3dsmax怎么让一个长方形的侧面发光?

3DS MAX绘制让人心情荡漾的湖水
3DS MAX绘制让人心情荡漾的湖水
吉林省长白山天池是全国著名的风景旅游胜地,蔚蓝的天空映衬着碧蓝的湖水,不禁让人心情荡漾。可是,您知道这一池湖水是怎么来的吗?看到这幅图您立刻就明白了。
  创作工具:3DS MAX 5.0
  知识要点:通过本例的学习,大家可以掌握透明材质的实现方法以及空间扭曲工具的使用技巧。
  一、制作半透明水瓶  1. 打开3DS MAX 5.0,进入到“Create(创建)”命令面板中,选择“Shapes(图形)”子命令面板中的“Line(线)”工具按钮,在“Front(前)”视图中绘制一条不闭合的曲线作为水瓶的旋转截面(如图1)。
  图1 绘制水瓶的旋转截面   
  2. 进入“Modify(修改)”命令面板,在“Modifier List”下拉列表中选择“Lathe(旋转)”修改器将曲线进行旋转生成水瓶物体对象。
  3. 下面单击工具栏中的“Material Editor(材质编辑器)”按钮,打开材质浏览器,选择一个材质球,单击材质浏览器工具栏上的“Assign Material to Selection”命令按钮,将材质赋予选定的物体对象。
  图2 水瓶效果图
  4. 在“Shader Basic Parameters(色度基本参数)”卷展栏中选择着色方式为“Blinn(反射)”类型。接着展开“Blinn Basic Parameters(反射基本参数)”卷展栏,单击“Ambient(环境反射光)”右侧的颜色块,在弹出的颜色拾取对话框中设置环境色为RGB(20、10、90),单击“Diffuse(漫反射)”右侧的锁定按钮,将颜色锁定解除,然后单击Diffuse右侧的颜色块,设置漫反射颜色为RGB(60、60、150)。单击“Specular(高光色)”右侧的颜色块,设置高光区颜色为RGB(218、255、255)。
  接着在“Specular Highlights(镜面高光)”栏中将“Specular Level(高光强度)”参数值设置为20,“Glossiness(光泽效果)”参数值设置为10,“Soften(柔化)”参数值设置为0.2。并将“Opacity(不透明度)”参数值设置为80。同时选中“Self-Illumination(自发光效果)”选项,单击“Color”右侧的颜色块,设置颜色为RGB(77、25、0)。再接着展开“Extended Parameters(扩展参数)”卷展栏,在“Advanced Transparency(高级透明)”栏中将“Falloff(衰减)”方式设置为In。同时设定“Amt(数量)”参数值为70(这个值为0时,表示不透明)。在“Type”类型中选择“Additive(相加)”类型。将水瓶渲染的效果如图2所示。
  二、设计动画场景  1. 选择主场景中的水瓶,并单击工具栏中的“Select and Rotate(选择并旋转)”按钮,将水瓶旋转一定的角度(如图3)。
  图3 旋转水瓶角度
  2. 拖动时间轴滑块到第100帧处,单击“Create”命令面板中的“Geometry(几何体)”按钮,单击其下方的下拉列表,从中选择“Particle Systems(粒子系统)”,单击“Spray(飞沫)”按钮,在“Top(顶)”视图中拉出一个矩形,这个矩形就规定了发射器Emitter的大小。
  3. 进入到“Modify(修改)”命令面板,我们就要对流水进行参数设置。展开“Parameters(参数)”卷展栏,在“Particles”栏中设置“Viewport Count(视图微粒数)”参数值为200;“Render Count(渲染微粒数)”参数值设置为300;“Drop Size(水滴大小)”参数值设置为5.0;接着在“Emitter(发射器)”栏中设置矩形的面积,使其比瓶口稍微小一点。在本例中设置“Width”参数值为6.0;“Length”参数值为35.0。在“Timing(定时器)”栏中设置“Start”设置为0,“Life”设置为100。
