maya里给人物添加完maya表情动画,移动人物位置,做maya表情动画的时候整个头又回到初始位置

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基于Maya的人物面部表情设计
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本视频教程详细讲解了利用Maya2009制作动画的各个知识点,并通过具体实例说明了各项技术的具体使用方法和技巧。分别介绍了:角色动画的基本制作流程,骨骼绑定与蒙皮技术,表情绑定技术,肌肉系统,粒子系统的应用,刚体、柔体和流体动画技术,nCloth技术等内容,并通过精心安排的典型实例讲解了各类动画的制作方法与技巧。...
本视频教程详细讲解了利用Maya2009制作动画的各个知识点,并通过具体实例说明了各项技术的具体使用方法和技巧。分别介绍了:角色动画的基本制作流程,骨骼绑定与蒙皮技术,表情绑定技术,肌肉系统,粒子系统的应用,刚体、柔体和流体动画技术,nCloth技术等内容,并通过精心安排的典型实例讲解了各类动画的制作方法与技巧。
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用blend shape做好表情之后把头部和身体conbine并缝合点,头部的材质和身体的材质会出现偏差,这个要怎么办?
提问者采纳
单材质球的话soft一下统一光滑组就好了,前提是贴图没接缝
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出门在外也不愁MAYA打造逼真的Cave man人物表情
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:03-19 15:51:11
这篇教程是向脚本之家的朋友介绍MAYA打造逼的Cave man真人物表情的要素和基本步骤,教程很不错,最终打造出来的人物表情非常的逼真。推荐到脚本之家,喜欢的朋友可以跟着教程一起来学习吧
这篇教程主要向脚本之家的朋友们介绍MAYA打造逼真人物表情必须要注意和必须要有的一些要素和基本步骤:非常高兴能够凭借着脚本之家这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。
教程作者介绍姓名:郑凯文脚本之家ID:郑凯文
职业:角色TD,动画师状态:自由人博客:http://animator-/静帧:/animator.k/3DImages#动画:/channels/animatork制作软件: Maya
工 作 经 历
1998年 大一,开始自学3ds max 2.01999年 大二,北京人民邮电出版社出版《3ds Max NURBS曲面建模使用详解与创作实例》一书,第一版6000册,再版6000册2000年 北京水利水电出版社出版《掌握电脑动画技能技巧》2001年&&2002年  北京星际风影视公司    职务:特效动画师2002年&&2003年  北京石木广告有限公司  职务:技术总监2003年&&2003年 长春安邦广告公司    职务:技术总监2003年&&2004年 长春方向广告公司 职务:技术总监2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务:技术、艺术总监2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画2008年 长春电影制片厂 任职:动画导演,动画师教程部分正式开始:
非常高兴能够凭借着脚本之家这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。
虽然这个角色绑定是我的个人作品,但是,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的CG作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,因此,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了 auto rig mel 系统,把之前写的 facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。
下面,我就来讲解一下这个 Cave man的制作过程。
绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。
一、骨骼设置:
1、骨骼建立
首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。
建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击 Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。
匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击:
Create Global Control(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。
Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。
然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个 outliner就一个 All_ctl 控制器。
下面就是建立四肢的 ribbon 控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击 Create Ribbon就能建立了,结果如图:
Add Prefix and Controls Color(添加前缀和控制器颜色)最后一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。
到此,骨骼部分就建立完成了。
教程结束,以上就是MAYA打造逼真的Cave man人物表情过程介绍,希望大家看了之后会有所帮助,谢谢阅读!
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