想了解一下平面ui界面ui设计师招聘是怎样的?

很多人都私聊问我:学UI需不需要手绘能力。或者学UI需要什么绘画基础。& & &所以今天集体回答一下。我们先来看一下跟绘画有关系的行业:漫画:& & & 主要的不是绘画能力,更重分镜头,叙事能力,脚本编写能力,很多画的不好,但是依然存活很多年的漫画还真就不少,甚至可以证明,绘画能力的底线可以很低。游戏原画:& & & 虽然工作内容是在画画,但是游戏世界观多数都是架空世界观,历史以及文明的视觉搭建。所以对历史符号,架空世界观,产品类型,研发流程实现等行业知识更重要。影视:& & & 跟游戏差不多,但是你设计出来的东西的能实现。场景,道具,服装,你的对施工,材料,拍摄效果,后期等相关知识得有足够了解。& & & 简单说了,几个行业,我想说的是,那些看起来都是画画的工作,其实绘画只是表达手段。是最最基础的一个职业技能。但是并不是主要的职业需求。& & & UI也一样,绘制能力是表达手段,基础需求,只是工作里的一小部分。在所有这些跟绘画有关系的行业里,绘画是为行业目的服务的,所以,所需要的美术基础也绝不相同。所以千万不要把跟绘画有关的行业一概而论,理解为艺术行业。跟绘画有关的行业多数都是商业行为,商业行为下,艺术这个词就褒贬不一了。& & & 在聊美术需求以前,我们先来聊一个跟绘画有密切关系的东西:素描& & & 多数想要学习绘画的人貌似第一个能了解到的绘画方式就是素描。。。。。。& & & 具象化超写实素描:像照相机一样的去画画,比照相机更主观,大量细节往往令人印象深刻。表现性素描:你大致分清楚绘画内容,但是表现素描里多参杂更多情感宣泄。抽象素描:你基本已经很难分清楚绘画内容了,抽象素描更倾向于情绪表达。其他很多素描形式就不一一列举了。我们做ui需要这种绘画能力么?肯定不是!我们回头来看一下,为什么会有素描这种绘画形式?你能找到的所有的历史名画,都有一个共同的特性:就是都有颜色。例如这张《奥菲利亚》在普通人的印象里,画家都是很牛逼的无敌存在,画一张这样的画,你别管他花多久,都是一次搞定!其实不是的!不是所有人,都直接有能力在大脑中完成创作,直接绘画的。任何你看到的一张完整作品背后,都有可能有十几张,几十张,上百张的小稿。素描是一种最节省资源的研习方式:因为你可以排除掉颜色的干扰,甚至排除掉,构图,等一系列的多余因素,去有目的的研习作品元素。比如纯结构:比如纯材质:比如人物景物记录:素描的存在,其实是绘画的一个过程。因为你可以不用张张精品的去绘制完成。只需要明确你的目的,去快速熟悉,比对,选择。聊到这里,主要目的是确立一个观念:作为UI设计人员,请把绘画能力当做一种辅助研习的手段,不要以其他行业绘画标准,去要求自己学习绘画,那会本末倒置,浪费大量的时间和精力。也确实没啥必要性。除非你打算转行,或者个人兴趣使然。回到正式话题:UI需要哪些绘画基础知识?结构:物体占据空间的方式。一般设计行业的素描都是结构素描。结构的重要性不言而喻。为什么素描要从几何图形画起?原因就是够简单。当你去处理一个复杂图形的时候,把它拆解成简单的几何图形最容易理解,和控制。我们是在二维世界里,去表现三维世界的空间,所以理解了结构,就能理解很多其他东西。比如光原理:光是一个永远的存在,影响光的因素,其实就是结构,其次是材质对光的反射比例。肯定也需要学习和了解透视原理因为今天这部分不是讲解美术基础,所以只能做简单介绍常规透视:基础透视原理平行透视:其实是平面设计行业用的最多的透视方式,不用考虑灭点形变之类的因素。视觉透视:人的视觉是有生理误差了,所以感官上来讲,很多透视都做了相应的修改,以适应人眼的观看方式。变形透视:特殊目的下,会使用变形透视,比如,你的手机其实并不是水平于你的眼睛的。很多时候都会有倾斜。的时候,根据目的也会做相应的调整。色彩原理:色彩是一个可以单独拿出来说事的知识:色彩是视觉引导,情绪引导,观感控制的一个重要手段。很多人都觉得色彩是很难掌握的一个能力,其实也不用太担心,因为有大量的现成的色彩构成,与色表等可以参考。在不能主观去使用的时候,至少学会收集色表,和根据需求使用它们。