魔兽魔兽地图编辑器教程中如何导入其他技能效果咧?

魔兽编辑器如何导入别的技能_百度知道
魔兽编辑器如何导入别的技能
魔兽编辑器如何导入别的技能
提问者采纳
预设全局变量:[1] 技能母版[2] 辅助技能[3] 魔法效果[4] 辅助单位[5] 变量存储[6] 模块衔接分别找到这些部分对应拷贝过去,发布命令等[2] 辅助技能 实现复杂技能,CD,图标,还是动态缓存存储数据[6] 模块衔接 以上各个部分如何相互作用,事发动作,需要不同的技能释放时机和位置的协作[3] 魔法效果 JASS过程中 母版辅助技能的魔法效果项的定义,或者统一重新定义,用JASS添加的自定义效果[4] 辅助单位 用于承载施放辅助技能[5] 变量存储 定义存储结构及方式JASS技能移植的方案JASS技能的组成。[1] 技能母版 包括技能的基本设置,技能类型,注意handle 值不能变
其他类似问题
编辑器的相关知识
其他1条回答
用了变量的话 如果照样复制 变量也要和他的变量一模一样的名字 才能复制整个触发最后要看他的单位有没有涉及非魔兽自带模型,如果有,还要在导入管理器里将模型导出再导入你自己的图楼主如果只会用World Editor的话就麻烦些首先你要看这个技能涉及哪些单位 如果涉及自定义单位你还要复制其次看它触发做成什么样 哪些地方引用了单位或其他技能 要记下来
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁小型核弹爆炸这技能效果,怎么弄,要导入哪些模型。。_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:26,792贴子:
小型核弹爆炸这技能效果,怎么弄,要导入哪些模型。。收藏
不能卡,依然要顺畅
1楼 22:49&|
迫击炮小队投射物死亡动画
2楼 22:50&|来自
以前在hiveshop上搞到一个不错的
收起回复3楼 22:51&|
核弹投射物
-从天而降的,你当然不会拿迫击炮小队的投射物。。核弹爆炸动画 -越绚越好半透明绿色辐射 -模拟辐射——这真的是一个凑十五字的小尾巴啦~~(^_^)
收起回复4楼 23:04&|
其实我感觉可以弄个小炮从很高的地方攻击下来
5楼 23:25&|
6楼 23:55&|
唐僧见悟空戴上帽子,便默默地念了一遍紧箍咒。悟空叫道:“头痛!头痛!” 唐僧大喜,又念了几遍,把悟空痛得满地打滚,花帽都抓碎了!唐僧暂停,悟空问道:“这是什么经文?”唐僧幽幽道:痛经。
收起回复7楼 06:24&|
火箭群投射 目标为中立建筑爆炸
8楼 08:56&|来自
各种核爆模型就好
9楼 10:14&|来自
贴吧贡献榜 登录百度帐号推荐应用
内&&容:使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或关于魔兽地图编辑器的使用问题_百度知道
关于魔兽地图编辑器的使用问题
各位大虾好,小弟初来乍到,一时心血来潮想做个魔缉川光沸叱度癸砂含棘兽地图玩玩,谁知想想容易做起来难啊,由于不会弄地图编辑器的精髓-&事件触发器,所以很多宏大的技能效果和创新都不能实现,心里那叫一个急呀~~~!!求各位大虾指点如何才能速成时间触发器的使用,有傻瓜教程也行,在新浪上下了个官方的教程,说的太专业了,看不懂.请大家多多帮忙啊~~!!!
还有:求如何让英雄获得野怪经验值只能升到5级的限制取消或者变大的方法,谢谢!!!