  图4 沿瓶口方向移动
  4. 选择“Select and Rotate(选择并旋转)”工具,将喷射粒子系统沿着瓶口方向移动(如图4)。
  5. 单击工具栏中的“Select and Link(选择并链接)”按钮,把鼠标移动到“Spray01(喷射粒子系统)”上,此时鼠标的形状变成为连接按钮的形状,按住鼠标不放并移动到水瓶上。松开鼠标,可以看到水瓶闪了一下,就表明“Spray01”已经连接到水瓶物体上了,这样,发射器将会随着水瓶一起运动,始终保持发射器在水瓶的口上。
  6. 接着选中“Create(创建)”面板中的“Space Warp(空间扭曲)”按钮,进入到空间扭曲子命令面板,选择“Gravity(重力)”按钮,在顶视图坐标原点处用鼠标拖拉出一个“Gravity01”对象,该正方形的大小并不影响“Gravity”的效果。选择“Spray01”,单击工具栏上的“Bind to Space Warp(绑定到空间扭曲上)”按钮,将“Gravity01”对象连接到“Spray01”对象上来,此时,我们可以看到水柱的下落曲线发生了弯曲。
  图5 水流效果
  7. 确定“Gravity01”对象处于被选取的状态。然后进入到“Modify(修改)”命令面板,修改一下“Gravity”参数。展开“Parameters”卷展栏,在“Force(力量)”栏中将“Strength(强度)”参数值设置为1.1,效果如图5所示。
  三、渲染输出  1. 给动画场景加入背景。选择菜单栏中的“Rendering→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Common Parameters(公用参数)”卷展栏,勾选“Use Map”选项,并单击其下方的“None”按钮,打开“Material/Map Browser(材质贴图浏览器)”对话框,双击“Bitmap”类型,从弹出的对话框中的查找范围,选择一幅天池的图画并打开它。
  2. 接着选择菜单栏中的“Rendering→Render”命令,打开“Render Scene(渲染场景)”对话框,我们要对渲染输出的参数进行设置。展开“Common Parameters(公用参数)”卷展栏,在“Time Output”栏中选择“Range 0 to 100”,在“Render Output”栏中单击“File”按钮,设定好输出的文件名、保存类型及保存位置。设定好参数后,单击工具栏中的“Quick Render(快速渲染)”按钮,将场景动画渲染输出。
  至此,动画制作完毕,大家通过播放器来观看这段动画:随着时间的流逝,水源源不断地从一个通体透明的容器中流出,并注入到天池之中。怎么样,天池水的来源您现在知道了吧!
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希赛网 版权所有 & &&3DSMAX制作超逼真的蜡烛火光教程
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:12-29 15:43:49
这篇教程是向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作超逼真的蜡烛火光方法,教程制作出来的蜡烛火光非常漂亮,难度也不是很大,推荐到脚本之家,喜欢的朋友一起来学习吧
这篇教程教脚本之家的朋友们用3DSMAX制作超逼真的蜡烛火光方法,教程真的很不错,难度也不是很大,属于入门级别的建模教程,高手请跳过。直接进入具体制作步骤吧:&
从第一步到第三步其实就是在创建蜡烛的本身和火焰部分,火焰部分利用的是在前视图画出了一条曲线通过车削等制作出模型,我想那个很简单就不用我费话了吧.
