验证了这个产品之后,我们决定还是要进行大规模的营销。
营销的时间是从8月7号到8月22号还是23号,这个活动,我们认为只要对核心玩家做好宣传就足够了,这是挺有意思的一个活动,叫忍将的代言活动。而8月7号、8月8号就开始预热,8月12号有一些评论人在微博上去做忍将代言的一些事件的营销,从8月15号,那时候微博有活动上线,有大规模的营销,所有的广告投放就上去了,在8月18号把这个活动推向了顶峰。结果是,8月份流水上去了。
如果看推广路径,有一些微博投放,有论坛、QQ群,媒体,这些媒体选择的是动漫相关的媒体。这个活动直接的结果就是,当月流水突破千万,而且一直持续上去,并且我们9月份的收入比8月份的收入大概多了40%、50%左右,10月份、11月份一直在增长。
8月份过了之后,兴奋之余但看到跟大掌门差别还是特别大。因为我们之前总觉得这个产品应该比大掌门还要更牛,用户群也更大,用户的认知度也会更高,而且尤其那时候胡冰的产品(梦想海贼王)做得如火如荼,我们觉得为什么他能做得这么好,忍将怎么做不了这么好?好象8月份胡冰就突破两千万了,没破也是接近两千万了,问题在什么地方?
这段时间从9月份我们就一直开始在调产品,事实上在热酷做发行跟别的公司做发行有很大的差别,是什么呢?我们会花时间、投入我们的团队去跟CP一起调产品,我们这个团队,我自己认为非常优秀,人是从哪儿来的?就从热酷花了一个多亿做研发留下的几个人才。当然我们还有五大工作室,工作室他们的自由度非常高,他们除了占有股份之外,他们可以不选择热酷作为发行方的。我说到的这个发行的产品团队,这个团队从产品到付费到UI设计,全部的设计,他们在每一个产品要上线或者是产品要修改的时候,就入驻到CP哪儿去,跟着CP一起改产品。
忍将也经历了这样的过程,就像胡冰说的,在玩蟹,它其实不算核心产品,叫关联产品,开发团队的经验在玩蟹并不是最丰富的。在这个基础上我们做了很多微创新,我们的团队过去后,拿着数据跟大掌门一点一点去做对比,从流程上做对比,还有从单用户的生命周期做对比。因为忍将的联盟系统还没上线,觉得是不是联盟起了很大作用,联盟在大掌门的基础上做了很多改动,这些都是为了加强产品的生命周期,所以一切的一切,同时也是增加产品的爆发力。同时,大掌门里面还有一个经典的系统叫血战,血战如果搬到忍将里面究竟该有多大的变化,还是完全一模一样?实际上我们想去改血战这个系统,不过后来觉得风险太高,因为血战本来就是胡磊设计出来的非常奇葩的系统,最后就没改,当然忍将改了很多别的其他的系统。
这个产品在9月份、10月份一直在改,改了两个月,我觉得还在持续产生营收,营收也在逐步增加,但是没有爆发式增加。我觉得作为屌丝公司,如果不花钱的话,不可能让营收爆发式增长,除非有人给你花钱。但我自己认为出来混迟早是要还的,做营销不要那么着急,如果你希望一个产品做两年时间,甚至18个月时间,何必为这一个月而着急?所以即便在国庆活动的时候,我们国庆之前就知道《我是火影》这个产品要上线,但是我们还是按照我们的节奏慢慢打磨好,到最后10月25号才上的新的版本。
我们发现火影的ARPU就是赶不上武侠题材的游戏,后来想明白了,20多岁人的消费能力跟我们这个年龄的消费能力肯定是不能比的。我们就抓住了这个点,这些动漫用户相对武侠用户,他更喜欢贪小便宜,更随性一些,他的随性体现在他随时可以停下来。
在之前一直想做10月份大规模的推广,这个大规模的推广就是10月30号开始发出来的,11月1号正式登场,这里面是送节操手机,我们和节操手机一块做的营销,每天送100部,抓住了用户的贪小便宜的心理。还加了推广系统在这里面,当然这里面《武侠Q传》做得很好,我们要向他学习。这是我们活动的第一步。
第二步的时候,我们比较巧妙地用了小泽的官方微博,让她转了一句话,“我想要节操,谁来帮帮我”。我发现网友的能力比我们更有才,网友在下面的跟贴是“我就是节”(现场哄笑)。我们在第一轮做营销的时候,覆盖了非常的核心用户的论坛,所以在这个产品上线的时候,11月1号我们的新进用户量是之前历史上最高单天进入量的200%,而且这些用户的留存跟之前几乎没有变化。作为一个推广来说能做到这样是挺难的,实际上从11月1、2、3、4号用户进入量都是非常高的。
11月15号的时候,还会有一个营销,有一个很大的活动,这个活动也是我们从大掌门里面的一个最著名的活动,稍微加改变放到这里来的。所以到那时候,这一轮营销基本上会持续到这个月的月底。
这是我们自己做事的方式,不是在一瞬间爆发,这是其一。第二,我们对任何一个产品,其实跟周亚辉的思路是有很大差别的,他刚才说昆仑希望代理的产品是一千万这个投放量级的产品,因为一千万很快就能冲上去,但生命周期可能两三个月就下去了,我们希望把产品做到一千万的收入,但我们每隔一个半月到两个月,总会做新的一轮营销,这个营销不是要冲冲榜,我们一定是做全媒体的营销,像送手机、组合拳式的营销。这样的营销方式能够把老用户招回,新用户带来,并且能够让你的收入持续增长,这是我们的第二大特点。我们希望能够把产品的生命周期持续拉长,希望它的收入一个月一个月的往上增长。
这是我今天想说的,说的比较简单,大家有什么问题?