提问者采纳
1.高级-游戏平衡常数-勾选“使用自定义游戏平衡常数”-英雄Exp获得-中立生物经验常数表:这个表里面原来的数据是:80 70 60 50 0,把它改成100 100 100 100 100 1002.触发器犹如编程,不能速成。要学好触发器,首先去下一个触发器汉化补丁()汉化完了,打开地图,进入触发编辑器,把触发器里面的所有内容看一遍:一共有哪些事件,哪些条件,又有哪些动作,因为是汉化的,所以理解起来没有问题。然后再找几张没有加密的地图,打开看看里面怎么写的。暴雪也带了一些RPG地图,没有加密,做的非常好,建议你好好看看。分别在\Warcraft III\Maps\Scenario和\Warcraft III\Maps\FrozenThrone\Scenario下面。还有飞飞世界上也有很多未加密的地图:WE综合讨论区:
提问者评价
其他类似问题
魔兽地图编辑器的相关知识
其他1条回答
全部给你,漫漫看:
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声缉川光沸叱度癸砂含棘效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。 6427希望对你有帮助!
参考资料:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁魔兽争霸编辑器教程地图编辑器用触发做的范围型技能会伤害友军单位,怎么办?
用地图编辑器做了几个WOW新英雄(二)_魔兽争霸吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:268,122贴子:
用地图编辑器做了几个WOW新英雄(二)收藏
术士主要属性:智力技能1腐蚀术(来源于守望者的)LV1:腐蚀一个敌人的身体,使之每秒受到20点伤害,持续10秒。冷却时间3秒,魔耗60点。LV2:腐蚀一个敌人的身体,使之每秒受到40点伤害,持续10秒。冷却时间3秒,魔耗60点。LV3:腐蚀一个敌人的身体,使之每秒受到60点伤害,持续10秒。冷却时间3秒,魔耗60点。技能2虚空行者(来源于大法师的召唤水元素)LV1:召唤一个生命值600点的虚空行者,15-17攻,1防,冷却时间20秒,持续时间60秒,魔耗100点。LV1:召唤一个生命值800点的虚空行者,20-22攻,2防,冷却时间20秒,持续时间60秒,魔耗100点。LV1:召唤一个生命值1000点的虚空行者,25-27攻,3防,冷却时间20秒,持续时间60秒,魔耗100点。技能3瘟疫光环(来源于憎恶的瘟疫)LV1:用瘟疫感染术士周围400码的敌人,每秒受到4点伤害。LV1:用瘟疫感染术士周围500码的敌人,每秒受到8点伤害。LV1:用瘟疫感染术士周围600码的敌人,每秒受到12点伤害。技能4末日诅咒(来源于的)对一个单位施加末日诅咒,每秒受到80点伤害,在该单位死亡后,会出现一个来帮助术士作战,末日诅咒无法驱散。冷却时间120秒,魔耗150点。牧师主要属性:智力技能1(来源于的空中枷锁)LV1:用魔力禁锢一个目标敌人单位,使其无法行动,并每秒受到30点伤害,持续4秒,冷却时间10秒,魔耗85点。LV2:用魔力禁锢一个目标敌人单位,使其无法行动,并每秒受到60点伤害,持续4秒,冷却时间10秒,魔耗85点。LV3:用魔力禁锢一个目标敌人单位,使其无法行动,并每秒受到90点伤害,持续4秒,冷却时间10秒,魔耗85点。