为火焰添加一个UVW贴图修改器,并且在视图中调整贴图的区域位置,这样使其合适的覆盖蜡烛灯心的顶部.(这样是为后面的材质赋予做准备,否则贴图的位置将非常不好控制,特别是这种不需要将灯芯放在中心位置上的.希望大家在这里能够仔细一点)
在顶视图创建一个泛光灯,名为flameOmni01 ,强度倍增 :5 . RGB :255.225.168. 衰减模式: 平方反比 .这样就将衰减效果显示出来了,并且衰减的开始为0.8(大概为火焰宽度的一倍大小的位置).再勾选远衰减 开始为0 结束为 30 .高级特效参数栏中 ,可比度 值为50 .在整体参数栏中去把火焰对象添加进排除列表中去. (使用平方反比的衰减模式是希望取消灯光本身所具备的光线的明确方向属性,这样使从火焰发出的光线能够比较真实.又因为使用了平方反比,所以明度会降低,因此还需要复制多个相同的出来使得光线加强. 远衰减建议设置为0 要不画面就过暴了)
保持flameomni01灯光为选种状态,移动右边的参数栏并且看见分配控制器参数卷展栏,选择 位置 并且分配控制器 ,选择 连接项 .连接选项参数那拾取场景中的火焰对象,并且在上面的白色区域中设置灯光的区域.设置到你比较满意的时候那就行了.(制作火焰动画的时候灯光必然要发生变化,那么高光和火焰强度也会随之变化, 连接控制器是使火焰对象在特定一个面上焊接一个灯,所以当火焰模型变形的时候灯也随之移动,灯应该被放置在火焰最亮的部分附近)
在此复制几个灯光出来,选择为 实例复制.在火焰强度最大的对象表面均匀分布光照.
选择火焰模型部分,加入 体积修改 修改器. 在堆栈级别中选中 点 ,进入体积选择的 线框 子对象模式 ,在垂直方向上从新布置线框是顶部 4 行 的顶点被选中 . 选择软选择 并设置收缩为1.35 调整衰减使生成的衰减渐变恰好能对底部大约6行的顶点没有影响 (这里火焰底部基本是固定的,不需要制作成动画,而火焰越上面的部分运动越厉害,因此使用 体积选择工具目的是增强对运动衰减部分的控制力)
在这一步中 利用NOISE 和AUTOKEY 制作出火焰跳跃运动的动画 怎么合适你就怎么弄,想怎么弄你就怎么让他跳 当然你要做出真实的效果还是实际一点好.
为堆栈 增加另一个NOISE修改器,设置SCALE值为10.并且设置X和Y的强度为1,启动AUTOKEY,在100K的位置, 将NOISE的线框向上(Z轴) 拖约150个单位,关闭AUTOKEY,修改新的Y方向上的曲线,使其和前面的设置的状态一样. (增加这个NOISE 修改的主要作用是为了在场景中增加一些轻微的气流感觉,为火焰从一边到另一边的飘动动画做准备.)
打开材质编辑器,使用空的材质球.选择FLAME(命名)材质并将其赋予给场景中的火焰对象.设置材质通道ID为 1 . 勾选 双面 和 自发光 .扩展参数栏的透明类型 设置为 附加模式.(使用附加的透明模式,那么火焰对象和材质部分的背后则会显示出更加明亮的效果,因为是双面,火焰的另一面也是如此)
在MAP (贴图) 栏, 增加一个 混合贴图到慢反射通道上,改变第2个颜色的颜色值 RGB: 220.105.65 . 增加衰减贴图到混合贴图中,设置混合曲线,输出为 3 . 在SIDE通道上增加一个渐变坡度贴图
设置W值为90.移除中间标志位,在 16.31.53.84 添加标志位, 黑 白 白 和 RGB:228.228.228 .的色彩.在100的标志位上设置色彩为RGB:117.117.117 显示贴图,这样就可以看到效果了.
在刚才的混合贴图的位置 设置颜色2的位置 ,设置上面的颜色1 ,增加一个渐变坡度 W角度值为90. 渐变的标志点上 16. 30. 68.77.86 的位置上设置. 0-16 RGB:180.70.5 , 30-68 为白色.77的色彩值为RGB:250.220.190 . 86的色彩RGB:255.195.96 .100的RGB:220.115.50. 显示贴图
回到材质球顶部,增加混合贴图到自发光贴图通道中,改变颜色2的RGB: 130.110 .195. 将火焰边缘沿混合器混合贴图应用到颜色1中.在颜色1下增加 衰减贴图模式.调整混合曲线 输出值为3 在 侧面通道添加一个渐变坡度贴图.W值为90.设置中间标志为黑色并移动到55位置,在77增加一个标志色彩为白色.
教程结束,以上就是3DSMAX制作超逼真的蜡烛火光教程,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!
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