厄。。请问WOW 里wow冬泉谷稀有突然着火了到处都是火,莫名其妙就被烧死了,介是什么剧情哇

一周魔兽:S15赛季开始 6.0添竞技场观战系统(四)
一周魔兽:S15赛季开始 6.0添竞技场观战系统(四)
近一周所有魔兽世界6.0德拉诺及5.4版本的资讯。
魔兽杂谈:
纤云弄巧,飞星传恨,银汉迢迢暗度。金风玉露一相逢,便胜却人间无数。柔情似水,佳期如梦,忍顾鹊桥归路。两情若是久长时,又岂在朝朝暮暮。
大街上到处涌动着手牵手的情侣们,吃饭、看电影、逛街,人们倾巢而出。现在过情人节已经变成了“甜蜜的负担”,堵车、排队、挨冻…
你是不是也想找一个只有两个人的地方,背靠背静静地说说话。来艾泽拉斯吧,这么多的美景,总有一个地方你会喜欢。
约会地点 耳语森林的精灵颂歌
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一名《魔兽世界》老玩家的UI界面进化史!
国外某玩家日前晒出了他九年来在《魔兽世界》中保存下来的大量珍贵截图,让我得以直观的对《魔兽世界》在这九年当中一点一滴的变化进行一番十分全面的回顾。
玩家UI见证魔兽世界九年变迁
首先,让我们来看看游戏最初发售时的UI。截图时间是2005年4月,这是我能找到的最早的截图了,因为旧电脑已经报废。看到玩家在聊天频道里抱怨要钱的乞丐越来越多了么?
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我第一次自己改UI。在我抱怨自带UI太占空间之后,有人给我传了个名叫“MoveAnything”的插件。过去屏幕上的空间很宝贵,特别是游戏在的分辨率下运行的时候。另外值得一提的是,泰坦动作条那时候对于玩家来说还很新鲜。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
这个插件很不错,20级以后我就开始使用,直到踏入团队副本!没错,在副本里它的作用并不大。我的设置本身也不适合RAID。到处都是一块又一块的动作条。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我调整了一下。很不幸的是,因为分辨率的关系,结果并不好,那时候的我还不了解团队插件。祖格副本出来的时候,这已经是我能做的最大努力了。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
再一次改动,关于团队框架,40人副本确实占了很大的地方。如果我没有驱散技能的话,肯定不会把它打开。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
旧的角色面板。这是我们副坦建的一个搞笑公会,那时候真是太开心了了。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我开始尝试做一些创新性的设计。那时候的游戏画面和现在比真不怎么样。我用的插件可以让你移动任何一个框架。功能强大,但是很难用。最终我放弃了。如果你记得这个插件叫什么名字,请告诉我。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
后来我改用了著名的Perl框架。团队框架更加紧凑,我得到了更多的屏幕空间,注意到被BUFF的坦克有1万8的血么?那时候已经很逆天了。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
另一次尝试,我发现了HUD插件,我原以为它能让屏幕更清爽。很不幸,我用的那个不太成功。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
40人安其拉开放了。朋友给我传了3D头像插件,很酷。但是太占内存,我用了没多久就删掉了。这张截图勾起了我的美好回忆。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我找到了很不错的HUD插件。有谁也用过它么?我也换掉了Perl,不过团队框架还在用CTRaid。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
屏幕分辨率升级了,这下画面就变得清爽了许多。我开始使用方形小地图。在一次补丁更新之后,MoveAnything坏掉了,作者再没有更新它。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
公会突然解散了。在寻找新公会的过程中,我找到了一个自定义纹理的插件,然后添加了自认为超酷的纹理。结果并不让人满意,但这毕竟是我初次尝试,很有纪念意义。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
找到工会之后,自制纹理计划被搁置下来,我又切换回了保存在电脑上的老UI。Perl再次登场。我用了一个视角插件,之后会详细说。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
最终,自制的艺术效果有了起色!屏幕下端的界面分为四块,我也换了新的更大的显示器。17寸哦!