提问:我刚才听了前面几位介绍,比如360或者UC,他们的平台每个月想接他们的产品都是三位数,刚才听您说您这边一年可能就十来款,这每款是怎么挑选的?
刘勇:我们和360还不一样,360是平台,我们只是发行商而已,我们只能跟别的发行商相比,别的发行商一年要做50款产品甚至100款产品,我们只做10款产品,是不一样的。
第二,挑产品还是比较痛苦的过程。我们每天评测大概十来款产品,一个月下来要评测400到500款产品,而且我们的产品有中国、韩国、日本,还有一些从欧洲过来的产品。这里面也不乏经常会重新评测的产品,评测工作对热酷来说是非常有竞争力。比如我们做评测的是以前做研发策划的,还有的评测以前在完美做策划,我觉得从发行商来说,产品委员会比发行委员会高多了。在我们每周产品例会上会让大家看一下产品,如果觉得合适的话,商务就去直接交流了,光有评测产品是不够的,我们还要看团队的经验,所以我们的挑选空间并不大。能做千万的产品的团队,其实并没有那么多,但如果你自己评估下来是五百万收入的产品,那么我们一定能给你做到一千万。
还有一点,我们要找到好团队,这个团队他愿意跟我们一块来改这个产品,配合度要很高,别的都是瞎掰的,就是这个团队他愿意跟你一块配合。如果愿意配合,我们的产品团队就能起作用了。
我们在安卓上,卡牌游戏我们非常清楚它的收入的比例,我觉得忍将在安卓上做得挺不错的,虽然现在只接入了20来个渠道,安卓上全是脏活累活,我觉得发行上,热酷这样的发行公司就是做好脏活累活。
提问:在您个人看来,您怎么定义热酷这个公司在行业里的角色以及公司的愿景?
刘勇:愿景真的会有一些变化,因为移动互联网变化太大了。我觉得热酷想成为一家领先的移动互联网公司,而不光是移动游戏公司。所以从热酷毫无疑问,我们也有理想想做自己的品牌,只是你不能跟百度、不能跟360去拼,这个平台怎么样,我还没有完全想出来,但是是有一个愿景,想成为一个领先的移动互联网公司。如果有梦想的话,这个还是一个很大的梦想,我觉得咱们都赶到这一拨了。
之前做社交的人,很多人都是以前不玩重度游戏的人。我觉得明年是IP年,还没有到ARPG年,我觉得ARPG还没有完全准备好,而现在谁有钱获得好IP,成功率会大大增加。因为ARPG在过去小半年,有几个产品都没有推成功,我想不是产品不好,也不是发行能力不行,是不是市场的问题?而大家都见证了IP的威力。
后来做网页游戏是被逼的没办法,我要是更有眼光的话,可能从2011年就全部押宝在手机了,2012年我想全部押宝到手机游戏,公司所有高管都反对。腾讯还天天逼着我们,因为我们跟腾讯有紧密的合作关系,问什么时出下一个ARPG出来,实际上ARPG产品早就被公司砍了,但是不敢告诉他。
其实做手机游戏,从开始做的时候才真的有点感觉,以至于12月份、1月份的时候觉得这个行业挺好的,一是价值链非常清晰,二是非常国际化。它不依赖于某一个平台,还有很依靠营销、依靠运营。
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