技能2恢复(来源于牧师的医疗)LV1:恢复一个友军的非机械受伤单位,回复其33点生命值。无冷却时间,魔耗12点。LV2:恢复一个友军的非机械受伤单位,回复其66点生命值。无冷却时间,魔耗12点。LV3:恢复一个友军的非机械受伤单位,回复其100点生命值。无冷却时间,魔耗12点。技能3(来源于物品的)LV1:牧师通过冥想来恢复法力值,在30秒内恢复100点法力值,如果被攻击则该效果被打断,冷却时间12秒,魔耗25点。LV2:牧师通过冥想来恢复法力值,在20秒内恢复100点法力值,如果被攻击则该效果被打断,冷却时间6秒,魔耗25点。LV3:牧师通过冥想来恢复法力值,在10秒内恢复100点法力值,如果被攻击则该效果被打断,无冷却时间,魔耗25点。技能4祝福祷告(来源于物品群体医疗卷轴)瞬间回复自己和周围友军450点生命值,冷却时间45秒,魔耗125点。萨满主要属性:力量技能1医疗波(来源于暗影猎手的医疗波)无修改技能2闪电链(来源于先知的闪电链)无修改技能3魔力图腾(来源于先知的野兽幽魂)LV1:召唤出一根魔力图腾来为自己和友军来恢复法力值,持续6秒,冷却时间10秒,魔耗50点。LV2:召唤出一根魔力图腾来为自己和友军来恢复法力值,持续12秒,冷却时间10秒,魔耗40点。LV3:召唤出一根魔力图腾来为自己和友军来恢复法力值,持续18秒,冷却时间10秒,魔耗30点。技能4雷鸣风暴(来源于未知野怪的季风)在一片区域内召唤出闪电风暴,在区域内每个敌人单位头上每1.5秒降下一道闪电,每道闪电造成100点伤害,建筑物伤害减半,持续15秒。冷却时间180秒,魔耗175点。德鲁伊主要属性:力量技能1回春术(来源于利爪德鲁伊的回春术)LV1:对一个友军单位施加回春术,在12秒内恢复该友军单位250点生命值,冷却时间6秒,魔耗75点。LV2:对一个友军单位施加回春术,在12秒内恢复该友军单位500点生命值,冷却时间6秒,魔耗75点。
LV3:对一个友军单位施加回春术,在12秒内恢复该友军单位750点生命值,冷却时间6秒,魔耗75点。技能2飓风术(修改于的飓风术)LV1:将目标单位投掷到空中,使其不能移动、攻击和施放任何的魔法技能.而且其他单位也不能在这期间攻击它。持续10秒,英雄持续5秒,冷却时间6秒,魔耗60点。LV2:将目标单位投掷到空中,使其不能移动、攻击和施放任何的魔法技能.而且其他单位也不能在这期间攻击它。持续20秒,英雄持续7秒,冷却时间6秒,魔耗60点。LV3:将目标单位投掷到空中,使其不能移动、攻击和施放任何的魔法技能.而且其他单位也不能在这期间攻击它。持续30秒,英雄持续9秒,冷却时间6秒,魔耗60点。技能3愈合光环(修改于的邪恶光环)LV1:增加周围友军30%的生命恢复速度。LV2:增加周围友军90%的生命恢复速度。LV3:增加周围友军150%的生命恢复速度。技能4变化术(修改于的变身)变身为一只强大无比的巨熊,增加20%攻击速度,25-33点攻击力,6点防御力,还拥有重击技能。冷却时间150秒,魔耗150点。主要属性:力量技能1(修改于未知野怪的霜害呼吸)LV1:用寒冷的北风冲击你面前的敌人,最初造成50点伤害,并使之感染霜寒疫病,在随后8秒内每秒受到5点伤害。冷却时间10秒,魔耗100点。LV2:用寒冷的北风冲击你面前的敌人,最初造成100点伤害,并使之感染霜寒疫病,在随后8秒内每秒受到10点伤害。冷却时间10秒,魔耗100点。LV3:用寒冷的北风冲击你面前的敌人,最初造成150点伤害,并使之感染霜寒疫病,在随后8秒内每秒受到15点伤害。