中官西路村有什么特技?

&&|&&责编:李鑫
&&&&吉尼斯纪录很多,但这样的吉尼斯纪录却不常有,一个重达万吨的卡车能“飞”起来,简直不敢相信,而且还要“飞跃”一个F1赛车,且安全着地确实很罕见。这次挑战是在11月6号,在英国的萨福克空军基地内举行。在EMC的技术支持下,莲花F1车队用一辆卡车和一辆F1赛车,成功完成了卡车飞跃F1的挑战。当时,由特技演员麦克.瑞恩驾驶的卡车,在空中飞跃了83英尺(约25.3米)的距离,飞跃了由车手马丁.伊万诺夫驾驶的,正在高速行进中的莲花F1赛车。完成挑战后,吉尼斯为莲花车队和EMC颁发了吉尼斯证书。(图片转自快科技)&
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登录后即可查看通知,和作者互动&&[&& 原创&&]&& 作者:&&|&&责编:林光楠
不同特效看起来有区别么?
&&& 此前我们做过暗黑3的不同特效的对比截图,不过那都不够细致,远没有达到为玩家阐述暗黑3的一切特效的水平。所以这一次我们又重新拾起这个话题来做一次特效评判。下面请让我们再次重新来看一看暗黑3当中不同特效都意味着什么,并且我们要如何选取。
《 暗 黑 破 坏 神 3 》 画 面 特 效 属 性 及 建 议
特效设置讲解
提供全屏幕显示、窗口化显示、窗口最大化显示三种。窗口化显示模式适合一边游戏一边进行在线聊天的玩家使用,而窗口最大化则可以消除使用Win键切出桌面时的短暂黑屏,但要注意的是游戏帧数会下降。
分辨率设置
在测试平台使用的Dell 3008WFP显示器上,分辨率设置提供了从800x600到的分辨率设置,其中包括详细的16:9分辨率与16:10分辨率选项。
尽量采用16:9分辨率进行游戏,可获得更棒的视野与游戏体验。
游戏强制以宽屏比例显示游戏画面,两边留有黑边,对于宽屏控来说非常有用。
对于非16:9显示器以及16:9控来说非常有用。
将游戏帧数与显示器更新帧数同步。如游戏中出现画面撕裂的情况,请启动此选项。一般液晶显示器开启后会设置为59FPS或60FPS,这都与您所使用的显示器的刷新率有关。原CRT显示器刷新率可以上到85Hz的话,开启垂直同步之后的帧数就会变为85FPS。
为了稳定游戏帧数表现,建议开启。当然,如果硬件性能比较不错的话,关闭之后可获得较大帧数提升。
最高前台帧数
调整游戏中的最大帧数,一般不用设置。开启之后可以调整前台游戏中的帧数。
最低后台帧数
调整游戏在后台执行时的最大帧数,适度降低帧数可减少游戏在窗口化执行时的占用率,推荐喜欢一边看网页一边聊天一边玩游戏的玩家进行适度设定,默认的8FPS就很好。
控制游戏采用的贴图材质的大小以及精细度。品质较高的贴图材质精细度较佳、但也会占用更多的显存。材质品质取决于玩家的显卡VRAM的多少。低256MB、高则为512MB。
显存较大的显卡可以选择高,否则为低(以512MB显存为阀值)。
控制阴影的显示方式和品质。降低此设置可大幅提高性能。无:不绘制阴影低:低分辨率地形阴影,单位阴影以圆块进行描绘中:低分辨率地形阴影,玩家周围以高分辨率动态阴影描绘高:全画面采用高分辨率动态阴影描绘
一般来说,选择中等阴影设定即可,除非显卡实在不给力。
模拟物体碰撞与重力作用的真实度。物理特性以来的是计算机处理器的效能,亦即CPU的强弱可能会较大影响到本项设定低:降低75%高:无降低
CPU比较强力的话,选择高物理特性可以获得最棒的物理特效。
控制地面杂物、比如杂草和叶子的密度与显示的距离。降低此项可以有效提升游戏帧数。无:无地面杂物低:近距离范围内有稀疏的地面杂物中:中距离范围内有中密度的地面杂物高:元距离范围内有高密度的地面杂物
不影响游戏体验,可根据硬件配置酌情开启,一般来说,中等地面杂物即可。
全屏抗锯齿
开启全屏抗锯齿可使模型边缘更加平滑。关闭此项可有效提高游戏效能。
降低粒子特效的绘制数量。勾选此功能可大幅提高效能。
如果玩家的硬件性能确实较差,关闭一切特效之后仍然不流畅,建议开启此项,但它会影响到玩家的游戏体验。
调整屏幕亮度,以达到最佳的显示效果。
*备注,以上设定皆以玩家实际硬件性能为参考。可根据实际情况进行调整。
【无/低/一般/高阴影等级表现】
&&无阴影特效原图&&&&&&&&&&&&&& &低阴影特效原图
& 一般阴影特效原图&&&&&&&&&&&&&&高阴影特效原图
四种不同阴影等级下的特效表现细节对比
&&& 从上图我们可以清晰地看出四种不同阴影等级下的差异。无阴影不用说了,低阴影的确实现了官方声称的“圆润块状阴影”;一般等级的阴影与高等级阴影看起来可能不太一样,但是人物头部阴影的投射还是能看到比较明显的差距——人物头部装备的形状与镂空出现的阴影与光的差别完全被显现出来了。您可以参考图中的人物模型,便可以看出高等级阴影是多么精细。