构图:因为无论是绘画还是做ui,我们看到的内容都是有边界的既然有边界,就要安排主要内容的位置。对于影视产品来说,就是镜头感。对于UI来说,就是观看舒适度,和操作舒适度。所以如果一个ui有绘画能力,有几个好处。第一:就是你可以短时间,高效率的方式,快速尝试设计和比对。大大提高工作效率第二:就是你绘画越熟练,你真的时工作效率越高。因为你对透视,结构,光原理,光色,的熟练,可以让你快速拆解你眼睛所见的一切事物,然后去根据需求改变和重新组合它们。第三:很多时候手绘是一种不可替代的存在。我重新审视一下绘画知识和UI的关系:结构:没有任何东西是没有厚度的,哪怕是扁平化设计,很多也都有厚度透视:结构的变形一定会在透视的框架下!光原理:能够理解结构,就能够自由控制光源。构图:其实是UI工作使用最频繁的原理,布局永远是整体控制的关键。色彩原理:无处不在,无法忽略。无论你做任何绘画练习,请一定要明确你绘画的目的。画画这个事情其实就是一个量的积累,哪怕你没有因为绘画而提高设计能力,但是长期保持绘画习惯,绝对大大提高你的设计效率是真的。其实就国内各行各业来看,其实没有哪个职位是工作内容范定的特别精准的。特别是一些小公司。除了UI本职工作以外,动画,特效,场景元件,角色切片,也都有可能遇到。手绘能力可以让UI职位锦上添花,拥有更强的适应力,更高的工作效率。也有更多横向扩展职业能力的机会。所以推荐多少都应该具备一些手绘能力。以及相关的绘画知识。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最后我想说的就是,以绘画的方法去 【理解】 视觉上的世界是一个很好的方式,也可以去尝试绘画,但是请明确你做这个事情的目的。不要为了画画而画画。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我其实更注重意识和态度问题,因为从业太久了,只有刚入行的时候才特别关心,基础,标准,等一些常规问题,工作越久,越对职业素养,设计理念,处事方针等这种思维逻辑上的东西无比重视。这也导致了我写的文章,比较重观念。所以有需求,可以给我留言。我尽量从基础角度详细讲解。原创/自译教程:UI需要什么样的美术能力(二)应用篇(原创)上一讲以后很多人给我留言,有各种问法:1不会画画影响大么?2做ui一定要会画画么?3会画画就UI做的好么?等等的问题吧总结下来,我觉得有必要讲一下,绘画理论在设计中的实际用途。这样才方便大家判断,绘画在设计中占的比重:其实吧,绘画没在UI设计中占多大比重,这个就像麻雀虽小五脏俱全一样,占的比重小,但是挺重要,少了就是残疾,多了,也不可能因为你一个器官过大,就对你身体有绝对的好处。相反可能影响你的健康。凡事都有度嘛。除了网店那种商品展示之类的,UI里的基本没有什么是直接使用照片的,都需要重新设计和绘制。那么我们怎么才能以最少的视觉元素,让用户快速识别信息内容呢?这是一只鸟,显而易见,它身上什么才是主要信息?嘴?眼睛?翅膀?我画什么才能让人知道它是一只鸟呢?其实都不用,剪影是最低的信息辨识方式。你会发现大量的UI原件,信息内容都是剪影转化而来的,根据不同风格,剪影外轮廓也会有不同的变形。风格不在今天讨论内容里,所以先忽略变形这个问题。我们今天只聊最基础的绘画原理。这玩意,基本上就难以辨认了吧?不是所有的物品剪影就能区分的,还是需要细节的。其实这是个钱包。。。。。那么是什么让我们确认了这是个钱包么?我先来假定一个命题,我们今天来制作一个钱包的icon。通过完成过程来熟悉绘画知识的,应用和理解。我首先翻转了这个钱包,理由嘛:一般来讲,不是特殊需求,一个物品的方向都是右侧为主!为什么呢?因为一般光源方向都是左侧打出的。这其实不光是人的视觉习惯,也是因为市场上的通用设计,导致了这个经验式的设计习惯。这不是一个一定要遵守的规则,仅仅是常规参考而已。的根据实际情况来判断物品方向和光源问题。我们今天只单独做一个icon,所以没有整体UI设计的影响,不会考虑太多其他因素。我们来看下四个草稿:一:只有外轮廓,无法判定是什么二:有了一个扣具的轮廓,依然无法准确判断三:扣具上有了扣子,这回容易判断一点了四:多了缝线的细节所以信息简化这个事情,是有极限的。