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
这就是我之前说的视角插件,因为控制面板全部在屏幕下方,所以即使角色处于屏幕正中,给人的感觉也是贴着屏幕底部在跑动。视角插件修正了这个问题。同时似乎也释放了某些系统资源,团队副本变得更流畅了。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我对显卡的要求很高。画面的调整导致我的插件有些移位。滚动战斗数值插件在这时流行了起来,我相信BOSSMOD插件也正是这时开始崛起的,例如Vendetta和Bigwigs。最后Vendetta成了今天的DBM。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我拿到了一个朋友的术士号。我把自己的UI拿过来,并改得更贴切这个职业。我还把人类的模型改成了亡灵。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
燃烧远征开放后,术士成了我的大号。依然保留了恶魔风格的纹理,同时改用圆形按钮。团队框架也不同了,印象中应该是PittBull插件。那时候的魔兽还要看着仇恨输出。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
装备更好以后我参加了大型的RAID。我的界面变得更加整洁,移除了多余的纹理,力求让游戏更加流畅。在很长一段时间(T4到T6)里我都使用着这个布局。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我还有个打竞技场的牧师号。这个牧师有着自己的UI。我不断尝试新出的插件,以备不时之需,例如老UI坏掉的时候。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
没什么好说的,我没法决定这个角色到底该用什么样的见面。最终我也不打竞技场了,痛苦太多。同时,我也发现了一个很不错的框体插件和动作条。不过占用内存只能呵呵。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我又换了显示器!分辨率从提高到了。我再次开始尝试自定义纹理,在屏幕的角落放了一个溅血的图案。灵感来自于当时热门的PVP视频——暗言术之舞3
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我又感到无聊了,所以调整了界面。巫妖王之怒刚发布没多久,我从联盟转到了部落,3.0开放之后一半以上的UI界面都坏掉了。我又开始使用Perl,只不过那时候它已经改名叫xperl了。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
在燃烧远征和巫妖王之怒的过渡期间,我找不到什么太好的UI插件,在到达80级以后,我自己设计了这个界面。赶工之作,看起来不太好。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
上一个UI实在太蛋疼了,甚至我玩小号都不愿意用。我换回了预留的这个插件,我又一次开始玩术士,不过没有持续多久,因为人员配置和职业削弱的关系。这个界面也是如此,虽然好看,但是BUG多多,而且太占内存。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
就像我刚才所说的,那个UI没能撑多久。我尝试了这张图上展示的UI,很漂亮,占用资源也少,不过我不喜欢。为什么?因为基本上什么都看不清!因为懒的原因我开始使用整合插件包。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我的另一个小号牧师最后选了这个界面。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
术士的悲剧结束之后,在T8副本期间我休息了一段时间。几个月后,我开始参与T9副本,装备提升了一些,找到了一个新公会。既然我开始打副本了,也就意味这我需要UI。我没有以前那么有激情,所以做了这个简单的界面。效果出乎意料得好。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
修修补补。改动不大,只是框架和动作条,还有一些必须的副本插件。当时我没有什么心思重新设计整个UI。仅仅是调整了一些模块的位置,然后升级到了的显示器。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
最终我们开始开荒巫妖王,一些DK从工会离开。同时因为我觉得法师没那么好玩了,为了工会我就REROLL了死骑。死骑也需要自己的UI,我把落满灰尘的TBC时的UI挖出来,然后调整了一番。唯一的问题在于因为分辨率的关系,图形有些拉伸。不得不说H巫妖王难得有点变态。
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大灾变开放了!法师的改动让我重新捡起了这个职业,一些玩家也回到了魔兽。我的法师继承了DK的UI,虽然上图看起来还很清爽,但是真正战斗的时候还是一团糟。见下图。
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游戏自带的战斗数值和触发特效没来得及去掉,所以屏幕很混乱,我的插件带了额外的触发监控和战斗数值,AOE的时候简直就是灾难,特别是对于火法来说。
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我当然不会让这样的悲剧持续下去,我彻底地检修了插件和UI,清理了WTF文件夹。只有按键设定和宏被留了下来,我再次翻出了TBC时代保存下来的UI界面,同时改成了蓝色的风格。正如你所见,我还装上了PowerAuras。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
自定义图案入侵PowerAuras!大灾变初期,法师的操作要求很高,所以我设计了这样的触发光环特效。很酷不是么?