冷却时间10秒,魔耗100点。技能2反魔法护罩(修改于女妖的反魔法护罩)LV1:建立一道魔法屏障,使得目标单位能少受150点的魔法伤害。持续30秒。冷却时间10秒,魔耗50点。LV2:建立一道魔法屏障,使得目标单位能少受300点的魔法伤害。持续30秒。冷却时间10秒,魔耗50点。LV3:建立一道魔法屏障,使得目标单位能少受450点的魔法伤害。持续30秒。冷却时间10秒,魔耗50点。技能3腐尸行者(修改于先知的)LV1:召唤出一个忠心的食尸鬼仆从来为自己而战,腐尸行者350点生命值,17-19点攻击力,0防。永久持续,冷却时间30秒,魔耗90点。LV1:召唤出一个忠心的食尸鬼仆从来为自己而战,腐尸行者550点生命值,24-27点攻击力,1防。拥有致命一击(25%几率造成双倍伤害)的技能。永久持续,冷却时间30秒,魔耗90点。LV1:召唤出一个忠心的食尸鬼仆从来为自己而战,腐尸行者750点生命值,30-34点攻击力,2防。拥有致命一击(25%几率造成双倍伤害)和狂乱(在15秒内提高50%攻击速度和20%移动速度)的技能,永久持续,冷却时间30秒,魔耗90点。技能4亡灵大军(修改于物品技能黑暗之书)召唤出大量的亡灵傀儡来为自己而战,总计8个骷髅战士和8个骷髅弓箭手。持续时间60秒,冷却时间120秒,魔耗150点。武僧主要属性:力量技能1:织雾呼吸(修改于炼金术士的医疗气雾)LV1:喷出三阵医疗迷雾,每阵迷雾能医治50点伤害。冷却时间7秒,魔耗80点。LV2:喷出三阵医疗迷雾,每阵迷雾能医治100点伤害。冷却时间7秒,魔耗80点。LV3:喷出三阵医疗迷雾,每阵迷雾能医治150点伤害。冷却时间7秒,魔耗80点。技能2醉酒云雾(修改于熊猫酒仙的醉酒云雾)无修改技能3醉仙步(修改于熊猫酒仙的醉拳)LV1:给予武僧5%的概率来躲避敌人的攻击和施放出3倍于普通攻击的伤害。LV2:给予武僧10%的概率来躲避敌人的攻击和施放出3倍于普通攻击的伤害。LV3:给予武僧15%的概率来躲避敌人的攻击和施放出3倍于普通攻击的伤害。技能4影子分身(修改于熊猫酒仙的元素分身)武僧分身为三个影子武士,每个影子武士900点生命值,42—54点攻击力,0防,拥有醉仙望月步(50%概率来躲避敌人的攻击和25%概率施放出2倍于普通攻击的伤害。)的技能。持续60秒,冷却时间150秒,魔耗125点。
不是要看其他英雄吗?这个帖子里有
登录百度帐号我的游戏推荐游戏
后查看最近玩过的游戏
使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。或【IMBA】Most菜小青,3.84两连发,新地图新气象,谢谢大家支持
星际争霸2 无敌IMBA地图编辑器 魔兽争霸4!? 外国地图编辑器高手放出了星际争霸2版魔兽争霸视频,看来完成度已经相当之高。他们更表示该地图已经在beta测试中。目前已经可以在美服游戏大厅搜索War4craft玩到!(友情提示:把农民拖到兵营里可以造兵)
【dota imba】AZLEF:随机模式,钩了大半地图的钩才是好钩.. 打的挺欢乐挺随意的,对面跑了个...挺低端的~~
魔兽争霸地图编辑器技能教学——主动变被动 将一个主动技能变为在攻击时触发,视频中用到的是风暴之锤依靠重击技能,并几率触发,几率与重击技能相关,风暴之锤的伤害与英雄的风暴之锤技能相关
魔兽争霸地图编辑器技能教学——群体风暴之锤 单体变群体技能的基础教学,新手必学!