你能用最少的视觉内容,让用户分辨出信息,这是一个很理想的状态。但是仅仅是识别,还不能满足UI的需求。比如做成这种草图,能认出来,多数情况下是不能直接使用的。那么我们现在就来复杂化这个钱包,第一个需要建立的就是结构:我们生活在三维空间里,所以所有的物品都应该有厚度H(三维世界无非是多了一个z轴方向的纵深),哪怕是一张纸。一个面片,哪怕只有一像素的高光,和阴影,也能直接从空间中脱颖而出。这是一个概念,并不是一个必须要遵守的规则。特别是在UI设计里,很多风格比如扁平化,等等,都是可以忽略厚度,纯拼颜色和构图的。但是为了方便大家理解绘画逻辑。所以我们今天的样例,是有空间和结构概念的。ABCD:分辨增加了不同方向的厚度。首先不会选择B,B增加的厚度部分,是没有机会展示钱包内部的,直接封死了增加细节的范围。其他三个都ok,都可以继续延续设计细节。我选择了C,别问我为什么,个人喜好而已,因为这个命题没有其他icon与UI界面的透视方向等参考,所以,选择随意。一般来说整体UI的光源,透视方向应该统一。除非特殊需求和目的,或者资源限制。我们首先在结构上增加这个钱包的“牛皮”厚度得到一个这样的结果。但是。。。。。。如果任何物体都有厚度,那么它最少有两个部分,就是受光部分,和阴影部分。所以我也要为钱包的边框,调整受光和背光,以增加它的视觉厚度。这个时候,问题就出现了。按照正常的光源方向,我应该在最上面的边上看到高光。理论让应该是这种打光方式。但是我没有选,我选择了打中光,因为按照正常的左上方式打光,钱包的边线会不清晰。因为icon很多都很小,所以光源越复杂,有时候就越难辨析。我这里是主观的选择了打光方式。以避免放大缩小带来的麻烦(icon制作一定要考虑尺寸大小,视觉可辨析度的问题)这是样例,所以也就不会深究了。我们逐步的增加了这个钱包面片的厚度。1,纯面片,一般适合扁平化与无透视的设计。2,有一定厚度,但是没有形状复杂变形,这种结构多数都是为了打光考虑的,毕竟纯面片是没有打光机会的。3,在稍微写实一点的设计里,钱包的厚度,不会是纯平面,是弧面的。所以我们现在来增加它的弧面厚度。弧面周围都是阴影部分,高光都集中在最高处。所以选好范围直接内阴影就行了。给了两个高光,因为一个是弧面是钱包正面的高光,一个弧面是钱包侧面的高光,当你理解了钱包的形状。你就很容易确定阴影与高光位置。那么你就更容易体现结构。我们现在来加入牛皮扣:首先这个绝对不ok,扁平化的牛皮扣可以这么做,但是有透视的不行。因为牛皮扣是附着在钱包上的,它必须遵守钱包的结构,才能包裹住钱包。同样面片向上移动就有了厚度,复制缩小,就留出了牛皮扣的边框。当你理解了空间,结构,光原理,其实你就很容易的利用一个最初的形状去做加减法,大大增加了绘制效率。牛皮扣,也不可能是完全平面,所以我们给出了弧面的高光和阴影。一个圆形,复制,移动,等于扣子。我们下面来为钱包增加细节,既然是钱包,那总应该有点钱吧?我们做了两个面片,一个硬币,但是看起来总有点问题,问题在哪呢?层级!用阴影遮挡住钱币以后,钱币才看起来像是放在钱包里。UI中有很多层级问题,都是通过阴影遮挡达到的。先后级问题,需要透视,光,结构,等原理一起解决。请注意第一个钱币的阴影,与第二个修正之后的阴影,第二个更尊重钱包本身的结构,也就看起来更舒服。所以结构影响光,阴影,阴影也必须跟结构的透视关系是一致的。我随便在网上找一个牛皮材质,覆盖在钱包之上,因为明暗关系都已经做完了,所以看起来直接就变成牛皮钱包了。我只要更改材质的颜色,就可以更改钱包的颜色。那么下一步就是手绘修正了,把材质的范围,收到牛皮部分,调整高光大小增加细节。差距大么?恩,貌似很大,因为这是一个网上的效果图。感谢作者,省了我很多时间。总结一下:这一讲,从剪影,到面片,到空间结构。我们在按照结构原理,光原理,透视原理,不停的复杂化一个物品。我的目的不是要讲,怎么画一个东西好看,我的目的是希望大家能够通过这些简单原理,去分析你要做的东西,无论做加法还是减法,都需要尊重这些原理。UI不是一个绘画工作,了解绘画原理是为了,拆解我们的工作过程,合理化,规划设计流程。其实UI里很少涉及到你需要大量手绘的部分。都是基本形状的应用。所以,绘画原理也可以浅尝即止。不需要每个UI都拥有原画师级别的绘画能力。有问题的朋友,可以给我留言,我好整理成文章,方便交流。有兴趣讨论职业问题的可以看我资料,加QQ。今天就到这里。