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在我改玩奥法之后,我对见面进行了改善。我很喜欢PowerAuras,蓝量足够的时候,动作条上方会显示“标准”,而蓝量开始下降,奥术冲击的伤害大幅度降低时,它会显示“核心过热”。动作条的上方还有一条红线,进入战斗后会亮起,因为施法动作的关系,我把种族换成了亡灵。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
T8时代之后,冰法在PVE中也可以大展身手,所以我为冰系天赋也设计了光环。上面的图案中,底部的两个三角是寒冰指,上面的三角是思维冻结,中间的雪花是深结,如果宠物的冰环冷却好了,雪花的四周会出现一个光圈。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我很喜欢这种技术型的设计,不少玩家应该很熟悉上面的UI主题,《星际迷航》24世纪母舰的电脑系统LCARS。当然我移除了LCARS中一些我不需要的颜色,现在的它和PowerAuras配合起来使用效果太棒了。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
我又换了个公会(我的运气真的好差,这些公会总是会莫名其妙的停止活动),上图是战斗中的LCARS界面。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
在熊猫人之谜上线之前,我又对它做了小幅度调整,可能因为那时候的我迷恋于《深空九号》吧。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
熊猫人之谜上线不久的截图,我换了新的显示器,分辨率也提高到了。界面有些位移,不过整体上没有大变化。不知为何我开始玩熊猫人。在10人团和地下城中尝试了治疗,25人团让我彻底放弃了这个角色。我转头去玩法师,不过感觉并不好,90级的天赋设计得太糟糕。MOP上线后,PowerAuras停止了工作,所以我切换到了WeakAuras,真心没法忍受。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
去年五月,我停止了RAID。法师表现不佳成了压死骆驼的最后一根稻草。我AFK了好几个月,然后成了休闲玩家。希望法师在德拉诺之王中能给我焕然一新的感觉,我很喜欢这个职业,但是真的无法忍受高等级的天赋技能。肯定有玩家会同意我的看法。
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玩家UI见证魔兽世界九年变迁
以上就是全部的内容啦!因为我现在是名休闲玩家,最终选择了LCARS的UI。除此之外只剩下了Skada,DBM和一些小插件。我已经适应了没有PowerAuras的日子,至少放在休闲毁灭术身上行得通。希望这篇UI进化史能让你产生共鸣!
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真·女血精灵
女血精灵给人的第一感觉就是妩媚,娇小的身躯、小蛮腰以及东方人的肤色都正合大部分玩家的胃口,年满18花样年华的感觉让其爱不惜手。相对来说有点儿飞机场的胸部和不和谐的大脚丫完全不影响他在大部分玩家心眼中的地位。另外值得一提的是女血精灵是全WOW里唯一一个涂指甲油的女性,这或许是 BLZ在暗示女血精灵是非常注重自己形象的种族。而在我这个大叔眼里,女血精灵更像一个16-18左右的小太妹,时不时歪下脑袋显示出来的不是什么贵族气息,而是像在说:不爽啊?过来打我啊!
年龄层:16-20左右
隐藏:牙签(你懂的)
评分:☆☆☆☆
魔兽世界很快就将要迎来自己十周年的纪念日,第五个资料片德拉诺之王也很快将和玩家见面。和十年前相比较,游戏中几乎每个元素都或多或少发生了变化、升级或是改动。用户见面,角色属性,人物创建系统,团队副本,职业技能,任务——为了让魔兽紧跟时代的脚步,这一切都发生了翻天覆地的变化。但今天我们要聊的正好相反:在魔兽世界中,有没有那些游戏元素从来都没有改变过?
看似没有变化,但实际已经修改的元素
魔兽世界中有这样或那样的游戏元素,它们看上去似乎没有变化,但事实上已经经历的修改。
没错,暴雪在巫妖王之怒中为采集专业也增加了专业奖励,例如剥皮可以提高暴击率,采药可以回血等等。在中,玩家甚至可以通过采集来获取经验值。采集不再需要工具。但说到底,采集最根本机制并无变化:右键点击,获取产品,技能等级提升后你可以采集更高级的物品,是这样么?