魔兽争霸地图编辑器技能教学——双击选择英雄 简单的一个双击选择英雄教程,目前本人视频最短的一个,居然没出任何错 一击命中 = = 这不科学···
魔兽争霸地图编辑器技能教学——属性回血光环 增加友军英雄力量值10%、50%、100%的生命恢复速度
魔兽争霸地图编辑器技能教学——模型编辑器War3ModelEditor 模型编辑器,顺便损了一下腾讯
魔兽争霸地图编辑器技能教学——击退&群体击退 类似dota中白牛的推送技能
魔兽争霸地图编辑器技能教学——英雄复活 用一个触发器且不用全局变量做的一个复活系统,支持多人,以最简单的形式办最多的事
魔兽争霸地图编辑器教学——万能多重施法模版 dota蓝胖的技能多重施法,比那个更高端的→_→
魔兽争霸地图编辑器技能教学——属性伤害 暑假中的最后视频,以后发可能就得等周六周日了,不过不一定有时间 = = 这个视频很蛋疼,因为事先没有做一遍技能,bug百出,错误百出,不过还请认真看完- - 也可以往后拖一拖,一般后面必定成功的= =
魔兽争霸地图编辑器技能教学——影魔 支配死灵 影魔的支配死灵,杀死单位后增加自己的攻击力,有灵魂漂浮的效果,里面错误百出,最终是正确的,另外 视频录像器出现了点问题,视频不全。一直看到最后吧
自己闲的没事做的地图 自己认为比(neng)较(da)好(kai)的地图 = =
魔兽争霸地图编辑器技能教学——技能合成 将两个技能的效果合并成一个技能所有的,这个视频是将风暴之锤添加上暗影突袭的效果
魔兽争霸地图编辑器教学——属性伤害闪电链 好久没上传了,今天来一发,带有属性伤害的闪电链,很多人问过我这个怎么做,今天就录了一个
魔兽争霸地图编辑器技能教学——技能的分裂伤害 我们都知道攻击时有个叫分裂伤害,对周围的单位造成一定值的伤害,这个技能是恐惧魔王的分裂攻击,此视频用触发器模拟分裂攻击,让技能拥有分裂攻击的效果
魔兽争霸地图编辑器技能教学——YDWE常见错误及解决方法 讲解常见的错误及解决方法
TS地图上手练分矿(勾电盾)技巧(声音没录进去,大家看简介) 奇了怪了,声音没录进去。我打字说吧,我种的位置是极限位置,BR吃的树也很讲究,如果吃最近的一个,再用AC勾,AC就会被打。就是说BR要吃过去第二个树,为了离野怪近点,这样野怪就不打AC了。 另外只要精灵修BR,AC站在边上,这野怪就会给电盾了,和边上实验室533一个道理
魔兽争霸地图编辑器技能教学——物体编辑器代码的功能 讲解物编中代码的功能,用途:使用代码可用自动填充功能瞬间搞定很多技能介绍
魔兽争霸地图编辑器技能教学——伤害抵挡&反弹 先演示的伤害抵挡,伤害反弹就是在抵挡的基础上对伤害来源造成伤害,还演示了0秒计时器的应用,中间有点小插曲,因为我没打开允许···所以 不想看的往后托托 最后是成功的~
NE第一视角 不错的新地图 YY新图长城,挺有意思,练级点丰富,地图也有特别元素。
NE第一视角 新地图CK YY更新了好多地图,匹到了CK,对手是个WS打法
HM第一视角 大地图大法纯虐山丘 虐菜局~
NE第一视角 2B地图乱打流 YY貌似已经没人管了
回顾下猴林大战---利用地图碾压对手 2010年BEAT IT 败者组决赛,地图MV,moon vs lyn,moon利用地图特点,完胜了lyn
NE第一视角 地图看着眼花 BAD这图小地图实在看不清楚。。
地图imba其他推荐魔兽3地图编辑英雄的技能怎么会伤到自己?
魔兽3地图编辑英雄的技能怎么会伤到自己? 5
如题 我添加了一个范围魔法技能 结果把自己烧死了 惨~~~
怎么设置 技能不伤害自己和友军?
看下面的图 也许你就明白了
技能里面有个
把自己 和 友军单位的勾勾去掉就OK啦
其他回答 (2)
关掉队员伤害
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
等待您来回答
魔兽争霸领域专家《魔兽争霸III:冰封王座》版本历史
臭虫修正 修正会使得灵行者..
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
魔兽争霸之各版本异处 1
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口
说的太好了,我顶!
Copyright & 2014 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved
Processed in 0.0726 second(s), 3 db_queries,
0 rpc_queries

我要回帖

更多关于 魔兽地图编辑器教程 的文章

 

随机推荐