提示本站所有资源仅供学习与参考,请勿用于商业用途。转载请注明来自:
您可能也喜欢
请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的言论。以前看到过一句话:『UI发展的最终阶段就是消灭UI』,而这周在Medium上看到的文章《No UI is the new UI》也再次阐述了这一观点,这一两年来各种智能助理类产品层出不穷,它们不再使用传统的UI作为主要交互形式,仅仅通过一个简单的对话界面和用户交流,甚至完全不具备独立的Native App形态,而是基于像微信这样的第三方平台。随着机器学习、人工智能、语音识别技术的不断发展,像科幻电影《Her》里面那样的世界不再遥不可及,而在那个世界里,人机之间甚至连简单的消息对话界面也不复存在,而是如同两个人在直接交流。作为一名『用户体验设计师』(打引号是因为我觉得现阶段自己的知识储备与设计能力还担当不起这个头衔,但希望未来能当得起),我曾在看完《Her》后一段时间内感到一丝恐慌情绪,看上去在这类新兴的不再具备传统UI的产品形态面前,设计师的地位变得可有可无,虽然仍然有一些发挥的空间,但用户不会再在意已经没有多少UI元素的产品『好看不好看』的问题(当然目前五花八门的卡片们还是给了UI设计很多发挥空间的),『好用不好用』的问题也难以通过传统的界面交互改进来解决,其体验核心在于能否准确地识别和预判出用户当前所处的场景与诉求并给出理想反馈,而设计师会觉得『这好像不是我能管的啊』。当娴熟的软件技能、丰富的界面设计模式、酷炫的动效、精准的像素眼都变得无关紧要时,未来用户体验设计师的发展方向与核心竞争力又应该是什么呢?1.对完整用户体验设计流程的深入理解与运用《用户体验要素》一书里将用户体验相关要素分成了战略、范围、结构、框架、表现五个层面,但实际上,一些所谓的『用户体验设计师』们的工作与思考却只停留在最表层的一两个。战略层对产品目标与用户需求缺乏深入理解、范围层对功能规格和内容需求沟通错漏百出不会控制Feature堆积、结构层面对复杂一点的信息架构逻辑流程就头晕脑疼,这三个层面全部任由产品经理掌控,而自己只去闷头执行打磨框架与表现层的设计(没错,就是初入行的我的真实写照)。我的母校浙江大学工业设计系会在大三的时候开设一门叫《用户体验与创新设计》的课程,几年前学习这门课程的时候,对体验设计完全小白的我一度非常困惑,为什么要花上绝大多数的精力去研究商业模式画布、做用户画像,而真正用在线框图绘制、高保真原型这个阶段上的时间寥寥无几。直到近年才明白对商业与用户目标的理解究竟有多重要,事实上,产品设计的工作就可以定义为在商业、用户与技术的冲突中找到满足多方需求的平衡,『平衡』本身也是产品设计最大的难点之一。用户界面设计只是用户体验设计在消费者电子设备上的一个小分支,而真正的用户体验设计作为一种设计思维方式,可以运用到比屏幕上的小世界广泛得多的地方去。2.ToC界面体验的背后在ToB与ToC产品之间,我想很多人都更乐意选择去做ToC的产品界面设计,直面消费者、自己就是目标用户、产品成功上线后成就感大、方便和外人吹嘘而非要先花一大段去解释自己究竟在做什么。但对一些产品来说,ToC的界面体验只是冰山一角,并不触及用户愿意使用和留存的核心体验痛点,界面交互精美却不冷不热逐渐死亡的APP实在太多了,一个打车APP界面视觉交互再好,不能快速打到车又有多少人愿意使用呢?ToB的产品虽然不能直面消费者,界面看上去平淡无奇,有些一出生就注定不可能有大的使用量级,但却能推动最末端的消费者体验提升,虽然这不能通过界面的形式让消费者用户直观地在第一时间感受得到。