【无/低/一般/高杂物密度等级表现】
& 关闭杂物密度原图&&&&&&&&&&&&&&&&低杂物密度原图
& 一般杂物密度原图&&&&&&&&&&&&&&& 高杂物密度原图
四种不同杂物密度等级下的特效表现细节对比
&&& 杂物密度,如果以最简单的语言来描述这个设置的属性的话,那便是玩家在游戏中可以看到的地表植被数量的多少。杂物等级为无的情况下,我们走过的这条路看起来就好像是平坦的土路,而随着杂物密度的上升,这条路上的植被也愈发的茂盛,我们似乎真的是在一片杂草丛生的土地上经过。在观察上面的这张对比图的时候,您可以着重观察一下尸体的细节。杂物密度按照无→低→一般→高的顺序上升,而尸体被草丛覆盖的程度也在不断上升。
【开关抗锯齿特效表现】
开关抗锯齿特效表现细节对比
&&& 关于抗锯齿表现,我们还是要把这张图再次拿出来。在这张本图中标注的三个地方可以清楚的看出关闭与开启抗锯齿之后的图像表现。本次暗黑3并未像《魔兽世界》那样提供不同等级的抗锯齿调整,看来暴雪是认为目前的抗锯齿已经比较不错。未开启抗锯齿时,弓箭的弓弦看起来像断掉的一样,这是……断了的弦?
&&&&最后,关于不同特效下的帧数表现,以及每一个特效等级会对游戏帧数产生什么样的影响,我们会在后文进行描述,请各位稍安勿躁继续往下看。
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登录后即可查看通知,和作者互动  华硕发布了最新的ZenFone&2手机,在2000以内的手机市场掀起了不小波动,跟着这款手机一起备受关注的还有&Atom&Z3580处理器。很多网友对这款处理器的性能、游戏兼容性,耗电等问题产生疑问。那么Intel&Atom&Z3580到底怎么样呢?带着这些疑问,我们开始今天的文章吧!  Atom从诞生之初就是一个不讨人喜欢的孩子,其核心脱胎于Intel“万亿次(TeraScale)”项目,为了降低成本和功耗,还从桌面的乱序指令(out&of&order)改成了顺序指令执行(in&order),最终Atom的性能及功耗都大幅缩水,用在上网本上还算合适。只不过上网本的命不长久,这个市场爆发很快,沉沦的更快。失去了最大市场之后,Atom也曾在NAS、二奶机之类的市场发了发光,但是这些市场实在太小众了,根本支撑不起Atom的远大前景。  于是伟大的Intel在接下来的四五年时间里没有为Atom升级工艺和架构,然而在这期间适逢移动市场大爆炸,高通、苹果、三星及等“小公司”凭借低功耗的ARM处理器崛起,、平板等设备一跃成为主流。Intel看到移动市场的甜头很大,于是就尝试用Atom处理器进军移动市场。12年推出面向智能手机的Atom&Z2000双核系列,13年推出了Z3000四核32位系列,到今天我们才看到搭载Z3000系列的64位处理器——Atom&Z3580。  Intel&Atom&Z3580架构解析  Intel&Atom&Z3580采用四核四线程设计,和入门级平板机上的Bay&Trail一样都是22nm工艺制造,主频达到2.3GHz,全新乱序执行Silvermont&CPU架构。只不过GPU图形核心没有使用自家核显HD&Graphics,而是升级为PowerVR&G6430,频率提升到了533MHz。内存支持LPDDR3-1066,最大容量以及256GB存储;支持1后置摄像头和210像素前置摄像头,可支持最新的&4.4.2系统(未来支持安卓5.0)。  由于Atom&Z3580使用了更小的芯片封装方式,能更好的使用在小尺寸平板及手机上。更低更优秀的TDP,意味着发热量更小。最重要的是该芯片内建LTE支持,即内置了英特尔的XMM&7260&LTE芯片,它能够支持LTE&150Mbps、HSPA+&42Mbps,已通过全球70%&LTE网络的认证。  在性能方面,根据ZenFone&2的跑分成绩我们可以看出,Atom&Z3580的成绩同高通骁龙801、联发科MT6752差不多,GPU性能则处于二者之间。至于大家都关心的功耗问题,笔者没有找到具体的数据,不过根据Intel上代芯片的表现,Atom&Z3580的功耗应该在2W左右,所以大家完全不用担心功耗问题。?    Silvermont架构图  在CPU方面,Atom&Z3580使用的是Silvermont架构,我们姑且称它为移动端的IVB处理器吧!这个架构的几大亮点是:乱序指令、支持SSE&4.1/4.2、POPCNT、AES-NI指令集以及IDI总线、支持Turbo智能加速以及功耗管理等。  乱序指令:简单来讲就是让处理器可以同时做好几件事。