艾泽拉斯并不像大多数冒险者熟知的那样,在它的地层深处隐藏着数不清的奇观,从无底的深海到炽热的熔岩,从古老的帝国到黑暗的深渊,下面就让我们来盘点下艾泽拉斯最深的奇观。
无底海渊是连接和瓦许伊尔的走廊,也是唯一到达潮汐王座的通道。传言凡人是无法到达那里的,元素领主猎潮者耐普图隆统治着这片神秘的海域,在无底海渊的深处是娜迦的老巢,凶险的环境就连世界上最强大的萨满萨尔的元素灵魂也曾一度被囚禁于此。看似幽蓝平静,但却蕴藏着无比强大的力量,只有强大的水元素才是这里的原住民,凡间的海洋生物早已消失殆尽。
作为国外娱乐行业最喜闻乐见的形式之一,游戏与电影互相改编已然不是什么新鲜事情。大多数人都知道,很多卖座的电影后来都宣称要改编成游戏,以便让那些迷恋电影但不特别喜欢玩游戏,抑或迷恋游戏但不怎么看电影的人共同热衷。游戏改编成电影已经成为大势所趋,当我们了解到魔兽世界、愤怒的小鸟、极品飞车、刺客信条都即将被搬上大荧幕带给我们更为震撼的视觉享受的时候,这意味着什么呢?这当然是意味着一篇游戏&电影专题因此诞生了。
《魔兽世界》电影将从90年代的老版游戏改编,气质近《指环王》
这些游戏电影你可以花点时间到音影店搜罗:
1999年&:《银河飞将》 取材自1990年美国的ORIGIN SYSTEM游戏软件向全美推出的一部太空模拟飞行游戏——《银河飞将》。游戏融人了一段用35mm电影胶片拍摄后再经过电脑处理的过场动画,被认为是“开创了互动式电影的先河”。
造物主“泰坦”对于众多《魔兽世界》玩家而言是一个既熟悉又陌生的概念。艾泽拉斯世界上发生的一切似乎都与他们有着或多或少的关联,但这些强大的神灵却从未现身,因此没有人见过他们的真面目。在去年底出版的中,暴雪终于公布了万神殿中几名主要泰坦的形象原画。
《魔兽世界:终极视觉指南》设定集中的泰坦人物设定
于是,很快便有一位西班牙建模达人——劳尔(Raúl)根据这些原画为这几位泰坦制作了《魔兽世界》风格的精美人物模型,并且模拟了几出著名的剧情场景,十分令人赞叹。
另外,劳尔此前也制作过不少其他《魔兽世界》主题的建模,每一张都堪称精品。
一起来看看吧!
泰坦与元素领主的战争
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秩序 vs 混乱
泰坦与上古之神的战争
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耐萨里奥曾经的人形态
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大地护卫耐萨里奥
耐萨里奥曾经的龙形态
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萨格拉斯,燃烧军团的主宰
背叛后的萨格拉斯
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戈古纳斯,轰鸣之雷
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艾欧娜,生命赐予者
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诺甘农,织梦者
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卡兹格罗斯,雕塑者
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萨格拉斯,保卫者(背叛前)
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阿曼瑟尔,高祖,万神殿的统治者,萨格拉斯的兄长
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天启四骑士
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赞达拉,失落的帝国
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熊猫人一家的圣诞节
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永恒的终结
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加尔鲁什·地狱咆哮
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大灾变中的圣诞节
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阿迦玛甘之血
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玛洛恩之死
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这篇文章是作者贝格尔于《魔兽世界:巫妖王之怒》资料片末期(2010年夏季)写的一篇文章《》的后续。大灾变之后的河流景观有了天翻地覆的变化,河流也变得非常壮观:扇形的巨大三角洲被加入了地图之中,例如奥丹姆的维尔纳尔河三角洲;那些有季节变化的大河出现了河床,例如暮光高地的维罗河。这些改动让经典旧世时容易被人忽略的河流湖泊终于也有了壮观的景象。
的河流湖泊景观设计也有巨大的进步:喀撒朗河的入口是一片广阔的沼泽;白虎寺周围的山涧中,细心地放置了防止滑坡、固定河道的装置;而昆莱山北岸骤晴县两侧的巨大瀑布群、翠玉林的山涧溪流,是熊猫人之谜水系最大的看点。可以说,潘达利亚水系最大的看不在地图平面上,而在垂直空间上。
一、河流——起源于上古通道的东部诸河
熊猫人之谜的剧情设计中,恒春谷是一切河流的发源地,浇灌整个潘达利亚四围的农田森林。但在景观中,东部三大河流水系共同的发源地却是在朦胧天梯一个不引人注目的山洞中。这个名为“上古通道”的山洞是昆莱高原与四风峡谷之间的必经之道,溪流起源于被蜥蜴人占据为孵化间的圆形池塘,分为三支,流向南、东、北,分别成了延哲河、滑石溪和墨鳃湖的源头。
(本文来源:网易游戏频道
作者:阿斯卡斑)
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