对于淘宝天猫,很多消费者用户的使用痛点并不会是界面太丑、找东西不方便这些,而是诸如假货监管不力、物流太慢、找客服太麻烦、反馈问题迟迟得不到解决一类,一些人可能会觉得『哦,不关设计师的事啊,设计师解决不了啊,请去找运营』,但事实上,公司内部很多ToB产品就是致力于这方面的体验提升的,其直接用户以公司小二、业务方、商家等为主,有着较为复杂的功能与信息架构,我目前也专注于负责这类产品的交互设计,虽然不能一下让消费者觉得『哦,这个界面变了,你们在解决问题了』,但长期下来却能从更根本的角度去提升核心的产品使用体验。如果只看ToC的用户界面,有时候会觉得非常简单(Uber的界面又有多少元素呢),看上去对于这类产品的公司,设计师用处不大,但是冰山水面下的世界呢?3.关注技术,保持好奇,学习无止境设计师该不该懂技术是一个老生常谈的话题了,我觉得设计师也许可以不用关注具体的技术实现方式,但至少应该关注一下技术发展的最新趋势,而这将从底层带动交互设计的变革,从桌面到手机、再到可穿戴、车载、虚拟现实、脑机交互,设计的平台一直在发展变化。很多设计趋势的变化原因有一部分来自于技术与设备变得更加高级,你能想像在初期的Android设备上使用大量动效的后果吗?Windows Vista的界面在当初可谓惊艳,但却不被市场买账,一部分原因就是当时很多设备的性能并不足以流畅地带动这个系统,直接影响到最终的使用体验。在互联网领域,我们很难指望靠已有的知识活一辈子,唯有一直保持对新鲜事物的好奇心、保持不断学习接收新知识的动力,才能在未来风起云涌的变革中次次顺利转型、全身而退。4.走出舒适区,接受职位融合的趋势随着界面本身视觉吸引力的弱化甚至消失,让步于更重要的内容呈现与交互体验,UI设计本身的技术含量降低,交互设计、视觉设计、产品经理的界限逐渐模糊、岗位逐渐融合会是大势所趋,实际上现在国内外很多公司里都已经出现了合并后的产物——产品设计师。这对我们来说是挑战也是机遇,也激励我们主动去走出自己的舒适区域,虽然一开始的过程非常痛苦(深有体会=_.=)。而交互设计师很多其实也在兼任UX Writer(Google的UX团队里有这个岗位,大概相当于写界面文案的?),而对于对话式的产品形态,如果文案写得体贴而有吸引力,对用户体验的提升效果将很明显,看完《Her》后我也曾和人开玩笑说如果那个世界在我有生之年到来,大家就转行去写文案配音吧。当技术革命的大潮来临,产品界面变得弱化甚至消失之后,真正合格的视觉/交互/体验设计师并不会出局,只是具体的头衔和职责范围会发生变化与融合。视觉设计的领域远比UI广泛,插画、品牌、平面、GUI等都属于视觉设计的范畴;交互设计也是一个实际上已经存在千百年的概念,『交互设计并非一定就是指创建网站或应用程序,也不一定就是指多媒体设计或GUI设计,甚至连其主要关注点都不一定就是先进的科技』(《交互设计沉思录》);体验设计的范围则更加广阔,除了产品设计本身也包括环境和服务的设计,涉及到一整套的线上线下流程。需要担心的,恐怕是那些速成模仿入行、缺乏却一直不愿主动补上系统的设计基础与理论体系、对服务设计与用户研究方法毫无深入了解、面对设计趋势人云亦云却不理解背后深层次原因,只会套规范画图标拼界面的『视觉』设计师、只会画线框图订规范做动效的『交互』设计师以及觉得懂一点『视觉』懂一点『交互』完全不懂线下、服务与环境设计流程/重要性就自称为『体验』设计师的人吧。
原文地址:zhuanlan.zhihu
作者:鸿影
凡注明 “艺术中国” 字样的视频、图片或文字内容均属于本网站专稿,如需转载图片请保留
“艺术中国” 水印,转载文字内容请注明来源艺术中国,否则本网站将依据《信息网络传播权保护条例》
维护网络知识产权。平面ui设计必须具备的特征_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
平面ui设计必须具备的特征
||暂无简介
莱茵环球教育科技(北京)有限公司是国内卓...|
总评分0.0|
阅读已结束,如果下载本文需要使用
想免费下载本文?
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩3页未读,继续阅读
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 ui界面设计师 的文章

 

随机推荐