顺序指令只能能在完成一个任务之后才能开始下一个任务,而乱序指令则不用像之前那样排队了,这样可以最大化的利用硬件资源,提高效率。  新指令集的加入以及IDI总线:最初的Atom源于Meron/Core级别的X86,因此并不支持SSE4及之后的指令集,现在Silvermont补上这一课了,它支持SSE&4.1/4.2、POPCNT及AES-NI指令集;Silvermont也也使用了桌面级处理器惯用的IDI(in-die&interconnect,芯内互连&)设计。与之前的FSB总线相比,IDI对于提高处理器的单线程性能大有裨益;指令集以及IDI总线的加入,最终是为了提高IPC每周期指令性能(简单理解为单核性能),这也为什么一颗4核心的处理器能够和主流8核心处理器性能接近的原因。  Turbo智能加速以及功耗管理:Atom&Z3580上的Turbo加速更加智能,处理器内有了自己的功耗控制单元,它可以监控处理器的发热情况,动态处理SoC芯片内的各个电路的功耗分配,一旦情况合适,它就可以告诉OS可以运行在最高频率之上。Atom&Z3580也可以单独加速处理器的各个IP内核,不需要太高CPU性能的时候就可以加速GPU频率,反之亦然。如果我们同桌面级Haswell处理器相比,Atom&Z3580的智能加速只能算做是它的延伸,但同移动领域的其它处理器相比,这已经是“神一样”的存在感了。  在功耗管理方面,Atom&Z3580增加了新的C6节能状态,此时核心及电压都可以关闭,只保持缓存cache激活。这也为处理器节能、移动设备节省电量提供了必要保障。这个技能会让移动处理器领域的小伙伴们不禁菊花一紧吧?    PowerVR&G6430的Rogue架构图  在GPU方面Atom&Z3580使用的是PowerVR&G6430,它支持DirectX&11.1、OpenGL&3.x/4.x、OpenGL&ES&Halti&3.0、OpenCL等标准技术,以及可大幅降低功耗和带宽的第六代TBDR(基于区块的yanhi渲染),以及可带来最高画质和占用带宽最低的PVRTC/PVRTC2纹理压缩格式……那个,晕了么?还是讲点大家能看懂的吧!  PowerVR&G6430最早出现是在苹果的A7处理器当中,也是就是iPhone5S的那个时代,不过那时候的工艺的是28nm,在Atom&Z3580中Intel将它升级成了22nm并且还超了下频。PowerVR&G年可以算的上是最好的移动GPU(没有之一),不过苹果都开始采用PowerVR&G6450了,Intel才试水PowerVR&G6430,这多多少有点过于保守。  不过从PowerVR&G6430实际表现来看它无疑是最好的,当然这离不开苹果的大力支持,iPhone5S、iPad&mini2、iPad&Air都是采用的这款GPU。而且它也是最好的和最全面的,所以Atom&Z3580用它自然没有太大问题。  Intel&Atom&Z3580前景分析  其实Atom&Z3580的强大之处,不是CPU性能多么强劲,也不是GPU性能多么强大。而是Intel的整合能力,我们都知道在GPU、基带方面都是Intel的弱项,而自己潜心经营的64位架构,在安卓时代又不占有绝对的优势。所以只有整合才是解决问题的王道,只有将所有的点集合在一起,然后打出去才能够获得最大的力量。  和PC市场不同,Intel在移动市场可以算的上是起了个大早却赶了晚集,不过好在这个集市还没有散场。对于Intel来说现在要做的是先占块地方,摆上自己的产品,并且配合手机、平板厂商一起吆喝,先让上人知道自己的存在。等人都到齐了,才是上菜的时候,至于拿手好菜什么时候端上来,还得看来的人多不多。  据悉,Intel明年会升级到14nm&Airmont架构,你可别忘了即使是Silvermont架构,也是能够搭配出8核心处理器的,所以多核心、高性能、低功耗这些优点统统都会延续。届时凭借更先进的功耗管理、更强大图形性能,更充分资源整合。Intel或许能重演扣肉架构的辉煌吧。其实我想对Intel说——如果你不愿再被人当作hello&kitty,那么就请你快点发威吧!
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Terrans Force X711 675 36这款电脑怎么样,中关村哪里有卖?侠盗五能开什么特效?孤三,武装三呢?
侠盗五大概多会儿出?哪款电脑显卡怎么样?2013念所有游戏有压力吗?
游戏效果还是非常好的~而如果真满足不了你的游戏需求,毕竟屏显,基本上90%的游戏没问题大的压力不会有,你就需要考虑加大预算
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